CHRIS - POP CULTURE & COMICS

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  • RECKLESS : LE COMICS QUI FRACASSE LE RÊVE AMÉRICAIN !

    Une traversée des États-Unis post-guerre du Viêt Nam, dans un pays en pleine mutation et gangréné par les magouilles en tout genre, voilà ce que nous proposent Ed Brubaker et Sean Phillips dans leur nouvelle série phare. Aujourd’hui, je vous parle de mon coup de cœur du moment : Reckless ! Attention, cet article pourrait vous révéler certains éléments de l’intrigue ! Vous le lisez donc à vos risques et périls ! 

    SECOURS FRATERNEL 

    “Votre problème, c’est le nôtre !”, disait Régis Laspalès dans Ma Femme s’appelle Maurice, pièce de théâtre à succès adaptée au cinéma en 2002. Et bien, avec Ethan Reckless, c’est un peu la même chose : il règle vos problèmes en échange d’une rémunération plus ou moins conséquente. Composant avec son passé trouble d’agent infiltré travaillant pour le compte de la CIA ; dont il a gardé des cicatrices bien visibles sur le visage et une forme d’insensibilité émotionnelle ; et les milieux interlopes aux frontières très floues dans lesquels il évolue désormais, il crèche dans un vieux cinéma de Los Angeles : le El Ricardo. Quand quelqu’un a un problème, il laisse un message sur le répondeur d’Ethan, son assistante Anna filtre les appels, et parfois, ils décident de prendre l’affaire en main. 

    C’est notamment le cas quand, en 1981, une ex-petite amie vient lui demander de l’aide pour récupérer ce qu’elle s’est approprié après un braquage. Rattrapé par des années de mensonges à flirter avec les interdits, Ethan s'embarque dans un road-trip vengeur, sur fond de trahison et de groupuscules radicaux. C’est sur ces bases que s’ouvre le premier tome Reckless, polar hard-boiled au rythme soutenu et à la tension permanente, qui enchaîne les rebondissements explosifs. Le deuxième tome, “L’Envoyé du Diable”, nous emmène en 1985, sur la piste d'une comédienne disparue dans d'étranges circonstances. Quand l'élue de son cœur demande à Ethan de retrouver sa sœur, qui s’est mystérieusement volatilisée alors qu’elle aspirait à faire carrière à Hollywood, notre détective de fortune remonte la piste d'un vieux film jusqu'aux plus sombres arcanes du show-business. Lui qui pensait avoir enfin trouvé l'amour et la sérénité, le voilà dans un milieu fait de faux-semblants, mais où le danger est bien réel. S’il y a bien une chose que nous confirme le tome suivant, “Éliminer les Monstres”, c’est qu’il est difficile d'avoir une vie privée quand on passe son temps à régler les problèmes des autres... Sollicité par un homme qui veut rendre justice à son défunt père, victime des malversations financières d'un magnat de l'immobilier, Ethan doit en parallèle composer avec la soif d’indépendance d’Anna, qui se lasse de sa vie au El Ricardo. Un volume qui permet d'en apprendre un peu plus sur le duo d'enquêteurs, sur leur rencontre, et sur leur état d’esprit.

    Dans “Ce Fantôme en Toi”, quand Ethan Reckless s'absente pour une affaire, Anna décide de s'aventurer seule dans la vieille demeure d’une ancienne star du cinéma d'horreur pour l'aider à prouver que son manoir n'est pas hanté ! Un quatrième tome qui se démarque des précédents et flirte avec le fantastique grâce à sa vieille bicoque qui cache un terrible secret, mon préféré pour le moment ! Le dernier volume en date, intitulé “Descente aux Enfers”, permet justement de découvrir ce qu’Ethan était parti faire pendant qu’Anna chassait les fantômes. Une fois encore, il est question de vengeance et de disparition, sur fond de dérives d’une communauté prônant une sexualité débridée. Un excellent cinquième tome qui fonctionne en diptyque avec le précédent et qui marque une fin de cycle pour Reckless, mais pas un point final, nous assure Ed Brubaker dans sa postface. 

    Vous l’aurez peut-être compris, les albums de Reckless ont l'avantage d'être relativement indépendants les uns des autres, ce qui rend la série d'autant plus accessible. Chaque enquête conduit le lecteur dans un univers sordide et impitoyable, où l’ambiance capiteuse tranche avec une violence crue et les méthodes peu orthodoxes de son héros tête brûlée. Ce cocktail détonnant n'empêche pas une forme de mélancolie d'émaner de certains passages, tant la galerie d'hommes et de femmes brisés par les coups durs de la vie qui nous est présentée laisse un goût doux-amer après la lecture. Emprunt de la réalité sociale de l'Amérique des années 1980 et débordant de clins d’œil à la culture populaire, Reckless est une parfaite démonstration de la valeur sûre qu’est devenu le duo formé par Ed Brubaker et Sean Phillips pour la bande dessinée américaine. 

    L’AMÉRIQUE, JE VEUX L’AVOIR…

    Car, ce cinéma transformé en quartier général, ce n’est pas un hasard. Reckless est bourré de références à la littérature pulp, aux films noirs et au cinéma d’épouvante, inspirées par les souvenirs de jeunesse de Ed Brubaker. Qu’il s’agisse des lectures du son père, ancien officier de marine, ou d’hommages à peine dissimulés à des séries télévisées comme Kolchak The Night Stalker, le scénariste puise dans son enfance et son adolescence passées à déménager d’une base militaire américaine à l’autre pour nourrir l’univers de Reckless. 

    En choisissant de mettre en scène son héros dans une période s’étalant du milieu des années 1970 à la fin des années 1980, Brubaker revisite une époque charnière de l’histoire des États-Unis. Après la défaite au Viêt Nam, les USA abandonnent, pour un temps, leur politique interventionniste et se recentrent sur les problèmes internes au pays : une ère de changement durant laquelle l’image des hippies du Flower Power passe de celle de sympathiques pacifistes à celle de menaçants fanatiques à la solde de gourous terroristes. Sur le plan politique, les manœuvres malhonnêtes et l’impunité du président démissionnaire Richard Nixon conduisent, en 1977, à l’élection du démocrate Jimmy Carter, qui place les droits de l’Homme et l’ouverture diplomatique au centre de ses préoccupations. 

    En 1981, alors que Carter brigue un second mandat, l’inflation et le chômage poussent finalement les Américains à se tourner vers le candidat républicain Ronald Reagan, ancien acteur dont l’action participera, par extension, à ancrer l’image du héros masculin suintant la testostérone dans la Pop Culture des années 1980. Autant de fluctuations collectives qui auront des effets individuels, tantôt bénéfiques, tantôt traumatisants. Les démons d’Ethan Reckless, ce sont les démons de l’Amérique : il doit faire face à son passé, à ses dérives violentes, régler les problèmes de ses concitoyens avec des méthodes parfois prohibées, et tout ça dans une certaine clandestinité. Reckless connaît ses semblables et ne fait confiance à personne, ou presque, et doit se méfier de tout et de tout le monde, au risque de voir le moindre écart de conduite de sa part immédiatement sanctionné par un tabassage en règle. Bien que Brubaker et Phillips dépeignent le climat social et politique des années 1980, la série aborde des problématiques intemporelles, comme le traitement réservé aux anciens militaires après leur service rendu à la nation, la corruption et les abus de pouvoir des puissants, ou les dérives comportementales et criminelles engendrées par l’abandon par l’État d’une partie de la population livrée à elle-même pour subvenir à ses besoins les plus essentiels. 

    Lancée durant la pandémie et adoptant le format de Graphic Novel, plutôt que la classique prépublication en fascicules souples coutumière aux États-Unis, Reckless est une série mitonnée avec amour et assiduité par Ed Brubaker et Sean Phillips. La vision cinématographique de ce dernier, accompagné par son fils Jacob aux couleurs, fait d’ailleurs honneur au décor si particulier planté par Brubaker. Son trait, son découpage soigné et son sens des plans dignes des plus beaux films noirs jouant incontestablement dans la qualité du produit final. Avec cinq albums en deux ans, l’équipe créative a confirmé la maîtrise de son sujet en enchaînant les réussites sur le plan narratif, chaque volume se renouvelant juste assez pour habilement enrichir le background des protagonistes. Un résultat impeccable sur toute la ligne, qui utilise parfaitement les codes de la BD et du thriller, tout en brillant par son accessibilité sans faille. 

    Je conclurai en disant tout simplement : lisez Reckless de Ed Brukaker et Sean Phillips, disponible en français chez Delcourt, et surtout, souvenez-vous que les problèmes des petites gens finissent bien souvent par être le problème de tous. 

    Les comics recommandés dans cet article :

    * Achetez Reckless - Tome 1 en deux clics chez Comics Zone !

    * Achetez Reckless - Tome 2 en deux clics chez Comics Zone !

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    * Achetez Reckless - Tome 4 en deux clics chez Comics Zone !

    * Achetez Reckless - Tome 5 en deux clics chez Comics Zone !

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    8 min
  • BRUTE FORCE : L'ÉCOLOGIE SELON MARVEL COMICS

    Il arrive parfois que les comics décident d’embrasser de nobles causes. Mais pas toujours de la façon la plus judicieuse. Revenons à l’époque où Marvel pensait que la meilleure solution pour sauver la planète, c’était de filer des flingues aux dauphins… 

    Si vous avez grandi durant les années 1980 et 1990, vous savez à quel point ces décennies symbolisent le règne des merdes en plastique. Depuis le succès colossal de Star Wars en 1977, et de la ligne de figurines commercialisée par Kenner, tous les fabricants de jouets cherchent la licence qui cartonnera auprès des gosses. Les Transformers et les G.I. Joe de Hasbro, les Cosmocats de LJN, les fameux Maîtres de l’Univers de Mattel, sans oublier le succès des Teenage Mutant Ninja Turtles de Playmates, autant de bonshommes en plastoc qui envahissent la chambre des enfants et vident le porte-monnaie des parents. Paradoxalement, tandis que la promotion de ces nouvelles figures de la Pop Culture est assurée par des dessins animés diffusés à la télévision, c’est aussi à cette période que diverses productions commencent à sensibiliser le jeune public à l’écologie. De Captain Planet à Widget, en passant par SOS Polluards et certaines séries de Tokusatsu, les messages incitant les enfants à protéger la nature et la vie sauvage sont partout. 

    C’est en 1989, dans ce contexte qui mêle surproduction d’action figures et éveil quant à l’importance de notre environnement, que Marvel Comics demande au designer Charles Viola de concevoir des personnages qui pourraient devenir une ligne de jouets à succès. Fort d’avoir su adapter en comic book les G.I. Joe et les Transformers, et de l’accueil commercial, quelques années auparavant, de la gamme Secret Wars développée avec Mattel, l’éditeur américain est persuadé de pouvoir vendre les droits de ses nouveaux héros à un fabricant de jouets pour une petite fortune. Il faut dire que, même si on l’a un peu oublié aujourd’hui, il fut une époque où la Maison des Idées était experte en matière de partenariats plus ou moins pérenne : de ROM le chevalier de l’espace, avec Parker Brothers, à Dazzler en collaboration avec Casablanca Records, en passant par la Saga de Crystar, avec Remco, Marvel Comics a, notamment durant les années 1980, multiplié les coentreprises à double sens, pour le meilleur et pour le pire. Le premier numéro de Brute Force sort en juin 1990, soit trois mois avant la première diffusion de Captain Planet à la télévision et plus d’un an avant son adaptation en comic book par Marvel, qui ne connaîtra que douze numéros, mais c’est une tout autre histoire. Pourtant, Brute Force n’est pas véritablement une série initiatrice de tendance pour la bande dessinée américaine, le Animal Man de Grant Morrison la précédant de plusieurs années. Elle est néanmoins totalement dans l’air du temps en ce qui concerne ses thématiques, même si son approche est largement perfectible. 

    Scénarisée par Simon Furman et dessinée par Jose Delbo, la mini-série en quatre numéros s’ouvre sur l’attaque d’un laboratoire de la société Multicorp, dans lequel travaille le scientifique Randall Pierce. Une équipe de clowns armés jusqu’aux dents, sans doute échappée du fast-food du coin, fait irruption alors que le docteur Pierce pratique une opération extrêmement délicate visant à sauver la vie d’un gorille en le transformant en cyborg. Après que le commando costumé ait pris la fuite en emportant avec lui l’animal amélioré, Randall Pierce s’empresse de prévenir son patron, Monsieur Frost, qui ne semble pas vraiment paniqué par la situation, et lui interdit formellement de prévenir la police. Après quelques tergiversations d’ordre moral et un échange avec son fils autour des responsabilités qui nous incombent vis-à-vis de notre belle planète bleue, le docteur Pierce décide finalement que le meilleur moyen d’aller sauver son gorille est de transformer d’autres animaux, innocents et en parfaite santé, en machines de guerre. Surfstreak le dauphin, Lionheart le lion, Soar l’aigle, Wreckless l’ours, et Hip Hop le kangourou, voilà les cinq animaux qui vont former une équipe d’un genre nouveau : Brute Force !

    Désormais dotés d’une intelligence supérieure et de la parole, équipés de lance-roquettes, de canons lasers, et capables de se transformer en véhicules, nos cyber-animaux sont donc envoyés en mission en dépit du bon sens, sans aucune précaution ou prise en considération des dommages qu’ils pourraient causer. Des débuts difficiles, presque burlesques, tant les membres de Brute Force peinent à coopérer. Entre leur incapacité à utiliser leur équipement et leurs caractères incompatibles, cette première mission est un semi-échec, puisqu’ils ne parviennent pas à récupérer le gorille, mais réussissent tout de même à protéger le village d’une tribu amazonienne d’un groupe paramilitaire qui voulait les exproprier. On découvre à la fin du premier numéro que les mercenaires en question portaient de l’équipement conçu par Multicorp, et que l’homme derrière les malversations criminelles qui ont mené au kidnapping du gorille n’est autre que son président : Monsieur Frost ! L’épisode se conclut sur la première apparition de l’équipe de super-animaux antagonistes créée par Frost pour tenir tête à Brute Force : Heavy Metal !Un requin, un rhinocéros, une pieuvre, un vautour, et le fameux gorille capturé plus tôt, de “vilains” animaux qui ont à leur tour été transformés en machines destructrices.

    Dans le numéro suivant, le docteur Pierce se questionne sur sa décision de transformer les membres de Brute Force, tandis que les animaux cybernétiques apprendront à leurs dépens que leur nouvelle condition inédite ne leur permettra pas de trouver facilement une place dans notre monde. On assiste au premier affrontement avec Heavy Metal, qui a pour objectif de faire couler un pétrolier, et Frost parvient finalement à faire arrêter Pierce, qu’il fait passer pour le méchant de l’histoire. Le troisième épisode alerte le jeune lecteur sur les dangers de la pollution, en mettant en scène une créature mutante transformée par un environnement toxique créé de toutes pièces par Frost comme une simulation de l’écosystème du futur. Et enfin, le quatrième et dernier numéro oppose les animaux de Brute Force à de faux activistes anti-nucléaire, qui s'avéreront être envoyés par Frost, avant leur affrontement final avec Heavy Metal. Brute Force parvient à arrêter Frost avec l’aide du docteur Pierce, et décident de continuer à travailler ensemble pour sauver la planète, malgré leurs différences. Ironiquement, cet ultime épisode se termine par “The Beginning”, ou “Le Commencement” dans la langue du docteur Klein, mais la suite des aventures de Brute Force va se faire attendre. 

