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本期节目是我和《翻转体育》的主播滑轮,以及《电竞产业独立评论》的主笔文健的一期串台节目。以下是滑轮老师的shownotes:
9月底,一条游戏产业新闻震动了我这个做体育播客的外行人:沙特主权财富基金,550亿美元的天价,收购游戏巨头EA(艺电)。这笔接近4000亿人民币的交易,将成为史上最大的私有化收购之一。而我对EA的印象,还停留在少年时打开《NBA Live》时那句经典的“EA Sports”开场音效。
这个制作了《FIFA》《模拟人生》等知名游戏的公司,值这个价吗?
沙特,这个我们印象中的“石油土豪”,为何要买下一个美国游戏公司?
本期,我请来了两位深谙游戏与电竞产业的嘉宾。和他们的讨论完,我重新理解了,EA的核心资产远不止一款足球游戏,它是一座由体育IP堆砌而成的金矿;而沙特的野心也远超“撒钱”,它正通过试图成为混乱电竞世界的“定义者”。节目中,我们会聊到:
EA如何靠“抽卡”模式年入数十亿,又为何被玩家戏称为“美国腾讯”?
从《FIFA》到《eFootball》,足球游戏正在上演怎样的主机与手游的“错位战争”?
在沙特电竞园区,当戴头巾的女性玩家全家出动,游戏能否改变一个保守国家的夜生活?
为什么说在电竞世界,沙特的影响力可能远超过它在传统足球中的地位?
550亿美元的交易背后,是一场关于电竞话语权、国家形象与产业格局的博弈。
游戏能成为新的石油吗?
【聊天的人】
hualun@翻转体育播客
水主@游戏矩阵播客
文健@电竞产业独立评论(公号)
【聊了什么】
02:12 历史级收购: 沙特PIF基金550亿美元收购EA,可能是史上最大私有化交易。
04:32 沙特早布局: “PIF在EA里已经占了快10%的股份,投了快十年了”。
07:08 钱还够不够: “线性城市(Neom)听说预算都砍了,还以为沙特要缩紧银根了”。
11:58 摇钱树FIFA: “主要就靠《FC》(FIFA),光UT模式(氪金抽卡)一年几十亿美金”。
18:40 老对手实况: 曾经被FIFA超越,现在正在通过手游回归
23:45 美利坚腾讯: EA的口碑与玩家调侃的逻辑
26:45 王储游戏迷: 王储本人就是重度游戏玩家
31:52 电竞入奥难: “奥委会不接受开枪的游戏,但《FC》这种模拟体育也许可以”。
34:16 电竞组织乱: “各种组织在抢话语权,非常混乱”。
38:37 虚拟体育观: “比如《FC》是模拟体育,VR滑雪是虚拟体育”。
45:53 沙特见闻录: “保守国家,但电竞园区不缺人流不区分性别,成了夜晚新去处”。
49:08 产业链难留: “让程序员拖家带口去沙特?基本不可能”。
55:08 预测好中差: “好结局是做成电竞帝国,差结局是EA被沙特玩坏”。
商分or战略一直是一个听起来很高端的存在,一毕业就可以和老板跟老板汇报听起来也是个很美的事情。另一方面,商分也时常伴随着价值究竟在哪里,凭啥指导研发,给老板能提供什么价值的疑问。这期节目我请到了做过策划的商分Alice老师,跟我们聊聊她在游戏大厂做商分的感受。
时间轴
01:02|从策划到商分的心态变化
02:10|PPT只是工具而非目的
04:50|商分如何能do something
11:45|对Next big thing的一些想法
19:20|大游戏公司才需要商分么?
25:50|行业的成熟期和巨型团队
28:30|十年后为何还没有GTA online 2:服务意识?
