Розробники, Ігор

Розробники, Ігор

By Андрій Бичковський, Ігор Поспішний, TernoxTechnologyLeisureVideo Games
Download on the App Store

Розробники, Ігор episodes

  • Зміни у Steam, піратство, PAX West

    Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.


    1 hr 5 min
  • Все про видавців ігор

    Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.

    00:00 Вступ: про що цей випуск

    01:10 Що робить видавець: гроші, дистрибуція і погані контракти

    06:42 Чи потрібен видавець, якщо гру можна випустити самому

    11:22 Нетворкінг і зв'язки: те, що складно повторити самому

    17:09 26 тисяч конкурентів на рік: план виходу і сторінка в Steam

    22:26 Видавець продає експертизу. Застарілі пункти в контрактах

    26:30 Розподіл ризиків і чому контракт — це завжди переговори

    29:49 Як і коли шукати видавця: вішлісти, демка, пітч

    33:56 Кому видавець справді потрібен і що дає його аудиторія

    39:06 Досвід Андрія: пошук видавця для перших ігор

    45:59 Saturn 94 і чому все залежить від самої гри

    49:42 Чому угоди зриваються: бюджет і таймлайн

    53:38 Брати видавця на нову гру чи випускати самому

    58:38 Як оцінити видавця: таблиці, портфоліо, відгуки

    1:04:43 Скільки релізів на рік — це норма

    1:09:24 Хороші й погані умови: IP, мерч, рекуп, розрив контракту

    1:16:30 Математика видавця: чому менше 30% часто не працює

    1:21:32 Ризики партнерства: банкрутство, виплати, аудит, репутація

    1:26:33 Анонс від Андрія і завершення

    Підпишіться на Тижневик - https://ukrainian.games/

    Ternox в X - https://x.com/ternox

    Ігор в X - https://x.com/IhorPospishnyi

    Андрій в X - https://x.com/bychk0vskyi

    1 hr 29 min
  • Фестиваль українських ігор, наші анонси

    Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.

    00:00 Вступ: підсумки фестивалю українських ігор

    00:58 UGF Direct: як зібрали шоукейс із 60 ігор

    05:32 Трендові жанри і доля минулорічних анонсів

    11:16 Зловживання анонсами і як курують полиці фестивалю

    18:18 Анонси Ternox: Brainrunner і нове лого видавця

    22:23 Головний хіт фестивалю: 60 тисяч вішлістів за тиждень

    25:05 Walk Hero, Valkyrie та користь від демоверсій

    30:02 Курація проти алгоритмів Steam і перенасичений тиждень

    37:32 Анонс Saturn 94: 8000 вішлістів і суперечки про візуал

    45:16 Чарти на сторінці фестивалю і поради Valve щодо розміру івентів

    50:15 Скандали: ШІ-ігри на фестивалі та позиція організаторів

    58:24 Розбір ШІ-гри: продукт чи просто красиві картинки

    1:05:46 Мінімальна планка якості і повага до часу гравців

    1:11:36 Прогнози на наступний рік і поради учасникам

    1:15:35 Чому такий фестиваль важливий для індустрії

    Підпишіться на Тижневик - https://ukrainian.games/

    Ternox в X - https://x.com/ternox

    Ігор в X - https://x.com/IhorPospishnyi

    Андрій в X - https://x.com/bychk0vskyi

    1 hr 20 min
  • Мотивація та продуктивність

    Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.

    00:00 — Вступ: про самоорганізацію та пошук мотивації

    00:42 — «Проблеми білих людей»? Плюси восьмигодинного робочого дня

    02:11 — Звідки береться дисципліна, коли над тобою немає начальника

    03:30 — Ігор: чому списки задач не працюють і що таке «контрольований хаос»

    07:26 — Ліниві дні: коли варто відпочити, а коли себе змусити

    09:16 — Токсична продуктивність і міф про «успішний режим»