    Brute Force est une mini-série pleine de contradictions. Pensée pour parler à un jeune public ; elle devait dans un premier temps être publiée sur le label STAR de Marvel, regroupant les titres à destination des enfants ; elle adopte pourtant un ton acide qui se moque des multinationales et de la malbouffe, dénonce les prémices de ce que l’on appelle aujourd’hui le “greenwashing” et va jusqu’à traiter d’écoterrorisme. Mais, en parallèle, Brute Force passe totalement à côté de son message écolo sur de nombreux points, à commencer par la nature même de ses héros. Protéger la nature en transformant d'innocents animaux sauvages en armes de guerre destructrices, un non-sens total qui ne semble interpeller personne chez Marvel. Pas plus que de propager un message totalement idiot à base de “gentils” et de “méchants” animaux rempli de clichés éculés : le sympathique dauphin contre le vilain requin, l’aigle majestueux contre le vautour malfaisant, et ainsi de suite. Tout ça est justifié de façon plus ou moins implicite par une formule que l’on pourrait synthétiser en “c’est cool, donc ça passe”, une vision décérébrée - et typiquement américaine - dans laquelle la violence et les armes règlent pas mal de problèmes. Le scénariste Simon Furman et l’équipe éditoriale formée par Bob Budiansky, Tom Brevoort et Tom DeFalco se renvoient d’ailleurs volontiers la balle quand il s’agit de déterminer de qui vient telle ou telle idée. Un peu comme si assumer la paternité de Brute Force n’était pas la plus grande fierté de leur carrière, et on peut le comprendre. 

    La série possède quand même quelques points fort remarquables, comme les dessins de l’Argentin Jose Delbo, qui avait déjà œuvré sur les adaptations en comics des Transformers et des Thundercats pour Marvel, mais aussi, dans un genre totalement différent, sur Wonder Woman chez DC Comics. L’artiste parvient de façon assez surprenante à donner un peu de crédibilité à ces personnages, mélanges improbables d’animaux réalistes et de robots aux points d’articulation similaires à ceux de figurines faites pour être moulées à la chaîne. L’ensemble est plutôt agréable graphiquement, tout en restant assez enfantin dans l’esprit. Le fond est loin d’être bête et la personnification des différents animaux est parfois intéressante, notamment quand il s’agit d’opposer leurs caractères distincts et leur soif de leadership. L’écriture très directe des personnages se heurte donc à un aspect visuel digne d’une série pour enfants des années 1980, si bien que l’on ne saisit plus vraiment quel est le public visé. Les aventures de nos animaux cybernétiques s’inspirent également de véritables catastrophes écologiques contemporaines de leur publication pour sensibiliser le jeune lectorat qui, avouons-le, est certainement passé à côté de toutes ces références bien trop sérieuses. Une dichotomie qui n’échappe finalement à personne une fois passées les portes des bureaux de Marvel Comics, dont la stratégie commerciale vis-à-vis des fabricants de jouets s’avère pour le moins bancale. Résultat : Brute Force tombe dans l’oubli pendant plus de vingt ans. 

    Exception faite d’une équipe de monstres génétiquement modifiés créés par Arnim Zola et affrontant les Thunderbolts le temps de quelques épisodes, en 1999, il faut attendre 2014 pour revoir la Brute Force originale en action, dans les pages du premier numéro de Deadpool Bi-Annual. Engagé pour empêcher des militants écologistes de s’en prendre à un parc aquatique qui maltraite des animaux marins, le mercenaire provocateur va faire face aux défenseurs de la nature : les super animaux de Brute Force ! Un épisode assez réussi et plutôt amusant, qui assume pleinement le côté kitsch de ces animaux robotisés, et dont l’autodérision, Deadpool oblige, contraste fortement avec le ton presque grave de la mini-série d’origine. Quoi qu’on en pense, ce Deadpool Bi-Annual officialise le statut canonique de Brute Force au sein de l’univers Marvel, chose qui n’avait jamais été clairement établie auparavant, et ouvre la porte à l’utilisation de l’équipe dans d’autres histoires. 

    En 2019, le one-shot Wolverine & Captain America : Weapon Plus éclaire le lecteur sur les individus améliorés de l’univers Marvel, notamment sur la création des animaux de Brute Force, mais aussi sur l’existence d’autres super-animaux liés au programme Weapon Plus, comme Weapon II, l’écureuil qui possède les mêmes pouvoirs que Wolverine… Et oui, tout est possible dans les comics. Le sujet des animaux modifiés par la science est d’ailleurs assez vaste dans la bande dessinée américaine. Rien que chez Marvel, on pourrait parler de Rocket Racoon, ou des Power Pachyderms, une équipe pour le moins étonnante constituée d’éléphants exposés aux radiations d’une bombe atomique avant leur naissance et ayant développé des super pouvoirs. Un seul numéro de cette étrange parodie a été publié en 1989, et il figure sûrement sur la liste des armes de guerre interdites sur le site d’Amnesty International. Dans un genre beaucoup plus moderne, We3 de Grant Morrison et Frank Quitely fait écho à Brute Force en racontant comment un chien, un chat et un lapin sont transformés en machines de guerre hi-tech. Une brillante mini-série, aux thématiques très actuelles, dont je vous recommande chaudement la lecture. 

    Si j’ai voulu vous parler de Brute Force, au-delà de son aspect déconcertant, c’est parce que cette série est la preuve que l’on peut réfléchir de plein de façons différentes sur la BD, même quand l'objet de cette réflexion paraît totalement idiot au premier abord. Malgré ses motivations mercantiles et sa combinaison aliénée d’idées contradictoires, la mini-série de Furman et Delbo lance quelques pistes qui ne sont pas intéressantes et restent très pertinentes trois décennies plus tard, d’autant plus quand on l’analyse avec un regard critique quant aux desseins initiaux de Marvel. Qui aurait pu s’en douter en 1990, quand ça semblait normal de donner un bazooka à un ours ? 

    Avant de terminer, si les thématiques soulevées par Brute Force vous intéressent, je vous recommande d’aller faire un tour sur le blog de Ecologeek, une véritable mine d’or en la matière ! 

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    12 min
  • LES TORTUES NINJA : HISTOIRE(S) D’UNE MUTATION

    Des tortues mutantes et adolescentes adeptes de l'art du ninjutsu ? Un drôle de concept qui cartonne depuis quarante ans ! L'occasion pour moi de revenir sur cette licence aussi culte que protéiforme ! 

    WE STRIKE HARD, AND FADE AWAY… INTO THE NIGHT.

    Comics, jouets, dessins animés, jeux vidéo : quel que soit le support, il est pratiquement impossible que vous soyez passés à côté des Teenage Mutant Ninja Turtles, à moins d'avoir vécu dans les égouts ces quarante dernières années ! Comme beaucoup de succès story improbables, l’histoire des Tortues Ninja commence avec deux geeks fauchés : Kevin Eastman et Peter Laird. Ces deux jeunes artistes ont pour habitude d'échanger leurs idées dans l'appartement de Laird, transformé pour l'occasion en ce qu'ils appellent "Mirage Studios", un atelier nommé ainsi du fait de son existence toute relative. Un soir de 1983, Kevin Eastman dessine une tortue se tenant sur ses pattes arrière et maniant des nunchakus. Cette idée saugrenue amuse beaucoup les deux comparses qui décident de retravailler le concept, donnant naissance à quatre tortues, utilisant chacune une arme différente. 

    En 1984, Eastman et Laird rassemblent leurs économies, empruntent de l'argent à l'oncle de Kevin et publient eux-mêmes le premier numéro de Teenage Mutant Ninja Turtles, tiré à 3000, 3250, ou 3275 exemplaires selon les sources. Le succès est au rendez-vous, puisqu'ils doivent bientôt réimprimer 6000, puis 35 000 copies de ce premier numéro. N'ayant absolument pas anticipé un tel accueil, et encore moins l’engouement des lecteurs qui en redemandent, les deux auteurs vont bientôt devoir imaginer une suite à ce qui devait être un one-shot. En quarante pages, le premier numéro pose les bases de tout un univers. Transformées par un étrange liquide mutagène, quatre petites tortues vont être entraînées à l'art ancestral du Ninjutsu par Splinter, un rat humanoïde, qui leur donne à chacune le nom d’un artiste de la Renaissance : Leonardo, Raphael, Donatello et Michelangelo. Ensemble, ils affrontent Shredder, terrible combattant à la tête du Clan des Foot, dont l’histoire est intimement liée à celle de Splinter.

    Réunis par leur amour de l'œuvre de Jack Kirby, et inspirés par les travaux de Frank Miller sur Ronin ou Daredevil, de Dave Sim et de son héros Cerebus, et par les New Mutants de Chris Claremont chez Marvel, Eastman et Laird n’hésitent pas à mélanger les influences, entre hommage et parodie, pour donner naissance à leurs Chevaliers d’Écaille. Ainsi, on trouve plusieurs points communs entre nos tortues préférées et Matt Murdock : elles sont transformées par un étrange produit chimique et affrontent par exemple le Clan des Foot, là où Daredevil tient tête à la secte de La Main. Quant à l’influence de Kirby, si elle est plus qu’évidente sur le plan graphique, elle est aussi distillée tout au long du développement du lore de la licence, qu’il s’agisse d’interventions extra-terrestres ou transdimensionnelles. Seuls aux commandes des premiers numéros de la série, Kevin et Peter vont alors alimenter une véritable mythologie autour des tortues, introduisant des personnages devenus incontournables comme April O'Neil et Casey Jones, des antagonistes mutants comme Leatherhead, ou encore les races extraterrestres des Utrom et des Triceratons. Ces derniers étant d’ailleurs, tout comme le personnage de Fugitoid, des créations de Mirage Studios antérieures aux Tortues Ninja. Le succès affiché par le comic book de Eastman et Laird et le foisonnant univers qui anime ses pages, mais aussi celles de son spin-off Tales of the Teenage Mutant Ninja Turtles et des Micro-Series, vont bientôt attirer l’attention de pas mal de monde et surcharger l’emploi du temps des deux amis qui recrutent alors Jim Lawson, Mark Martin, Michael Dooney ou encore Eric Talbot pour leur filer un coup de main. Des artistes qui vont, à leur tour, nourrir le déjà très riche background des TMNT de leurs créations. 

    COWABUNGA !

    Parmi les projets qui occupent le duo, il y a bien évidemment les produits dérivés. Après la sortie d’un jeu de rôle et de figurines en plombs vendues par Dark Horse Miniatures, c’est en 1987, alors qu’à peine une dizaine de numéros a été publiée, que la société Playmate Toys contacte Kevin Eastman et Peter Laird pour commercialiser une ligne de jouets dérivée des Tortues Ninja. Conscients du risque, ils misent sur la production d'un dessin animé pour booster la vente de figurines. À jamais ancrée dans la Pop Culture, la série s’adresse en priorité aux enfants et modifie de nombreux éléments de l’univers des tortues. Premièrement, si dans le comic book original, les tortues ont toutes un bandeau rouge, il est décidé de leur attribuer une couleur différente à chacune afin que les enfants puissent les identifier plus facilement. Les origines de Splinter sont revisitées : ici, il ne s'agit plus du rat compagnie de Hamato Yoshi, mais de Yoshi lui-même, transformé en rat par le mutagène. Le dessin animé introduit également de nouveaux personnages, comme Bebop et Rocksteady, ainsi que Krang, représentant de la race des Utrom, qui elle, existe bien dans les comics.Enfin, le point le plus important concerne de toute évidence les pizzas : c’est bel et bien le cartoon qui établit cette habitude alimentaire de Don, Raph, Leo et Mikey, qui est aujourd’hui indissociable de nos héros. 

    Comme tout phénomène de société, les Tortues Ninja connaissent leur lot de paniques morales. Au Royaume-Uni, le titre Teenage Mutant Ninja Turtles est remplacé par Teenage Mutant Hero Turtles, le mot "ninja" étant jugé trop violent pour le jeune public. Les scènes où Michelangelo utilise son nunchaku sont également coupées, cette arme étant interdite en Angleterre. Ces quelques excentricités britanniques n’empêchent pas les Chevaliers d’Écaille de cartonner partout sur la planète : les figurines sont déclinées à l’infini et un jeu vidéo, aujourd’hui célèbre pour sa difficulté, sort sur Nintendo NES en 1989. La même année, l’éditeur Archie Comics, célèbre pour son personnage éponyme, lance Teenage Mutant Ninja Turtles Adventures, un comic book adaptant dans un premier temps la série animée, avant de développer son propre univers, dont certains éléments seront repris par la suite par l’univers classique des tortues.  On y découvre, par exemple, la première apparition sur le papier de Man-Ray, Mondo Gecko, et des Mutanimals.

    En à peine cinq ans, les Tortues Ninja sont passées d’une obscure création de deux passionnés de BD, à destination des amateurs de comics underground, à l’une des licences les plus bankables de la planète, star des cours de récré. Mais nos mutants mangeurs de pizza ne vont pas en rester là… En 1990, les Tortues Ninja connaissent leur première adaptation au cinéma, réalisée par Steve Barron, à qui l’on doit les clips vidéo pour Take On Me de A-Ha ou Africa de Toto. Réussissant l’exploit de piocher dans le meilleur des tout premiers numéros du comic book en y ajoutant une petite dose des éléments du dessin animé pour ne pas perdre les plus jeunes, il devient l'un des films indépendants les plus rentables de l'histoire, notamment grâce à l'incroyable travail du studio de Jim Henson, et enfonce définitivement le clou de la Turtlemania ! Pépite sombre influencée par le Batman de Tim Burton, brillant par ses cascades, ses bastons et son utilisation des practical effects, le film de Barron reste pour moi l’une des meilleures adaptations de comic book, captant à merveille l’esprit des TMNT tout en le rendant accessible au plus grand nombre. Un petit tour de force à l’heure où plusieurs versions des tortues, visant des publics très différents, cohabitaient déjà. Perdues entre le Ninja Rap de Vanilla Ice et la recette émoussée du voyage dans le temps ; qui, rappelons-le, est souvent synonyme d’une pénurie d’inspiration ; les deux suites, sorties respectivement en 1991 et 1993, peineront à réitérer l'exploit. Bien que pouvant être considérés comme de sympathiques divertissement, Les Tortues Ninja II et III marquent déjà un début d'essoufflement pour la licence, tout comme le spectacle musical “Coming Out of Their Shells”, sponsorisé par Pizza Hut entre 1990 et 1992. Un véritable essorage qui a aussi lieu du côté des jouets. Avec plus de quatre-cents figurines produites durant cet âge d’or, sans compter les véhicules, les tortues ont été remodelées à toutes les sauces : transformables, musiciennes, en monstres de Universal Studios, avec des cheveux colorés de Trolls, tirées des films ou en tenue de personnages de Star Trek… L’originalité des déclinaisons n’a d’égale que la frénésie commerciale qui la motive. 

    GO NINJA, GO NINJA, GO ! 

    Malheureusement pour Laird et Eastman, ce déclin des Tortues Ninja va aussi avoir lieu sur leur support d’origine : le papier. La série originale, qui prend fin en 1993 après soixante-deux numéros, est immédiatement suivie par une seconde série se présentant comme une suite directe, également publiée par Mirage Studios. Pilotée par Jim Lawson, cette seconde mouture tire sa révérence en 1995 après seulement treize numéros. L’effondrement du marché de la bande dessinée américaine et une inondation dans les locaux de Mirage Studios finissant d’achever la licence déjà exsangue à force d’être revisitée à toutes les sauces. À partir de cette date, les créateurs des Tortues Ninja s’éloignent radicalement. Eastman, qui vient de racheter le magazine Heavy Metal, homologue américain de notre Métal Hurlant national, a envie de travailler sur d’autres projets. Moins d’une année plus tard, sous l'impulsion de Erik Larsen, créateur de Savage Dragon et cofondateur de Image Comics, une troisième série est lancée. Aujourd’hui sous-titrée Urban Legends, et considérée comme non-canonique, cette série est bien connue des fans des TMNT pour prendre de nombreuses libertés et pour ne pas hésiter à transformer définitivement les Chevaliers d’Écaille, quitte à aller jusqu’à les mutiler ! Un parti-pris plutôt osé qui aurait pu raviver l’intérêt pour la licence auprès des lecteurs de comics, mais qui s’arrête en 1999 après vingt-trois numéros, le travail de Gary Carlson et Frank Fosco ne parvenant ni à convaincre les fans de la première heure, ni à attirer un nouveau public. La série sera pourtant réimprimée par IDW à partir de 2018, et l’éditeur permettra même à l’équipe créative originale de clôturer son histoire proprement avec trois épisodes inédits. 

