Посиделки с инди

Посиделки с инди

By Андрей АпанасикTechnologyLeisureVideo Games
Download on the App Store

Посиделки с инди episodes

  • Akatori — как выполнить чужие обещания

    Продюсер Akatori Денис Поздняков рассказывает, как разработчикам Contrast Games пришлось отвечать за обещания прежней команды.

    Обсуждаем, зачем из игры убрали прыжок на посохе, почему на старте Денис поставил бы цену в 10 долларов и чему его самого научили студенты.

    Таймкоды:

    00:00:00 — Хайлайтики

    00:01:10 — Знакомство с Денисом Поздняковым

    00:02:25 — В геймдев в 29 лет — собеседование в Nival и работа над Prime World

    00:05:43 — После Nival — Transmedia Games, luden.io и Population Zero

    00:08:38 — Как из команды студентов и преподавателей выросла своя студия

    00:13:33 — От аутсорса к своим играм и поиску инвестиций

    00:15:55 — Как Akatori меняла команды и нашла нового инвестора

    00:18:34 — Что сложнее всего перенять у предыдущих разработчиков

    00:21:28 — Вишлисты Akatori, цена в 15 долларов и сравнение с Silksong

    00:25:21 — История Мако, юмор и сложности перевода

    00:30:45 — 2D-персонажи на 3D-фоне и ставка на платформинг

    00:35:36 — Почему убрали прыжок на посохе и что спрятали в секретных комнатах

    00:41:29 — Кто обещал десять миров и почему Akatori продвигали как метроидванию

    00:44:39 — Как переделывали боёвку — от блоков к перекатам

    00:49:04 — Спрайты Мако, новые костюмы и история с розовым снегом

    00:53:59 — От Mario до Expedition 33 — ритм, реакция и парирование

    00:58:40 — Плейтесты, фестиваль Steam и вишлисты для инвестора

    01:03:18 — Интерфейс, прыжки и камера в Akatori

    01:07:26 — Как Денис совмещает разработку, ВШЭ и «Нарраторику»

    01:11:39 — Чему вопросы студентов учат самого продюсера

    01:20:22 — Можно ли выпускать игры без кранчей

    01:26:02 — Какие отзывы задевают разработчиков и нужен ли Steam нейтральный отзыв

    01:30:36 — Чего игроки ждут от раннего доступа

    01:34:16 — Сколько времени уходит на проверку страницы и билда в Steam

    01:38:13 — Как Contrast Games использует нейросети

    01:43:57 — Зачем дизайнеру диздок, а команде — технические задания

    01:45:57 — Как сегодня войти в геймдев и зачем выпускать свою первую игру

    01:47:55 — Пока-пока

    Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    Бусти: https://boosty.to/apanasik

    Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf

    1 hr 49 min
  • inKONBINI — Япония 90-х и работа над атмосферой

    Алексей Авдуевский, арт-директор inKONBINI, рассказывает о своём пути в геймдеве — от Disciples III до японского магазина девяностых.

    Обсуждаем, как создавалась атмосфера игры, зачем арт-директору "на вайбах" слушать сверчков и почему ожидания игроков разошлись с замыслом авторов.

    Таймкоды:

