不仅仅关注游戏圈内的事情,更关注游戏在社会中的角色,与社会的交互。一档即使不是游戏玩家,只要你关注游戏,就能听得懂的游戏聊天节目。
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... more很多人都在讨论今年春节档几部电影的票房,去年因为疫情挤压了一年的电影市场,应该说在今年春节期间有一个大爆发。
头部的李焕英杀出黑马,超越了大热门唐探3,中部的人潮汹涌在社交媒体上抱怨排片太少,现如今也后来居上。而本来寄予期望的《侍神令》的票房却扑了街,但我们这期节目就来聊聊这部扑街的电影,虽不说是万众期待,但是作为一部著名商业游戏《阴阳师》改编的电影,至少在玩家群体还是备受关注的,但现在已是票房和口碑双双跌入谷底。
在更早的元旦期间,由郭敬明执导的同样改编自《阴阳师》的电影《晴雅集》也是被人纷纷吐槽,这无疑让后来这部由周迅和陈坤担纲主演的《侍神令》更受期待,但据说《侍神令》上映之后,影迷已经在微博上给郭敬明道歉了,承认骂早了。
这部电影到底好不好看?为什么玩家也吐槽,影迷也失望呢?
这期节目是在春节期间录制的,聊得也比之前的节目时间长,中间因为各种原因(借口),直到现在才剪出来。求放过拖延症患者(可怜)!
今年最后一期节目,我们一起盘点了今年值得回顾的游戏话题。时间的关系,节目里没有聊完的话题,我们也会在微信公众号和介绍里面列出,如果您感兴趣,欢迎评论和我们继续交流!
话题盘点(排名不分先后):
B站2020年的跨年晚会:可能比春晚要好看很多很多很多倍
中国《网络游戏适龄提示》团体标准公布:年龄分级还有多远
黑人运动、美国大选、电商合作,《动森》不再只是一款游戏
电子竞技列为2022杭州亚运会正式项目
外卖小哥的系统困局:限时任务的失败惩罚
节目里没能聊完的话题:
《原神》入围TGA:游戏奥斯卡评委看上了国产二次元
《赛博朋克2077》为什么是今年最值得期待的游戏
Sony和微软公布次世代主机
Travis Scott在《堡垒之夜》游戏内举办虚拟演唱会 近3000万人观看
......
ShowNotes:
Opening music:Give A Little More —— Maroon 5
01:35 回顾《后戏》今年没有播出的两期节目——游戏与孩子,游戏的现实主义(可以前往《落日间》收听)
02:43 第一个话题——B站2020年的跨年晚会:可能比春晚要好看很多很多很多倍
03:30 二次元的升格/周深/年轻人被认可
04:28 春晚的变化/年轻人的元素只是补充
06:35 第二个话题——中国《网络游戏适龄提示》团体标准公布:年龄分级还有多远
07:35 “18+”的误解
09:53 年龄评级和版号制下的审查
11:00 年龄标准与防沉迷系统的绑定
13:37 第三个话题——黑人运动、美国大选、电商合作,《动森》不再只是一款游戏
15:17 大头菜的价格/慢节奏、避世
17:18 现实的虚拟化
18:17 游戏目标的现实意义——社交
19:30 第四个话题——电子竞技列为2022杭州亚运会正式项目
20:20 游戏被看见才可能被理解
21:40 电竞的功利性
24:04 电竞的民族自豪感/年轻人的“女排情节”
25:44 第五个话题——外卖小哥的系统困局:限时任务的失败惩罚
26:15 外卖小哥处于系统规则里的游戏状态
27:20 系统化的生活/黑镜/游戏系统可以关闭,社会系统如何退出?
30:40 系统规则更有利于参与者,还是设计者?
33:33 明年的期待:UE5引擎/中国故事的好游戏/云游戏
37:22 立Flag!
上周游戏行业召开了一场大会,会议的名称叫做腾讯游戏开发者大会,英文名叫做Tencent Game Developer Conference,简称TGDC。这次大会因为疫情的原因改在线上召开,国内外很多专家通过视频的方式分享自己对某个议题的见解。
我们播客和梓涛的《落日间》也受邀参与这次大会,一起制作了这期内容。
说起今年的TGDC,最大的感受是游戏就像电影行业一样,正在一步步向着工业化的方向前进。西方国家特别是美国游戏工业化发展比我们早,我们也看到了工业化带来的能量。
今天国内特别是大型厂商的游戏生产其实也已经具备了工业化的特征,成百上千的团队规模,千万甚至上亿的资金投入。
不仅如此,很多国内游戏的制作过程中分工更细,在传统的美术,策划,程序分工之下出现了越来越细分的角色,比如剧情策划,数值策划,系统架构师,技术美术等等。
在TGDC上很多议题都非常的细和具体,这也说明在很多领域都有更深的研究和探索,这也是工业化生产带来的向专业化发展的好处。
但从个人的层面来看,在游戏工业化过程中有可能意味着个人的创造空间被挤压。这种场景让我想到上世纪30年代卓别林的电影《摩登时代》,流水线上的工人日复一日地做着同样的事情,一切效率至上,甚至连动作都是一成不变的。
电影里展现的场景正是工业化这个词最早的描述,18世纪下半页在西方国家的以大规模机器生产为特征的生产活动。
那为什么我们说游戏也能说工业化呢?那么生产游戏的大规模机器是什么?是电脑还是人?
特别是在以创意设计为主甚至还有艺术性表达的游戏行业,工业化是什么?工业化过程中,我们会有更多的游戏打工人,还是游戏设计师?
那么我们本期内容就不妨聊聊这个话题。
这期节目除了我和梓涛,希辰,我们还邀请了游戏媒体游戏葡萄的主笔托马斯,他以媒体人的身份为我们提供更多的视角。
TGDC完整的演讲视频可以通过点击节目介绍里的链接收看。
这是一档关于游戏的聊天节目,但不推荐游戏,也不深究道理,只是想和朋友像聊天一样,聊聊大家都喜欢的这个东西。
第一期的话题现在看来比较大,后面可能会边做边调整。但当时准备的时候,确实感到环境变幻莫测之下一种谈论的冲动。
2020年意外爆发覆盖全球的新冠疫情,现实世界中大部分的物理场景被破坏,加速向线上虚拟场景转移。游戏+直播,虽是老搭档,但会不会有新作为?特别是越来越多的人开始观看游戏直播,如果放下对云玩家的鄙视链,直播是不是或者能不能成为一种体验游戏的新方式?
外部环境的变化与某些内在的僵化共存。近年来一批10到20年前的经典老游戏回炉再造,用技术“翻新”这些游戏的表现力,也被叫做“重置版”或“复刻版”。一些贴着“独立”或者“创意”标签的小作品也在陷入僵局,玩法简单杂糅,造成一种“用剑格挡,用盾击杀”的创意错觉。
那么2020了,新的游戏体验会何去何从?
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