    En parallèle, la série animée débutée en 1987 s’arrête en 1996, avec 193 épisodes au compteur. Bien que largement édulcorée en comparaison du comic book d’origine, et diffusée en version censurée dans de nombreux pays pour paraître encore moins violente, elle reste l’un des piliers du succès et de la popularité des TMNT dans le monde, et à l’origine de l’expression culte “COWABUNGA !”, indissociable des tortues. Mais les Teenage Mutant Ninja Turtles ne disparaissent pas du petit écran pour autant. Dès 1997, Haim Saban, déjà connu pour avoir importé les Super Sentai japonais aux États-Unis avec la licence Power Rangers, s’empare des Tortues Ninja pour produire une série live, qui laisse suggérer à travers quelques décors et références qu’elle peut être considérée comme une suite de la trilogie sortie au cinéma. Malheureusement, Teenage Mutant Ninja Turtles : The Next Mutation s’avère bancale, plutôt cheap, et assez peu inspirée. Ici encore, Michelangelo est victime de l’étrange phobie de certains pays pour les nunchakus, ces derniers étant remplacés par des tonfas. April O’Neil et Casey Jones sont totalement absents et le Seigneur Dragon, créé spécialement pour la série, sert de principal antagoniste. Si une cinquième tortue nommée "Kirby", toujours en hommage à Jack Kirby, devait être au centre d’un quatrième film jamais produit, The Next Mutation introduit en la personne de Venus, une tortue femelle qui aurait été oubliée par Splinter et élevée en Chine. Un personnage régulièrement parodié, voire moqué, et qui résume à lui seul à quel point cette série est un enfer pavé de bonnes intentions. Annulée après une unique saison de vingt-six épisodes, The Next Mutation reste pour beaucoup de fans le chant de cygne avant une longue traversée du désert pour nos Chevaliers d’Écaille, qui peut tout de même se vanter de nous avoir offert le premier crossover entre les Power Rangers et les Tortues Ninja, dans le quatrième épisode de Power Rangers in Space. Chacun ses petits succès. 

    En 2001, alors qu’il a entrepris de racheter les droits appartenant de son associé, Peter Laird, passablement désabusé par les égarements nés de la surexploitation de sa création, auxquels il a parfois participé, décide de reprendre les TMNT en main en compagnie de Jim Lawson. La publication d’une quatrième série débute chez Mirage, mais les temps ont changé. Sous l’impulsion d’éditeurs comme Dark Horse, Image Comics et Valiant, le secteur du comic book indépendant s’est largement industrialisé et a établi de nouveaux standards. Le succès d’antan n’est plus au rendez-vous, et le rachat, en 2009, de la licence Tortues Ninja par le groupe Viacom, va définitivement changer la donne. C’est le début d’une longue pause, encore d’actualité, pour Mirage Studios. L’accord stipule que Peter Laird ne pourra plus sortir que dix-huit comics par an pour terminer sa série en cours, et les projets d’adaptations seront désormais confiés à des filiales de Viacom, comme Paramount et Nickelodeon. 

    Le XXIe siècle est d’ailleurs plus que chargé en matière d’adaptations pour les Tortues Ninja. En 2003, un nouveau dessin animé produit par 4Kids est lancé. Plus sombre et plus fidèle aux comics sur de nombreux points, il souffre pourtant de comparaison avec la première version animée de 1987, devenue l’image officielle des tortues dans l’esprit de nombreux fans. Après sept saisons, la série, en perte de vitesse, est clôturée en 2009 par le téléfilm Turtles Forever, qui fête le vingt-cinquième anniversaire de la licence en faisant se rencontrer les tortues 2003 et celles de 1987, offrant même une incursion dans l’univers du comic book original au spectateur. En 2007, un film TMNT entièrement en images de synthèse est écrit et réalisé par Kevin Munroe. S’il est présenté comme la suite de la trilogie de films live des années 1990, il assume assez peu ce statut dans les faits et n’a pas vraiment marqué le grand public. De 2012 à 2017, une troisième série d’animation est produite par Nickelodeon, et déjà, le look beaucoup plus cartoonesque des Chevaliers d’Écaille suscite quelques réactions de pseudo-puristes qui ne reconnaissent plus leurs tortues. Il faut dire que c’est sûrement la première fois que Donatello, Michelangelo, Raphael et Leonardo possèdent autant de signes pouvant les distinguer les uns des autres et des personnalités aussi affirmées. Brillant notamment par son casting de comédiens de doublage dans sa version originale, la série est plutôt bien accueillie par la critique et reste très plaisante à regarder. Il est évidemment impossible de parler des portages des Tortues Ninja à l’écran sans évoquer les deux films produits par Michael Bay, sortis en 2014 et 2016. Si cette nouvelle adaptation, réalisée par Jonathan Liebesman, a fait couler beaucoup d'encre, elle renoue pourtant avec quelques idées méconnues issues du comic book de Eastman et Laird, comme l'origine extraterrestre du fluide mutagène ayant transformé les tortues. Sa suite introduira Bebop, Rocksteady et Casey Jones, mais les deux films restent globalement mal-aimés par les fans de la première heure, sans doute en partie à cause des clichés entourant, à tort ou à raison, le cinéma de Michael Bay. Enfin, diffusée à partir de 2018, la série animée Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles, ou Le Destin des Tortues Ninja en version française, ne connaîtra que deux saisons avant d’être annulée. Un film Netflix, sorti en 2022, sert de conclusion à la série, tout en surfant, encore une fois, sur l’idée d’une sorte de multivers nourri de paradoxes temporels. Là encore, le design et la personnification des tortues vont faire débat, car tranchant drastiquement avec l’image classique des personnages. Il est pourtant intéressant de souligner que ces cinq visions à l’écran des TMNT, au ton et au public cible très différents, sont sorties sur une période s’étalant sur moins d’une vingtaine d'années. Une démonstration plutôt évidente que l’image ancrée par le dessin animé de 1987 et le film de 1990 est largement remise en question au cours des décennies suivantes. 

    TURLTES IN TIME 

    Mais revenons-en aux comics, si vous le voulez bien. En 2011, IDW obtient de Viacom le droit de publier une nouvelle série de comic book, qui se veut à la fois fidèle aux racines des Teenage Mutant Ninja Turtles et résolument moderne. Tom Waltz y œuvre comme scénariste, en compagnie de Kevin Eastman, le co-créateur des tortues, tandis que Dan Duncan, Mateus Santolouco, Sophie Campbell et Dave Wachter font partie des principaux artistes se succédant au dessin. En tirant dès le départ le meilleur des versions précédentes, la série IDW s’impose comme un point culminant pour la licence Teenage Mutant Ninja Turtles. On y retrouve les grands concepts des premiers arcs narratifs de Eastman et Laird, les personnages phares de la série animée comme Krang, Bebop et Rocksteady, et les Mutanimals apparus chez Archie, le tout associé à de véritables enjeux et à une approche plutôt sombre. Les origines de Leonardo, Raphael, Michelangelo, Donatello et Splinter sont étoffées, tout comme leurs liens avec le Clan des Foot. Beaucoup de personnages secondaires, comme Slash ou Old Hob, des Mutanimals, gagnent en profondeur et deviennent des acteurs à part entière d’un monde complexe où les alliances se font aussi vite qu’elles se défont. 

    Sans aucune hésitation de ma part, il s’agit de l’un des meilleurs comic books des années 2010, avec une constance et une cohérence pour le moins brillantes compte tenu de sa longévité. Plus longue série TMNT jamais publiée, elle est devenue, en passant la barre symbolique des cent numéros en 2019, une pierre angulaire de ce que sont les Tortues Ninja aujourd’hui. Avec le retour sur la publication de Sophie Campbell en tant que scénariste au numéro 101, la série prend une nouvelle direction, tandis que Jennika, une cinquième tortue au bandeau jaune, fait son apparition. En parallèle, à la fin de l’année 2020, Peter Laird et Kevin Eastman se retrouvent pour The Last Ronin, une mini-série en cinq numéros, pensée par les deux auteurs, il y a déjà de nombreuses années, comme une fin possible aux Tortues Ninja. Un dystopie cyberpunk qui voit le dernier Chevalier d’Écaille partir en croisade contre la domination du Clan Foot pour venger ses frères disparus. Un nouvel hommage à peine dissimulé à Frank Miller et à son The Dark Knight Returns, qui avait littéralement fait chavirer la bande dessinée de super-héros en 1986. Si la publication de The Last Ronin est un brin chaotique aux États-Unis, le succès est au rendez-vous, si bien qu’une autre série tirée de cet univers intitulée The Last Ronin – The Lost Years est publiée en 2023, et qu’une suite et un projet de jeu vidéo sont également annoncés. 

    Il est difficile, voire presque impossible d’être parfaitement exhaustif sur le sujet, tant il existe de produits dérivés et de versions, parfois très exotiques, des Tortues Ninja. Aussi, je ne passerai pas en revue tous les jeux vidéo adaptés de l’œuvre de Eastman et Laird, le quatuor ayant été présent à un moment ou un autre sur pratiquement toutes les consoles du marché. Je ne pourrais pas non plus lister toutes les licences qui, tous supports confondus, s’inspirent de près ou de loin, et parfois à la limite du plagiat, du succès des tortues : de Battletoads à Street Sharks, en passant par Biker Mice from Mars ou Extreme Dinosaurs. En ce qui concerne leurs aventures sur le papier, il devient de plus en plus difficile d’énumérer tous les crossovers au cours desquels les Tortues Ninja croisent des héros venus d’autres univers, de Batman à Usagi Yojimbo, des Power Rangers aux Ghostbusters, en passant par les gamins de Stranger Things ou les combattants de Street Fighter…  Je ne pourrais pas rendre hommage à tous les artistes qui, comme Richard Corben ou Michael Zulli, ont insufflé leur vision unique, et parfois bestiale, aux créations de Laird et Eastman. Et je ne reviendrais pas non plus en détail sur le foutoir sans nom entourant les droits des Teenage Mutant Ninja Turtles, une affaire qui, jusqu’à aujourd’hui, a compliqué bien des choses, comme la rediffusion ou l’édition sur support physique du dessin animé de 1987 dans son intégralité, par exemple. 

    TURTLES DON’T DO DRUGS !  

    Mais alors, quelle recette, encore plus mystérieuse que celle du mutagène, se cache derrière le succès des tortues ? Je n'avais pas encore dit "Tortues Ninja" et vous fredonniez déjà le générique du dessin animé. C’est normal, c’est le pouvoir de la nostalgie ! Comme tout un tas de gens, vous avez sûrement découvert les Chevaliers d'Écaille avec cette série, et votre attachement à la version animée a peut-être tendance à provoquer chez vous un rejet de toutes les autres adaptations qui ont pu suivre. Pourtant, Teenage Mutant Ninja Turtles est l'une des rares licences à avoir autant d'interprétations différentes, l'histoire des tortues étant régulièrement revisitée, y compris par ses propres créateurs. Comme on a pu le voir, le succès n’a pas toujours été au rendez-vous pour les Tortues Ninja. Essoufflement au cinéma, échec sur le papier ou à la télé : dans leur course de fond pour gagner leur place sur le podium de la Pop Culture, les TMNT ont rencontré pas mal d’obstacles, quittant les sombres galeries des productions underground pour toucher un public toujours plus large, mais parfois aussi très ingrat.

    Et si, malgré le poids des années, les tortues continuent de parler aux jeunes et aux moins jeunes, avec plusieurs représentations qui cohabitent au même moment dans les pages des comics, sur les consoles de jeu et sur les plateformes de streaming, c’est sans doute grâce aux valeurs portées par la licence depuis ses origines.  Les liens du sang, la fraternité, l’entraide : ces principes de base, identiques quelle que soit la version des Tortues Ninja, font toujours écho quelque part en nous. On a tous été ado, et on a tous des liens forts avec quelqu’un que l’on considère comme un membre de notre famille, qu’il en fasse réellement partie ou non. Et au fond, c’est ça l’essence des Teenage Mutant Ninja Turtles. Qu’importe les difficultés que vous devez surmonter, dans les bons comme dans les mauvais moments, les membres d’une même famille doivent faire front commun pour avancer ensemble. Splinter sait qu’il peut compter sur ses fils ; Michelangelo, Leonardo, Raphael et Donatello savent qu’ils peuvent compter les uns sur les autres ; et April O’Neil sait qu’elle peut compter sur ses amis les tortues… 

    Alors qu’une nouvelle adaptation animée débarque sur les écrans de cinéma, confirmant la règle de l’éternel recommencement, nos héros préférés changent une nouvelle fois d’apparence, mais propagent toujours le même message, universel et intemporel. Un peu comme si les chevaliers d'écailles ne pouvaient pas faire autre chose que de vivre avec leur temps. 

    Avant de terminer, vous ne pouvez pas échapper à quelques conseils pour vous lancer dans la lecture des comics Tortues Ninja. Le meilleur point d’entrée actuellement est le premier tome de la collection Les Tortues Ninja L’Intégrale, qui permet de lire la série IDW de 2011 dans l'ordre chronologique, avec tous ses épisodes hors-série. Il s’agit de l’adaptation chez nous par HiComics de la IDW Collection publiée aux USA et incontestablement de l’un des meilleurs comics que vous puissiez lire en français. Pour moi, c’est absolument impossible de passer à côté. Si vous voulez revenir aux origines des tortues, HiComics propose de redécouvrir les premiers épisodes de Eastman et Laird publiés par Mirage Studios avec la collection Teenage Mutant Ninja Turtles Classics. Ici, c’est la fameuse Ultimate Collection de IDW qui est traduite en français, avec un contenu qui s’adresse aux lecteurs et aux lectrices plus aguerris et curieux de retrouver les racines indé de la série. Ça déborde de créativité et ça n’a rien perdu avec le temps. Si vous avez déjà quelques bases en matière de TMNT ; disons que vous avez grandi avec les films ou les séries animées, par exemple ; The Last Ronin est un récit complet de choix. Dynamique, rythmé, et plutôt novateur vis-à-vis de l’habituel statu quo, il ne pourra pas vous décevoir. Enfin, de son côté, l’éditeur Vestron a la bonne idée d’importer chez nous quelques pépites issues de l’univers des tortues, comme le frénétique Bodycount dessiné par Simon Bisley ou le déroutant Soul’s Winter de Michael Zulli, mais aussi la série Archie Comics. De quoi ravir les complétistes et les curieux !

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  • QUAND DISNEY VOULAIT ADAPTER FINAL FANTASY !

    Final Fantasy est l’une des plus grandes sagas de l’histoire du jeu vidéo, c’est un fait. Mais saviez-vous que bien avant Kingdom Hearts, Disney et Square se sont croisés pour un projet d’adaptation comme seule la bande dessinée américaine sait en proposer ? Aujourd’hui, on parle du comic book inachevé tiré de Final Fantasy ! 