    11:51 — Кілька продуктивних годин на день — це вже добре

    12:55 — Розпорядок Ігоря: діти, ранкові дзвінки, вікна продуктивності

    18:08 — Скільки часу з'їдають дзвінки і чи це взагалі робота

    21:25 — Робота «на перспективу»: інвестиція без миттєвого результату

    24:00 — Слухати себе: робити те, що подобається і в чому ти сильний

    25:57 — Може, проблема не в організації, а в самій грі

    26:56 — Історія Руслана: звільнення з роботи не прискорило розробку

    28:57 — Навіщо потрібна рутина і побутові справи

    31:39 — Треба мати життя, окрім розробки ігор

    32:50 — День Андрія: мінімізація відволікань і навіщо потрібен календар

    36:28 — Інструменти Руслана: to-do списки, Trello, фідбек у Discord

    40:10 — Система Ігоря: календар, Notion і два «звалища»

    43:44 — Obsidian для лору та документації по проєктах

    44:37 — Obsidian чи Notion: контроль над власними файлами

    47:10 — Що робота в компанії знімає з тебе (і чого це вартує)

    48:08 — Висновок Андрія: звільняти голову, записувати все

    49:07 — Не копіюйте корпоративні процеси в маленькій команді

    51:51 — Мілстоуни і навіщо бачити прогрес у тікетах

    53:14 — Метод MoSCoW: must, should, could, would

    54:41 — Матриця пріоритетів: важливо vs терміново

    56:12 — Фокус на головному: гра за рік замість трьох

    57:05 — Менторство: досвідчений колега економить тижні

    58:54 — Не зациклюйтесь на інструментах — підбирайте під себе

    1:00:37 — Підсумки

    1 hr 3 min
  • Як ми використовуємо AI

    Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.

    00:00 Вступ і тема випуску: штучний інтелект у розробці ігор

    00:50 Як Андрій використовує AI

    02:03 Пошук у Google проти чатботів

    03:00 AI зменшує складність розробки: ідея гри проти реалізації

    04:30 Інкрементальні ігри як приклад жанру, зробленого кодом

    05:38 Шлях від перших версій ChatGPT до сьогоднішніх моделей

    07:35 Застосування AI в звичайному житті: як налаштувати модель під себе

    09:16 Чи допомагають кастомні інструкції та боротьба з галюцинаціями

    11:36 Ролі й самокритика моделі: чому «make no mistakes» не працює

    13:07 AI для коду: чи можна робити ігри без технічних знань

    15:25 Інтерфейси й геймдизайн — чи варто віддавати їх AI

    16:22 Історія з Epic Games: прототип замість технічного завдання

    21:37 AI для текстів, листів і статей — коли це має сенс

    24:13 Корпоративні юзкейси та мовний бар'єр

    25:36 Дистиляція проти генерації: коли AI справді корисний

    26:48 Графіка, звук і музика в іграх — чому тут інша розмова

    27:27 Етичні та правові питання: на чому вчилися моделі, ліцензії, позиція ЄС

    29:29 Чому код прийнятно, а арт і звук — ні

    30:51 Дослідження продуктивності: очікували +20%, отримали −19%

    31:20 Вигорання й втрата стану потоку при роботі з AI

    34:21 Розбір української гри Mutate! Fight! Purr!, зробленої з використанням AI

    37:19 Ризик хейту, та страх програти конкуренцію AI іграм

    40:21 Повністю згенеровані ігри, сайти й навіть відповіді розробників

    41:16 Спам жанрів і те, що AI поки не потягне

    43:31 Платформери знову стануть популярними?

    45:52 Статистика Steam: скільки релізів з AI-дисклеймером

    48:32 Локалізація: AI чи живі перекладачі

    50:35 Довіра до підрядників: скам і саундпаки після 2023 року

    53:57 AI-тарифи в локалізаційних компаніях і ризики з азійськими мовами

    55:40 Чи є сенс уникати AI, якщо різниці вже не чути

    58:40 Arc Raiders, AI-озвучка й спроби канселингу

    59:33 Великі ігри проти інді: кому пробачають

    1:01:12 Проблема не в AI, а в low-effort контенті

    1:03:39 Економіка уваги: крафт проти фаст-фешну

    1:05:14 Прогнози на найближчі 5 років

    1 hr 22 min
  • Унікальна гра чи якісний клон — що краще?

    Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.

