Los Dioses del Marketing

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  • Los Dioses del Marketing 110: ESPECIAL Gamificación! Casos de LinkedIn, Tec de Monterrey, los albumes de estampas... Gamificación y GenZ. Entrevista con Miguel Abrajan y Eva Pineda, de MasQueLearning!

    #LosDioses110 en un especial de Gamificación!

    Primero primero: ¿qué es la Gamificación? Se trata de utilizar mecánicas y lógicas de juego, en espacios que no son de juego. Es básicamente psicología (tómala).


    Miguel Abrajan, mexicano en España, nos cuenta cómo su carrera se fue orientando hacia la gamificación, a partir de su afición por los juegos.


    ¿Gamificación en LinkedIn? Sí, tal como lo oyen. Todo el diseño d9e esta red está hecho para generar engagement con la plataforma (¿ya siguen a #LosDiosesDelMarketing en LinkedIn?).


    Eva Pineda, project manager de Gamificación, nos cuenta cómo hacer divertido e inmersivo la capacitación y la integración de los empleados en una compañía. Y por supuesto, más rápido y efectivo.


    ¿La gamificación es sólo online? La respuesta lo sorprenderá (porque es negativa). La experiencia en EGADE, del Tec y cómo lograron hacer un evento mucho más interactivo. Les permite no sólo hacerlo divertido, sino para medir las habilidades de la gente.


    Gamificación suena a juego, pero no es nada sencillo. Hay mucha ciencia involucrada y un rigor académico altísimo. Ojo: no es para gamers; e incluso no debe parecer un juego.


    ¿Cuáles son los países con mayores procesos de Estados Unidos? La respuesta también lo va a sorprender: España, Reino Unido y Estados Unidos. La experiencia española con la gamificación.


    ¿Qué es el Drama Learning? Incluir actores en el proceso de enseñanza. Está sucediendo en la EGADE del Tec.


    El gran secreto de la gamificación: trabajar sobre los intrínsecos. El ejemplo clásico de los albumes de estampas, que han funcionado aún después de la llegada del mundo digital. Genera premios donde realmente "no ganas nada"... pero la satisfacción de completar es gratificación suficiente. ¡Púmbale!


    ¿Por qué coleccionamos cosas? Porque podemos. La mecánica de escasez: hay pocos, pero tú puedes obtener uno. Polémico: ¿la religión está gamificada? (de antemano una disculpita).


    ¿Cuándo iniciar un proyecto de gamificación en una empresa? Eva (española en México), quien lidera todos los proyectos en Latinoamérica, nos cuenta: depende de tener un líder que quiera encontrar nuevas soluciones. Nuevos líderes, jóvenes, sin prejuicios cómo "aqui no se viene a jugar".


    La generación Z y la gamificación. Nuevas motivaciones para incentivarles a preferir marcas. ¿El impacto social y el propósito, son relevantes para ellos? ¡Entérese!






    1 hr 1 min
  • Los Dioses del Marketing 109: Innovación para las PYMES | AI: ¿nos va a quitar el trabajo? | ¿Cómo elegir un software para digitalizar su empresa? | Óscar López, Líder de Innovación en CONTPAQI

    ¡A #LosDioses109 llega Oscar López, líder de innovación en Contpaqi! Hablamos desde la digitalización de las empresas hasta la Inteligencia Artificial y la hiperpersonalización. ¡Consiga papel y pluma y corra a conectarse a la #RadioReal de @Gonzalo Oliveros!  

    ¿Por qué está Óscar con nosotros? Solamente porque está certificado por el Board of Innovation de Bélgica en el Corporate Innovation Program, y también por el Corporate innovation Design Thinking en la Universidad de Stanford en Estados Unidos.

    Vamos a lo primero: ¿cómo innova una empresa cuyo core es el desarrollo de software orientado

    a la contabilidad y la facturación?  La fórmula de la innovación siempre contempla tres factores: la psicología, sociología y tecnología.  

     ¿Cómo se relaciona la actividad fiscal frente al panorama de emprendimiento, de lanzamiento de nuevos productos? A través del análisis de datos, se pueden encontrar comportamientos e insights muy reveladores.

