Hemos llegado al capítulo catorce, después de 288 de unas 460 páginas vamos a ver la parte más importante de las aventuras de la Llamada, una selección de monstruos, bestias y seres alienígenas, alguna criatura de esta selección podrá ser contra quien luchemos por el bien de la humanidad, aunque como en toda aventura de la Llamada de Cthulhu que se precie se viene a morir o a volverse loco. Se presentan una selección de los más importantes por su aparición en los relatos.
Acerca de las descripciones
Casi todas las criaturas que veremos poseen FUE, CON, TAM, POD, INT y DES, y suelen carecer de APA y EDU ya que resultan insignificantes para tal horrendas criaturas. Como Lovecraft no codificó a sus criaturas está en mano del Guardián variar los números de la criatura que vaya a usar.
Al ser criaturas de pesadilla pueden variar sus características y habilidades de un encuentro a otro, las que el libro pone son la de un espécimen normal, también se ofrece una tirada para hacer estos valores, con lo que nos da un ratio para debilitar o fortalecer a nuestra criatura.
Las características de lo monstruos no necesitan 1/2 ni la 1/5 parte como la de los personajes ya que es un nivel de dificultad para ellos y los monstruos no lo necesitarán, por norma general.
Tamaño de los monstruos
En el libro nos viene un diagrama del TAM de los monstruos, el ser humano es 1/6 parte de Nyarlathotep, 1/14 de Cthulhu por ejemplo.
Corpulencia
Todos los personajes, monstruos o vehículos tienen, al lado de su TAM, el valor de Corpulencia de un humano normal es 0, un niño puede ser -2 y un boxeador pesado 2.
Nos recomiendan utilizar al ser humano para saber que puede ser capaz de levantar o lanzar una criatura de los Mitos.
* Referencia rápida de corpulencia comparada:* Si el objetivo tiene 2 puntos menos se puede lanzar.* Cuando el objetivo tiene 1 punto menos se puede levantar sin esfuerzo.* Si el objetivo tiene la misma corpulencia, se puede cargar con él durante un breve periodo de tiempo.* Cuando el objetivo tiene 1 punto más se puede levantar con mucho esfuerzo.* Si el objetivo tiene 2 puntos más no se puede levantar, pero si se puede desequilibrar o desarmar.
Representar a los monstruos de forma fidedigna
La mayoría de los monstruos no son animales irracionales. Muchos posiblemente poseen una INT igual o mayor que los investigadores, con sus motivaciones e intereses que se encuentran más allá de la comprensión humana.
No todos los monstruos viven con la intención de matar. Los más inteligentes puede que intenten apresar a los investigadores y utilizarlos como esclavos o parte de algún sacrificio. La sensatez nos puede decir que huyamos o nos escondamos.
Cuando se llegue a un combate, el Guardián debe pensar que interés mueve al monstruo, si querrá contraatacar, esquivar, o escapar. Muchos monstruos pueden lanzar hechizos.
Es probable que no se detallen habilidades en todas las criaturas, el Guardián es libre de añadir las que requiera para adaptar las circunstancias.
Dioses y algunos monstruos de los Mitos son multidimensionales así que no pueden morir realmente. En el caso de que sus Puntos de Vida lleguen a 0, no morirá ni quedará inconsciente, será desterrado o repelido de vuelta a su lugar de procedencia. Aunque al no estar destruido podrá regresar...
Monstruos e investigadores: comparación
Es posible que los investigadores puedan vencer a algunos monstruos en combate, con otros lo mejor que pueden hacer, si quieren sobrevivir, será huir o esconderse.