    Si le nom de Final Fantasy parle aujourd’hui à pratiquement tout le monde, ça n’a pas toujours été le cas. Lancée en 1987 au Japon, la licence va mettre un peu de temps pour se faire une place au-delà des frontières du pays du Soleil-Levant. Il faudra en effet attendre 1990 pour que le premier opus, sorti sur Nintendo NES, atteigne le marché américain, tandis qu’en France et en Europe, FFVII, sorti en 1997 sur Playstation, sera le premier épisode officiellement disponible, exception faite du spin-off Mystic Quest, sorti sur Game Boy en 1994. Bien que le premier épisode de la saga ai connu un succès non négligeable au pays de l’Oncle Sam, Final Fantasy II et III ne bénéficieront pas de localisation aux USA, et c’est ainsi que Final Fantasy IV, sorti en 1991 sur Super Famicom au Japon, est renommé Final Fantasy II pour l’arrivée de la cartouche Super Nintendo sur le sol américain la même année. Si vous avez suivi, c’est que vous êtes prêts pour la suite. 

    Il n’est pas rare qu’une licence en vogue aux États-Unis, qu’il s’agisse d’un jeu vidéo, d’une ligne de jouets, d’un film, ou d’une série télé, ait droit à son adaptation sur le papier chez un éditeur de comics. Cette tendance est d’autant plus vraie à partir des années 1980, avec l’arrivée dans les rayons des comic shops de titres allant des Maîtres de l’Univers aux Transformers, en passant par Atari Force, G.I. Joe ou Cosmocats. Et il en va de même pour Indiana Jones, Alien, Predator, Robocop, et bien évidemment Star Wars, qui ont tous été convertis en comic book pour une durée plus ou moins longue, aux côtés d’autres franchises plus ou moins plébiscitées par les lecteurs, telles que Biker Mice from Mars, L’Agence Tous Risques, Double Dragon, The Real Ghostbusters, et même Chuck Norris Karate Kommandos… Si la qualité n’est pas toujours au rendez-vous, en démontre l’horrible Street Fighter chez Malibu Comics, c’est parce que, sans grande surprise, la motivation initiale est avant tout mercantile.

    En 1990, dans une démarche expansionniste, le groupe Disney Publishing Worldwide lance sa filiale Disney Comics, ayant pour objectif de continuer la publication de titres comme Uncle Scrooge ou Walt Disney’s Comics and Stories ; déjà en cours depuis plusieurs années chez Gladstone Publishing, et avant ça chez Gold Key et Dell Comics ; et de lancer de nouvelles séries. Adepte d’une politique agressive, Disney Comics vise un développement un peu trop optimiste face à la réalité du marché en démultipliant les annonces de nouveaux labels, comme Hollywood Comics, qui aurait dû publier les adaptations en comic book des films produits par Hollywood Pictures, autre filiale de Disney. Mais Len Wein, co-créateur de Swamp Thing et de Wolverine, ne fait pas l’unanimité auprès des fans dans son rôle d’éditeur en chef de Disney Comics, et les ventes décevantes viennent rapidement saper les ambitions du groupe qui espérait pouvoir concurrencer Marvel et DC Comics dans la cour des grands. Ainsi, dès l’année 1991, une bonne partie des titres s’arrête et les projets de développement et autres labels, dont Hollywood Comics, sont abandonnés. Disney Comics disparaît pour de bon en 1993 et les séries survivantes sont de nouveau confiées à Gladstone Publishing. Un seul et unique titre aura été publié par Hollywood Comics : l’adaptation de Arachnophobia, film produit par Steven Spielberg. Mais il aurait pu en être autrement… 

    En effet, voilà quelques années, le scénariste Kurt Busiek, célèbre pour son travail sur Marvels avec Alex Ross ou sur le crossover Justice League of America / Avengers avec le regretté George Perez, a révélé qu’il avait œuvré sur un projet pour le moins intriguant pour Hollywood Comics au début des années 1990 : l’adaptation en comic book de Final Fantasy. Pour remettre les choses dans leur contexte : Squaresoft avait pour idée de promouvoir la franchise auprès du public américain en s’appuyant sur une série de comics, et Kurt Busiek, déjà auteur depuis le début des années 1980, fut chargé de son écriture par Disney Comics qui, sans doute à la suite d’un jeu de rachats quelconque, avait obtenu les droits pour publier ladite série. À l’époque, le jeu vidéo est encore loin d’être une activité aussi démocratisée qu'aujourd'hui, de plus, seul le tout premier Final Fantasy est sorti aux États-Unis, et malgré un accueil favorable, il est évident que la popularité de la saga à travers le monde et la sacralisation de son lore ne sont en rien comparables à ce que nous pouvons connaître. 

    Busiek commença donc à écrire une histoire prenant place dans l’univers du premier jeu, avant que Square ne demande finalement à l’auteur de totalement revoir sa copie pour placer l’intrigue dans l’univers de FFIV, dont la sortie est prévue au Japon et aux États-Unis pour l’année 1991. Un bon moyen de promouvoir la sortie de ce qui serait Final Fantasy II en Amérique du Nord. Après avoir reçu le maximum d’informations possible de la part de Square sur ce nouvel opus, Busiek se lance, et le scénario qu’il propose semble plaire au développeur nippon. Ce dernier, sûrement peu confiant quant à l’attrait des Américains pour le JRPG, considère que Busiek a les compétences pour rendre leur univers plus accessible aux USA et l’autorise même à “américaniser” le tout en renommant les personnages. La décision paraît douteuse, et presque suicidaire, à l’heure d’une Pop Culture mondialisée, mais elle est plutôt cohérente avec l’état d’esprit de l’époque. 

    C’est l’artiste Dell Barras ; d’origine philippine, comme Alfredo Alcala ; fort d’un parcours de dessinateur, d’encreur et d’animateur, qui est choisi pour illustrer la série, tandis que Mike Mignola, qui deviendra mondialement célèbre en créant Hellboy, se chargera des couvertures de ce qui est initialement prévu comme une mini-série de quatre numéros. Mais lorsque Disney Comics frôle la banqueroute et abandonne le label Hollywood Comics, le projet Final Fantasy est mis au placard. Busiek estime qu’il avait sûrement terminé l’écriture de deux ou trois des quatre épisodes prévus, et que Barras avait dessiné au moins un numéro complet. Malheureusement, à l’exception d’un dessin promotionnel et de deux couvertures par Mignola, il ne subsiste aucun autre visuel connu de ce projet à ma connaissance. 

    Est-ce une mauvaise chose ? Les adaptations de films ou de jeu vidéo en comics sont, il faut l’avouer, souvent médiocres, et les quelques exceptions qui vous viennent en tête ne font que confirmer cette règle immuable. Busiek n’avait de toute évidence pas pu jouer à Final Fantasy IV pendant qu’il écrivait son histoire, et si Square lui avait confié une bible de références pour lui permettre de travailler dans des conditions optimales, les libertés qu’on avait pu lui laisser pour adapter l’univers aux attentes du public occidental d’alors seraient sans doute très mal interprétées par les puristes d’aujourd’hui. Quand bien même on pourrait découvrir le premier épisode quasi-finalisé de cette mini-série, on ferait face à un pur objet de son époque, qui n’aurait aucun intérêt de nos jours, si ce n’est de provoquer quelques malaises dans l’assistance. Kurt Busiek, qui aurait pu rejoindre Squaresoft afin de participer à l’adaptation des prochains jeux Final Fantasy en occident, va finalement continuer sa carrière de scénariste de comics chez Marvel, avec le succès qu’on lui connaît. Comme quoi, un peu comme dans les RPG, l’avenir ne tient parfois qu’à une décision prise au bon moment…

    Final Fantasy IV arrive en novembre 1991 aux USA ; sous le titre de Final Fantasy II, donc ; dans une version légèrement modifiée. Les références religieuses sont gommées, tandis que l’ensemble est édulcoré pour éviter de choquer un jeune public, et la difficulté des combats est même revue à la baisse. Le soft restera une référence du jeu de rôles sur console, notamment pour son introduction du système Active Time Battle, qui pousse le joueur à rester impliqué pour avoir le meilleur timing durant les séquences de combat. Malgré le succès durable de la saga, il est assez étonnant de voir que là où des licences de fantasy comme Magic The Gathering, The Witcher ou Donjons & Dragons ont eu droit à de multiples versions plus ou moins pertinentes et réussies sur le papier, plus jamais aucun éditeur américain n’a tenté d'adapter Final Fantasy en comics. Il est probable que cela découle de la volonté de Square Enix de garder le contrôle sur la marque et de limiter les produits dérivés douteux pouvant dégrader l’image de sa poule aux œufs d’or auprès d’une communauté de fans aussi fidèles qu’exigeants. 

    Enfin, à l’heure où l’hégémonie de Disney sur la culture populaire est plus affirmée que jamais, il est bon de se rappeler que cet empire du divertissement a aussi connu de véritables revers au cours de son existence. Si, à la même période, Valiant Comics, Dark Horse, ou Image Comics ont su profiter d’un contexte né de l’arrivée d’une nouvelle génération d’auteurs et d’une bulle spéculative à son paroxysme, Disney a littéralement raté le coche, son échec devançant de plusieurs années l'effondrement du marché de la bande dessinée américaine. Quand on sait que la multinationale a actuellement la main sur une partie des plus grandes licences de la planète, y compris celles de Marvel Comics, il y a de quoi trouver ça plutôt amusant… 

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  • CHACUN CHERCHE SON HULK !

    Parmi les personnages colorés qui mettent le bazar dans les cases de nos comic books préférés, l’Incroyable Hulk, créé par Stan Lee et Jack Kirby en 1962, est sûrement celui dont les multiples mutations et interprétations sont les plus hétérogènes, mais aussi une magnifique démonstration de la façon dont les fans s’approprient les héros de papier. Aujourd’hui, on va parler de Hulk, mais pas seulement de Hulk. Et puis, quel Hulk, d’abord ? 

    Occupe-toi de ton Hulk ! 

    Ce qui m’a toujours laissé perplexe chez les amateurs de super-héros, c’est leur fascination pour l’échelle de puissance des personnages. Si elle est naturelle, elle est aussi et surtout très limitée et occupe bien trop de place dans les débats, au détriment de la profondeur des thématiques sociales, politiques et psychologiques qui entourent les héros de comics. 

    Pour moi, l’infantilisation systématique des problématiques et des intrigues par une partie du lectorat et des prescripteurs amène à une vision biaisée du genre phare de la bande dessinée américaine. Malgré une lassitude de plus en plus palpable, les blockbusters de Marvel restent des valeurs sûres au cinéma, et on se demande souvent pourquoi le grand public ne s’intéresse pas plus aux comics dont ils sont issus. La réponse semble évidente quand on constate qu’une partie de ceux-là même qui devraient pousser les gens à en lire n’en renvoient que l’image d’une sorte de gigantesque bagarre permanente dont le seul enjeu serait de savoir qui est le plus fort. Cette attitude puérile des fans va souvent de pair avec un refus du changement et un rejet systématique de tout ce qui ne correspond pas à des standards esthétiques et scénaristiques induits de longue date. Pourtant, de façon tout à fait évidente, les produits issus de ces licences à l’aspect mercantile indéniable s’inscrivent dans la durée et doivent évoluer avec leur époque, sous peine de disparaître. C’est vrai pour les super-héros, et plus globalement pour toutes les figures de la Pop Culture. Par leur refus du changement, et leurs formulations abusives comme “mon Batman”, “mon Star Wars”, ou “mon Superman”, les puristes autoproclamés assassinent ce qu’ils aiment en cherchant à figer l’image totalement biaisée d’un personnage ou d’une licence, en interdisant indirectement l’accès à un nouveau public. 

    Hulk est un exemple très parlant, car c’est sûrement l’un des héros Marvel qui a le plus changé entre les années 1960 et aujourd’hui, en comparaison de personnages comme Tony Stark ou Steve Rogers qui, s’ils ont tous les deux été développés de différentes façons, sont restés beaucoup plus proches de leurs caractéristiques d’origine. Aussi, quand le Marvel Cinematic Universe a adapté ces changements, certes plus abruptement que dans les comic books, une partie des spectateurs s’est plainte de ne plus retrouver “son” Hulk au cinéma. Un grief recevable face aux méthodes expéditives de Disney et Marvel, mais prenant parfois des proportions totalement ridicules, entre appels au boycott, véhémence disproportionnée, et association douteuse avec des discours prônant l’intolérance sous couvert du respect du matériau d’origine. 

    Se plaindre de l’évolution du Hulk du MCU revient tout simplement à nier que le personnage n’a pas toujours été le même dans les comics. C’est le réduire à une masse de muscles décérébrée, un gros balourd tout juste bon à soulever des voitures et à traverser des murs. Évidemment, pour appréhender cela, il faut s’intéresser un minimum à l’histoire du personnage sur le papier et à ce qu’il représente dans l’univers Marvel. 

    Il manque Hulk dans un coin… 

    Hulk est un pur produit de son époque : l’Âge d’Argent des comics, une période où les super-héros reviennent sur le devant de la scène après une longue pause durant laquelle des genres comme l’horreur, la romance et une science-fiction héritière des pulp’s les avaient supplantés. Aussi, Stan Lee et Jack Kirby en font rapidement une sorte de pot-pourri d’influences pop, qui va paradoxalement avoir du mal à trouver son public. 

    Irradié par sa propre création, la bombe gamma, le scientifique Bruce Banner se transforme en une monstrueuse créature pratiquement invulnérable : l’incroyable Hulk ! Aidé par son sidekick de fortune, Rick Jones, et poursuivi par l’armée américaine, Banner cherche désespérément à retrouver son humanité tout en essayant de contrôler les pulsions destructrices de Hulk… Comme beaucoup d’autres héros de la Maison des Idées, Hulk reprend les caractéristiques du monstre made in Marvel. Avant d’être un justicier doté de pouvoirs surhumains, comme pouvaient l’être Superman et ses congénères durant le Golden Age, c’est surtout une victime des dérives de la science, incarnation de la peur de l’atome qui étreint la planète au lendemain de la Seconde Guerre mondiale. À cette thématique propre à la Science-Fiction des années 1950 s'ajoutent deux influences classiques majeures : Frankenstein ou le Prométhée Moderne de Mary Shelley et L’Étrange Cas du Docteur Jekyll et de Mr Hyde de Robert Louis Stevenson. Deux classiques de la littérature gothique ou néo-gothique, faisant partie des fondements de la science-fiction et de l’horreur, qui ont façonné une bonne partie de notre culture populaire moderne. Là aussi, il est question des avancées et des dévoiements de la science, mais aussi de l’évolution de la psychologie et de la façon dont “l’anormal” est perçu en fonction des époques. 

    Pour réhumaniser sa créature, Stan Lee va ajouter au drame de Banner une dimension de Soap Opera qui lui est chère, avec le personnage de Betty Ross. Avec cet amour rendu impossible par la transformation de Bruce Banner, pourchassé par le propre père de sa bien-aimée, la série Hulk gagne en profondeur et parle à un public plus large que celui des seuls amateurs d’aventures super-héroïques. Dès le début, Hulk est un personnage atypique, même pour Marvel Comics. Considéré comme une menace et condamné à la vie de fugitif, Bruce Banner est, bien plus que la Chose des Fantastic Four ou que Spider-Man, mal-aimé et craint par les simples mortels de l’univers Marvel. C’est peut-être à cause de ce statut hybride avant-gardiste, couplé à des affrontements avec des super-vilains assez quelconques, se résumant à des envahisseurs allégorie du Péril Rouge, que le personnage va peiner à rencontrer un lectorat conséquent. 

    Lancée en 1962, Hulk est un échec et la série est annulée après seulement six numéros. Mais Marvel croit en son personnage et le colosse de jade va rapidement visiter les pages d’autres séries de l’éditeur, croisant la route des Quatre Fantastiques ou de l’Homme-Araignée et devenant l’un des membres-fondateurs des Avengers. Revenant dans ses propres aventures dès 1964 sous la plume du légendaire Steve Ditko, dans les pages de Tales to Astonish, Hulk partage le magazine avec Giant Man, puis avec Namor. Bill Everett, John Buscema ou encore Marie Severin vont ensuite se succéder au dessin, et en 1968, après cent-un numéros, le magazine est carrément renommé The Incredible Hulk. Il est intéressant de noter que durant cette période, même si Stan Lee reste crédité comme le principal scénariste, le personnage de Hulk est largement refaçonné par les différents artistes qui travaillent sur ses aventures. La raison même pour laquelle Banner se transforme en monstre varie d’un épisode à l’autre : s’il semble tout simplement se transformer à la tombée de la nuit, tel un loup-garou, dans ses premières aventures, ou même parfois de façon tout à fait injustifiée, on découvre peu à peu, dans les pages de The Avengers ou de Tales to Astonish, que le stress et la colère jouent un rôle prépondérant dans la métamorphose de Banner et dans sa maîtrise de celle-ci. En à peine deux ans, on passe donc d’un Hulk gris qui se transforme la nuit à un Hulk vert qui se transforme sous l’effet de la colère, et la bête pataude et massive des débuts, à mi-chemin entre King Kong et le Frankenstein de Boris Karloff, se mute peu à peu en créature impétueuse et beaucoup plus expressive.

    La nuit, tous les Hulks sont gris… 

    L’année 1977 marque un nouveau départ pour Hulk. Si le personnage a eu droit à des adaptations en séries animées durant les années 60, 80 et 90, la série live produite par CBS reste sûrement son portage à l’écran le plus célèbre. Réalisé par le prolifique Kenneth Johnson, avec pour têtes d’affiche Bill Bixby dans le rôle de David Banner (renommé ainsi à cause d’un étrange cliché totalement homophobe) et le culturiste Lou Ferrigno dans celui du titan vert, le premier téléfilm diffusé en novembre 1977 va donner naissance à cinq saisons d’une série télévisée qui va faire monter en flèche la popularité du personnage auprès du grand public. N'échappant à aucun cliché de l’époque, la série L’Incroyable Hulk va ancrer l’image d’un Docteur Banner vagabond et victime de ses émotions, exacerbant les influences de Lee et Kirby, la série Le Fugitif et Frankenstein en tête.  Cette version de Hulk, cantonnant la créature à un rôle de brute incapable de s’exprimer autrement que par des grognements, a marqué les esprits pour longtemps, laissant faussement croire que le personnage n’avait pas plus de contraste que ça. 

    Côté comics, de grands noms comme Len Wein, Bill Mantlo, Roy Thomas, Herb Trimpe, Sal Buscema, Roger Stern, ou encore John Byrne, rejoignent la liste des artistes et scénaristes qui interviennent pour un temps plus ou moins long sur la série. Si le fil conducteur d’un Bruce Banner en cavale, menace itinérante semant le chaos à travers les États-Unis, est conservé, The Incredible Hulk explore bien d’autres pistes issues de la Science-Fiction et du Fantastique pour relancer la machine au cours des années 1970 et 1980. L’alter ego de Banner y est également beaucoup mieux traité : contrairement à sa version télévisée, il est doué de parole et de pensée, et constitue un protagoniste à part entière, plutôt que d’être une sorte d’outil scénaristique légitimant les scènes d’action. 

    À partir de 1987, le scénariste Peter David arrive sur la série pour un run qui va durer plus de dix ans et durant lequel il va développer de nombreuses facettes du personnage. Entouré de dessinateurs comme Todd McFarlane, Jeff Purves, Darick Robertson, Dale Keown, Liam Sharp, ou Mike Deodato Jr, Peter David va creuser les variantes existantes du colosse, ou en inventer de nouvelles. Du Hulk gris qui devient Joe Fixit ; au Maestro, dictateur d’un futur dystopique ; en passant par le Professeur Hulk ; Peter David met en évidence ce qui aura peut-être échappé à certains : quoi de mieux que Hulk lui-même pour incarner l’intérêt d’un comic book Hulk ? Sur la décennie où il officie, David fait alternativement de Hulk et de Banner les meilleurs alliés, mais aussi les opposés les plus parfaits, révélant une relation aussi complémentaire que conflictuelle entre l’homme et le monstre. La dimension dévastatrice du colosse n’est plus tant matérielle que psychologique et ses multiples personnalités amènent chacune de nouvelles forces et de nouvelles faiblesses à Banner, qui devient finalement un visage de Hulk parmi tant d’autres. 

    Tel Bruce Banner, Peter David est aujourd’hui indissociable de Hulk. S’il est récemment revenu sur l’univers du personnage pour développer dans des mini-séries relativement dispensables les figures de Joe Fixit ou du Maestro, il reste comme celui qui aura su creuser la psyché de Banner et redéfinir Hulk pour restaurer son image tragique de victime des dérives de la science, captive d’un tumulte qui ne cesse de s’auto-alimenter. 

    À la Banner ! 

    Après avoir tué Betty Banner de la façon la plus traumatisante qui soit, Peter David quitte la série en 1999. Lui succéder n’est pas une mince affaire et bon nombre de scénaristes vont tenter de donner vie à leur vision de Hulk, tout en continuant à exploiter les pistes lancées durant la décennie précédente. Paul Jenkins, Jeph Loeb, Jeff Parker, ou encore Mark Waid vont ainsi œuvrer sur le personnage et développer son background, donnant naissance à des intrigues plus ou moins pertinentes et durables. 

    À titre personnel, je citerais deux sagas particulièrement marquantes qui méritent que vous vous y penchiez, et ça, même si vous n’êtes pas un inconditionnel du colosse de jade. Planet Hulk, écrite par Greg Pak et publiée en 2006, renoue avec les origines nourries de Science-Fiction pulp du personnage, pour un résultat à mi-chemin entre John Carter d’Edgar Rice Burroughs et Ben-Hur. On y suit un Hulk exilé dans l’espace, embrassant une carrière de gladiateur sur une planète étrangère avant de finalement en devenir le héros, puis le souverain. Il s’agit incontestablement de l’un des arcs les plus épiques publiés par Marvel Comics, toutes séries confondues, ces dernières années et il est relativement accessible aux néophytes. Sa suite World War Hulk, se rapproche plutôt de la SF des années 1950, sorte de scénario catastrophe où le monstre arrivé de l’espace pour semer le chaos est remplacé par un Hulk revanchard venu régler ses comptes avec l’univers Marvel. 

    Véritable coup de tonnerre à sa sortie en 2018, la série Immortal Hulk, de Al Ewing et Joe Bennett, revisite en cinquante numéros l’esprit torturé de Bruce Banner. Vision résolument moderne et horrifique du personnage, elle s’éloigne des poncifs super-héroïques et marque un retour aux sources du mythe, où Hulk devient une majestueuse et inquiétante créature crépusculaire, dans un univers que ne renieraient pas Clive Barker et John Carpenter. Flirtant parfois avec le gore et résolument adulte, tant dans le fond que dans la forme, sans oublier de faire quelques clins d’œil à la série de CBS qui permettent de boucler proprement la boucle, Immortal Hulk compte parmi les meilleures séries Marvel des années 2010. 

    Cela ne peut que nous conforter dans l’idée que l’aura de la série TV de CBS, s'étendant bien au-delà de sa diffusion originale entre 1977 et 1982, et prolongée par plusieurs téléfilms jusqu’en 1990, a eu un impact, direct ou indirect, sur le contenu des comics Hulk. Si l’image que vous vous faites de Hulk est celle d’un colosse un peu crétin qui casse tout comme un enfant incontrôlable, c’est plus parce que ce cliché tenace a été imprimé dans votre tête par une série TV que parce que vous avez été au contact du personnage tel qu’il existe réellement dans les pages des comic books. À l’inverse, il est probable que pour tenter de ne pas rebuter un lectorat potentiel conquis par la télévision, Marvel et certains auteurs aient limité pendant longtemps les prises de risques sur le papier, en dénaturant le moins possible l’image du titan vert véhiculée par le biais du petit écran. L’emprise de la série avec Bill Bixby et Lou Ferrigno n’est plus aussi directe que dans les années 1980, mais elle est pourtant gravée dans l’inconscient collectif, transparaissant dans les films et les séries animées qui lui ont succédé, et une série aussi brillante que Immortal Hulk nous démontre que les auteurs d’aujourd’hui ont pleinement digéré cette influence pour en garder le meilleur. 

    Si le Marvel Cinematic Universe, de L’Incroyable Hulk avec Edward Norton en 2008 à la série She-Hulk de 2022, en passant par Avengers et Thor : Ragnarok, s’est aléatoirement inspiré de façon plus ou moins efficace du Hulk des comics, il est, quoi qu’on en pense, représentatif des multiples visages du personnage. De façon plus globale, que ce soit sur le papier ou à l’écran, il est difficile, voire impossible, de définir clairement un seul et unique Hulk. Bien entendu, ce héros possède des caractéristiques immuables, mais entre le monstre nocturne de Stan Lee et Jack Kirby, évoluant dans le contexte de la Guerre Froide, le conquérant cosmique de Greg Pak, et le scientifique aux tendances schizophrènes héritées des travaux de Peter David et Al Ewing, qui est le véritable Hulk ? Cette approche comportementale du personnage, tantôt idiot du village, tantôt stratège dévastateur de mondes, va de pair avec une évolution de sa représentation graphique par les artistes. Hulk est-il une montagne de muscles en costard de gangster, un gladiateur à la tête d’une insurrection, un scientifique bodybuildé en débardeur, ou une créature reptilienne cauchemardesque qui hante l’esprit de Banner ? Peut-être même que pour quelqu’un, quelque part, le “vrai” Hulk est un tyran vieillissant ou un colosse à la peau bleue porteur d’un pouvoir cosmique…

    Reflet des angoisses et des obsessions de ses auteurs autant que du monde dans lequel il évolue, Bruce Banner compose depuis plus de soixante ans avec ses multiples alter ego pour son plus grand malheur, certes, mais aussi pour le plus grand plaisir des lecteurs. Chacun cherche son Hulk, et ce n’est pas près de s’arrêter… 

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  • VOLTAR : LA FANTASY PERDUE D’ALFREDO ALCALA

    Aiguisez vos lames et sortez vos plus beaux casques à cornes, direction les terres sauvages et envoûtantes de l’Heroic Fantasy avec Voltar par Alfredo Alcala, une saga dans la plus pure tradition Sword & Sorcery du Conan le Barbare de Robert E. Howard !

    La France cultive une vision assez nombriliste de l’art séquentiel. Quand on sait à quel point le Manga peut encore être méprisé par une partie des lecteurs et des spécialistes du médium, on imagine sans mal la vision réductrice qui existe vis-à-vis des productions venant de pays où le Neuvième Art est jugé, à tort, moins noble qu’en Europe. La préservation et la diffusion du patrimoine de la bande dessinée me semblent aujourd’hui indispensables pour faire vivre cette culture à l’échelle mondiale, et certains éditeurs réalisent un travail remarquable en la matière. C’est le cas de Neofelis Éditions qui nous propose de découvrir les épisodes de Voltar par Alfredo Alcala, publiés aux États-Unis entre 1977 et 1981. 

    Cette intégrale regroupe le premier épisode de Voltar, paru dans le premier numéro de Magic Carpet, ainsi que les huit épisodes suivants parus dans The Rook chez Warren Publishing. On y suit les aventures du héros éponyme, champion du royaume d’Elysium au service du roi Antiochus, qui va devoir libérer sa contrée des hordes de kobolds du seigneur Magog, dont l’invasion préfigure l’Apocalypse. La quête de Voltar l’emmènera jusqu’aux profondeurs de la Terre, à la recherche d’un sauveur qui pourra libérer Elysium. Dans ce périple semé d'embûches à travers un monde hostile livré à des plaies ancestrales, Voltar va affronter les sombres sicaires de Magog, des cavaliers assassins vêtus de noirs qui ne sont pas sans rappeler les Nazgûls de l’univers de Tolkien, et de nombreuses autres créatures fantastiques. Graphiquement, Alcala, dont le style est ici à mi-chemin entre Frank Frazetta et Gustave Doré, propose des paysages démesurés qui invitent au voyage et à l'aventure. On est aspiré par son univers sombre et farouche, rempli de personnages héroïques et de monstres effrayants, et le grand format de l’album permet de profiter à fond de ses planches éblouissantes ! 

    Cette ambiance de fin de monde, où un messie providentiel doit terrasser le malin et où le destin semble inexorable, fait sans doute écho à l’éducation d’Alfredo Alcala, mais aussi à l’histoire des Philippines. Pays très catholique occupé tour à tour par les Espagnols, les Américains, puis les Japonais, avant de connaître la dictature de Ferdinand Marcos, l’archipel Philippin possède une histoire mouvementée dont résulte un cocktail improbable de principes religieux et de culture pulp qui a sans doute influencé par bien des façons le travail de l’auteur. Cultivant un sens du sacrifice tout ce qu’il y a de plus biblique, le vaillant guerrier d’Alfredo Alcala ne recule devant rien pour accomplir sa mission, dans une démarche jusqu’au-boutiste qui rencontre la Fantasy du Seigneur des Anneaux et les mythes et légendes de l’Antiquité. 

    Né en 1925 aux Philippines, Alfredo P. Alcala publie ses premiers travaux dès 1948. Artiste hétéroclite, il s’essaie autant aux histoires de Science-Fiction qu’à la Romance ou à l’Horreur. En 1963, il crée le personnage de Voltar, qui emprunte de toute évidence à l'œuvre de Robert E. Howard, créateur de Conan le Barbare, Kull le Conquérant et Solomon Kane. Ce héros d’une série de quarante-cinq épisodes ; dont on retrouvera le tout premier publié dans Alcala Fight Comix chez Craf Publishers aux Philippines au sommaire de l’intégrale de Neofelis ; répond aux codes classiques de l’Heroic Fantasy, et plus particulièrement du genre Sword & Sorcery. Comme Conan, Voltar est un valeureux combattant ne comptant que sur sa force et son courage pour affronter les forces du mal. Cependant, si le personnage fait parfois preuve de ruse et se montre impitoyable envers ses ennemis, il n’en reste pas moins fidèle à des principes quasi-chevaleresques et se comporte bien plus en héros modèle que le Cimmérien, beaucoup plus enclin aux beuveries et aux comportements irrespectueux envers les femmes que son homologue philippin…  

    En 1972, Alfredo Alcala commence à travailler comme dessinateur et comme encreur pour DC Comics, notamment sur des séries horrifiques comme House of Secrets, House of Mysteries ou The Unexpected. Pour le même éditeur, il officie également comme encreur sur la série Swamp Thing entre 1986 et 1990. Outre l’Horreur et ses dérivés, Alcala reste très lié au genre qui à fait sa popularité à l'international : l’Heroic Fantasy. En plus de participer à plusieurs numéros des séries Kull the Destroyer chez Marvel et Arak, Son of Thunder chez DC, il va surtout démontrer ses talents de dessinateur et d’encreur sur un grand nombre d’épisodes de Conan the Barbarian et The Savage Sword of Conan. Une forme de consécration pour celui qui a passé une grande partie de sa carrière philippine à mettre en scène les aventures d’un héros largement inspiré par celui de Howard et par les travaux de ses émules, qui firent les belles heures des pulp’s durant la première moitié du vingtième siècle aux États-Unis. Aujourd’hui encore, les comics Conan publiés par Marvel pendant plus de vingt ans, dont les équipes créatives prestigieuses comptent des talents comme Roy Thomas, John Buscema, Earl Norem ou Marie Severin, méritent tout l’intérêt du public. Que ce soit pour le souffle épique des aventures qu’ils présentent ou l’adaptation et le développement de l’univers créé par Robert E. Howard pendant sa courte carrière plusieurs décennies auparavant. 