    La innovación tecnológica, nos explica Oscar, pasa por el entendimiento de la actividad de las personas. No sólo de cómo funcionan “los fierros”. El gran factor de la adopción de cualquier tecnología es la confianza. Cuánto podemos confiar en la herramienta para ayudarnos a simplificar nuestro trabajo y nuestra vida.

    ¿Qué necesitan las empresas hoy? Sistemas que se adapten a su tamaño y tipo de operación. ¿Qué significa digitalizar a una empresa? Si su inventario está en Excel, ¿ya está digitalizado?

    La hiperpersonalización: lograr que los productos se parezcan más al usuario que a la empresa que los fabrique.

    El tema de hoy: la Inteligencia Artificial.  Hay que entender el contexto de cómo se desarrolla una tecnología. Son cuatro etapas: la aparición, la disrupción, la regulación y la recaudación. La Inteligencia Artificial está pasando estas etapas casi al mismo tiempo, y esto genera mayor estrés.

    La pregunta directa: ¿Qué trabajos se van a perder? Aquellos que sean repetitivos y automatizables. Como siempre ha sucedido con los cambios tecnológicos. ¡Púmbale!

    La siguiente frontera: el marco de lo ético y lo legal. Y un cierre espectacular: los usuarios estamos renunciando a nuestra
    responsabilidad sobre nuestros propios datos, y exigiendo a las empresas que se autoregulen.

    Viene un capítulo buenísimo: Bovia y el Candy Crush.


    #LosDiosesDelMarketing es una producción robótica de Genio.soy.

    1 hr 1 min
  • Los Dioses del Marketing 108: Liga MX, Marketing en el futbol ¿es caro? Nos cuenta Guillermo Alegret | El futbol representa 6,000 mdd en MX ¿quienes ganan? | Como se vincula una marca con el futbol.

    ¡Aficionados, que viven la intensidad del marketing! Guillermo Alegret, Director de Marketing y Ventas de la Liga MX llega a #LosDioses108! Escúchelo hoy a las 12 del día en #RadioReal de Gonzalo Oliveros y el Gato Bonifacio!


    Un invitado de lujo más en el Estudio: Guillermo Alegret, con apenas 40 años de experiencia en Música, TV y futbol, llega a ilustrar a este trío de señores. Primero: ¿Qué es la Liga MX? Nos explicó todo.


    ¿Cuál es la labor de la Liga MX en el marketing del futbol?  Como del libro: buscar ampliar la base de aficionados del futbol. Y por supuesto, los patrocinios. Entre la Liga, la Federación y el equipo, ¿quién es el mandante en materia de patrocinios?


    Empiezan las revelaciones: en el mundo del futbol, los derechos de televisión, uniforme, etc. son comercializados por La Liga, y ella lo reparte a los equipos. En México no es así… todavía. A partir del 2027, todos los derechos comerciales serán de La Liga. ¡Notición!


    En México, no hay alguien que se haya hecho rico por un equipo de futbol. ¡Pumbale! Guillermo lo ejemplifica con la compra de Kevin Alvarez por el América.  Las empresas ven los equipos de futbol como una manera de promocionar sus marcas (Televisa, Cementos Cruz Azul…)


    Bovia toca el tema difícil: ¿el futbol mexicano es malo? Memo nos explica lo que ya sabemos (necesitamos más jugadores en Europa) y lo que no sabíamos: ¡un mexicano tarda 5 años en adquirir la nacionalidad comunitaria!


    Tercer tema: los jugadores mexicanos ganan demasiado bien en México. Con un nivel de exigencia… mucho menor. El caso de Chivas hoy con un entrenador europeo.  ¿Jugar mejor, vende más? Entérese.


    Siguen los temazos: ahora el Mundial. El error de pensar en ciclos sexen… digo, de cuatro años.  La gran tontería del “quinto partido”.  El odiosísimo caso del éxito del futbol en Estados Unidos con un plan a 30 años.


    Ahora sí, la polémica: la anti mercadotecnia de la prensa deportiva mexicana: vive deldeporte pero sólo se dedica a golpearlo. ¿De dónde viene esa escuela? (Pista, es un señor chaparrito que salía en la tele).  El caso del Morelia.  


    El futbol como industria genera seis mil millones de dólares al año. ¡Ahi nomás!


    #LosDiosesDelMarketing es una producción de clase mundial de @Genio.soy. Íbamos a salir en BBC Radio, pero nos chingamos la rodilla.

    57 min

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