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Portland, Oregon, 1981. Les jeunes accros à la salle d’arcade tombent comme des mouches, rendus fous par un nouveau jeu hypnotique : Polybius. Mythe ou réalité ? Remontons ensemble aux racines de cette légende urbaine née à l’âge de pierre du jeu vidéo…
Pour comprendre les origines du mythe de Polybius, il faut revenir quelques années en arrière, à l’époque où le commun des mortels découvre le jeu vidéo comme un phénomène de société. Dans les années 1980, les salles d’arcades permettent aux joueurs d’avoir accès à des jeux aux graphismes et aux sons inenvisageables pour les premières consoles de salon et les premiers ordinateurs personnels. Leur fréquentation atteint des records et pousse bien évidemment les médias à s’emparer du sujet. Au Japon, les jeux comme Space Invaders connaissent un succès colossal, au point où la petite monnaie dépensée par les joueurs pour payer leurs parties est acheminée par camions entiers chaque jour.
Pac-Man, Donkey Kong ou encore Asteroids sont parmi les titres les plus célèbres de l’époque. Des jeux de scores à la durée de vie pratiquement illimitée, à l’origine des premières compétitions de jeu vidéo, bien avant que le terme “e-sport” ne rentre dans le langage courant, mais aussi, comme toute nouveauté qui se respecte, au cœur de différentes polémiques à base de dépendance et d’abrutissement des masses. Étrange paradoxe : ces débats autour d’un loisir ludique et interactif demandant de l’implication au joueur seront menés pour la plupart à la télévision, moyen de divertissement passif par excellence.
C’est dans ce contexte d’effervescence tout particulier que serait apparue, en 1981, une borne d’arcade unique en son genre : Polybius. Mise à disposition des joueurs dans une salle d’arcade de Portland, cette machine noire énigmatique, proposant un jeu à la difficulté élevée et aux graphismes très en avance sur leur temps, ne restera accessible que quelques semaines. Et pour cause, Polybius aurait tout bonnement mis en danger la santé de ceux qui s’aventuraient à mettre une pièce dans son monnayeur. Insomnies, hallucinations, amnésie, le tout accompagné d’une rapide et forte dépendance, tels sont les effets de Polybius sur les jeunes joueurs de Portland. Un jeune homme de 13 ans aurait même été victime d’une crise d’épilepsie. Mais les faits mystérieux autour de cette attraction éphémère ne s’arrêtent pas là. On raconte que des hommes en noir seraient, à plusieurs reprises, venus collecter des données sur la borne. Celle-ci servirait d’ailleurs à diffuser des messages subliminaux, peut-être dans le but de recruter des joueurs dans les rangs de la CIA, ou d’expérimenter de nouvelles techniques de manipulation de masse.
Si vous n’aviez jamais entendu parler de Polybius avant aujourd’hui, ce qui est peu probable tant cette légende urbaine a été citée et détournée dans la Pop Culture, je me vois au regret de vous annoncer que cette histoire est assurément fausse. Il n’existe aucune trace concrète de Polybius. Et un peu comme pour tous les mythes, ses origines ne sont pas définies très clairement et c’est sans aucun doute ce qui fait sa renommée.
Les premières mentions du jeu, au-delà du simple bouche à oreille, seraient apparues au milieu des années 1990 sur le réseau Usenet, avant que l’histoire ne soit largement reprise sur les forums Internet un peu avant l’an 2000. Le mythe de Polybius a principalement été entretenu par des individus qui n’avaient d’autres preuves à avancer que leur prétendue bonne foi. Parmi eux, Kurt Koller, fondateur du site Coinop.org, sur lequel la borne ne sera référencée qu’en 1998. Durant plusieurs années, Koller entretiendra la réputation sulfureuse du jeu, jusqu’à ce qu’en 2006, un dénommé Steven Roach déclare être l’un des concepteurs derrière Polybius, avec sa société Sinneschlössen.
Problème : les propos de Roach, tout comme son CV et les activités de sa soi-disant entreprise Sinneschlössen, sont invérifiables. Malgré plusieurs enquêtes très sérieuses sur le sujet, personne n’a jamais réussi à réunir les pièces du puzzle Polybius afin de donner un peu de crédibilité aux différents témoignages, rarement concordants. D’ailleurs, Koller lui-même accusera Roach d’être un affabulateur et on peut se dire que quand les deux sources censées être les plus fiables s’accusent mutuellement de mentir, c’est plutôt mal barré… Alors, Polybius est-il canular monté de toutes pièces ou un pot-pourri de légendes urbaines ?
Nourries par les fantasmes hérités de la Guerre Froide et du projet MK-Ultra de la CIA, qui visait à contrôler les esprits en usant de l’hypnose, de psychotropes et d’autres joyeusetés, Polybius est une sorte de panique morale à retardement mêlée à une creepypasta.
Comme pour tout ce qui fut nouveau en son temps, de Donjons & Dragons au Heavy Metal, en passant par les comics, les jeux vidéo provoquèrent rapidement une levée de boucliers totalement disproportionnée à l’impact réel qu’ils pouvaient avoir sur la jeunesse.
