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O universo educacional foi um dos grandes beneficiados pelo avanço tecnológico que aconteceu nos últimos anos. Edtech é o nome dado ao desenvolvimento e uso da tecnologia para potencializar a aprendizagem, incorporada ao ensino por meio de produtos, aplicativos e ferramentas. Entre eles estão, realidade virtual, inteligência artificial e gamificação, utilizados no ensino ou em ações de treinamento.
Nesta edição de “O Rio é Tech”, Beto Largman, colunista de tecnologia, inovação e mercado da BandNews FM Rio, recebeu um time de especialistas que estão totalmente imersos neste cenário para falar sobre o tema: Maíra Pimentel, CEO e cofundadora da Tamboro, Fernanda Sarmento, especialista em educação, atualmente no NAVE, Núcleo Avançado em Educação, uma parceria do governo do estado com o Oi Futuro e Bernard Caffé CEO e cofundador da Jovens Gênios.
O WhatsApp é uma ferramenta fundamental na vida das pessoas, seja no campo pessoal ou profissional. O aplicativo ganhou recentemente diversos novos recursos, como uma conta em vários aparelhos, chamadas de voz e vídeo com mais pessoas no Windows, além de suporte a áudio no Status. Mas também é cada vez mais utilizado por criminosos de diversas maneiras para aplicar golpes contra os usuários. Roubo da conta e criação de perfis falsos são alguns dos métodos utilizados por golpistas. Algumas dicas podem minimizar estes perigos.
O Rio É Tech você acompanha todas as segundas-feiras, por volta das 10h40, dentro do Jornal BandNews Rio - 1ª Edição.
Projetos como o Sandbox.Rio ajudam ainda mais o Rio a desenvolver essa sua vocação natural. A iniciativa, que foi anunciada recentemente pela Secretaria de Desenvolvimento Econômico, Inovação e Simplificação, vai criar um ambiente regulatório experimental para testes de produtos, serviços e novos processos com o objetivo de trazer soluções tecnológicas e benefícios para a população carioca e a cidade. Saiba mais sobre o assunto na coluna O Rio é Tech desta semana.
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A recente exibição do comercial em que Elis Regina é recriada digitalmente para fazer um dueto com sua filha gerou várias polêmicas. É ético “ressuscitar” digitalmente alguém, sem a sua permissão? O direito ao esquecimento é garantido aos que já faleceram? Os herdeiros dos artistas falecidos são donos dos direitos de imagens sobre eles geradas por computador? Espectadores devem ser avisados que as imagens exibidas não são naturais?
Por meio dos avanços tecnológicos, a chamada “grief tech” (tecnologia do luto) vem dando passos cada vez mais largos. A pedido de familiares, funerais cibernéticos são oferecidos por startups capazes de eliminarem todos os rastros deixados por um usuário na internet, como discussões no Facebook, posts no Twitter, fotos e vídeos no Instagram e artigos no LinkedIn de uma pessoa falecida.
Com uma abordagem oposta, iniciativas como a tecnologia utilizada pela sobrevivente do holocausto Marina Smith permitem que falecidos conversem com seus entes enlutados através da inteligência artificial: com o auxílio do StoryFile, um software desenvolvido pelo seu filho, Marina fez um breve discurso sobre sua vida e respondeu às perguntas feitas pelos presentes, criando uma ilusão de conversa em tempo real. As imagens das respostas eram reais, gravadas, a inteligência artificial apenas criou a ilusão de uma conversa em tempo real.
O cemitério digital é uma ferramenta sutil para dizer aos amigos que sumiram do Discord ou em um jogo que você sente a falta deles. O software conta com um criador de lápides, onde é possível escolher o estilo de pedra, escrever o nick dos amigos e o epitáfio, além de indicar a data do último dia em que foi visto online. A lápide vai para o cemitério, onde pode ser compartilhada em redes sociais, ou enviada diretamente para as pessoas, incluindo o amigo “morto”.
Segundo o físico americano Michio Kaku, todos os textos, áudios, memórias e vídeos de uma pessoa disponíveis digitalmente, podem ser processados, de modo que esta pessoa continue a existir digitalmente. Seremos capazes de falar com nossos antepassados. Tataranetos conversarão com tataravôs, pois todos seremos imortais.