    Par son travail sur l’une des licences stars des années 1980, Les Maîtres de l’Univers, Alcala marquera aussi l’esprit des plus jeunes en réalisant plusieurs mini-comics promotionnels distribués avec les figurines de la fameuse ligne de jouets de Mattel. Plus exotique encore, il encrera même plusieurs numéros de la série Scooby-Doo de Archie Comics, avant de prendre sa retraite en 1997.Décédé en l’an 2000, Alfredo Alcala aura collaboré avec les plus grands noms de la bande dessinée américaine sur des séries comme Hellblazer ou Kamandi, et son style unique, plusieurs fois récompensé, restera à jamais gravé dans l’histoire des comic books. 

    Grâce à Neofelis Edition, qui nous offre ici un ouvrage à l'envergure patrimoniale essentielle, qui condense tout le pouvoir de la bande dessinée, l’œuvre d’Alfredo Alcala vit et pourra, je l’espère, toucher une nouvelle génération de lecteurs. Enfin, on ne peut qu’adresser un grand bravo à Tristan Lapoussiere pour son travail de recherche et de restauration, avec l'aide du fils d'Alfredo Alcala. La préface et la galerie de couvertures sont richement documentées et permettent d'en apprendre plus sur l'artiste et sur le contexte de publication de ses productions aux Philippines. 

    Évidemment, si vous voulez en savoir plus sur cette intégrale Voltar, je vous conseille d’aller faire un tour sur le site de Neofelis pour soutenir leur démarche ! 

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  • SAGA : L’ÉPOPÉE ULTIME DE SPACE-FANTASY ?

    Voilà près de trente ans que je lis des comics, et la série dont je vais vous parler aujourd’hui entre sans mal dans le top 3 de ce que j’ai pu lire de mieux dans ma vie. Oui, sur Internet, on adore faire des tops et des classements, alors qu’il n’y a pas plus inutile et subjectif quand on parle d’art. Mais vous avez saisi l’idée : le comic book qui nous intéresse est une véritable pépite : Saga de Brian K. Vaughan et Fiona Staples ! 

    LÀ-HAUT, DANS LES ÉTOILES…

    Quand Star Wars rencontre Game of Thrones et Les Animaux du Bois de Quat’sous (si, si, je vous assure que le cocktail est valide), ça donne Saga, une série qui porte bien son nom et dont la publication a commencé en 2012 aux États-Unis chez l’éditeur Image Comics. Écrite par Brian K. Vaughan, déjà derrière le comic book à succès Y, Le Dernier Homme, et dessinée par Fiona Staples, Saga commence par la rencontre entre Alana et Marko. Elle est originaire de la planète Continent, dont la population ailée maîtrise une technologie très avancée, tandis que lui est natif de Couronne, le satellite naturel de Continent, dont le peuple, reconnaissable à ses cornes, pratique la magie. En conflit depuis de nombreuses années, les armées de Couronne et de Continent se livrent bataille partout où cela est possible, forçant chacun à choisir son camp à grands coups d’endoctrinement et de propagande. 

    Capturé, Marko se voit emprisonné sur la planète Clivage, où Alana est désignée pour être sa surveillante. Mais de façon tout à fait inattendue, nos deux héros vont briser un véritable tabou en débutant une histoire d’amour. Forcés de prendre la fuite, le prisonnier et sa gardienne vont bientôt devenir la cible de toutes les attentions quand une nouvelle s’ébruite : Alana est enceinte et donc la preuve vivante que l’union entre les habitants de Couronne et ceux de Continent est possible… 

    De leur amour défendu naît Hazel, une petite fille possédant à la fois des ailes, comme sa mère, et des cornes, comme son père. Principale narratrice de l’histoire, Hazel raconte dès lors au lecteur son périple en compagnie de ses parents, désormais considérés comme des traîtres et dont les têtes sont mises à prix. Leur voyage semé d’embûches est l’occasion pour nous de découvrir une foisonnante galerie de personnages à travers des mondes tantôt hostiles, tantôt merveilleux, où Hazel découvre, souvent malgré elle, la véritable nature et parfois les sombres motivations des gens qui l’entourent. Poursuivis et constamment sur le qui-vive, Alana, Marko et leur famille ne peuvent que trop rarement faire confiance à autrui, au risque de tout perdre et de semer le chaos sur leur passage. 

    À l’image de l’univers de Star Wars, Saga brille par l’inventivité des concepts et des personnages présentés, chacun distillant un microscopique fragment d’un univers que l’on imagine sans limite. Les seconds rôles comme Le Testament, chasseur de primes accompagné de son Chat-Mensonge ; capable de déterminer si quelqu’un dit ou non la vérité ; ou bien le Prince Robot IV, chargé de poursuivre Alana et Marko au prix de son honneur, participent à la fois à la tension et au ton satirique de la série. Et si l’on sait ces personnages impitoyables et déterminés à tuer quiconque se mettra en travers de leur route, cela n’empêche pas les auteurs de les rendre attachants, et même de nous faire éprouver de l'empathie envers eux quand leur situation devient critique. 

    Enfin, Hazel, qui reste l’héroïne servant de liant entre tous les autres protagonistes, va grandir au fur et à mesure que la série avance. De ses premiers jours à sa crise d’adolescence, elle est le fil conducteur des lecteurs et des lectrices de Saga, et décrit les événements vus de l’intérieur, avec l’impertinence propre à beaucoup d’enfants. Ce procédé, en plus d’apporter une touche d’humour parfois nécessaire face aux drames que traverse Hazel, aide beaucoup à l’implication et l’identification du lecteur. 

    HAPPY TOGETHER ?

    Brian K. Vaughan considère lui-même Saga comme une allégorie de la création, comparant la naissance d’un enfant à la conception d’une bande dessinée, avec tous les défis que cela implique. Au fil des épisodes, on verra chaque intervenant ajuster les curseurs de sa propre existence pour mieux s’adapter aux autres et à un environnement en constante évolution, comme si se surpasser et devenir quelqu’un de meilleur était la seule option pour surmonter les difficultés du vivre-ensemble dans un espace infini. De son côté, Fiona Staples pioche dans diverses influences pour donner vie à l’univers de Saga. Impliquée dans le processus créatif de la série depuis le début, elle propose à travers ses planches des paysages colorés, oniriques, et parfois oppressants qui, là encore, invitent à la contemplation et à laisser dériver son imagination dans l'immensité du cosmos, à la rencontre des créatures fantastiques qui le peuplent. 

    En 2018, après cinquante-quatre numéros, Vaughan et Staples annoncent faire une pause pour marquer la première moitié de la publication de la série, qui devrait donc compter cent-huit épisodes au total. En janvier 2022, Saga reprend, et je dois avouer que j’attendais ce retour avec impatience. Une fois encore, la série surprend tout en raccrochant brillamment les wagons, et ce malgré sa longue absence et un saut temporel conséquent dans le scénario. S’il ne fallait qu'une preuve du génie de Vaughan et Staples, elle est là. 

    Si l’on cite notamment Star Wars parmi les grandes influences de Saga, ce n’est pas pour rien. Tout comme la création de George Lucas, la série de Brian K. Vaughan et Fiona Staples se place en héritière de la science-fiction issue des pulp’s et des règles du Space Opera édictées par des auteurs et autrices comme Edgar Rice Burroughs, Edmond Hamilton, Leigh Brackett, Alex Raymond, et plus tard Frank Herbert. Dans le cas présent, on parlera même de Space Fantasy, car en plus des vaisseaux spatiaux et des voyages interplanétaires que leur présence implique, on trouve des éléments scénaristiques appartenant aux registres du Fantastique et de la Fantasy, comme de la magie, avec la langue bleue dérivée de l’espéranto utilisée par les habitants de Couronne, mais aussi des fantômes et autres entités surnaturelles. Au-delà de cette question de classification, finalement très secondaire, l’univers proposé par Vaughan et Staples parvient à être aussi cohérent que farfelu et sait se jouer des codes pour mieux distiller ses messages. 

    Saga, c’est la petite histoire dans la grande, une rencontre anodine dans le marasme d’une guerre ancestrale subie par des peuples qui l’ont reçue en héritage. Évidemment, les parallèles avec des situations bien réelles ne manquent pas, et Vaughan et Staples ne se privent pas de souligner l’absurdité de tels conflits et des dérives politiques et éducatives qui en découlent. Ode à la tolérance, à la diversité des populations, des croyances, des pratiques et surtout des individus, Saga est sans doute le comic book qui porte l’un des discours les plus universels. Qu’il s’agisse d’amour, d’amitié, de confiance en soi et envers les autres, de la façon dont on doit affronter ses peurs et gérer ses frustrations, ou bien encore de la nature humaine dans ce qu’elle a de plus complexe, Saga est une série qui touche toujours juste, d’une façon ou d’une autre, et ça qui que vous soyez.  

    Si vous voulez découvrir Saga, qui restera pour moi l’une des meilleures bandes dessinées de tous les temps, la série est disponible en français chez Urban Comics.

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    7 min
  • CYBERFORCE : LA REVANCHE DES MUTANTS

    Les histoires de super-héros ont parfois la réputation de se résumer à un enchaînement de bagarres et d’explosions dont les onomatopées bariolées cachent un manque manifeste de profondeur. Idée reçue ou fait avéré ? Voici une série culte parfaite pour trancher la question ! 

    TAKE THAT DISK OUT OF YOUR MOUTH !

    Les années 1990 sont le pinacle d’un genre bien particulier de comic book : celui mettant en scène des anti-héros violents et immoraux. Initiée durant la décennie précédente, cette tendance atteint son paroxysme avec les publications de Image Comics comme Spawn, Youngblood, WildC.A.T.s, et celle qui nous intéresse aujourd’hui : CyberForce. La série, qui vient de fêter son trentième anniversaire, est de nouveau disponible en version française aux Éditions Reflexions, l’occasion ou jamais de revenir sur ce classique parfois mal-aimé ! 

    Débutée comme une mini-série de quatre numéros en octobre 1992 et publiée sous le label Top Cow par Image Comics en collaboration avec Malibu Comics, CyberForce est une création du dessinateur Marc Silvestri, qui coécrit le scénario avec son frère Eric. On y découvre un groupe d’individus aux pouvoirs mutants améliorés cybernétiquement, manipulés à des fins criminelles via des “brain box”, et utilisés comme une troupe d’élite à la solde d’une organisation maléfique appelée Cyberdata. Parvenant à échapper au contrôle de leur geôlier tyrannique, certains de ces mutants prennent la fuite et fondent une équipe ayant pour objectif de contrecarrer les plans de Cyberdata : CyberForce. Le premier épisode de la série s’ouvre sur la fuite de Velocity, jeune femme dotée d’une célérité prodigieuse, poursuivie par un escadron de Cyberdata dirigé par Ballistic. Cette dernière, en plus de posséder une force surhumaine, manifeste une dextérité hors du commun avec les armes à feu, ne ratant pratiquement jamais sa cible. Alors que tout semble terminé pour Velocity, elle est miraculeusement sauvée par Ripclaw et Heatwave, deux membres de CyberForce, qui mettent en déroute Ballistic et son équipe avant de ramener la jeune mutante jusqu’à leur quartier général. En parallèle, on découvre les autres membres de CyberForce : Stryker, Cyblade et Impact, chargés d’assurer la protection d’un mutant briguant la place de maire. Évidemment, le candidat est la cible d’une tentative d’attentat, et nos héros vont devoir user de leurs pouvoirs pour le protéger. 

    Le premier arc de la saga s’articule principalement autour la lutte entre CyberForce et Cyberdata pour s’approprier ou protéger Velocity, qui devient un point de repère récurrent pour le lecteur devant, tout comme elle, se familiariser avec ce monde rempli de surhommes. Lorsque CyberForce devient une série régulière, à la fin de l’année 1993, Image Comics propose un crossover entre les héros de Marc Silvestri et ceux de Jim Lee, les WildC.A.T.s. Cette rencontre intitulée “Killer Instinct” est l’occasion de découvrir que les deux équipes fonctionnent un peu en mode miroir, tout du moins à leurs débuts, ce qui n’a rien d’étonnant quand on connaît le parcours de leur créateur respectif chez Marvel. Dans les numéros suivants, Marc Silvestri reçoit l’appui prestigieux de Chris Claremont au scénario, avant de laisser sa place à David Finch au dessin, puis au scénariste Brian Holguin pour la majorité des épisodes suivants. 

    Bien que la série des frères Silvestri introduise un nombre considérable de personnages en seulement quelques numéros, c’est bien autour de Heatwave, Cyblade, Stryker, Ripclaw, Impact, Velocity et Ballistic que celle-ci construit la plus grande partie de ses intrigues. Ces protagonistes, majoritairement calqués sur des archétypes super-héroïques déjà éculés à l’époque, rappellent fortement les X-Men de Marvel. Sans parler de copie ou de plagiat, le contexte dans lequel évoluent les héros mutants de CyberForce, celui d’une société hostile où différents points de vue s’opposent, ne peut que pousser le lecteur à comparer la série à celle des enfants de l’atome de la Maison des Idées. Il en va de même pour les relations tumultueuses entre certains personnages, qu’elles soient familiales ou amoureuses, qui se conforment à des clichés très convenus de la bande dessinée américaine, entre amours impossibles, passé trouble et culpabilité enfouie. Au-dessus de ce socle pour le moins conventionnel, on trouve quelques fulgurances propres aux productions des 90’s qui, si elles peuvent paraître un peu ringardes aujourd’hui, restent pour les fans de la première heure de véritables friandises à l’instantané pouvoir régressif, qu’il s’agisse de Stryker et ses quatre bras (dont trois du même côté) ou de Ripclaw et ses griffes symbiotiques, évidente continuité du travail mené par Marc Silvestri sur Wolverine. 

    Top Cow va exploiter le filon CyberForce en développant un univers étendu autour de l’équipe, avec des séries consacrées aux aventures en solo du charismatique et mystérieux Ripclaw ou avec Codename: Strykeforce, racontant les exploits de Stryker et de ses mercenaires d’élite. Rien de vraiment mémorable, tout comme les crossovers entre CyberForce et la Justice League of America en 2005, ou les X-Men en 2007, façon plutôt amusante de boucler la boucle pour les héros de Marc Silvestri. En 2012, pour fêter les vingt ans de CyberForce, Silvestri va relancer la série et revisiter sa propre création avec un reboot abandonnant le ton super-héroïque grim & gritty des origines pour des influences de science-fiction cyberpunk post-apocalyptique. Une relecture pertinente et beaucoup plus moderne, proche de la brillante série The Wild Storm de Warren Ellis et Jon Davis-Hunt, parue entre 2017 et 2019 chez DC Comics. 

    I’M NOT PAID TO THINK !

    L’histoire de Top Cow et de CyberForce est intimement liée à celle de Image Comics. Image Comics né en 1992, lorsque Todd McFarlane, Marc Silvestri, Jim Lee, Rob Liefeld, Erik Larsen, Jim Valentino et Whilce Portacio quittent Marvel et DC Comics pour fonder leur propre maison d’édition. S’estimant spoliés par les Big Two qui, rappelons-le, restent propriétaire des créations de leurs employés, ces jeunes artistes décident, dès la fin de l’année 1991, de revendiquer un plus grand respect de leurs droits d’auteur. Malgré une tentative de médiation avec Terry Stewart, président de Marvel à l’époque, aucun accord satisfaisant ne sera trouvé, provoquant le départ des frondeurs. C’est un véritable coup de tonnerre pour le marché de la bande dessinée américaine. Au début des années 1990, McFarlane, Lee, Larsen, Liefield et Silvestri étaient aux commandes des séries les plus populaires de Marvel Comics : Spider-Man, les X-Men, X-Force, ou encore Wolverine. Des titres qui battent tous les records de vente et dont les multiples réimpressions et variant covers font le bonheur des spéculateurs. 

