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By Dismaster FraNe
The podcast currently has 18 episodes available.
Tutt'ora io ho dubbi sul perché bisognerebbe avere delle abilità percentuali quando il focus del gioco è "non tirare dadi". Diciamo che in generale non ho chiaro in che misura l'elemento randomico dovrebbe entrare in un gioco OSR giocato come si dovrebbe giocare un OSR.
Partiamo da questa ottima domanda del Prof Marrelli ampliando leggermente il focus andandoa chiederci. più in generale, "perché tiriamo i dadi?"
Ospiti con noi in questo episodio abbiamo Froggy, Alessio Persichetti e Luigi Castellani!
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🧛♀️ Link degli Ospiti (e agitatori)
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Grazie al Prof per l'ottima domanda, non scontata, e a Froggy, Alessio e Luigi per prestarsi all'episodio con la loro saggezza e esperienza!
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Una delle basi della progettazione di dungeon OSR è la non linearità: percorsi multipli, anelli, passaggi segreti, più di un collegamento tra vari livelli. Progettare un dungeon in questa maniera in gergo si definisce "jaquayare" o, più recentemente, "xanderare"*. Ma perché è così importante e, forse, addirittura essenziale?
Ne parliamo in questo episodio con Francesco "Jamesnake / Nellara" e Luca Negri!
*Nota: a novembre 2023 Justin Alexander, colui che ha coniato il termine "jaquaying" nel lontano 2010, ha deciso per più di una ragione di deprecare quel termine in favore di "xandering" (in italiano lo traduco come "xanderare"). Questo episodio è stato registrato prima dell'annuncio di questo cambiamento, pertanto si è deciso di mantenere il termine originale.
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🗺️ Dungeon (quelli nostri)
🗺️ Dungeon e Avventure (quelli degli altri che abbiamo citato)
(sono davvero troppi, i link cercateveli voi!)
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Grazie a Nellara e Luca che hanno partecipato all'episodio, agli Avventori che lo hanno votato, e a tutte le persone che ogni tanto becco in giro e mi dicono "mi piace un sacco il tuo podcast, a quando il prossimo episodio?" e mi fanno sentire in colpa perché sono sempre troppo lento. VVB 💞
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Come tutti sappiamo, l'OSR affonda le sue radici proprio negli esordi del gioco di ruolo, in quel periodo tra la metà dei '70 e degli '80 che noi che seguiamo il genere chiamiamo appunto il periodo "old school".
Ma non tutti sono consapevoli del fatto che l'OSR e questo old school non sono affatto la stessa cosa, anzi!
E chi meglio di due Grandi Antichi che, almeno in Italia, l'old school l'hanno vissuto e che l'OSR l'hanno visto nascere, possono raccontarci cosa è cambiato, cosa è rimasto uguale, le loro esperienze e come si è evoluto il genere?
Questa è la Parte 2 di questo doppio episodio; se non l'hai ancora ascoltata, consiglio di iniziare dalla Parte 1.
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Grazie a Danilo e Luigi che si sono mostrati superdisponibili a fare non solo la prima parte, ma pure la seconda un anno dopo. Mitici!
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Come tutti sappiamo, l'OSR affonda le sue radici proprio negli esordi del gioco di ruolo, in quel periodo tra la metà dei '70 e degli '80 che noi che seguiamo il genere chiamiamo appunto il periodo "old school".
Ma non tutti sono consapevoli del fatto che l'OSR e questo old school non sono affatto la stessa cosa, anzi!
E chi meglio di due Grandi Antichi che, almeno in Italia, l'old school l'hanno vissuto e che l'OSR l'hanno visto nascere, possono raccontarci cosa è cambiato, cosa è rimasto uguale, le loro esperienze e come si è evoluto il genere?
Questa è la Parte 1 di questo doppio episodio; la Parte 2 è già disponibile per l'ascolto.
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Rulings, Not Rules, traducibile con "decisioni, non regole" è uno dei più basilari e famosi princìpi dell'OSR e, a volte, uno dei più incompresi. Ma, appunto, non è la stessa cosa della Regola Zero?
Ebbene in questo episodio assieme a Luca Ambrogiani e Nellara Hilson affronteremo questa e molte altre domande e dubbi legati a questa massima sviscerando l'argomento come solo tre fissati dell'OSR come noi sanno fare.