    00:00:00 — Хайлайтики

    00:00:43 — Знакомство с Алексеем Авдуевским

    00:01:08 — Путь в геймдев: Disciples III, реклама и концепт-арт

    00:08:09 — Чем занимается арт-директор в инди-команде

    00:14:10 — Работа в Австралии и опыт переезда

    00:19:52 — Как Алексей пришёл в inKONBINI

    00:23:44 — Как меняли визуальный стиль игры

    00:25:39 — Маленькая команда и работа над атмосферой

    00:27:39 — Япония 90-х и влияние Shenmue

    00:34:00 — Ожидания игроков и маркетинг inKONBINI

    00:36:43 — Масштаб инди-игр и проекты мечты

    00:43:52 — Япония по фотографиям, аниме и Google Maps

    00:47:18 — Споры в команде и право принимать решения

    00:50:44 — Работа над UFL и переезд на Кипр

    00:52:47 — Своя игра, маленькие проекты и гранты в Великобритании

    01:00:36 — Насколько cozy-игра должна расслаблять

    01:09:10 — Вишлисты, продажи и продвижение игры

    01:12:23 — Дневники разработки и страх кражи идей

    01:21:36 — Инвесторы и ценность законченных проектов

    01:29:57 — Плейтесты, скука и неожиданная аудитория

    01:34:42 — Видеокарты, оптимизация и выбор движка

    01:42:49 — Мерч и физическое издание inKONBINI

    01:45:21 — Как создавали товары и упаковки

    01:47:52 — Почему в игре вымышленные иероглифы

    01:53:06 — Семья, переезд и два языка

    01:57:10 — Узкий специалист или человек-оркестр

    02:00:38 — ИИ в работе художника и игровом производстве

    02:08:08 — Моды, декомпиляция и ремастеры старых игр

    02:14:12 — Как художнику попасть в геймдев

    02:18:31 — Первые шаги в собственной разработке

    02:20:42 — Каналы и документальные фильмы о геймдеве

    02:23:46 — PICO-8, Playdate и польза ограничений

    02:26:41 — Пока-пока

    Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    Бусти: https://boosty.to/apanasik

    Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf

    2 hr 28 min
  • Альфина Голубева — почему искусство должно оставаться за человеком?
    Вместе с Альфиной Голубевой говорим о том, почему искусство должно оставаться человеческим, чем творчество отличается от генерации и что мы теряем, когда ИИ делает всё (но это не точно) быстрее и дешевле.

    Обсуждаем самореализацию, ценность сложного (и наивного) искусства, судьбу джунов и главный вопрос эпохи генеративного ИИ: если машина тоже умеет создавать — зачем тогда нужен человек?

    Таймкоды:
    00:00:00 — нарезочка
    00:02:30 — От Pathologic 2 до геймдиректорства и следующего «Мора»
    00:05:35 — Почему изменилось отношение Альфины к генеративному ИИ
    00:10:30 — Нейроарт, бренды и месседж «нам всё равно»
    00:16:55 — А точно ли больше контента — это хорошо?
    00:22:23 — Переизбыток контента и культура быстрого дофамина
    00:30:50 — Почему сложные произведения остаются с нами надолго
    00:34:25 — ИИ как шанс для соло-разработчика воплотить свою идею
    00:42:04 — Где использование ИИ нормально, а где уже нет
    00:47:33 — Нужно ли маркировать ИИ и что значит «художественно значимое»
    00:52:26 — Хайп, стадный инстинкт и ответственность потребителя
    00:57:05 — Мемы, культура и почему поколения перестают понимать друг друга
    01:01:24 — Рилсы, быстрый дофамин и необходимость сложного искусства
    01:07:30 — Самореализация: лайки на три дня или произведение на всю жизнь
    01:14:12 — Игра мечты Альфины и почему «идея мечты» может сломать автора
    01:16:18 — Pathologic и ценность неприятных эмоций в играх
    01:22:41 — Что будет с джунами и откуда возьмутся новые специалисты
    01:33:14 — Маленькие команды, паблишеры и человек-оркестр
    01:39:42 — «Покажите мне геймплей»: почему индустрия продаёт вайб вместо игры
    01:41:50 — Маркетолог вам не друг
    01:43:33 — Работа ради денег vs творчество ради самовыражения
    01:51:43 — «Имплементация идеи — часть идеи»
    02:00:02 — Почему процесс творчества может быть важнее результата
    02:03:22 — «Я люблю свои идеи сильнее тех, кто хочет хуяк-хуяк в продакшн»
    02:07:55 — Почему ИИ не даст кнопку «сделать заебись»
    02:12:03 — Как регулировать ИИ без запретов
    02:15:24 — Будущее handmade-игр и ценность человеческих несовершенств
    02:18:52 — Исчезновение лестницы джун → мид → сеньор
    02:22:42 — «Культура итеративна»: всё ли человеческое творчество тоже копипаста?
    02:24:28 — Творчество и искусство — не одно и то же
    02:27:39 — Наивное искусство и почему отсутствие опыта не делает тебя оригинальным
    02:31:54 — Лайки, просмотры и попытка измерить творчество цифрами
    02:39:05 — Зачем вы вообще хотите творить?
    02:40:42 — Как новичку входить в геймдев в эпоху ИИ
    02:44:42 — пока-пока

    Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    Бусти: https://boosty.to/apanasik
    Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf
    2 hr 46 min
  • Static Dread — сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже
    Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой.

    Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake.

    Таймкоды:
    00:00:00 — Нарезочка
    00:00:40 — Дмитрий Белей и Solarsuit Games
    00:01:33 — Как Дмитрий пришёл в геймдев из VFX и моушн-дизайна
    00:05:10 — Как маленькая игра на полгода превратилась в Drake Frontier
    00:13:28 — «Продал машину ради игры»
    00:14:07 — Как появилась Solarsuit Games и откуда взялись первые деньги
    00:15:19 — Деньги заканчиваются: рождение Static Dread: The Lighthouse
    00:18:00 — $68 000 на разработку: условия сделки с издателем
    00:19:02 — Как Дима анализирует Steam, вишлисты и будущие продажи
    00:23:38 — Lighthouse окупил бюджет разработки за 3–4 дня
    00:25:08 — Можно ли вкладывать душу в игру, которую делаешь ради денег?
    00:27:07 — Почему выбрали хоррор и формулу «Lovecraftian Papers, Please»
    00:30:11 — Что в The Lighthouse получилось плохо
    00:32:14 — Концовки Lighthouse собирали в последние недели перед релизом
    00:34:40 — Submarine начали делать ещё до релиза Lighthouse
    00:35:41 — Какие ошибки Lighthouse пытались исправить в Submarine
    00:39:18 — Почему Static Dread — серия экспериментов, а не одинаковых игр
    00:43:02 — Почему для второй игры выбрали подлодку
    00:44:49 — Submarine дороже и качественнее Lighthouse — почему ожидали большего
    00:48:35 — Если анонс не работает: докручивать игру, резать scope или отменять?
    00:51:17 — Почему Steam Next Fest становится всё хуже для инди
    00:55:04 — Виральность против творчества: нужно ли делать игры для стримеров
    00:56:05 — «Гомер сделал первое виральное произведение»
    01:00:06 — Аудитория Steam меняется: что происходит с RPG
    01:04:51 — Продажи Submarine: окупится ли вторая игра
    01:07:34 — 20 000 копий в Steam против 300 на консолях
    01:08:53 — Следующая игра Solarsuit — кооперативная Titan Hunters
    01:11:48 — Как Lighthouse и Submarine постепенно помогают закончить Drake
    01:13:17 — Сколько денег нужно, чтобы вернуться к RPG мечты
    01:17:48 — Почему издатели пока не хотят финансировать Drake
    01:19:47 — Почему венчурная модель плохо подходит геймдеву
    01:22:02 — Lighthouse слишком длинная, Submarine слишком короткая?
    01:24:41 — Как правильно читать противоречивые отзывы игроков
    01:25:57 — Какие изменения ещё добавят в Submarine
    01:28:19 — Зачем Solarsuit сама решила попробовать себя в издательстве
    01:35:08 — Сколько стоила полноценная озвучка Submarine
    01:36:23 — Пять новых Static Dread или закончить Drake?
    01:38:18 — Что разработчики переделали бы в Submarine, если начать заново
    01:40:50 — Какой могла бы быть Static Dread 3
    01:41:49 — Чему две Static Dread научили студию перед возвращением к RPG
    01:48:46 — Почему живые актёры лучше нейроозвучки
    01:52:51 — Как Solarsuit использует AI при разработке игр
    01:57:30 — Как сейчас войти в геймдев

    Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    Бусти: https://boosty.to/apanasik
    Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf
    2 hr
  • Quasimorph — когда сложность это творческий замысел
    В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.

    Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.

    Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?

    Таймкоды:
    00:00:41 — Сергей Печатников и Quasimorph
    00:01:18 — 15 лет в геймдеве: от игр для ВКонтакте до Saber
    00:04:32 — Как началась разработка Quasimorph
    00:06:35 — Бесплатная версия и первые 40 000 скачиваний
    00:09:01 — Как нашли издателя и получили финансирование
    00:11:15 — Насколько сильно Quasimorph переделывали
    00:14:25 — Откуда взялись сеттинг, философия и «Роза Мира»
    00:18:10 — Quasimorph как игра разработчиков про самих себя
    00:20:33 — Как устроены сюжет и девять концовок
    00:29:22 — Как команда работает с фидбеком игроков
    00:34:55 — Скрытые механики: жарим мясо огнемётом
    00:36:11 — «Игра может быть неудобной, но должна быть увлекательной»
    00:39:02 — Почему в Quasimorph появилась «нечестная» сложность
    00:41:36 — Что релиз 1.0 показал о новых игроках
    00:42:40 — Зачем разработчику разгромные обзоры своей игры
    00:44:25 — Как понять, что игру пора выпускать
    00:46:06 — Quasimorph обошёлся практически без feature cut
    00:48:18 — DLC, продолжение игры и планы после релиза
    00:50:29 — Почему Сергей не хочет делать Quasimorph 2
    00:52:10 — Насколько успешным оказался Quasimorph
    00:53:23 — Почему разработчики не закладывали время прохождения
    00:59:16 — Почему Quasimorph не ведёт игрока за руку
    01:01:45 — Игра не обязана нравиться всем
    01:12:14 — Кто принимает последнее решение в команде
    01:13:03 — Почему рейтинг игры падает во время большого притока игроков
    01:15:55 — Что делать разработчику с негативными отзывами
    01:17:15 — Open Beta и разработка вместе с сообществом
    01:18:31 — Один тестировщик на весь Quasimorph
    01:23:33 — Зачем в пошаговой игре нужен квазиморфоз
    01:27:52 — Рандом, потеря прогресса и «нечестность» игры
    01:35:51 — Почему Quasimorph специально наказывает за ошибки
    01:36:50 — Когда разработка из хобби превращается в работу
    01:40:32 — Чем на самом деле помогал издатель
    01:43:30 — Почти 700 000 вишлистов и проблема долгого Early Access
    01:44:36 — Нужен ли инди-разработчику Early Access в 2026 году
    01:45:28 — Почему все делают party slop
    01:47:40 — «Разработчики игр вообще не будут нужны»: ИИ и будущее индустрии
    01:49:34 — Как правильно читать негативный фидбек
    01:55:26 — Что будут исправлять после выхода 1.0
    01:58:30 — Секрет, который игроки Quasimorph ещё не нашли
    02:00:11 — Как Quasimorph поднял продажи «Розы Мира»
    02:02:42 — Стоит ли сегодня вообще идти в геймдев
    02:08:33 — Пока-пока

    Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    Бусти: https://boosty.to/apanasik
    Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf
    2 hr 9 min
  • Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди
    В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков.

    Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра.

    Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди.