    L’alliance formée par ces talents prometteurs enthousiasme les lecteurs, et le succès est immédiat. Lancés en 1992, les premiers numéros de Youngblood, Spawn, WildC.A.T.s et Savage Dragon sont de véritables réussites commerciales, et la volonté de conserver une forme d’univers partagé, notamment présente dans CyberForce, assure également la production de crossovers événementiels qui permettent une promotion croisée des titres. Ainsi, les premières publications Image sont écoulées à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires, le million étant même atteint pour les numéros 1 de Spawn et WildC.A.T.s, permettant au jeune éditeur de réaliser un véritable tour de force : dépasser les ventes DC Comics et se classer deuxième sur le marché, juste derrière Marvel. 

    Évidemment, tout cela ne va pas durer. Dès 1993, l’explosion de la bulle spéculative entraîne une série d’événements qui mène même Marvel Comics aux portes de la faillite en 1996, mais c’est une autre histoire. Du côté de Image Comics, les ventes dégringolent également, mais ce sont surtout des soucis de gestion interne, dûs au manque d’expérience de l’équipe, qui vont mettre l’éditeur en difficulté. Tandis que Top Cow cartonne avec des séries comme Witchblade, The Darkness ou Fathom, les membres fondateurs de Image Comics vont prendre des directions différentes et l’univers partagé des origines va pratiquement disparaître quand Jim Lee rejoint DC Comics en 1998, emportant avec lui ses créations. Au début des années 2000, l’éditeur va peu à peu diversifier son offre en proposant des titres qui deviendront à leur tour des best-sellers, comme The Walking Dead, Invincible ou Saga.

    Il n’en reste pas moins que le catalogue des débuts de Image Comics propose quelques pépites particulièrement marquantes et dont l’aura trouve encore un écho non-négligeable aujourd’hui, notamment auprès des lecteurs qui étaient ados entre la fin des années 1980 et le début des années 2000. Évidemment, certains éléments scénaristiques, placés de façon pratiquement automatique à l’époque, ont très mal vieillis, et CyberForce ne fait pas exception. Entre ses héros dégoulinants de testostérone et ses héroïnes devant systématiquement répondre au cliché de la femme fatale ou de la jeune fille en détresse, hypersexualisée dans les deux cas, la série est définitivement pensée comme un produit de divertissement à destination des ados masculins nourris aux blockbusters de l’ère Reagan. Malgré un sous-texte affichant parfois des prétentions sociales et politiques qui ne sont que très rarement atteintes, CyberForce reste l’un de ces comic books “pop corn” qui brillent surtout et avant tout par leur partie graphique flamboyante. Sur ce point, le travail de Marc Silvestri est encore aujourd’hui un véritable plaisir pour les yeux, tant son sens de la dynamique et son talent pour concevoir des personnages iconiques sont efficaces. Ouvertement hérités de ses travaux sur les mutants de Marvel, les designs de Ripclaw, Ballistic ou Velocity permettent de comprendre leurs traits de caractère au premier coup d’œil et ancrent durablement ces protagonistes dans la mémoire du lecteur. 

    Pur produit de son époque, mélange inattendu entre les X-Men et Universal Soldier avec Jean-Claude Van Damme, CyberForce est avant tout à découvrir aujourd’hui sous un jour patrimonial. Trente ans après sa première publication aux États-Unis, la série reste très présente dans la mémoire des fans de comics : madeleine de Proust pour les uns, nanar décérébré pour les autres, CyberForce est l’incarnation même de la recette qui a fait le succès de Image à ses débuts et synthétise à merveille le vent de révolte qui a poussé un groupe de jeunes auteurs à prendre son indépendance. Souvent accusée d’être simpliste, la série de Marc Silvestri est pourtant l'évidente allégorie du contexte de sa création. Comme si ses héros aux talents améliorés, transformés en machines par une entité malveillante tentaculaire ayant pour objectif de dominer le monde; et au nombre de sept, comme les fondateurs de Image Comics; n’étaient que le reflet de créateurs exploités par des sociétés de divertissement déshumanisées. 

    Pour les curieuses et les curieux qui voudraient découvrir CyberForce, rendez-vous sur le site des Éditions Reflexions !

    Les comics recommandés dans cet article sont disponibles chez Comics Zone :

    * CyberForce - Tome 1

    * CyberForce - Tome 2

    * CyberForce - Tome 3

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    11 min
  • BLOODSTAR : HÉRITAGE D’UN LOINTAIN FUTUR

    Quand un artiste incontournable du monde des comic books entreprend d’adapter l’un des auteurs les plus influents de la Pop Culture, le résultat ne peut être qu’une fresque époustouflante porteuse d’un message qui traverse les âges. Un achèvement concrétisé par Bloodstar de Richard Corben, d’après Robert E. Howard.

    Le Choc des Titans

    La route fut longue, sinueuse, semée d'embûches, faites de pentes et de rampes aux inclinaisons ahurissantes, mais il me semble que l’on peut désormais l’affirmer avec plus ou moins de certitude : la bande dessinée américaine n’est plus considérée comme une catégorie inférieure du neuvième art. En tout cas, plus autant qu’avant. Les mentalités évoluent, et les lecteurs comprennent depuis quelque temps l’importance de l’aspect historique et culturel de certaines publications. 

    Les éditeurs aussi l’ont compris : entre les intégrales de Panini Comics, qui vont chercher de plus en plus de pépites jusqu’alors négligée du catalogue de Marvel; la collection Urban Cult, qui propose de redécouvrir Animal Man, Grendel ou encore Camelot 3000; Huginn & Muninn qui offrent enfin une édition honorable à Madman de Mike Allred en France; et même Reflexions, qui fête le trentième anniversaire de Image Comics en nous proposant les intégrales de CyberForce; on voit désormais fleurir dans nos bibliothèques des comics au format parfois luxueux, et reflétant toute la richesse du patrimoine de la bande dessinée américaine. S’il y a bien un éditeur français qui se plie en quatre pour réaliser un véritable travail de préservation de la BD anglo-saxonne, c’est Delirium. Aux côtés de Judge Dredd, de The Mask, ou des Nextmen de John Byrne, on trouve au catalogue de l’éditeur de véritables bijoux comme Nemesis de Pat Mills, Nexus de Mike Baron et Steve Rude, mais aussi une impressionnante collection dédiée au travail de Richard Corben. 

    Récompensé à de multiples reprises pour son travail, Richard Corben est une figure incontournable de la bande dessinée indépendante américaine. Après avoir travaillé pour Warren Publishing et Métal Hurlant, Corben fondera son propre label : Fantagor Press, avant de collaborer avec les Big Two sur des séries comme Hellblazer, pour le label Vertigo de DC Comics, et des personnages comme Luke Cake ou le Punisher chez Marvel. Son trait particulièrement reconnaissable, ses univers à la fois exotiques et inquiétants, ses personnages aussi candides qu’abîmés, et un érotisme latent, parfois décrié, font de l’œuvre de Corben un ensemble riche mais homogène, qui dépeint le plus souvent un monde où règne la loi du plus fort. Avec Bloodstar, dont la première parution remonte à 1976 chez The Morning Star Press aux États-Unis, Corben adapte une nouvelle de l’incontournable auteur texan Robert E. Howard : La Vallée du Ver (The Valley of the Worm), publiée en 1934 dans le magazine Weird Tales. 

    Né en 1906, Robert Ervin Howard est un écrivain très prolifique comptant parmi les pères fondateurs de la Fantasy moderne. Créateur de Solomon Kane, Kull, mais aussi, évidemment, de Conan le Barbare, qui deviendra son personnage le plus populaire et dont le succès sera longtemps entretenu par les comics et le cinéma. Ses histoires ont fait les belles heures des pulps, magazines bon marché très populaires aux États-Unis durant la première moitié du XXe siècle et dans lesquels de nombreux auteurs de science-fiction et de fantastique ont fait leurs débuts, de Isaac Asimov à Edgar Rice Burroughs, en passant par Philip K. Dick, Ray Bradbury ou Frank Herbert. En 1936, quand il apprend que sa mère atteinte de tuberculose, et dont il prend soin depuis de nombreuses années, ne sortira plus du coma, Howard, déjà dans un état dépressif sévère, se suicide d'une balle dans la tempe. Mort à seulement 30 ans, il laisse derrière lui un univers incroyablement riche et documenté, fruit d’un travail minutieux et acharné. Si on lui doit d’avoir défini le genre que l’on nomme aujourd’hui Sword & Sorcery, il aura également été l’auteur de nombreuses histoires de western, d’horreur et de sport, plus particulièrement sur le thème de la boxe. 

    Société, tu m’auras pas !

    Contemporain de H.P. Lovecraft, Howard a entretenu avec ce dernier une correspondance aussi soutenue qu’amicale. Et bien qu’ils ne se soient jamais rencontrés, on peut parfois ressentir l’influence de l’un dans le travail de l’autre. Les deux auteurs possèdent pourtant des visions assez différentes du monde qui les entoure. Les écrits de Lovecraft sont le reflet des craintes et des fascinations, souvent complémentaires, de son temps. Ils traduisent sa peur de l’inconnu et son profond mal-être dans une société dont les évolutions le dépassent et le répugnent. Chez Lovecraft, la menace est extérieure, étrangère, tandis que Howard, lui, dépeint plutôt des civilisations qui, autrefois luxuriantes, sont sur le déclin. Dans ses récits, le monde s’effondre de l’intérieur. Si cela renvoie, comme chez Lovecraft, à une peur du changement, on peut y voir de façon plus pragmatique les inquiétudes d’un Américain moyen dans un pays qui fait face à une crise économique sans précédent tandis que l’ombre de la guerre se fait plus menaçante que jamais en Europe… De ce point de vue, les histoires de Robert E. Howard gardent une valeur intemporelle qui leur permet d’être encore très pertinentes aujourd’hui. Le lecteur peut facilement s’identifier à ses personnages, généralement des héros solitaires, évoluant dans des cités décadentes gangrenées par le crime et les croyances occultes, et inévitablement amené à user de la violence pour survivre dans un monde de plus en plus cruel. 

    Quand chez Lovecraft, la vérité paraît être l’ultime menace qui rend fou quand on lui fait face, Howard voit surtout le danger dans l’autre. Dans ses récits, aider son prochain peut vous permettre de trouver un allié qui vous épaulera pour survivre dans un monde hostile, ou vous conduire à votre perte.  En ce sens, les univers de Robert E. Howard et de Richard Corben ne pouvaient que se rencontrer. Dans Bloodstar, on suit le périple du personnage du même nom, guerrier d’une tribu d’Aesirs qui va devoir surmonter de nombreuses épreuves. Entre de sanglantes guerres tribales, des bêtes sauvages affamées et son amour impossible pour la femme promise à son nouveau chef, qui l’amènera à être exilé, Bloodstar n’aura de cesse de prouver sa bravoure et sa dévotion envers les personnes qu’il aime, jusqu’à un ultime affrontement avec une effroyable créature surgie des profondeurs de la Terre. Au fil des pages, Richard Corben esquisse une désolation onirique, un monde futuriste sauvage qui, un peu comme dans Hawkmoon de Michael Moorcock, a régressé après une succession de cataclysmes et dans lequel l’être humain cède à ses pulsions les plus barbares. Dans ces paysages farouches et anxiogènes, l’artiste n’est pas un explorateur, c’est un guide : à travers ses jeux d’ombres et de lumières, il nous emporte dans un univers dont la poésie n’a d’égal que la brutalité et on comprend très vite que personne ne peut y vivre en sécurité très longtemps. 

    Il existe cependant plusieurs différences entre la nouvelle originale de Howard et son adaptation par Richard Corben, principalement parce que Corben développe beaucoup plus le caractère des personnages secondaires et ajoute une véritable romance entre Bloodstar et Helva, qui n’était même pas nommée dans La Vallée du Ver. L’aspect post-apocalyptique du récit est également un ajout propre à Bloodstar, même s’il rejoint la pensée collapsologiste de Howard et respecte sa vision des dérives sociétales, des difficultés de la vie en communauté à l’impact de l’homme sur son environnement. 

    Bloodstar, c’est aussi une histoire d’héritage. Là où le héros de la nouvelle de Robert E. Howard semblait se souvenir de ses vies passées le temps d’un songe, Richard Corben transpose cette notion dans une relation père-fils inachevée, une brillante synthèse de la façon dont les mythes classiques ont inspiré la littérature populaire, qui a elle-même nourri la bande dessinée. Une thématique d’autant plus symbolique quand on sait que cette œuvre, vendue par son premier éditeur comme l’un des tous premiers romans graphiques, aurait pu tomber dans l’oubli et ne jamais nous parvenir. Il aura en effet fallu près de dix ans pour réunir et restaurer les planches de Corben afin d’offrir une réédition digne de ce nom à Bloodstar. Un travail opiniâtre de Laurent Lerner, José Villarrubia et de toute l’équipe de Delirum, pour redonner vie à cette œuvre, quatre décennies après son édition française en couleurs chez les Humanoïdes Associés, dans une version en noir et blanc plus respectueuse de ce que Richard Corben considérait comme l’un de ses travaux préférés. L’ouvrage est complété par une préface de François Truchaud, traducteur spécialiste de Robert E. Howard, malheureusement décédé en 2020, tout comme Richard Corben. On trouve également en fin de volume une galerie de planches originales qui régalera les amateurs du style inimitable de l’artiste.

    La démarche de préservation du patrimoine de la bande dessinée cultivée par Delirium est essentielle et elle trouve un véritable écho auprès du lectorat, en témoigne le succès du financement participatif sur KissKissBankBank qui a collecté plus de dix fois la somme de son objectif initial pour la réédition du livre. Un héritage culturel et artistique, voilà ce qu’est Bloodstar. Un témoignage du lien naturel existant entre les pulps et les comics, et de la portée universelle du message qui peut être contenu dans toute fiction, au-delà des genres et des formats. Sans s’afficher comme une œuvre revendicatrice, le Bloodstar de Richard Corben porte des valeurs héritées des maîtres de la science-fiction et du fantastique tout en entraînant le lecteur dans un voyage qui invite à la réflexion sur notre monde et sur son évolution. 

    Si vous voulez soutenir Delirium et son impressionnant travail éditorial, le mieux à faire est d’aller directement passer commande sur leur site !

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    10 min
  • ADOLF HITLER DANS LES COMICS

    Aujourd’hui, on va se pencher sur un pan tout à fait particulier de la bande dessinée américaine, à la fois politique, polémique et exotique : l’étrange habitude des auteurs de comics qui consiste à utiliser Adolf Hitler dans leurs histoires… Évidemment, au cas où vous en douteriez, il ne sera pas question de faire ici l’apologie d’un dictateur responsable de la mort de millions de personnes, ni du nazisme ou de l'intolérance sous toutes ses formes, mais bien de parler de comics. 

    Pour recontextualiser un peu, Adolf Hitler est un dictateur ayant pris le pouvoir en Allemagne en 1933. Figure centrale de l’idéologie nazie, il instaure dans son pays un régime fasciste, raciste, homophobe et antisémite, avant de mener une campagne militaire à visée expansionniste dans une bonne partie de l’Europe, à l’origine de la Seconde Guerre Mondiale. Responsable de l'extermination de dizaines de millions de personnes, le Troisième Reich dirigé par Hitler sera l’un des régimes les plus meurtriers et liberticides du XXe siècle, avant d’être définitivement renversé par les alliés en 1945.

