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By Guillermo Crespi
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The podcast currently has 86 episodes available.
Metemos acelerador a fondo para seguir de cerca la carrera entre dos titanes de los arcades, Namco y Sega; y las colaboraciones con empresas de simuladores profesionales que llevarían a los videojuegos 3D al próximo nivel.
Nos zambullimos en algunos de los innumerables cruces entre la industria discográfica y la de los videojuegos, desde los CD-ROMs para editar videoclips, hasta los experimentos multimedia que llevaron a músicos como Peter Gabriel o Prince a incursionar en el mundillo interactivo. ¡Con la participación especial de Guido Vilariño -alias "Rey Tut"- del podcast MetalProgPop!
Enormes espacios vacíos, atormentados por los ecos de terribles sucesos del pasado. Una mansión, muchas islas, y un sinfín de puzzles abstractos para mitigar la soledad. ¿Será esto para lo que el CD-ROM fue creado? Esta es la historia de los polémicos videojuegos "The 7th Guest" y "Myst".
"Night Trap" se filmó en 1987. Llegó al público en 1992. ¿Qué pasó durante esos años? Un episodio lleno de proyectos de películas interactivas que quedaron en la nada, consolas con VHS de vida corta, y personajes tan disímiles como Stanley Kubrick o María Amuchástegui.
El sueño de controlar las imágenes de una TV ya se había cumplido, de alguna forma, con la aparición de las consolas de videojuegos. Pero... ¿por qué conformarse con manipular simples ilustraciones, si podemos trabajar con acción real, cual película de Hollywood? Esta es la historia de un proyecto de consola con videocassettes, y de su juego insignia, el célebre "Night Trap".
¿Por qué limitar al CD a ser apenas un soporte de música, cuando se podría usar para reproducir todo tipo de entretenimiento en tu televisor? Ese fue el plan de Philips con su proyecto CD-i y de Commodore con su CDTV: máquinas que hoy suelen clasificarse como consolas de videojuegos, cuando en realidad apuntaban a mucho más.
Una NUEVA TEMPORADA comienza con un recorrido por la historia del estudio japonés Hudson Soft, cubriendo su rápida expansión gracias a sus juegos desarrollados para el Family Computer de Nintendo, y su rol crucial en la creación de la consola PC Engine.
¿Se puede resumir la historia de los videojuegos en 25 minutos? Bueno, NO... ¡pero lo intentamos de todas formas! Esta es la charla que dimos Guillermo y Matías en el Festival Estéreo de Rosario, Argentina, en octubre de 2023. En este caso, junto con el audio de siempre armamos un video con las diapositivas de la charla y algunas fotos del público.
¡FINAL DE TEMPORADA! Examinamos paso a paso el largo camino que atravesó la Personal Computer de IBM, desde sus inicios como una austera pero confiable máquina para oficinas, hasta la explosión de color y sonido que en los 90s consiguió destronar a la Commodore Amiga para convertirse en la opción número 1 a la hora de jugar en computadoras.
Si eras usuario de Commodore a fines de los 80s, podías conseguir tus computadoras a través de Drean. Si Drean no las tenía, podías ir a Galerías Jardín, y de paso comprabas juegos. Si no tenían el juego que querías, podías intentar descargarlo de algún BBS. Si no podías pagar la cuenta telefónica, podías hackear la línea. Pero... si podías hackear la línea, ¿por qué no crackear el mismo juego? Un mundo de posibilidades en este anteúltimo episodio de la temporada, con los testimonios de Felipe Mc Gough (Drean), Patricio Land, Fernando Brischetto y Pablo Testa.
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