
Sign up to save your podcasts
Or


Продюсер Akatori Денис Поздняков рассказывает, как разработчикам Contrast Games пришлось отвечать за обещания прежней команды.
Обсуждаем, зачем из игры убрали прыжок на посохе, почему на старте Денис поставил бы цену в 10 долларов и чему его самого научили студенты.
Таймкоды:
00:00:00 — Хайлайтики
00:01:10 — Знакомство с Денисом Поздняковым
00:02:25 — В геймдев в 29 лет — собеседование в Nival и работа над Prime World
00:05:43 — После Nival — Transmedia Games, luden.io и Population Zero
00:08:38 — Как из команды студентов и преподавателей выросла своя студия
00:13:33 — От аутсорса к своим играм и поиску инвестиций
00:15:55 — Как Akatori меняла команды и нашла нового инвестора
00:18:34 — Что сложнее всего перенять у предыдущих разработчиков
00:21:28 — Вишлисты Akatori, цена в 15 долларов и сравнение с Silksong
00:25:21 — История Мако, юмор и сложности перевода
00:30:45 — 2D-персонажи на 3D-фоне и ставка на платформинг
00:35:36 — Почему убрали прыжок на посохе и что спрятали в секретных комнатах
00:41:29 — Кто обещал десять миров и почему Akatori продвигали как метроидванию
00:44:39 — Как переделывали боёвку — от блоков к перекатам
00:49:04 — Спрайты Мако, новые костюмы и история с розовым снегом
00:53:59 — От Mario до Expedition 33 — ритм, реакция и парирование
00:58:40 — Плейтесты, фестиваль Steam и вишлисты для инвестора
01:03:18 — Интерфейс, прыжки и камера в Akatori
01:07:26 — Как Денис совмещает разработку, ВШЭ и «Нарраторику»
01:11:39 — Чему вопросы студентов учат самого продюсера
01:20:22 — Можно ли выпускать игры без кранчей
01:26:02 — Какие отзывы задевают разработчиков и нужен ли Steam нейтральный отзыв
01:30:36 — Чего игроки ждут от раннего доступа
01:34:16 — Сколько времени уходит на проверку страницы и билда в Steam
01:38:13 — Как Contrast Games использует нейросети
01:43:57 — Зачем дизайнеру диздок, а команде — технические задания
01:45:57 — Как сегодня войти в геймдев и зачем выпускать свою первую игру
01:47:55 — Пока-пока
Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Бусти: https://boosty.to/apanasik
Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf
Алексей Авдуевский, арт-директор inKONBINI, рассказывает о своём пути в геймдеве — от Disciples III до японского магазина девяностых.
Обсуждаем, как создавалась атмосфера игры, зачем арт-директору "на вайбах" слушать сверчков и почему ожидания игроков разошлись с замыслом авторов.
Таймкоды:
00:00:00 — Хайлайтики
00:00:43 — Знакомство с Алексеем Авдуевским
00:01:08 — Путь в геймдев: Disciples III, реклама и концепт-арт
00:08:09 — Чем занимается арт-директор в инди-команде
00:14:10 — Работа в Австралии и опыт переезда
00:19:52 — Как Алексей пришёл в inKONBINI
00:23:44 — Как меняли визуальный стиль игры
00:25:39 — Маленькая команда и работа над атмосферой
00:27:39 — Япония 90-х и влияние Shenmue
00:34:00 — Ожидания игроков и маркетинг inKONBINI
00:36:43 — Масштаб инди-игр и проекты мечты
00:43:52 — Япония по фотографиям, аниме и Google Maps
00:47:18 — Споры в команде и право принимать решения
00:50:44 — Работа над UFL и переезд на Кипр
00:52:47 — Своя игра, маленькие проекты и гранты в Великобритании
01:00:36 — Насколько cozy-игра должна расслаблять
01:09:10 — Вишлисты, продажи и продвижение игры
01:12:23 — Дневники разработки и страх кражи идей
01:21:36 — Инвесторы и ценность законченных проектов
01:29:57 — Плейтесты, скука и неожиданная аудитория
01:34:42 — Видеокарты, оптимизация и выбор движка
01:42:49 — Мерч и физическое издание inKONBINI
01:45:21 — Как создавали товары и упаковки
01:47:52 — Почему в игре вымышленные иероглифы
01:53:06 — Семья, переезд и два языка
01:57:10 — Узкий специалист или человек-оркестр
02:00:38 — ИИ в работе художника и игровом производстве
02:08:08 — Моды, декомпиляция и ремастеры старых игр
02:14:12 — Как художнику попасть в геймдев
02:18:31 — Первые шаги в собственной разработке
02:20:42 — Каналы и документальные фильмы о геймдеве
02:23:46 — PICO-8, Playdate и польза ограничений
02:26:41 — Пока-пока
Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Бусти: https://boosty.to/apanasik
Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf
Поговорили про долгую разработку игры, трудности работы с пиксель-артом, о том как перенести бетменовскую боёвку из 3d в 2d.
00:00:00 - интро
00:00:45 - как вкатились в геймдев и пришли к Replaced
00:05:56 - что уже было в игре на момент прихода Саши
00:07:49 - «через годик сможешь поиграть»
00:09:30 - в первую очередь разбивка на эпизоды
00:10:12 - пиксель-арт с самого начала
00:15:08 - тяжело было найти спеца по пиксель-арту
00:17:13 - какими играми вдохновлялись
00:19:50 - проблемы переноса бетменовской боёвки из 3d в 2d
00:31:51 - геймплей отталкивается от арта и дизайн уровней
00:40:22 - указатели и жёлтая краска
00:44:31 - Unity и URP
00:48:48 - порт на Мак и Свич
00:49:56 - чёрные полосы
00:51:48 - разрешение арта, анимации, десятки тысяч спрайтов
00:54:25 - Spine говно
00:59:07 - американизированный киберпанк
01:06:53 - IGN: «AI based»
01:12:51 - чекпоинты
01:15:24 - почему разработка заняла столько времени
01:26:52 - громкий релиз, прессинг и ответственность
01:29:19 - демки круто!
01:34:23 - критика и реакция, как восприняли
01:42:40 - какая механика менее важная или недокручена
01:48:08 - мелкие life improvements
01:55:22 - про озвучку
01:54:55 - издатель, E3, Microsoft и xbox
01:58:50 - оправдались ли ожидания
02:06:53 - белорусская студия
02:07:47 - как вкатиться в геймдев
02:13:06 - отказ работы с ру-изданиями
02:16:20 - какие фичи вызывали бурные споры при разработке
02:23:15 - Nova Assembly
02:26:05 - не начинайте свою студию
02:36:16 - делаем выводы с горящей жопой
02:37:16 - пока-пока
From the publisher's feed
Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей…