本期内容介绍:
本期我们以乙女游戏为切口,探讨当代年轻女性对虚拟恋爱的价值判断。
浪漫的虚拟关系背后,是女性在现实情感需求中的突围。从“电子鸭子”到“数据库消费”,从“罗曼蒂克1.0网文”到“罗曼蒂克2.0互动游戏”,对话投射出互联网Z世代对“真实”的重新定义。
95后无瑕拥抱“虚拟即现实”,而90后困惑于“为何要为数据争吵”,代际认知裂缝映照出生存逻辑与情感认知的本质不同。
话题将分为上下两期放送,上期是聚焦概念厘清与群体情感模式的科普贴,下期是聚焦社会热点事件的群体行为观察贴。
🎓【本期嘉宾/主播】
科学家:资深二次元,中国语言文学研三在读,(前)资深乙游玩家,(准)高中语文教师;
刀刀:破双非,pornology学家,(前)人人喊打原神玩家,(前)路人乙游玩家,(现役)互联网牛马;
CC:充满好奇的中年女人,(前)IP版权商务经理,(现役)北美打工牛马。
🔍 【核心议题】
当“纸片人”被纳入真实生活坐标系,我们如何理解这场静默的情感革命?
📌 【收听人群】
- 困惑于“女儿沉迷纸片人”的家长;
- 研究Z世代的文化观察者;
- 所有在虚拟与现实间撕扯的当代人。
🔜 【下期预告】
当AI男友学会自主进化,人类还需要谈恋爱吗?揭开资本如何将孤独转化为亿万产业。
🎧【风格提示】:
互联网梗+学术密度+多视角批判,适合边听边截屏发朋友圈。
Timecode:
00:57:嘉宾介绍;
02:11:乙女游戏的词源含义及发展变迁;
05:58:女性向游戏与乙女游戏的区别;
11:22:乙女游戏的发展历史,对比男性GAL GAME及日本市场;
16:38:游戏群体的自动划分,从带入身份方式展开;
19:57:为何女性会在乙女游戏中打架?从女主面部是否清晰,到女策划私设事件;
25:46:在被有意设计而来的虚拟游戏中培育真实情感;
30:08:关于“我”爱上男主的瞬间,但并不是游戏或男主们让我成长;
41:43:从《罗曼蒂克2.0——女性向网络文化中的亲密关系》出发,看互联网原住民对“真与假”的宣言(🙋高能片段);
45:25:“我”清楚这些互联网老公是数字代码,“我”在清醒的消费和取悦自己;
49:43:投入程度与年龄/身份都无关,互联网暴言绝不仅来自年轻世代;
51:42:从《克莱因壶》谈及互联网的延展性,依然需要回到“真与假”的代际体验差异;
56:34:撇除代际偏见,我决定不再使用“代偿”一类的刻板用语;
01:02:02:二次元的体验会反之影响三次元的判断么,孰为因果?
01:05:12:二次元如何看待二次元?借用亨利·詹金斯的粉丝型学者视角解释,检验顺直人视角下的创作动机;
01:09:04:下期预告。bgm credit to G.E.M. 邓紫棋:《多远都要在一起》
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以下按节目谈及顺序排序——
是 “Combination” 的缩写,通常用来形容两个角色之间非常亲密的关系。这种关系可以是友情、亲情等非恋爱关系,但也可能存在一些微妙的亲密感。如《盗墓笔记》中的“秀花邪”组合(霍秀秀、解雨臣、吴邪)就是经典的 CB 关系。
代号鸢工作室开发的一款以三国时期为背景的沉浸式剧情卡牌手游,于 2023 年 3 月 30 日正式上线。
是叠纸游戏恋爱系列的首款作品,于 2017 年 12 月上线,开创了叠纸的恋与系列,以恋爱和养成模式为主。
是叠纸游戏研发的超现实 3D 沉浸恋爱互动手游,是恋与系列的第二作,于 2024 年 1 月 18 日在全球同步上线,在恋爱玩法基础上增加了战斗元素。
由腾讯游戏发行,于 2021 年 6 月 24 日在中国全平台公测。玩家扮演一位怀揣成为优秀设计师梦想的新星设计师来到光启市,在追逐梦想的旅程中与多名身份和性格具有反转魅力的男主相遇。
由网易游戏制作并发行的一款多时空恋爱冒险手游,于 2020 年 10 月 23 日开启全平台公测。游戏世界观基于 “平行宇宙” 概念,女主是初入圣塞西尔学院的美术系新生,拥有时空穿梭能力,在偶然际遇下卷入平行世界的纠纷开启恋爱冒险之旅。
是史上第一个女性向游戏,1994 年 9 月 23 日没有语音的 SFC 版《安琪莉可》发售并大受好评。1995 年 12 月,进一步完善并内置语音的《安琪莉可 Special》发售,即安琪莉可一代。
指中国互动阅读社区橙光平台上的游戏作品,这些作品由用户使用橙光制作工具创作而成。橙光前身为 2005 年柳晓宇在清华大学就读期间搭建的基于 RM 的游戏交流网站 ——66rpg 论坛。现持续运营中。
一款真人互动影像恋爱模拟游戏。这款游戏由 INTINY 工作室开发,2023 年 10 月 18 日在 PC 平台(Steam 和 Epic)首发。玩家扮演因经商失败破产的男主顾易,在人生低谷时与六位性格迥异、各具魅力的美女邂逅并与她们展开恋爱之旅。
是 “Girl And Love” 的缩写,GAL GAME 即美少女恋爱游戏,是以与女性角色发展恋爱关系为主要内容的游戏。诞生于80年代日本。
这类游戏通常有丰富的剧情,以文字叙述为主,结合精美的人物立绘、背景画面以及语音配音等,玩家在游戏中通过做出各种选择来推动剧情发展,进而与不同的女性角色建立感情,达成不同的结局。
《AIR》是由日本 Key 会社制作的恋爱冒险游戏,属于 GAL GAME 类型,后来被改编成了动画、漫画等多种形式,久负盛名。
是动漫《蜡笔小新》及其衍生作品中的母亲角色。角色设定为29 岁,全职家庭主妇。
在乙游圈子中一般指将女主角视为独立角色,关注她的性格、背景和剧情发展的玩家。重视女主与攻略角色的互动逻辑,可能对女主人设提出要求(如三观正、有成长线)。举例:若女主性格软弱,女主党可能批评“人设崩塌”;若剧情高光在女主,则会称赞她有“大女主感”。
在乙游圈子中一般指将自己代入女主角,以第一视角体验游戏的玩家,追求沉浸感。部分代入党希望女主形象“空白化”(如减少立绘、模糊背景),便于自我投射,也有部分代入党认为官方设定的女主形象即是自己本身。
玩家直接操控的角色,即乙女游戏中的“女主角”。现已成为代入党对女主这一角色的专用称呼,因为不认为女主是有独立人格的角色,只承认她是由自己控制的代入工具,所以叫主控,和女主这个听起来是独立角色的称呼区别开。
玩家在游戏中特别喜欢并倾向于攻略某个特定男主角的群体或行为倾向。
玩家对游戏里的所有可攻略角色都很喜欢,不存在过于偏爱的某一个角色。享受每个角色的故事和魅力,会平等地关注和喜爱所有可攻略对象。
在玄幻、仙侠等题材作品中常见的概念。通常指的是一个灵魂强行占据另一个生物的身体,将原有的灵魂挤出或消灭,从而获得对新身体的控制权。
“Original Character” 的缩写,意为 “原创角色”。OC 是由玩家或创作者自行设计和创作的角色,不属于游戏本身的官方剧情、设定或世界观。
有《光与夜之恋》玩家称,自己辛苦攒小熊(游戏中的重要货币)抽卡,等着周年庆婚卡与游戏角色结婚,结果却出现了 “布朗云事件”。
玩家们认为游戏女主是以策划布朗云为原型的私设,感觉自己像是成为了替身或者第三者,花钱玩游戏却像是在为别人的故事 “买单”,因此感到气愤,纷纷谴责这种行为,甚至有玩家表示要退款、退坑。
有玩家认为有私设触及了乙女游戏玩家的底线,让玩家感觉自己像 “小三”,攒钱是在给别人结婚,引发了玩家对游戏的不满和失望。