    Таймкоды:
    00:00:00 - Хайлайты
    00:01:05 - Интро
    00:02:33 - Путь в геймдеве Альберта Жильцова
    00:08:51 - Rise of Flight и ошибка собственного движка
    00:11:50 - Кризис 2008 года и увольнение 50 человек
    00:18:36 - Как студия выживала за счёт продажи контента
    00:23:42 - Путь Сергея Волкова в игровой индустрии
    00:31:55 - Всё внутри студии (103 человека), негативный опыт аутсорса
    00:44:30 - Как появилась идея, почему именно «Война миров»?
    00:49:17 - Провал маркетинга «Сказок Старой Руси»
    00:51:37 - Стояли на пороге
    00:53:08 - Почему решили делать большую сюжетную игру
    00:54:41 - Почему Уэллс и российский сеттинг
    00:57:39 - Авторский подход и отказ от конъюнктуры
    01:02:50 - Советская и западная фантастика
    01:05:50 - О чём игра и сравнения с The Last of Us
    01:09:50 - Почему марсиане практически непобедимы
    01:12:26 - Бюджет, маркетинг и цель в миллион продаж
    01:19:23 - Почему Петроград и Сибирь
    01:26:23 - Формат, продолжительность и способы прохождения
    01:30:53 - Актёры, motion capture и отсутствие больших звёзд
    01:37:33 - Зачем студии понадобился нарративный дизайнер
    01:45:20 - Почему театральные актёры подходят для motion capture
    01:53:05 - Яндекс, ИРИ и финансирование проекта
    01:54:05 - Как устроено партнёрство с Яндексом
    01:55:40 - Грант ИРИ и отличие от государственного заказа
    02:00:23 - «Смута» и развитие системы поддержки ИРИ
    02:05:28 - Что финансирование ИРИ меняет для студии
    02:08:20 - Один крупный проект или двадцать небольших
    02:10:46 - Должны ли деньги ИРИ быть доступнее
    02:13:41 - Отчётность, KPI и майлстоуны
    02:26:59 - Конфликт интересов и экспертный совет ИРИ
    02:31:19 - Почему Unity, а не Unreal Engine
    02:40:28 - Использование нейросетей в разработке
    02:51:35 - Нужно ли разработчику много играть
    02:53:29 - Насколько сильно студия модифицировала Unity
    02:54:55 - Unreal Engine в производстве синематиков
    02:56:50 - Линейный сюжет и свобода прохождения
    03:00:20 - Крафт, сложность, сохранения и QTE
    03:02:50 - Стилизация речи и текстов
    03:04:53 - Игровой цикл и отказ от механик удержания
    03:07:13 - Как стать нарративным дизайнером или продюсером
    03:12:50 - На каком этапе находится разработка
    03:16:20 - Найм и планы расширения команды
    03:18:34 - Как устроены процессы внутри студии
    03:25:06 - Исторические эксперты и поиск референсов
    03:29:50 - Считает ли «МГЛА» себя инди-студией
    03:33:50 - Почему и как команда ушла из 1С
    03:39:20 - Что вообще означает «инди»
    03:41:55 - Советы начинающим разработчикам
    03:49:45 - «Не идите в геймдев, если сомневаетесь»
    03:50:21 - Пока-пока

    Ну и добавляем игру в вишлисты: https://store.steampowered.com/app/3276190/The_War_of_the_Worlds_Siberia/

    Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital

    Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
    3 hr 52 min
  • Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов
    В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).

    Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.

    Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭

    00:00:00 - интро 
    00:00:35 - как попали в геймдев
    00:08:23 - как познакомились с Вахой
    00:11:56 - нужно ли быть фанатом Вахи, чтоб делать игры по вселенной
    00:13:50 - репутация Совокотов сыграла против студии
    00:16:48 - взаимодействие с Games workshop
    00:22:33 - запрещённые темы, как питчат проекты
    00:26:31 - Dark Heresy стартанул, т.к. Рога залетел
    00:28:15 - для какой аудитории и фанатов подобные игры делаются
    00:36:21 - просто винтик или нет?
    00:41:41 - использование знаковых персов. Калгар, Тразин.
    00:45:35 - пост-релизная поддержка, форсится ли со стороны GW
    00:50:04 - как долго продлится поддержка SM2? Команду перебросили на продолжение?
    00:51:24 - будет ли Титус в 3 части?
    00:51:35 - пост-релизная поддержка Роги
    00:52:46 - отправлять мидлов на DLC, чтоб руку набить
    00:54:38 - расстроились ли из-за отсутствия наград на TGA
    00:57:58 - как переложить миниатюрки на реалистичную графику
    01:06:44 - арт-продюсер — юорец невидимого фронта
    01:09:55 - душа настолки Rogue Trader, что нельзя было менять
    01:16:03 - играть в свои игры
    01:20:00 - все операции прошла на абсолютке?
    01:22:04 - скомканный акт в Rogue Trader, время прижимало
    01:28:15 - как балансить подобную игру
    01:33:25 - чистая математика или вайбы
    01:40:50 - изменения в миньках отражаются на игре
    01:43:25 - что фанаты Вахи любят, но невозможно реализовать в видеоигре хорошо?
    01:44:44 - драма с мельтой
    01:48:30 - почему нет романа с Арджентой?
    01:50:33 - чтобы вы хотели увидеть в игре, но не получится по бюджету либо по лору
    01:53:15 - есть ли возможность начинающему музыканту запартнёриться с GW
    01:55:20 - какая часть фидбека вас расстроила
    02:02:18 - самый любимый примарх
    02:06:34 - никто Вархаммере не может быть счастливым
    02:07:56 - как бы хотели, чтоб люди вспоминали игру через 10 лет
    02:10:01 - не так много проектов в жизни осталось
    02:12:38 - как вкатиться в геймдев
    02:22:30 - Жильцов: ГД необязательно играть в игры
    02:23:22 - пока-пока