31:50|服务型游戏是西西弗斯推石头
35:40|为何SONY还是做不好服务型游戏
45:10|制作人就是不停的做决策
49:40|商分看起来高大上但也很卷
54:15|和老板坐在一张桌子上不代表什么荣耀
55:30|商分雕花屠龙里的苦与乐:建立自己的反馈循环很重要
编辑:游戏矩阵小甜筒
本期依旧是一期对谈节目。我请到了我的老朋友,E40及E45的嘉宾喵羽老师,一起来聊聊处在2025的当下我们对游戏行业的感受。2025年业已过半。相对前几年来说,今年的商业游戏领域可谓是静水微澜。E3期间的游戏新闻似乎也很难让人生出激动来。在这么个大家都在提“长青”的停滞世代里,有哪些趋势还在跟时代同频脉动?
时间轴
2:19 游戏增长降速的表征
- 大厂开始乏力
- 神话没那么多
11:39 “机制型”游戏的暂时胜利
- 长青游戏的胜利是机制型游戏的胜利
- 万事万物“+SLG”是符合时代潮流的事情
- 休闲游戏大有天地
27:55 从业者的普遍沮丧和时代金线
- 发大财的机会再也没有了
- 行业看的机会更“小”
- 顺便聊聊“时代的叙事”
- 短视频带来的“小时代”
41:41 我们最近都在玩什么,谈谈AI
编辑:游戏矩阵小甜筒
2020年底,我曾邀请二级市场的分析师小D老师聊了聊他眼中的游戏行业。2025年,我邀请到了另一位我的好朋友梦主老师,聊聊五年之后他眼中的游戏行业,他眼中的二级市场,以及他眼中二级市场里的游戏行业。
警告:因远程录制条件限制,音质较差,敬请谅解。
时间轴
02:30|从二级视角出发2020以来的游戏行业变化
07:20|娱乐行业的增长与人们如何填充时间相关
15:30|二级市场对游戏行业研究范式的迅速变化
18:30 |游戏和二级都是不错的打工行业
23:10|如何面对行业的降速
29:10|打游戏对做研究有多重要
35:10|对想炒股的游戏从业者的建议:提高胜率
40:47|从行业认知到投资机会的转化
50:20|失败案例和从中学到的
53:30|搜打撤出发聊聊游戏变迁
70:20|暴论:SLG就是放置MMO
74:15|高品质游戏只有生和死
77:10|梦主个人的最爱游戏和公司
编辑:游戏矩阵小甜筒
一期录制于旅途中的关于宏大叙事下的围观感受,和对于“我”的寻找。
相关Newsletter《告别苏联后的告别》: hedwig newletter - 众所周知
时间轴
01:29|旅行中“像发达国家”的感受
11:25|把西方作为方法
14:40|在中国叙事的变化
22:00|西方反对西方 cancel culture
28:10|历史进程里的中国游戏业
36:15|马里奥是高度日本化的意大利水管工
40:35|不必纠结,我的叙事始终是我的
编辑:游戏矩阵小甜筒
好久不见。最近我会做一个系列,聊聊把游戏作为一门生意看待时,一些我觉得有趣的发现。
很多年前,在我刚入行的时候,毕业生们期待新的游戏,新的品类,新的机会,期待手机游戏的3A化。
而今天我们更多在聊长青游戏。
对育碧所代表的游戏工业化的态度也有一部分的倒转。
想聊聊这背后我想到的。
录制于2024年底。
编辑:游戏矩阵小甜筒
好久不见。最近我会做一个系列,聊聊把游戏作为一门生意看待时,一些我觉得有趣的发现。
时间轴
01:27|主机游戏的持续增长之谜
03:01|卡普空:日系游戏大厂的转型之路
04:57|手游转型的失败与主机游戏的复兴
09:06|卡普空的增长神话
14:44|为什么卡普空是榜样
22:24|神话还可以有多久
编辑:游戏矩阵小可爱
录制:小白老师,水主,亨特
鸽了一个多月了,终于把上古时期的录制的节目剪出来了!咕咕是工作太忙了,肯定不怪博德之门3太好玩了!