    Évidemment, je vous la fais courte, premièrement car je ne suis pas prof d’histoire, et deuxièmement parce que j’ose croire que chacun et chacune d’entre vous est au courant des crimes atroces commis par l’Allemagne nazie et ses sympathisants. Mais il est quand même important de comprendre que pendant plusieurs années, Adolf Hitler, les nazis, et le Troisième Reich ont été une menace pour une grande partie des nations partout à travers le monde, y compris les États-Unis. Et cette époque coïncide justement avec l’explosion d’un genre à part entière au pays de l’Oncle Sam : le comic book de super-héros. 

    Quand Superman apparaît pour la première fois dans le numéro 1 de Action Comics, en 1938, le monde n’est pas encore en guerre, mais la situation en Europe est déjà bien assez préoccupante pour que l’air du temps inspire les artistes de comics. Le monde a besoin de héros pour affronter des menaces toujours plus grandes, et l’invasion de la Pologne en 1939 va offrir des adversaires de choix aux super-héros américains qui se multiplient à vue d’œil. Rapidement, le régime nazi, ses soldats, et surtout ses espions, se révèlent être de parfaits antagonistes pour les histoires de justiciers costumés. Dès octobre 1939, le deuxième numéro de Marvel Mystery Comics nous raconte comment The Angel a sauvé la population polonaise des bombardements allemands. Puis en juin 1940, Adolf Hitler apparaît en personne, sans toutefois être nommé, dans la toute première, mais aussi l’unique aventure de Marvel Boy, créé par le duo formé par Joe Simon et Jack Kirby. Le début d’une très longue liste d’apparitions dans les pages de nos comic books préférés. 

    Je vous le dis tout de suite : il me sera impossible d’être exhaustif, car Adolf Hitler apparaît littéralement dans plusieurs centaines de comic books, parfois le temps d’une case, parfois en tant qu’antagoniste principal, et ce qui est sûr, c’est qu’aucun autre personnage historique ne possède une carrière comparable dans la bande dessinée américaine, encore plus quand on se souvient que l’on parle quand même d’un dictateur génocidaire. 

    La parution de Captain America Comics #1, en décembre 1940, a marqué l’histoire et les lecteurs en montrant sur sa couverture la sentinelle de la liberté en train de mettre une bonne grosse droite au Führer. Héros patriotique par excellence, inspiré par le succès de The Shield, un personnage de l’éditeur MLJ apparu quelques mois plus tôt, Captain America incarne le tournant pris par les États-Unis durant l’année 1941, alors que le pays prépare son entrée en guerre qui semble désormais inévitable. Ce tournant est particulièrement visible dans les comic books : une bonne partie des super-héros du Golden Age vont traverser l’Atlantique pour combattre les soldats allemands, et parfois Hitler en personne. C’est le cas du Captain Marvel de Fawcett, de Namor the Sub-Mariner, de Superman, de The Flash, de Blue Beetle, du premier Human Torch, mais aussi de Black Terror, ou encore du premier Daredevil publié par Lev Gleason.

    En parallèle, des magazines réunissant plusieurs super-héros, comme Young Allies, All Winners ou Master Comics, multiplient les interventions de leurs personnages sur le vieux continent pour tenir tête aux nazis dans des aventures qui verront naître quelques super-vilains aussi saugrenus que dans l’air du temps, comme Captain Nazi, et tout cela avant même que les États-Unis ne prennent part au conflit mondial pour de bon, en décembre 1941. Hitler et ses soldats seront aussi moqués et parodiés dans une quantité non-négligeable de titres humoristiques, ou ridiculisés par les alliés dans des titres publiant des histoires de guerre, alors qu’au même moment, certains artistes sont mobilisés en Europe pour affronter les nazis, dans des combats bien réels, cette fois. Si ces publications peuvent sembler naïves, elles sont pourtant  l’expression d’une tendance propagandiste absolument assumée par la bande dessinée américaine de l’époque, encourageant les lecteurs en âge de s’engager à aller combattre les nazis, et ceux qui ne peuvent le faire à soutenir l’effort de guerre, notamment en achetant des “war bonds”, équivalent des obligations de guerre en France, pour financer la campagne militaire contre les forces de l’Axe. 

    Après la mort de Hitler et la victoire des Alliés en 1945, une page se tourne pour nos super-héros préférés. Si pendant la Seconde Guerre Mondiale, le marché des comics était à son apogée, tout comme le genre super-héroïque, et que Adolf Hitler représentait de toute évidence le grand méchant idéal, ne pouvant être surpassé par une autre menace réelle ou fictive, l’après-guerre s’avère bien plus complexe. Le genre peine à se renouveler, le public se tourne vers d’autres types de récits de romance, de western, d’horreur ou de science-fiction. Plus légères, moins terre-à-terre, ces histoires tranchent de façon nette et définitive avec la propagande militariste de la première moitié du Golden Age et invitent à l’évasion, loin des champs de bataille. Oh, bien sûr, les super-héros ne disparaissent pas pour autant. Une poignée d'entre eux subsiste, mais ils rencontrent quelques difficultés quand il s’agit de trouver un adversaire à leur taille. Une aspiration qui mènera généralement les justiciers et justicières costumées sur le terrain de la science-fiction, et même parfois de l’épouvante. Durant cette période, les auteurs ont tendance à restreindre l’aspect politique des super-héros, tout du moins au premier degré, mais quelques exceptions confirment la règle, comme Captain America qui, en bon patriote, affronte le temps de quelques numéros des espions communistes dans des aventures inspirées par la chasse aux rouges encouragée par le Maccarthysme. Des histoires revues et corrigées par Marvel depuis, qui nourriront quelques arcs narratifs autour des individus ayant remplacé Steve Rogers durant son séjour dans la glace… 

    En parlant de réécrire l’histoire, c’est à partir des années 1960 que l’utilisation d’Adolf Hitler dans les comics devient aussi intéressante qu’inattendue. Le dictateur est mort, sa dépouille a été détruite par les Soviétiques, mais son fantôme va faire les belles heures de la bande dessinée américaine.  Parmi les premières séries du Silver Age à utiliser de façon notable et régulière le personnage de Hitler, on peut mentionner Sergeant Fury and his Howling Commandos chez Marvel, dont le premier numéro paraît en 1963, et dans laquelle l’équipe d’élite de Nick Fury combat les nazis en Europe durant la Deuxième Guerre Mondiale. Sans en avoir l’air, les aventures du Sergent Fury et de ses hommes vont développer un riche background à l’univers Marvel, en donnant un passé de nazi à certains super-vilains que les Fantastic Four ou les Avengers affrontent en parallèle dans leurs propres séries. 

    Car c’est toujours en 1963 que Hitler refait surface chez Marvel, et cette fois-ci dans une histoire de super-héros se déroulant à l’époque contemporaine de sa parution, dans Fantastic Four #21. On y découvre le personnage du Hate Monger, étrange individu encapuchonné haïssant les étrangers, et doté d’un rayon de haine lui permettant de transformer n’importe qui en forcené. À la fin de l’épisode, on apprend avec stupeur que ce fameux Hate Monger n’est autre que… Adolf Hitler ! Même si le mystère demeure, dans un premier temps, quant à l’authenticité de l’identité de ce super-vilain, on découvrira ensuite que le Hate Monger est en fait le fruit du travail du scientifique nazi Arnim Zola, qui est parvenu a transférer la conscience du dictateur dans le corps d’un clone juste avant sa mort. Une saga qui s’étend sur plusieurs années, puisque les détails du procédé ne seront révélés qu’en 1980, dans Super-Villain Team-Up #17 ! 

    L’autre série Marvel qui réécrit l’histoire, c’est The Invaders, publiée à partir de 1975 et s’étalant sur quarante-et-un numéros dans sa première mouture. Équipe formée par Captain America, Bucky, Namor le Prince des Mers, l’androïde Jim Hammond, alias Human Torch, et son sidekick Toro, les Invaders revisitent les combats menés par les super-héros du Golden Age durant la Deuxième Guerre Mondiale. Affrontant également Hitler et divers super-nazis, tels que Master Man, les Invaders sont à l’origine de plusieurs retcons, des corrections de la continuité de l’univers de façon rétroactive, chez Marvel. On y verra par exemple le Führer invoquer Thor, le dieu du Tonnerre, pour combattre Captain America et ses coéquipiers, à une époque où ce dernier n’était pas encore devenu l’alter ego de Donald Blake. Dans What If ? #4, paru en 1977, l’un des rares What If ? considérés comme canoniques, on apprend par exemple que c’est le premier Human Torch en personne qui aurait tué Adolf Hitler dans son bunker avant qu’il n’ait le temps de se suicider. Une révélation qui pourrait se raccrocher aux propos passés de Jim Hammond, lors de son retour dans le vingt-quatrième numéro de Young Men, en 1953. Vous l’aurez compris, dans les comics, le puzzle formé par l’alliance de l’histoire et de la fiction est parfois très complexe. 

    Bien que les séries de guerre ne soient plus franchement le genre dominant durant l’Âge d’Argent et l’Âge de Bronze de la BD américaine, on pourra aussi noter des apparitions du Führer dans plusieurs numéros de G.I. Combat et de Weird War Tales, chez DC Comics, durant les années 70 et 80. Le cinquante-huitième numéro de Weird War Tales, série mêlant très efficacement guerre et horreur avec des histoires à chute dans la tradition de EC Comics, nous raconte par exemple comment Hitler a en fait échappé à la mort en 1945 pour se réveiller un millénaire plus tard. Dans le numéro 89, c’est à une armée de primates conditionnés par les nazis que le lecteur doit faire face, tandis que dans le numéro 108, un camp de prisonniers tenu par les nazis est la cible d’un commando constitué d’un vampire, d’un loup-garou et du monstre de Frankenstein ! Tout un programme, qui sera recyclé bien plus tard par DC lors de l’événement Flashpoint, avec la mini-série Frankenstein and the Creatures of the Unknown. Toujours chez DC Comics, le All-Star Squadron, qui compte dans ses rangs des héros comme Hawkman, Hawkgirl, le premier Atom, Johnny Quick ou encore Liberty Belle, va, au cours des soixante-sept épisodes parus entre 1981 et 1987, croiser à plusieurs reprises la route d’Adolf Hitler. Cette série sans doute inspirée du concept des Invaders chez Marvel, mais dans la longue tradition super-héroïque de DC Comics héritée du Golden Age, est une assez bonne démonstration de la façon dont la bande dessinée américaine va, d’une façon tout à fait méta qui lui est propre, réécrire à la fois sa propre histoire et l’histoire de la Seconde Guerre Mondiale dans le but de fournir un divertissement super-héroïque aussi efficace que détaché de toute forme de réalisme. 

    À la même période, mais avec une approche pratiquement opposée, l’éditeur publie les aventures beaucoup plus dramatiques du Unknown Soldier, anonyme défiguré durant la guerre du Pacifique usant de ses talents en déguisement pour infiltrer les lignes ennemies. Dans le deux-cent-soixante-huitième et dernier numéro de sa série, le personnage ira jusqu’à s’introduire dans le bunker secret d’Hitler pour éliminer le despote et prendre sa place pour induire l’armée allemande en erreur aux dernières heures de la bataille de Berlin. Comme chez Marvel avec Human Torch, les super-héros américains s’attribuent ici le rôle de sauveurs absolus qui, plus qu’ayant contribué à la victoire des Alliés, ont carrément été débusquer le leader nazi jusque dans son repère pour le tuer de leurs mains ! Tout un symbole, mais aussi une vision très autocentrée du rôle des États-Unis dans le conflit. 

    Comme je le disais, il m’est impossible d’être exhaustif, Adolf Hitler apparaissant dans une quantité astronomique de comic books, des années 1940 à nos jours. On le retrouve dans Hellboy, dans Savage Dragon, dans l’excellente série Über, mais aussi de façon plus surprenante sur la route des Tortues Ninja, et même le temps de deux épisodes complètement lunaires de la série Turok de Valiant Comics. Je vous épargne la lecture de la série éponyme en six numéros parue chez Elvifrance en 1978, “Hitler”, qui s’inspire des théories autour de la survie du tyran après la fin de la Deuxième Guerre Mondiale, sans prendre aucune précaution vis-à-vis des faits historiquement prouvés. Mais je vous recommande de jeter un œil au O.M.A.C. de John Byrne chez DC Comics, brillante mini-série de 4 numéros parue en 1991, dans laquelle le héros carbonise littéralement Hitler. 

    Alors, est-il finalement possible de considérer Hitler comme un personnage de comics à part entière ? Difficile de le nier tant son rôle compte pour certains éditeurs. Le Baron Zemo, HYDRA, et bien évidemment le terrible Crâne Rouge sont autant de figures liées de près ou de loin à l’existence d’Adolf Hitler et des nazis dans l’univers Marvel. Tout ça soulève d’ailleurs plusieurs problématiques assez intéressantes : par exemple, est-il moralement acceptable de se promener dans la rue avec un t-shirt aux couleurs de l’organisation HYDRA ? Est-ce une bonne idée d’acheter une figurine de Red Skull à ses gosses ? Le divertissement a-t-il pris le pas sur le contexte et l’idéologie de ces personnages ? Adolf Hitler a, qu’on le veuille ou non, un statut unique. Il est incontestablement l’un des pires criminels de l’histoire moderne, si ce n’est l’incarnation du mal absolu pour plusieurs générations d’auteurs, de dessinateurs et de lecteurs partout à travers le monde. De ce fait, son utilisation dans la fiction ne possède pour ainsi dire aucun élément de comparaison valable et peut avant tout être vue comme une façon d’exorciser la douleur et la peine causées par ses agissements. En montrant Hitler frappé, ridiculisé et mis au tapis par un coup de poing bien placé donné par l’un de nos héros préférés ou l’une de nos héroïnes favorites, les artistes de comics dédramatisent à leur façon en reforgeant l’histoire de la Seconde Guerre Mondiale sous un jour moins sombre, tout en transmettant les valeurs de tolérance et de justice chères au genre super-héroïque. 

    On peut aussi déceler dans tous ces récits de fictions l’expression d’une forme de crainte du retour du fascisme et des extrêmes sur le devant de la scène politique, et ça dès les années 1960, alors que certaines catégories sociales jusqu’alors réduites au silence parviennent enfin, et non sans mal, à avoir voix au chapitre. De toute évidence, aussi triste que cela puisse être, la libération de la parole de gens opprimés pour leur orientation sexuelle, leur religion ou leur couleur de peau, appelle généralement à des réactions toujours plus spectaculaires de la part de ceux qui cultivent l'intolérance et font en sorte que les discriminations systémiques persistent. Pour moi, c’est une partie de ce qui est symbolisé par le retour de Hitler dans la bande dessinée américaine du Silver Age. Quand, en 1963, le Hate Monger utilise son rayon pour pervertir la population, puis révèle son vrai visage une fois démasqué, celui de la haine débridée incarnée, on peut y voir la métaphore des défenseurs du ségrégationnisme qui militent pour le maintien d’une différence de traitement entre blancs et noirs à l’époque dans le pays. Quand Hitler émerge d’un long sommeil entouré de fidèles prêts à le servir par-delà la mort et les âges, dans Weird War ou dans les pages de Turok, c’est une nouvelle fois un message d’alerte qui est envoyé au lecteur : même lorsque le mal dort depuis très longtemps, on trouvera toujours quelques imbéciles pour le réveiller bien volontiers. 

    Évidemment, je ne livre ici qu’une interprétation globale, et assurément un peu simpliste, de récits qui, en fonction de leur ton et de leur époque de production, mériteraient d’être décryptés un à un. Mais ce qu’il faut retenir, c’est que bien au-delà de l’aspect exotique, et parfois comique, de l’utilisation de Adolf Hitler comme personnage de comic book, il y a un fond. Un fond social et politique qui permet finalement de chasser quelques vieux démons tout en faisant en sorte que tout un chacun soit au fait de leur existence pour mieux les empêcher de revenir. 

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