    Ну и покупаем сами игры, конечно же:
    - https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/
    - https://store.steampowered.com/app/2183900/Warhammer_40000_Space_Marine_2/

    Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital

    Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
    2 hr 24 min
  • Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи
    В гостях Юрий Казанцев, ведущий художник по окружению в Studio Pixanoh, разработавшей Town of Zoz — стилизованной action-RPG, в которой немало внимания уделено готовке.

    Поговорили про разработку RPG, вдохновлённую Зельдой, с большим упором на готовку, сюжет которой крутится вокруг семьи. Обсудили как он нашёл работу через Твиттер, и почему в команде ИИ был под запретом.

    00:00:00 - интро
    00:01:45 - как попал в проект
    00:06:47 - что спрашивали на интервью
    00:11:48 - Макс Гонзалез и история проекта
    00:23:28 - работа с фаундером с горячим темпераметом
    00:28:21 - про что и для кого игра
    00:33:26 - разбирательство в арте
    00:37:49 - подбор палитры
    00:41:37 - игра про семью и отношения
    00:44:56 - этнические моменты для красоты
    00:49:29 - совмещение разных стилей и этнической красоты
    00:51:43 - духи как батарейки
    00:56:13 - переделки боёвки и выброшенный кооп
    01:11:49 - фрустрирующая готовка
    01:18:28 - что сложнее сделать — ассет меча или блюда
    01:24:37 - круто, когда вокруг все профессионалы
    01:29:54 - нехватка экспертизы
    01:33:35 - работа в разных часовых поясах
    01:36:50 - культурные особенности
    01:42:11 - запрет ИИ-шек
    01:52:43 - самый отвратительный этап в 3d-моделировании
    01:57:04 - результаты релиза в Стиме
    02:02:39 - фидбек
    02:05:21 - 3 вывода по арту после работы над проектом
    02:11:45 - почему игра недоступна в России
    02:16:50 - нужно ли художнику знать движок
    02:21:15 - как вкатиться художником в геймдев
    02:24:36 - это то, чему ты учишься
    02:28:30 - человечество в Вахе было промпт-инженерами
    02:31:22 - пока-пока

    Ну и покупаем саму игру, конечно же: https://store.steampowered.com/app/1748110/Town_of_Zoz/

    Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital

    Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
    2 hr 32 min
  • Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ
    В гостях Пётр Брехов, основатель Phantasmica Studio, разработавшей Tenebris: Terra Incognita — пошаговую RPG в мрачном сеттинге научной фантастики.

    Поговорили про то, как делать игры без бюджета, обсудим специфику выхода в ранний доступ. Обсудили работу с сообществом и фидбеком, мельком прошлись по бесполезности VK Play.