    00:00 Вступ

    00:17 Тема 1: Чи гнатися за хайповими жанрами

    01:38 Головне чи подобається тобі самому жанр

    05:55 Заздрість, коли «вистрілює» проста гра (історія Ternox)

    07:44 Робити заради задоволення, а не заради хайпу

    09:41 Різні мотивації розробників (погляд Ігоря)

    12:31 Кооп-ігри: ризик «мертвого онлайну» та лайв-опс

    15:15 Ліберальність «friendslop» жанру

    16:24 Сайд проекти, які стали успішнішими за основну гру

    17:56 Аналітика, метрики й підхід Жуковського

    20:55 Дискаверабіліті у Steam і правило 7000 вішлістів

    25:34 Молодша аудиторія: TikTok і Roblox

    26:27 Тема 2: Чи потрібно робити унікальні ігри

    28:40 Приклад Андрія: Undervault і Blue Prince

    31:22 Унікальна ідея проти якості реалізації

    32:49 Унікальний сеттинг: Palworld як приклад

    36:06 Концепт: рогалик-«Герої» з летючими замками

    40:06 Balatro-like: як твісти народжують нові жанри

    43:24 Тема 3: Чому українці роблять багато стратегій

    45:12 Що взагалі вважати стратегією

    46:06 Історія Ігоря про пітч для Valve

    48:41 Системні ігри й реіграбельність (Paradox, Hearts of Iron)

    49:45 Досвід Андрія в розробці стратегій

    51:02 Українські стратегії та Starni Games

    52:32 Стратегії в портфоліо Palaye випадковість?

    57:35 Тема 4: Орієнтація на стрімерів і віральність

    58:43 Choo Choo Charles і підхід «Influencer First»

    1:02:00 Baby Steps, Bennett Foddy і рейдж-ігри

    1:04:45 Підсумки та прощання

    Підпишіться на Тижневик - https://ukrainian.games/

    Ternox в X - https://x.com/ternox

    Ігор в X - https://x.com/IhorPospishnyi

    Андрій в X - https://x.com/bychk0vskyi

    1 hr 6 min
  • Чи варто переходити на Linux у 2026 році?

    Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.

    00:00 Вступ: чи треба всім переходити на Linux?

    00:50 Перший досвід із Linux у 2006-му та проблеми з драйверами

    01:57 Що змінилося за 20 років: роль термінала тоді й тепер

    03:45 Як Ігор перейшов на Linux і несподівано легке встановлення

    06:13 Linux як спосіб краще розібратися в комп'ютері

    06:48 Досвід Андрія: перші невдалі спроби і книга «Just for Fun»

    08:06 Повернення до Linux: Valve, Proton, Claude Code та автоматизація збірок

    10:00 Вибір середовища (GNOME vs KDE) і робота з робочими столами

    11:33 Незвичні, але зручні фішки GNOME: без іконок на столі, єдині сповіщення

    13:14 Система оновлень софту і rolling-release

    14:47 Недоліки Linux: DRM для стрімінгу та відсутність софту (Adobe)

    17:10 Порівняння FPS на Windows і Linux

    17:48 Смішна історія про Adobe Acrobat і державні форми

    19:30 Linux для power-user і проблема з музичним софтом (DAW)

    20:02 Геймпад xbox по bluetooth на Linux

    22:33 Зростання частки Linux на Steam і кінець підтримки Windows 10

    26:18 Хто насправді цільова аудиторія Linux

    27:10 Боротьба з корпораціями і нелюбов до Adobe

    29:00 «Open source це єдиний комунізм у який я вірю»: Blender і Godot

    29:45 Уніфікація софту та Linux як форма самовираження

    30:54 Підсумки: кому варто пробувати Linux

    Підпишіться на Тижневик - https://ukrainian.games/

    Ternox в X - https://x.com/ternox

    Ігор в X - https://x.com/IhorPospishnyi

    Андрій в X - https://x.com/bychk0vskyi

    34 min
  • Steam Machine, консолі і смерть «звичних» ігор

    Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.

    00:00 — Вступ

    00:48— Steam Machine: ціна та порівняння з консолями і ПК

    04:12 — Steam Deck іграшка для ентузіастів?