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Grazie ancora a Nellara che è già la seconda volta di seguito che partecipa al podcast e ovviamente anche al ritornante Luca che evidentemente mi sopporta abbastanza da voler chiacchierare di nuovo.
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Le campagne Open Table (a "tavolo aperto") sono campagne aperte alla partecipazione di chiunque voglia, dove non c'è un gruppo fisso di giocatori che anzi possono cambiare tra sessione e sessione, eliminando quindi l'impegno di una partecipazione costante.
In questo episodio assieme a Nellara Hillson, fondatore di OSR Italia e "massimo esperto" italiano di Open Table (con varie centinaia di sessioni all'attivo), parleremo di questo tipo di campagna non esclusivo dell'OSR ma il cui tipo di gioco si presta benissimo ad essa.
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Grazie d100x10 a Nellara, che non solo ha partecipato all'episodio contribuendo con la sua vasta esperienza ma che ha anche fondato OSR Italia, la più bella communiti giocoruolistica italiana (e non lo dico solo perché ne sono admin!)
Se non fosse stato per quel gruppo, e quindi per lui, non sarei qui a fare robe OSR in italiano per voi. Ringraziatelo anche voi, se credete che quello che faccio non faccia schifo ;)
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Il Tempio dei Sacerdoti della Luna è un dungeon da una pagina vincitore del One Page Dungeon Contest 2017 che ho tradotto recentemente in quanto una delle mie avventure preferite.
In questo episodio analizzo questo dungeon seguendo la Dungeon Checklist scritta da Goblin Punch per capire assieme perché ritengo (e non sono l'unico a farlo) che sia un'avventura così bella e ben fatta.
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Ringrazio gli autori della magnifica avventura Temple of the Moon Priests, Will Doyle e Stacey Allan, e ringrazio anche Andrea Rossi per aver portato in Italia il One Page Dungeon Contest e per avermi chiesto di partecipare alla giuria (togliendomi anche il dovere e l'ansia di partecipare con un dungeon di mio pugno…!)
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Le classi sono un'aspetto comune dell'OSR, ma non è l'unica cosa possibile: ci sono GdR con le classi, senza, ad archetipi e così via.
Questa Parte 2, incentrata sugli OSR che hanno sistemi alternativi alle classi, è il seguito della precedente tavola rotonda, la Parte 1, che consiglio di ascoltare per avere una panoramica a tutto tondo dell'argomento.
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🎲 Giochi Citati nell'Episodio:
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Ringrazio i partecipanti dell'episodio: mircolino68, LordPersi, Mouftae zeruhur, e coloro che avrebbero voluto partecipare ma che non ne hanno avuto l'occasione. Vi rifarete!
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Le classi sono un'aspetto comune dell'OSR, ma non è l'unica cosa possibile.
Ogni OSR gestisce la cosa in maniera diversa: ci sono quelli con le classi, quelli senza, quelli ad archetipi, quelli con "classe unica", c'è la razza come classe e la classe e razza separate e così via.
Questo episodio è la registrazione della tavola rotonda su questo argomento dove si è parlato delle proprie preferenze, pro e contro dei vari casi, su quando si ritiene sia meglio usare un tipo piuttosto che un'altro, cosa trasmettono la presenza o l'assenza di queste nel gioco, esempi virtuosi e così via.
Questa parte 1 è incentrata soprattutto sui giochi di ruolo con le classi.
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🤘 Ringraziamenti
Ringrazio i partecipanti dell'episodio, che sono un sacco: Gio il Mago, Beld, Il Maestro, Daniele Di Rubbo, Chivenzo, Lord Evil e coloro quelli che avrebbero voluto partecipare ma che non ne hanno avuto l'occasione. Vi rifarete.
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Marketing, comunicazione, colori sgargianti, musica doom metal. Sono questi gli ingredienti che hanno permesso a MÖRK BORG di diventare così famoso?
In questo episodio parleremo di questo OSR assieme a Helios Pu: autore, filosofo e Vate dei giochi di ruolo ma soprattutto, a discapito delle apparenze, grandissimo metallaro 🤘
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* Mi raccomando non confondeteli con gli "altri" Malnatt che sono una band fascista sfortunatamente con un nome uguale.
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🤘 RINGRAZIAMENTI
Ringrazio Helios per la chiacchierata come sempre piacevole e interessante, per avermi concesso l'uso delle fighissime canzoni della sua band per le sigle e soprattutto per non avermi costretto a iscrivermi al suo Patreon per rispondere alle mie domande 😛
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