Una nuova ricerca distingue il gaming ricreativo da quello problematico, rivelando che il vero discrimine non è il tempo trascorso a giocare. Sono i deficit specifici nella memoria di lavoro e l'aumento dell'impulsività, e non un sistema di abitudini iperattivo, a caratterizzare il profilo di rischio per il gaming disorder, con implicazioni dirette per l'assessment e il trattamento.
Argomenti:
CBT, GamingDisorder, FunzioniEsecutive, DipendenzeComportamentali, NeuroscienzeCognitive, PsicologiaClinica, ValutazionePsicologica
🌐 Fonte principale:
Berta, K., Pesthy, Z. V., Vékony, T., Farkas, B. C., Király, O., Demetrovics, Z., Németh, D., & Kun, B. (2025). Game on or gone too far? Executive functioning and implicit sequence learning in problematic vs. recreational gamers. "Computers in Human Behavior". https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108878
https://www.psypost.org/how-video-gaming-habits-shape-our-cognitive-profiles/
📚 Bibliografia:
📖 Berta, K., Pesthy, Z. V., Vékony, T., Farkas, B. C., Király, O., Demetrovics, Z., Németh, D., & Kun, B. (2025). Game on or gone too far? Executive functioning and implicit sequence learning in problematic vs. recreational gamers. Computers in Human Behavior. https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108878
📖 World Health Organization. (2019). International statistical classification of diseases and related health problems (11th ed.). https://icd.who.int/
🛠️ Strumenti Clinici Citati:
🔸 Questionario di screening per la dipendenza da gioco (non specificato): Misura la gravità dei sintomi della dipendenza da videogiochi attraverso l'autovalutazione.
🔸 Compito di memoria di lavoro di base (es. Digit Span): Valuta la capacità di mantenere e richiamare passivamente una quantità limitata di informazioni (es. sequenze di numeri).
🔸 Compito di aggiornamento della memoria di lavoro (es. N-Back Task): Valuta la capacità di monitorare e aggiornare attivamente le informazioni mantenute nella memoria di lavoro.
🔸 Compito di controllo inibitorio (es. Go/No-Go Task): Misura la capacità di sopprimere una risposta motoria prepotente o automatica.
🔸 Compito di flessibilità cognitiva (es. Set-Shifting Task, simile al WCST): Valuta la capacità di adattare il comportamento a regole o contingenze che cambiano nel tempo.
🔸 Compito di apprendimento di sequenze implicito (es. Serial Reaction Time Task - SRTT): Misura la capacità di apprendere pattern motori o percettivi in modo non consapevole, un indicatore della formazione di abitudini.
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A cura del dott. Carmine D'Anzica, Psicologo e Psicoterapeuta