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社会人にコミュニティは本当に必要?「時間の無駄」か「最高の居場所」か、白黒つけます。
「会社と家の往復だけで、毎日が終わっていく…」
そんな風に感じたことはありませんか?
今回は、コミュニティ運営のプロと冷静なプロジェクトマネージャーが、
【社会人にコミュニティは必要か、不要か】
という永遠のテーマでガチディベート!
「第3の居場所が精神安定剤になる!」と語る【必要派】のまゆか。
「探すのが大変だし、昔の友達で良くない?」と切り込む【不要派】のかずま。
白熱した議論の末に見えてきた、意外な結論とは…?
▼こんな人におすすめです!
・新しい出会いや刺激が欲しいと思っている社会人
・コミュニティに参加してみたいけど、一歩踏み出せない方
・人間関係に少し疲れを感じている方
・「結局、自分に合うコミュニティって何なんだろう?」と悩んでいる方
この動画を見れば、あなたにとっての「コミュニティの価値」がきっと見つかるはず。
あなたの意見もぜひコメントで教えてください!
【⏰タイムスタンプ】
00:00 オープニング
00:15 今回のテーマ「社会人にコミュニティは必要か?」
01:41 【ディベート開始】必要派の主張「第3の場所があなたを救う!」
05:44 不要派の主張「探すのが大変…その時間、無駄じゃない?」
09:21 【反論タイム】お互いの主張に鋭く切り込む!
18:03 【本音トーク】ディベートを終えてみて…実は〇〇だと思ってた
20:25 「良いコミュニティ」探しの難しさと、その乗り越え方
22:34 ぶっちゃけ、こういう人はコミュニティに入らない方がいい?
30:50 結論:コミュニティと "賢く" 付き合うための秘訣
36:27 エンディング
LoLの誕生となぜ広まっていったのかを説明しています。
・DoTAのフォーラム・開発チームの中心人物をチームに引き入れて起業
・無料+アイテム課金制を最初からやりだしたことで、Blizard社を上回る
・配信文化と組み合わさり「競技」としての側面が確立
・登場からわずか3年で世界大会がスタート
眉科がPodcast開始する前からずっとやりたいと言っていたLoL。なぜ強いコミュニティが醸成され、そして世界大会が開催されるまでに広がっていったのか。今回から3部シリーズで紹介していきます。
・そもそもMOBAはMOD文化から生まれた
・MODの開発はフォーラムや掲示板を通してユーザーとコミュニケーションをとりながら生まれていくものなので、自然とコミュニティが出来上がる
・MODから生まれた怪物コンテンツ「Dota」
・Dotaの開発・フォーラムの中心人物を取り込んだRiotゲームス
どうぶつの森シリーズから学ぶ同期・非同期コミュニケーション
『どうぶつの森』の公式ゲームジャンルが、RPGではなく「コミュニケーション」であることをご存知ですか?今回は、このゲームがコミュニケーションを軸にどう進化してきたかの歴史を紐解きます。
開発当初はRPGの構想もありましたが、インターネットが普及していなかった時代には、メモリーカードなどを介した「非同期コミュニケーション」で、交換日記のような面白さを目指していました。
その後DS版でインターネット接続が実現すると、リアルタイムで一緒に遊べる「同期コミュニケーション」が可能に。3DS版のすれちがい通信など、遊びの幅はさらに広がっていきます。
技術の進化に合わせてコミュニケーションの形を変え、世界中の人々を繋ぐ巨大コミュニティへと成長した『どうぶつの森』の、巧みな設計思想に迫る回です
※前回に引き続き、SHIORIさん(@spin_my_story_s)をお呼びして収録しております。
・人によって運営するコミュニティに向き、不向きがあるのでは?
・MBTIによって向いているコミュニティがあるかをChatGPTに聞いてみよう。
・ENTPはそもそもコミュマネに向いてない??
・出演者の性格診断が一緒すぎる。
3-5.ゲスト回 SHIORIさんにeスポーツのことをいろいろ聞いたよ!
今回のゲストは商業施設運営会社で「ゲーム×新規事業開発×コミュニティ」な仕事をされているSHIORIさん(@spin_my_story_s)
・商業施設のプロモーションやPRの仕事を行った後、エンタメ×新規事業領域の部門に異動
・eスポーツってそもそも何??
・ゲームタイトルごとに客層が少しずつ違う。ウチワを持ってアイドルのように選手を応援するようなファンの文化もある。
・応援歌がある海外のチームなど、熱量のあるファンコミュニティが存在している。
一躍人気となったモンスト。若者向けのアプリゲームの側面から長寿タイトルになるにつれて大人から子供までが遊ぶ国民的タイトルへ徐々に変わっていく。
モンスト初期のユーザー層と、平均を上回る2~3割という高い課金率の背景。
ファンとの絆を深めた、オフラインイベントと公式YouTube「モンストニュース」の役割。
サービス開始10年で平均年齢は30代に。親子二世代で楽しまれる国民的IPへの成長。
若年層の再獲得を目指すコラボ戦略と、全世代向けに刷新されたイベントの現在。
・チームモンストを支える「ユーザーサプライズファースト」な考え方
・時間軸を考えた設計
・アニメーションを多用して「より長くゲーム体験に接せるように」
・端末ごとに出るアニメーションを変えて負荷を軽減する
今回は苦難を乗り越え国内王者に成りあがったモンスターストライクのゲーム運営からコミュニティに生かせる運営手法を学んでいきます。
・そもそもソーシャルゲーム運営の肝は「既存と新規のバランス」
・御用聞きではなく「驚かせる」ユーザーサプライズファースト
・過去の人気キャラが定期的に現環境でも強く復活。コラボキャラも
・YouTubeを含めた外部メディアも巻き込んでよりIPを身近な存在に認知させる
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