Segunda entrega dónde seguimos los pasos para la creación de nuestro personaje D&D, por el momento tenemos preparado su raza, clase y determinadas las puntuaciones de característica en "Creación de un personaje en Dungeons & Dragons 1/2"
Anastasia, neutral buena, dejó la servidumbre en una posada por el honor y la gloria en épicas aventuras.
4. Descripción del Personaje
En este apartado empezaremos a darle un aspecto más personal a nuestro personaje, lo primero que deberemos hacer es, si no lo hemos hecho ya, darle un nombre, cada apartado de raza nos da unos ejemplos de nombres aunque puede ser el que queramos.
También existen diferentes páginas web que nos harán este trabajo, solo tendremos que poner la raza y las características que queramos y nos pondrá un nombre especial para nuestro personaje. Por ejemplo: Wizards
Elegiremos también el Aspecto y su forma de comportarse, deberemos tener en cuenta las características para poder definir el aspecto, un PJ con mucha fuerza no podrá tener un cuerpo esquelético sino una buena musculatura.
Deberás elegir un Alineamiento, que tipo de moral tiene el PJ y los ideales del mismo, esto marcará la brújula moral del personaje y como tiene que actuar frente a las situaciones en la aventura.
Los Vínculos y los Defectos de los personajes serán también importantes a la hora de elegir que debe hacer en momentos de la aventura.
El trasfondo dará vida y un sentido a su existencia, nos dirá de dónde viene, su ocupación original y su lugar en el mundo de Dungeons and Dragons. Esto nos dará un par de competencias más, algún idioma y equipo que llevaremos inicialmente.
Las características del personaje
Habrá que tener en cuenta que un personaje muy fuerte pero poco inteligente se comportará de diferente forma a otro que sea más astuto pero con poca fuerza.
Cada característica dará al personaje la forma de ser y de comportarse, si es carismático tendrá confianza a la hora de hablar o intimidar; con una buena sabiduría tendrá los sentidos puestos en lo que pasa a su alrededor; la destreza hará que el personaje sea esbelto, etc...
5. Elegir equipo
Gracias a la clase y el transfondo se nos dará un equipo inicial, este podrá contener armas, armaduras y otros objetos de utilidad.
Si no estás conforme con el equipo podrás empezar la aventura comprando el equipo que desees, dependiendo de la clase del personaje el libro nos da unas piezas de oro para poder comprar lo que precisemos, el libro viene un listado de todo lo que podamos precisar y su valor en piezas de oro.
Pero cuidado, no podremos llevar lo que queramos de equipo, nuestra fuerza limita el peso de lo que llevemos, este valor en peso será nuestra fuerza multiplicada por 15 en libras.
Clase de armadura
Esta será la capacidad para evitar recibir heridas en combate.
Si no lleva armaduras esta capacidad es de 10+ la destreza.
El PJ deberá ser competente en armaduras y escudos para poder llevarlos de forma efectiva. De hecho recibirá penalizaciones si no es competente y las lleva de la misma forma.
Armas
Espada, hacha y escudo, equipo básico para el guerrero.
Para usar las armas deberemos tirar 1d20 y añadiremos el Bonificador por competencia y el Modificador por característica
Armas cuerpo a cuerpo: lo modificaremos con fuerza,