    07:02 — Недооціненість естетики й тиші ПК

    09:00 — Маркетингові перебільшення та пастка ціни

    12:28 — Use case для дітей і дискусія про ціну

    16:57 — Беклог, колекціонування ігор і Steam Deck поза домом

    20:28 — Швидкодія, модель продажів Valve і нішевість

    22:42 — «Вбивця консолей»? Зростання ПК-аудиторії та ретро-геймінг

    25:33 — Стан ринку ігор: галузевий репорт, Китай і Roblox

    26:36 — Як грають сучасні діти й статистика геймерів

    28:42 — Нове покоління розробників і майбутнє звичних ігор

    30:12 — Зміна жанрів, паралель з музикою та алгоритми соцмереж

    32:30 — Як змінюється вхід у професію розробника

    34:11 — Доступність розробки: від Warcraft 3 до вайб-кодингу

    36:04 — Геймдев як кар'єра і криза освіти (на прикладі Канади)

    41:05 — Портфоліо, itch.io, і темна сторона творчих професій

    45:50 — Креативні професії: меценати, видавці та цінність бачення

    51:24 — Команда, відповідальність і свобода творчості

    Підпишіться на Тижневик - https://ukrainian.games/

    Ternox в X - https://x.com/ternox

    Ігор в X - https://x.com/IhorPospishnyi

    Андрій в X - https://x.com/bychk0vskyi

    55 min
  • Що робити з грою після релізу?

    00:00 — Вступ: що робити з грою після релізу

    01:50 — Чи можна «воскресити» провальну гру

    02:16 — Приклади: No Man's Sky і Vampire Survivors

    03:49 — Приклад гри з поганим стартом Warsim: The Realm of Aslona

    05:30 — Чи може маркетингова агенція оживити гру з декількома відгуками

    06:48 — Алгоритми Steam і потреба у зовнішньому трафіку

    08:11 — Способи оживити гру: консолі, бандли, роздача ключів

    09:04 — Обмеження на роздачу ключів і роль Valve

    10:20 — Бандли: як працює механіка

    13:43 — Коли бандл невигідний

    18:34 — Підтримка успішної гри: івенти та маркетинг

    20:12 — Кулдауни на знижки й календар розпродажів

    22:32 — Як моніторити івенти: таблиця Жуковського та Discord

    26:28 — Інфоприводи та робота з пресою

    27:30 — Як перетворювати цифри (вішлісти, продажі) на новини

    28:44 — Чи робити оновлення гри?

    30:36 — Приклади: Hollow Knight та Expedition 33

    31:44 — Чому DLC варто планувати ще до релізу

    33:36 — Які жанри найкраще підходять для оновлень

    35:02 — Особистий досвід: ігрові режими як оновлення

    36:34 — Коли оновлення може зробити гру гіршою

    39:49 — Рівні складності та налаштування

    42:19 — Нові рівні складності як спосіб оновлення

    44:15 — Важливість плейтестів до релізу

    47:34 — Чому гравці очікують постійних оновлень (ігри-сервіси)

    51:03 — Чому комфортніше повертатися в знайому гру

    54:14 — Класичні сервери та продаж ностальгії

    55:56 — Підсумки й прощання

    57 min
  • Ігрові конференції не потрібні?

    00:00 — Вступ

    00:18 — Чи потрібні ігрові конференції? B2B та B2C

    02:18 — Яку користь дають конференції: нетворкінг і знання

    04:38 — Як конференції трансформуються: знання тепер онлайн

    09:50 — Соціальні навички та різниця між українськими і західними івентами

    15:28 — Шоукейси: найкращий і найгірший досвід

    17:00 — Чому шоукейс не замінює повноцінний плейтест

    25:12 — Чи варто інді розробнику їхати на велику B2C-конференцію

    27:33 — Досвід на PAX і реальна користь B2C

    33:00 — Чому великі компанії покидають великі стенди

    35:00 — Ребрендинг GDC і вартість квитків

    44:19 — Скільки коштує привезти інді-гру на великий івент

    50:43 — Підсумок теми конференцій

    52:17 — Занепад E3 і перехід анонсів у YouTube/Twitch

    55:44 — Тема преси: занепад впливу класичних медіа

    57:00 — Чому з оцінок IGN сміються

    59:01 — Рейтинг гравців у Steam vs оцінка преси

    1:04:37 — Чому преса нікуди не зникає: Metacritic і Nintendo

    1:07:23 — Цифри відвідуваності медіа і ренесанс незалежних

    1:12:33 — Чому виграють нішеві інфлюєнсери

    1:16:16 — Прощання

    1 hr 17 min

About Розробники, Ігор

From the publisher's feed

Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World).…