整理了一份文字版本,方便大家查看。
00:22 自走棋玩法下拼杀出来的云顶之弈和炉石酒馆 (勘误:自走棋是19年兴起的,非17年)03:20 自走棋是如何解决策略游戏的学习成本,让玩家获得乐趣04:45 云顶和炉石酒馆等策略游戏存在内容消耗的问题,它们解决内容更新问题的方式与差异; 08:52 以赛季为更新周期,对核心策略模块做出系统性的调整是云顶长线运营的关键09:19 赛季更新机制带来的坏处与好处 - 坏处:给玩家较大的学习压力。通过社交声量+足够的乐趣性+已有IP的初始教育降低学习成本,但未完全解决;
- 好处:更新模式筛选下来的玩家认可这套更新机制;更新赛季后的成长体验好;流失玩家回流游戏的成本低。13:21 s9赛季明显更高热度的原因
- 游戏乐趣性足够高。吸取此前每个赛季的经验,将好玩的机制集中展现在s9版本
- 进一步降低学习门槛。回归原始IP形象、技能与故事;引入英雄传说之力等战前确定的选项。
- 进一步提升内容量。更新足够多的系统框架,保证内容量足够玩家消耗。 17:00 战前选择对于策略类玩法带来了什么
- 问题:策略类玩法难做战前选择的平衡性,选择强度失衡会导致严重的滚雪球,导致所有玩家使用同一种选择,从而失去战前选择的意义;云顶通过快速迭代的数值调整逐步达到各种选择的平衡。
- 好处:进一步降低学习门槛,让新手玩家可以照抄攻略达到一定阵容的强度,逐步学习
由于本次节目信息量比较大,拆分成上下2期进行推送,欢迎关注公众号收听下一期的节目哦!
游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。
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录制:小白老师,水主,亨特
书接上文,从瓦罗兰特聊到BR、塔科夫及星空等射击游戏的设计理念、难点和未来方向;从内容工业化生产聊到其对于射击玩法乃至整个游戏行业的影响。
整理了一份文字版本,方便大家查看。
1、Q:如果从BR这个角度想下一个差异化的BR的游戏会是怎样的呢?
A:更硬核更战斗的市场应该会被就目前会被APEX占的比较的死,然后这个市场的市场空间也可能不会特别大,如果我们纯从偏市场的角度来看这个问题呢,BR它还有一个比较重要的属性就是它带有一些开放世界的属性在里面。
因为这张地图跟整体规则的泛化,让我在整个单局过程中,能够去做更多不一样的事情,就不管是我开始转移,还是躲在里面当老6,还是聊天什么巴拉巴拉之类的,所以从我的视觉来看,去让这个单局容纳更多的可能性,让大家基于射击对抗这个影子,把更多的泛的用户引引入进来,去用好的方式让他能逐渐,接受射击的乐趣,同时,也让这个单局里面能容纳更丰富的社交行为,来把这个盘子给做大。
射击只是其中的一个元素,过程中然后给大家不同的一些体验。
2、Q:前两年我们看到很多关于塔克夫的讨论,关于这种PVE像的这种这样的一个SOC向的这种游戏的讨论但是好像在某一段时间之后又相对比较沉寂,然后我们看到比如说暗区突围啊这样的游戏好像表现也还不错,你是怎么看这些游戏往后的发展?
A:塔科夫这个品类还是很值得去做的,他可能的难点在于他的整套循环是由局内的体验加外面的一大块的那个能刷的能成长的系统而构成的就是如果缺乏外围那一块的支撑其实整个循环是跑不起来的。
所以这个游戏品类对于研发团队来说的压力会比较大,就是他既要把单局做好,又要把外围的成长给做好,我可能会觉得就还蛮值得做的。但是可能大部分的团队会有点吃不下这个东西。
3、Q:这个品类会被认为是一个量其实不是很大,但是用户会特别专注于精的这一类用户的一个玩法吗?
A:我觉得首先塔克夫是符合你这个描述的。但假设我们把塔克夫的东西抽离出来,看成是一个玩法循环的话,其实我自己的感觉是不一定的,就是假设我们把塔克夫的单局里面的死亡惩罚跟压迫感去降低,那它整体的导向其实会变成一个有PVP,和混杂PVE的这样的一个刷子游戏,举个例子就是C O D 19的那个dmz模式;当他做到整个的死亡惩罚跟那个就更倾向于刷在那边的时候,他整个就会变得比较的休闲,就会变得比较的偏成长,当然他另外一点不好就是他那种非常强烈的求生体验会变弱,他会变成一个更像是每天上来打工,然后每天打工体验会有点差异化的,这样的一个刷子PVE游戏这样的感觉。
那我觉得在于团队怎么去掌握这个度,以及找到一个合适的平衡点吧。
4、Q:贝塞斯达做了最新的这个星空的很长的一个预告片,你是怎么怎么看的?
A:肯定是非常期待的嘛,但我觉得可能星空很难把它归到FPS里面吧它本质上还是一个外太空题材的这样的传统的RPG,所以我觉得他更多还是在于他对整个游戏的沉浸感探索以及多样性这些事情上面
会给人带来很强的反馈,那在战斗本身应该不是他的特别重点的地方
那我觉得像星空这游戏从玩家的角度,是会非常非常的喜欢这样的品类的,或者喜欢这样的题材的东西,他会满足你整个对于太空的这样的一个全面的幻想。
但对于研发团队来说可能确实可能只有像贝塞斯达这样的大厂,才有资本跟有这样的决心去做这样的游戏,因为他的投入跟他的这些整个的研发难度其实都非常非常的高。
5、Q:想了解一下对于刷刷刷类的射击游戏有什么观点想法?这一类的游戏往后还有什么样的变化空间?
A:我觉得像这有点像求生之路或者喋血复仇这样的合作PvE的枪战游戏,是我自己作为玩家角度特别喜欢的一个游戏。
其实我们可以看到在这个市面上面的合作PVE游戏已经变得非常非常的罕见了,抛开从业者这个身份啊,就是我从玩家角度会,我自己是很喜欢玩这类游戏的,但是这类游戏可能它的困境在于内容消耗量的问题,我自己整个的产出是很难跟得上玩家消耗的速度的。
那另外一点就是我一旦把它拉到长线,它就很容易走到就不管是像无主之地的样子,就是我还是得到RPG的这条路径上去,让他去有能力成长,去有能力验证本身,他不太可能仅仅依靠单局精巧的射击去提供那么多的内容,来满足玩家的不停的这样的内容需求,所以这里面可能确实是一个很难的点吧。
但如果有团队能够尝试解决这个问题,我觉得这个市场是蛮大的,就是这种没那么零和的社交关系在当下还挺稀缺,已经挺能够唤起玩家的这样的热情的就简单理解为是合作的射击。
假设我们把玩家之间的社交关系想的没有那么阴暗的话,就我不是一定要你死我活的话,假设我们心中还存在爱的话,那我觉得合作PVE还是很有的搞的。
6、Q:假如存在一个类似原神结构,消耗内容,但是大家主要是以射击和合作为玩法的游戏,这个游戏可行吗?
A:我觉得业内应该都会有这样的感觉吧,就不管是崩铁还是原神,我们会觉得这个品类,可能会存在内容消耗的困境,导致这种模式可能没办法有很强的常见的生命力,或者持续的商业化的可能性,那其实米哈游用他的工业化能力跟他的内容团队一部分解决了这些问题。
那我们可预见的随着整体的这种研发能力的提升,包括现在AI技术的加入,让整个内容团队的生产力变强以后,其实刚刚我们聊到了一些困境,似乎有可能是可以被解决的,我是抱有乐观的这样的预期的。
PVE游戏的前几个小时是100%的体验,就像RPG也是一样的,然后就会进入一个10%体验的漫长周期,那现在似乎我们看到了一些厂商可以持续的提供60%70%甚至90%的体验,甚至有时候不知道怎么灵感爆发还能做出110%的体验,游戏的整个的这样的趋势应该在慢慢的从平台型游戏向内容型游戏再做一些转变吧。
7、Q:这个转变是因为以前内容性游戏提供的不够好,还是因为大家的喜好发生变化了?
A:从我的角度是这么看,就是假设我们抛开游戏大盘,就是我们看整个玩家大盘,每天都喜欢去跟人拼的你死我活的玩家在这个盘子里面其实应该不会像现在这样子占这么大的占比,那我觉得人的本能还是希望消耗新鲜感和得到一些更廉价的乐趣的,某种程度上达成了某些共识,就是我一旦能够解决提供内容的这样的一个问题,那么整个这个品类就会变做的大很多,我的各种核心玩法,或者各种PVE驱动的各种体验都有可能变得更好,更容易得到玩家的认可。
那我感觉都在探索的是关于射击的这样的一个内容生产力的管线的制作,跟这个里面怎么去能够,用好的团队组织形式,用好的技术方式,更高质量、高效率的产出内容这件事情。这应该是大厂或者是像腾讯这样的大厂应该肯定会在考虑和想的问题吧。
假设有一种这样的方式产生以后,那每个人都会觉得啊,原来我是可以这么廉价的消费内容,我还是蛮愿意的,我并不一定每天要在一个
零和的游戏里面去承担他带来的负面反馈。当有这种产品出现的时候,我觉得以前一直在玩PVP的玩家可能也会慢慢的转到这边来一些。这个市场上面应该更多的玩家还是会喜欢这种新鲜感的,然后不停的有内容供给和消耗的这样的游戏的模式吧。
8、Q:崩铁的成功能否说明大家其实不太在乎玩法品类而更在乎游戏质量?
A:是的,大家可能发现玩法品类也许没有那么重要,更多的还是他提供的这种内容的品质和提供内容的这个量级上的一个感受。所以对所以我觉得在这个时代,我们要抛开之前可能蛮长时间的这种所谓的品类玩家这样的这样的认知。就是我理解玩家以前玩回合制游戏,不代表他就是一个回合制玩家,他以前打枪,他可能不一定是个FPS玩家,他以前打MOBA他不一定就是个MOBA玩家,就玩家对内容的这样的认知跟理解不像我们这样的分类,这样子理性或者隔离。对他来说更像是一个感性的综合的认知,就是在这个时代,假设不管是崩铁还是原神,或者怎么样的新游戏,他有个强的概念和体验的长板,能够引爆整个玩家市场,那我作为一个回合玩家或者我做一个射击玩家我有什么理由不愿意去尝试一下呢?
那尝试以后我接受了这个循环,接受了这样的内容产生方式,那我自然自然就沉淀在了这个游戏里面,如果他给我的卡点不是特别多。
它并不是像是我说我有一个亿的射击盘那这个射击盘子就是一个原神或者崩铁进不去的盘子,我觉得其实不存在这个概念。
9、Q:按照上面的逻辑,应该如何理解射击在游戏中的体验或者作用呢?
A:首先第一点我觉得射击它分成两个层面,第一种它是一个通过手上的能力跟这个世界交互的方式,就是那这是个泛的射击。比如说像无主之地或者我们在聊星空的时候,它里面的射击就接近这样的描述方式。
那我理解在未来的偏写实题材,或者偏现代题材的这样的游戏里面,射击一定是一种主流的跟整个世界交汇的方式,以及随着技术的进步,他可能会是这种更主流的方式。
那第二点就是回到射击的核心驱动本身,射击是对人的反应跟精准度的极致的要求,就这一点会支撑他作为一个核心的玩法一直往前走下去,就是他会吸引无数的年轻人在这里面来验证自己的反应,来验证自己是不是这个品类的天才,我觉得这两条路都会支撑射击这个玩法长时间都有他的生命力,但他可能是不同的路径。
10、Q:作为从业者,有没有觉得比较有意思或者困惑的点?
A:前面也提到就是我们对射击游戏可能分成两类不同的这样的认知嘛,
一个是偏核心向的,一个是偏交互向的。我觉得可能大家以前都会特别地关注他作为射击的核心属性,但当我们在过去的几年里面有一些更大的DAU的射击类的产品产生以后,其实你会发现这个认知完全被洗掉了。
现在这个射击平台进来的用户里面还在享受那个乐趣的用户,其实是极少极少的一部分,那对于更多的用户他把射击当做是一个对世界交互的方式,跟我的队友跟敌人互动的一个方式,他并没有那么苛责我要在最快的时间、最准的地方把人秒掉这个事情。那对于他们来说,他们到底在游戏里面想要的是什么,其实对于我自己来说,在很长时间里面都是一个偏向于混沌的状态,然后甚至在现在我也没法去回答这个问题。
11、Q:在蛋仔派对这样的游戏出来之后,对射击游戏的泛用户的这个吸引力方面会有很大压力吗?
A:就从我个人的认知来看,我觉得肯定是会有一些影响的,我觉得一个很重要的点是在于,假设我们把玩游戏从娃娃抓起,认为是一个这样的方法论,那么在现在的小学生或者是现在的更年轻的玩家中间,对于他们来说,建立的主流的社交游戏的认知是什么样子的这个事情。蛋仔派对是有机会去重新重塑他的认知的,那对于他们在聊的话题可能就不会再变成PUBG,或者不会再变成MOBA,然后变成你在蛋仔派对面玩了什么,你就做了什么样的关卡,我理解一个大DAU游戏它是具有这样的势能的,去让整个这样的这个群体的讨论,或者这个群体的认知去导向哪个方向,所以应该还反正还挺有意思的。
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录制:小白老师,水主,亨特
啊是的,断更一年的游戏矩阵终于想起来了它的账号密码,这次邀请到了射击品类的小白老师,聊天信息量有点大,拆成上下两期进行推送哦~
E46 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(上),游戏矩阵,23分钟
1:21——对于瓦罗兰特的初步看法
看好瓦罗兰特,原因包括其用成熟方式成功承接csgo及拳头加腾讯优秀的发行能力。
3:06——为什么瓦罗兰特可以做成爆款
爆破是经过验证的T0玩法,对于英雄设计有丰富经验的拳头引入角色系统满足玩家认同感及取向,以及拳头成熟的赛事经验。
瓦罗兰特被包装成为新世代的游戏形式和概念,以及它有更长期可持续更新的可能;瓦罗兰特打的不是抢csgo的玩家,更多是吸引现代玩家重拾对射击玩法的热爱。
8:20——瓦罗兰特和彩虹六号的差异
12:30——射击游戏的制作思路
用更流行的商业模式和内容制作方式,将成熟的射击框架的产品推给玩家。
16:08 ——apex基于pubg做的一些改良
更高的对抗性及弱化生存搜索,得到了更硬核玩家的欢迎;存在角色线后,后续更新更容易。
17:18 ——pubg类的游戏如何长线提供新鲜感
难度高,因为更新的体验更多是替代式的,且玩家接受新内容(地图)成本高。
17:18 ——pubgm、apexm对比端游的差异
pugbm大DAU背景下基于不同玩家提供了更多有趣的玩法;每个版本中提供超出常规体验的内容,提供新鲜感的同时对核心对抗影响较小;手游世界观的更新更方便。
apexm快节奏高强度的跑打对抗循环在手游中是否成立尚未明确,可能会导致筛选的玩家更垂类。
射击游戏下篇将对射击游戏未来的一些可能进行探讨,欢迎持续关注!
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