原指虚拟主播(Vtuber)的虚拟形象“外皮”,后引申为游戏角色的外观设定。乙女游戏中的含义可分为预设皮套(即官方设计的固定女主形象)和自定义皮套(部分游戏如恋与深空等,允许玩家通过捏脸和换装系统调整女主外貌)。
- 《罗曼蒂克2.0——女性向网络文化中的亲密关系》:
作者高寒凝,北京大学文学博士,现任中国社会科学院文学研究所助理研究员。
本书聚焦于网络文学与网络亚文化之中,以女性粉丝社群的相关活动为基础衍生出的一系列文化生产行为及其成果,从中抽取“亲密关系的虚拟化和商品化”作为研究对象,尝试捕捉与呈现“罗曼蒂克/爱情”这个概念在网络时代所经历的一系列复杂变形与转向,将其命名为“罗曼蒂克2.0”。
项飙教授认为,“附近” 是解决个体在无法改变整体性环境的条件下学会处理自己生活的现实突破口。他倡导用生态性的视角重新认识周边和安顿自身,帮助年轻人为看似失控的生活重新找到一个 “锚”。
是一个在哲学、文化理论等领域被广泛讨论的概念。
拟像是指通过各种技术手段和符号系统所构建出来的一种非真实但却具有真实效果的形象或表象。它并非简单地对现实的模仿,而是一种脱离了现实参照的、自我指涉的符号系统。拟像模糊了真实与虚构之间的界限,让人们难以分辨什么是真正的现实,什么是被制造出来的影像或符号。
在现代,法国哲学家让・鲍德里亚对 “拟像” 概念进行了深入系统的阐述和发展。他认为在当代社会,随着科技和媒体的高度发展,拟像已经成为一种主导性的文化现象。
是日本作家冈岛二人创作的一部科幻推理小说。1989 年首次出版,被视为日本虚拟现实题材的开山之作,对后来的科幻、推理文学以及影视创作产生了深远影响。
小说名称中的 “克莱因壶” 得名于数学中的 “克莱因瓶”。克莱因瓶是一种没有内外之分的奇特几何物体,无论从哪个点出发,沿着表面移动,最终都会回到起点,没有尽头。
是日本学者东浩纪的重要理论著作,副标题为 “动物化的后现代.2”,延续了其在《动物化的后现代》中对御宅族文化与后现代社会的批判框架。该书通过分析游戏、轻小说、美少女游戏等亚文化文本,提出了 “游戏性写实主义” 这一核心概念,揭示了数字时代人类认知与现实关系的深刻转变。
在二次元文化中,“现充” 一词常常被用作调侃,尤其是对那些沉迷于现实而忽视虚拟世界的人。一些二次元爱好者可能会认为追求二次元文化比追求现实更有意义,因此他们使用 “现充” 一词来轻蔑那些没有将二次元作为重要生活部分的人。
“嬷嬷” ,具体指受腐唯,三字缺一不可,指的是磕角色右位CP,且只吃这个角色的右位CP的群体,并不在乎左位是谁。
在同人语境中,“泥塑” 是 “逆苏” 的谐音,也就是“逆向玛丽苏”,指将角色进行逆性别塑造,给该性别赋予另一性别的特质。例如将男性角色(通常是男性爱豆或二次元男性人物)进行女性化塑造和解读。与之相对的则是“正苏/整肃”。
- 亨利・詹金斯(Henry Jenkins III):
是国际知名的美国媒体学者,曾是麻省理工学院人文学教授、现为南加州大学安娜伯格传播与新闻学院、电影艺术学院以及罗西尔教育学院的传播、新闻和电影艺术教授。
提出 “情感经济学”,认为新的品牌和广告模式下,经济价值来自消费者对品牌和娱乐产品的热情参与,粉丝存在于商业经济和非正式社会经济的交汇处。
研究涵盖比较媒体、歌舞杂耍和流行电影、漫画研究、电子游戏研究、跨媒体、参与性文化和粉丝研究等多个领域。
用于描述性取向、性别认同或性别表达等方面不符合传统异性恋、顺性别规范的人群。
(Queer)在 20 世纪 80 年代,被一些性少数群体重新定义和使用,成为了一个具有包容性和反抗性的词汇,涵盖了同性恋、双性恋、跨性别者、无性恋、泛性恋等多种非异性恋、非顺性别的人群。
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