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Que o Rio é a capital da inovação do Brasil ninguém tem dúvida. Mas projetos como o Sandbox.Rio ajudam ainda mais a cidade a desenvolver essa sua vocação natural.
A iniciativa, que foi anunciada recentemente pela Secretaria de Desenvolvimento Econômico, Inovação e Simplificação, vai criar um ambiente regulatório experimental para testes de produtos, serviços e novos processos com o objetivo de trazer soluções tecnológicas e benefícios para a população carioca e a cidade.
Nesta edição de “O Rio é Tech”, Beto Largman, colunista de tecnologia, inovação e mercado da BandNews FM Rio, recebeu Carina Quirino, advogada, subsecretária de regulação e ambiente de negócios da Secretaria de Desenvolvimento Econômico, Inovação e Simplificação e Diego Duarte, co-fundador e diretor comercial da EZVolt, uma das empresas selecionadas para fazerem parte da primeira fase do projeto, para conversarem sobre o Sandbox.Rio
É uma tendência que já existia, mas que ganhou muita força durante e após a pandemia: o figital é um novo modelo de compra, híbrido, que mistura a internet com a loja física. Uma abordagem pela qual empresas, sobretudo as que atuam no varejo, se propõem a oferecer mais que produtos, mas experiências.
Para falar sobre esse tema, nesta edição de “O Rio é Tech”, Beto Largman, colunista de tecnologia, inovação e mercado da BandNews FM Rio, recebeu Alain Guetta, especialista em figital e pioneiro do franchising e Richard Magrath publicitário que já trabalhou com marketing e produto em grandes empresas e agências de publicidade e é hoje COO do Grupo Orthopride Franchising.
A guerra entre Elon Musk e Mark Zuckerberg ganhou novo capítulo na última semana.
Foi lançado o aplicativo Threads, nova rede social da Meta, que promete embate direto com o Twitter. A rede foi desenvolvida pela equipe do Instagram, mas tem foco no compartilhamento de texto.
A novidade causou reboliço na Internet e bateu recorde, ultrapassando os 100 milhões de usuários inscritos em cinco dias.
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Desde que a tecnologia digital 3D surgiu, um incrível leque de possibilidades de sua aplicação em diversas áreas do conhecimento foi aberto. O uso de tecnologias tridimensionais é hoje empregado em projetos que vão da arqueologia à medicina, passando por design, arquitetura, paleontologia e radiologia, entre muitas outras.
Nesta edição de “O Rio é Tech”, Beto Largman, colunista de tecnologia, inovação e mercado da BandNews FM Rio, recebeu Jorge Lopes, professor da pós-graduação do departamento de Artes e Design da PUC-Rio e tecnologista sênior do Instituto Nacional de Tecnologia e Yan Molinos, empreendedor, designer industrial e entusiasta da tecnologia de impressão 3D, para conversarem sobre o passado, o presente e o futuro da tecnologia 3D.
Desde que a tecnologia digital 3D surgiu, um incrível leque de possibilidades de sua aplicação em diversas áreas do conhecimento foi aberto. O uso de tecnologias tridimensionais é hoje empregado em projetos que vão da arqueologia à medicina, passando por design, arquitetura, paleontologia e radiologia, entre muitas outras.
Parte do acervo do Museu Nacional que foi consumido pelo incêndio pode ser hoje visualizado em realidade virtual e nas impressões físicas que foram feitas com as cinzas das peças originais. Na medicina, gestantes deficientes visuais podem "ver" seus bebês ainda na barriga ao tocarem em reproduções físicas impressas a partir das imagens das tomografias.
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Nesta edição de “O Rio é Tech”, Beto Largman, colunista de tecnologia, inovação e mercado da BandNews FM Rio, recebeu um timaço de especialistas para falar sobre a nova fronteira da computação pessoal. Realidade estendida, metaverso, computação espacial.
Qual tecnologia poderá substituir os smartphones, os dispositivos que se tornaram o paradigma da computação pessoal há quase 20 anos?
Confira o debate que teve as participações de Tati Peres, vice-presidente da XRBR, Associação Brasileira de Realidade Estendida, do jornalista Rafael Coimbra, editor-executivo da MIT Technology Review Brasil, e de Flávio França, fundador da startup Media Glass, empresa de Realidade Aumentada e Virtual.
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