    00:00:00 - интро
    00:00:27 - темы
    00:00:54 - как попал в геймдев
    00:03:00 - как появилась идея игры
    00:05:54 - полтора года ада
    00:08:23 - костяк команды
    00:14:07 - чем вдохновлялись
    00:16:05 - прокачка как в Disciples (но не совсем)
    00:18:19 - прокачка базы и персонажей
    00:21:22 - sci-fi vs fantasy
    00:22:18 - ещё про прокачку и ветки
    00:23:44 - про UI
    00:25:06 - отсутствие идентичности
    00:26:55 - VK Play бесполезен
    00:30:09 - ранний доступ
    00:34:05 - сообщество и фидбек
    00:37:58 - проблемы с уровнями сложности
    00:41:47 - продвижение и маркетинг
    00:45:30 - стримеры очень помогли
    00:50:14 - издатель
    00:54:13 - что меняли по фидбеку
    00:55:24 - жестчайший баг
    00:57:26 - стример написал несколько миссий
    00:59:21 - почему разработка заняла так долго? Разработка в кайф
    01:01:10 - ожидания и ответственность перед игроками
    01:03:55 - всем работать над игрой фултайм
    01:07:10 - ранний доступ и план обновлений
    01:08:25 - не думали ли усложнить базу
    01:10:55 - как балансили игру и мету
    01:13:32 - самый дорогой урок за время разработки
    01:16:57 - самый тёмный момент разработки
    01:19:43 - как вкатиться в геймдев
    01:22:35 - ожидания от релиза
    01:25:05 - про Реддит
    01:27:10 - пока-пока

    Ну и покупаем саму игру, конечно же: https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita/

    Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital

    Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
    1 hr 28 min
  • REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом
    В гостях Александр Барабанов (ведущий геймдизайнер) и Юрий Жданович (креативный геймдиректор и сооснователь) из Sad Cat Studios, разработавшей REPLACED — 2.5D-экшн-платформера в киберпанк обёртке.

    Поговорили про долгую разработку игры, трудности работы с пиксель-артом, о том как перенести бетменовскую боёвку из 3d в 2d. 


    00:00:00 - интро
    00:00:45 - как вкатились в геймдев и пришли к Replaced
    00:05:56 - что уже было в игре на момент прихода Саши
    00:07:49 - «через годик сможешь поиграть»
    00:09:30 - в первую очередь разбивка на эпизоды
    00:10:12 - пиксель-арт с самого начала
    00:15:08 - тяжело было найти спеца по пиксель-арту
    00:17:13 - какими играми вдохновлялись
    00:19:50 - проблемы переноса бетменовской боёвки из 3d в 2d
    00:31:51 - геймплей отталкивается от арта и дизайн уровней
    00:40:22 - указатели и жёлтая краска
    00:44:31 - Unity и URP
    00:48:48 - порт на Мак и Свич
    00:49:56 - чёрные полосы
    00:51:48 - разрешение арта, анимации, десятки тысяч спрайтов
    00:54:25 - Spine говно
    00:59:07 - американизированный киберпанк
    01:06:53 - IGN: «AI based»
    01:12:51 - чекпоинты
    01:15:24 - почему разработка заняла столько времени
    01:26:52 - громкий релиз, прессинг и ответственность
    01:29:19 - демки круто!
    01:34:23 - критика и реакция, как восприняли
    01:42:40 - какая механика менее важная или недокручена
    01:48:08 - мелкие life improvements
    01:55:22 - про озвучку
    01:54:55 - издатель, E3, Microsoft и xbox
    01:58:50 - оправдались ли ожидания
    02:06:53 - белорусская студия
    02:07:47 - как вкатиться в геймдев
    02:13:06 - отказ работы с ру-изданиями
    02:16:20 - какие фичи вызывали бурные споры при разработке
    02:23:15 - Nova Assembly
    02:26:05 - не начинайте свою студию
    02:36:16 - делаем выводы с горящей жопой
    02:37:16 - пока-пока


    Ну и покупаем саму игру: https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/

    Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/

    Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
    2 hr 38 min

About Посиделки с инди

From the publisher's feed

Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей…