「我以前和你一樣也是個玩家,直到我的腦袋中了一箭。」
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Share 直到我的腦袋中了一箭
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曾經我也是個巨魔,直到工商業配不停殺到。
[S02EP03]
這次我們邀請到老朋友——工商巨魔:六嘆——來一起聊聊身為遊戲製作者與身為遊戲實況主的經歷與感想。節目中除了聊到了當初擔任遊戲製作人的經歷之外,也以放視大賞評審的角度,提供相當有用的建議給有心參與類似比賽的學生們做參考。
備註:
本集中提到即時戰略鼻祖遊戲可參考 巨魔囉逼縮#012 MOBA歷史篇 - 老大哥 Herzog Zwei 這集節目
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本期內容:
(0:00) Intro 開場
(1:18) 聊聊 YouTuber 與 VTuber 的生態現況
(10:15) 身為遊戲製作人的 6tan
(18:30) 十幾年前就興趣使然錄 podcast 的 6tan
(26:14) 啟蒙自己興趣踏入業界的「那款遊戲」
(29:55) 放視大賞評審心得/給想做遊戲的學生們的建議
(40:28) 玩遊戲的實況主與做遊戲的開發者心態上的差異
(43:41) 遊戲開發的興趣面向:維護與協調
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曾經我也是個前線總督,直到骰子已被擲下。
[S02EP02]
上一集我們聊到了讓遊戲變得豐富的隨機性設計,包括「輸入式隨機」與「輸出式隨機」兩大類,這次給大家的是更深入的內容,要談談遊戲設計中具體的隨機製作方式,如何才能做出不非酋也不枯燥的骰子隨機,以及設計隨機要素時,與玩家心理相關的一些設計考量。兩集內容各自獨立,不用先聽過上集也可以直接聽本集,但是上集的內容也很精彩,錯過的話一定要記得補完~
備註:
本集中提到的 Sid Meier 在 GDC 2010 的演講分享,可以在這邊收看。本集內容聊到的部分是 10:10 ~ 25:45 左右的 Unholy
Alliance 與 CivRev Battles 兩頁投影片。
本集中有幾處提到的「金流」一詞,其實想講的是「經濟循環」。但是節目錄製中一直卡詞想不起來這個名詞⋯
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本期內容:
(0:00) Intro 開場
(0:25) 新聞時間:光捏人就很好玩的 MetaHuman
(6:08) 捏人工具的演進與漫畫的野望
(9:18) 從骰子開始來聊隨機
(17:05) 機率迷思,我們對機率的直覺有多不準確
(26:10) 課金手遊的抽卡機率與保底
(29:15) 洗牌:讓隨機感覺更像隨機的手法
(36:02) 骰子與洗牌的搭配應用
(38:56) 隨機性與玩家心理學
(42:07) Sid Meier 的 GDC 演講
(50:21) 遊戲設計者與玩家間的不潔同盟 Unholy Alliance
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曾經我也是個賭徒,直到發現上帝沒在跟你玩骰子的。
[S02EP01]
久違了各位!距離上次更新已經足足一個月了(汗
我們仍持續有在錄製節目,只是因為疫情變化影響生活,前陣子缺少時間可以剪接上傳節目。雖然忙碌,但仍一切平安,希望各位聽眾也都能健健康康,諸事安好~
這次我們要來介紹遊戲裡的隨機性,講講那些能夠讓遊戲帶來讓人一玩再玩的多樣變化的核心機制。
最近疫情嚴峻,大家一定要好好待在家裡減少人際接觸,保持社交距離;即使出門也要記得口罩與消毒。話說,宅在家裡太久了快發霉怎麼辦?最好消磨時間的方式就是把
Steam 或主機裡山積的遊戲拿出來玩吧!遊戲之間的空擋,也可以聽聽我們的節目了解下遊戲設計背後的知識喔!
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本期內容:
(0:00) Intro 開場
(0:27) 新聞時間:當國民老婆變成了一個人的老婆
(7:41) 終於想到要進入主題
(8:53) 升級機率性提升帶來的弊病
(12:15) 透過機制設計來避免SL大法
(14:55) 隨機種子的運作機制
(20:13) 遊戲裡的隨機都不是真隨機
(26:02) 台彩的財富密碼與隨機裡的賭徒謬誤
(29:36) 投資裡的本多終勝和華倫巴菲望的眼光
(36:31) 兩年前的擦身而過
(41:05) 遊戲隨機的應用:瘟疫公司
(43:38) 遊戲中的兩大類隨機
(48:28) 疫情閒聊
(50:29) 輸入式隨機與輸出式隨機的應用
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曾經我也是個關卡設計師,直到我騎上了飛往北歐的彩虹小馬。
本集是第一季的最後一集,我們跨越了時空的隔閡,很榮幸地邀請到了遠在瑞典開發遊戲的 Jason 作為壓軸,來跟大家聊聊身在異國他鄉開發遊戲的經驗,以及如何用
IKEA 說明書的方式來把遊戲企劃點子組裝起來(沒有,本集並沒有)。除了比較台灣與北歐遊戲公司不同的開發文化之外,Jason
也跟大家分享了在北歐的生活以及前往北歐工作的攻略情報,想要到國際的舞台上一展身手?千萬不要錯過這集的精彩內容!
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本期內容:
(2:05) 來自 IKEA 故鄉的「馬娘」遊戲
(3:40) 同事裡養馬的風氣
(4:57) 電影「戰馬」
(6:16) 誤入歧途的數值企劃
(7:31) 瑞典的移民政策與多元文化
(11:06) 想去瑞典工作的契機
(12:14) 文化差異-數據透明
(14:22) 很多Guideline維持遊戲調性的統一性
(16:23) 長年玩家與大使制度
(19:31) 遊戲內的社交
(20:26) 疫情下的開發現場
(23:52) 北歐還有哪些遊戲公司
(27:06) 在北歐工作需要考慮的因素
(29:56) 北歐的收入與生活開銷
(31:29) 稅務與開外國職缺
(35:15) 永居與入籍的申請條件
(36:10) 在瑞典的生活與天氣
(37:41) 佛系防疫的瑞典
(40:43) 兩個有趣的社群回饋故事
(43:10) 從組織架構反映對玩家意見的重視
(46:18) 公司特有的 Passion Week 文化
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曾經我也是個壞壞總裁,直到妳這可惡的小妖精朝我心臟射了一箭。
PS: 本節目無任何進擊的巨人角色受到暴雷傷害,請安心服用。
本來這集要來聊聊戀愛遊戲的劇本寫作技巧,不過光講人物設計就不小心講了一整集了。本集重點在遊戲設計時,圓形人物(哆啦A夢)與扁平人物(史萊姆)的設計差異,想知道怎樣的角色是標籤化的廢萌?又怎樣能夠讓標籤化人物能夠跳出框架,深入玩家的腦海記憶中呢?這集的內容不僅適用於戀愛遊戲,對於各種面向的遊戲劇情也一體適用,趕快來聽聽看吧!
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本期內容:
(0:15) Intro 開場
(0:44) 新聞時間:(1) SONY 取消PS3, PSVita 商城關閉決定
(3:04) 新聞時間:(2) EPIC CEO 表示對虧損感到興奮
(4:36) 冷不防就來個自主業配:Football Manager
(9:14) 進入主題:「戀愛遊戲寫作」之《沙耶之歌》(?)
(12:05) 擬人化戀愛遊戲 vs 藉由戀愛遊戲傳達主題
(15:56) 所謂的「原型人物」與「扁平人物」的區別
(21:41) 從巨人的兵長討論傲嬌角色人物設計
(29:50) 男生對於米卡莎的看法?
(33:07) 故事要讓人喜歡最重要的還是角色
(39:07) 三國戀戰紀裡趙子龍的兩難問題
(42:23) 聲優對戀愛遊戲很重要
(43:41) 東周的哲學擬人化與穿越主題
(46:01) 如何擊碎儒家的夢想(x) 如何讓角色更原型(o)
(53:04) 賦予傲嬌屬性背後深刻的意義
(58:09) 戀愛遊戲不能只有談戀愛
(1:00:57) 心理學上的吊橋效應
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曾經我也是隻貓,直到薛OX把我放進盒子裡,我的貓生有了分歧⋯
生活中隨時充滿了選擇,每一個選擇都導致了後續發生的結果。你是否也想過如果當初做了不同的選擇,現在會有怎樣的人生劇情呢?上週我們聊到的
Metagame,有一大部分都是劇情向的遊戲,這次我們便來聊聊多路線劇情的各種形式設計,本期內容包含了以下遊戲,沒有劇情雷,請安心服用:
單純樹狀分枝:《夜班 Night Shift》、《隱形守護者》
雙主角不同角度單一主線:《新絕代雙驕》
多主角多路線:《十三機兵防衛圈》
多主角多路線互相影響的蝴蝶效應:《428 被封鎖的澀谷》
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本期內容:
(2:53) AVG 核心精神的多路線電視劇《黑鏡:潘達斯奈基》
(5:04) 依電影院裡多數決決定劇情走向的電影《夜班 Late Shift》
(7:05) 被歧視的視覺小說 AVG
(8:50) Chunsoft 的有聲音響小說
(11:47) (大岔題) 如果節目聊小黃油可以聊什麼主題?
(17:50) 高品質靜態圖呈現的《隱形守護者》
(21:22) 《隱形守護者》前身《潛伏的赤途》
(25:21) 雙主角多攻略的《十三機兵防衛圈》
(28:10) 多主角簡單分歧路線的《十三機兵防衛圈》
(33:31) 法米通滿分神作《428 ~被封鎖的澀谷~》
(43:52) 手機上的戀愛遊戲如何多路線發展
(46:02) 氪金手遊在多路線設計上是否有突破口
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曾經我只是遊戲附屬,直到有天人們發現我比遊戲本身還好玩。
這次來跟大家聊聊
Metagame。這個名詞或許大家有些陌生,但實際聽下去可以發現其實涵蓋的層面非常廣泛,甚至就在你我常玩的手機遊戲或卡牌遊戲中就可發現其蹤跡,而且因為定義模糊的關係,其實
Metagame 也可以再分成不同的類型。這集節目應該是目前為止提到最多遊戲的一集,也是提到最多電影,更是最長的一集,第一次破一小時!
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本期內容:
(1:50) 新聞:遊戲收藏團隊公開700多款PS2原型遊戲
(5:12) 新聞:PS3與PSP的線上商城即將關閉
(6:31) 命運多舛的 PS3
(8:35) Meta 到底是什麼碗糕
(11:21) 電影《一屍到底》與《開麥拉驚魂》
(12:40) Meta 是「關於什麼的什麼」
(13:15) Unity 的 metafile
(14:48) 又是電影之《口白人生》
(15:54) 魔法風雲會的 Metagame 與 Steam
(20:30) 疊進式(Emerging) Metagame
(25:02) 更多例子: LoopHero, 放置遊戲, 營運型手遊
(27:22) 機制型(Machanical) Metagame
(28:18) 做遊戲的遊戲《遊戲發展途上國》
(31:50) 打破第四面牆的《這裡沒有遊戲》
(34:08) 反映時代眼淚的《Evoland》
(37:16) 一整個後設《史丹利的寓言》
(39:50) Undertale 與 心跳文學社
(44:55) Infinity 系列的 Ever17
(51:02) 輪迴式的電影
(55:06) 光說出名字就算劇透的遊戲
(1:01:08) 結論:「Meta 的趣味,在媒介高度發達⋯⋯」
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曾經我也是個洋蔥企劃(*),直到我選了一條天賦樹專精。
常常有人說:「想做遊戲但不會寫程式也不會畫畫,那就當企劃好了。」會有這樣迷思的出現,正反映了大多數人對於遊戲企劃工作專業內容的不了解。其實遊戲企劃是個同時需要專業能力與跨領域涉略知識的工作,而且在「遊戲企劃」這個大傘底下,還細分了許多不同專精業務,這些專精業務彼此之間的鴻溝甚至比不同程式語言或不同美術風格之間的差異還大。這集就讓我們來聊聊「遊戲企劃」具體包含哪些專門分工,以及需要哪些專業能力吧。
——話說這集是過年後錄的,當時還我們還自我調侃說大概到清明節才發,沒想到拖到比清明節還晚⋯⋯
(*) 洋蔥企劃,取自太空戰士三的「洋蔥劍士」。洋蔥劍士是遊戲一開始的初始職業,各項成長平平,能力上也無特別突出之處。
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本期內容:
從最近玩的《鬼谷八荒》談起
類似《太閣立志傳》或《俠客遊》的開放世界體驗
從 AVG 裡的劇本企劃到 RPG 裡的數值企劃
不會背叛你的數學
企劃也要寫程式(腳本)
建立世界觀的重要
小團隊中的企劃扮演什麼樣的角色
企劃要有邏輯、邏輯跟邏輯
禁術:「我感覺」之術
溝通能力之於企劃的重要性
企劃面試的經驗與心得
一萬小時定律以及刻意練習
萌夯(Monster Hunter)初代製作人的心得分享
最最重要的換位思考
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曾經我也是個中二少年,直到我把罪孽的十字架背負起來。
本期邀請到的來賓聖堂祭司(DOMO)可說是最中二的遊戲開發者,沒有中一,啊不,沒有之一。因為相信自己做得到,祭司毅然決然地從許多人稱羨的工作環境中跳出,自己召集夥伴,一起從事獨立遊戲開發的工作。他也從無到有經營起一個有17000多人的粉絲團,這過程中也累積了不少經驗與觀察。快來聽聽今天聖堂祭司跟我們分享的獨立團隊行銷操作心得吧!
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本期內容:
- 聖堂啊祭司,你為什麼叫做聖堂祭司?
- 聖堂遊戲的團隊組合
- 南台灣的遠距 TEAM WORK
- 從0到1萬多更多的紛絲頁經營心法
- 下廣告的要訣
- 玩家反饋帶來的傷害
- 與玩家保持距離
- 身為製作人與身為團隊成員,對於網路霸凌的不同體會
- 獨立團隊更不能忽視行銷預算
- 麻糬貓收藏事前登錄行銷宣傳分享
- 行銷上對 FB/IG/Twitter 等平台國內使用者的看法
- 曾經陷入的低潮期
- 面對過往網路批評的態度
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延伸資訊。這邊列出節目中提到的一些關鍵字,
有興趣的聽眾可以藉此尋找更多相關資訊。
- 永恆的賽妮亞 Eternal Senia
- 永恆的賽妮亞-雨後的紫陽花-
- 麻糬貓收藏 MochiCat Collection
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曾經我也是個新手玩家,直到我把新手教學跑了一遍。
每個遊戲都有它獨特的世界觀與規則,而每個人剛進入這個獨特遊戲世界時,也都是從一個一無所知的菜鳥開始。在遊戲中要如何讓玩家熟悉你的世界你的玩法你的規則呢?這期我們就從古代的遊戲說明書開始,來聊聊遊戲世界中的新手教學吧!
——話說聊了這麼多集,這次好像終於開始跟「遊戲設計」沾上了邊?
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本期內容:
- 上期「龍與地下城」內容勘誤
- 那個買盒裝遊戲還有附說明書的年代
- 為了遊戲的數位地圖上 GOG 買老遊戲
- 取代說明書的「新手教學」設計
- 《槍彈辯駁》裡的戰鬥機制教學
- 《柏徳之門》裡的新手教學
- 手遊上的新手教學
- 《植物大戰殭屍》裡的循序漸進
- 螢幕遮罩強制按按鈕的教學模式
- 一口氣塞入大量訊息的教學
- 為什麼富奸可以,新手教學不能這麼做
- 打斷遊戲沈浸感的不良教學
- 沒讓玩家學到該學的教學設計
- 好的教學範例:35年前的經典遊戲
- 好的教學有哪些境界
- 設計需要貼合玩家既有認知
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延伸資訊。這邊列出節目中提到的一些關鍵字,
有興趣的聽眾可以藉此尋找更多相關資訊。
- GOG.com (買老遊戲的地方)
- 槍彈辯駁
- 柏德之門
- Angry Bird
- Cut the Rope
- 植物大戰殭屍
- 薩爾達曠野之息
- 薩爾達傳說 夢幻沙漏 (引導精靈)
- 超級瑪莉兄弟
- 蔚藍 Celeste (動作遊戲)
- Ori and the Blind Forest (動作遊戲)
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