Premièrement, il faut rappeler que dans les années 80 et 90, la salle d’arcade est une forme de sanctuaire, un lieu magique pour les ados, mais aussi inquiétant qu’exotique aux yeux des parents, où le timer des machines remplace le temps affiché par la pendule. Un contexte presque mystique qui devient le terreau parfait pour une fable hors-normes. Il faut également ajouter que pendant leur âge d’or aux États-Unis, comme tous les lieux populaires et très fréquentés où circulent de l’argent, les salles d’arcades sont propices aux débordements de certains tenanciers peu scrupuleux. Des dérives qui expliquent la mise sous surveillance de certaines salles suspectées de trafiquer les machines pour gagner plus d’argent sur le dos des jeunes. On est bien loin des Men in Black, mais ça aura suffi nourrir les théories les plus folles… Aussi, il n’est pas abusif de penser que les quelques cas documentés de jeunes gens pris de vertiges, de malaises ou de vomissements après avoir tenté de battre des records lors de marathons vidéoludiques dans les années 1980 ont servi de base à la légende de Polybius.
Puis, comme pour tout bon mythe urbain livré à lui-même, chaque nouveau conteur est venu ajouter une couche d'éléments plus étranges ou époustouflants les uns que les autres jusqu’à ce que l’histoire frôle carrément le surnaturel. Mais ici, la partie folklorique qui fait de Polybius une légende urbaine a pour spécificité d’avoir surtout été développée par des joueurs eux-mêmes, plutôt que par des détracteurs du jeu vidéo. Plus que la volonté d’effrayer le quidam moyen pour le faire partir en guerre contre ce loisir, ou de satisfaire les médias en quête de sensationnalisme, il semblerait que Polybius soit plutôt là pour asseoir une forme de mythologie du jeu vidéo, comme si ce divertissement possédait un passé sombre et interdit que le néophyte ne pourrait jamais atteindre. Une recette d’autant plus efficace et fonctionnelle au début des années 2000, lorsque beaucoup de gamins, moi y compris, pouvaient grâce à internet explorer le passé de leurs passe-temps préférés.
Comme pour le Bigfoot ou le Monstre du Loch Ness, le mythe s’est peu à peu transformé en business. Outre de nombreuses versions plus ou moins crédibles se revendiquant comme semblables à ce qu’était “l’authentique” Polybius, il existe plusieurs hommages basés sur les souvenirs, toujours sujets à caution, de joueurs qui auraient utilisé la borne d’arcade originale. Évidemment, il faut avant tout voir dans tout ça un bon moyen de s’amuser en entretenant une légende urbaine qui aura su trouver sa place dans la Pop Culture, des Simpson à la série Loki du MCU, en passant par le comic book Polybius Dreams, paru en 2017 chez Hypnotic Dog Comics…
Portail électronique vers d’autres réalités, expérience du gouvernement américain pour laver le cerveau des ados, dérive d’une technologie mal maîtrisée… Encore des années plus tard, les quelques faits tragiques avérés autour des salles d’arcades, racontant le décès de joueurs cherchant à atteindre le high score, sont la source inépuisable des théories les plus alambiquées. De quoi faire rêver, ou plutôt cauchemarder, le joueur intrépide qui sommeille en chacun de nous.
Pour plus d’informations, je vous renvoie vers l’article extrêmement complet né de l’enquête de la journaliste Cat DeSpira, publié en 2015.
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On a tendance à l’oublier, mais avant de voir ses licences adaptées à tour de bras au cinéma, Marvel Comics a longtemps appliqué l’exacte recette inverse en adaptant sur le papier les films du moment et autres classiques de la science-fiction ou du fantastique. Et parmi les nombreuses séries, parfois éphémères, qui verront le jour grâce à cette pratique, il en est une que les mordus de comic books n’ont pas oublié !
BEWARE ! BEWARE !
Le vampire est sans conteste l’une des figures les plus populaires de la fiction moderne. Des jeux de rôles se déroulant dans le Monde des Ténèbres, en passant par Castlevania, les romans d'Anne Rice, Buffy contre les Vampires, ou même Twilight, on pourrait littéralement passer la journée à énumérer les œuvres de la Pop Culture qui tournent autour du mythe de cette créature revenue d’entre les morts pour sucer le sang des vivants !
Le bestiaire folklorique et fantastique a toujours été une source d’inspiration pour les auteurs et, bien évidemment, le vampire n’y fait pas exception. Créature crépusculaire intimement liée aux croyances religieuses, le vampire moderne est une sorte de pot-pourri d’influences qui inspire crainte et fascination, pouvant se révéler tout aussi sournois que bestial, tout aussi séduisant qu’effrayant. Si des entités assimilables à des vampires existent dans pratiquement tous les folklores de la planète, c’est surtout à partir du dix-huitième siècle que l’image du vampire telle que nous la connaissons se propage dans la culture populaire. Se nourrissant principalement des légendes d’Europe Centrale, puis de récits fantastiques comme Le Vampire de John William Polidori, et bien entendu Dracula de Bram Stocker, le cliché du gentleman encapé sortant de son cercueil à la nuit tombée pour s’abreuver du sang de jeunes vierges sans défense n’a depuis lors plus jamais quitté l’imaginaire collectif.
Pour beaucoup d’entre nous, c’est justement Dracula, paru en 1897, qui reste la référence en matière d’histoire de vampire, même s'il est très probable que vous connaissiez mieux cette œuvre de Bram Stocker à travers son nombre incalculable d’adaptations que dans sa forme originale de roman. Et si Dracula a effectivement été adapté maintes fois au cinéma, il a bien plus souvent été plagié, transformé et détourné, que ce soit par des cinéastes peu scrupuleux voulant contourner les droits d’auteurs, ou par divers cartoons parodiant les gimmicks du Prince des Ténèbres.
Mais alors, comment le personnage de Dracula a fini par atterrir dans les pages d’une publication Marvel Comics ? Et bien disons qu’il s’agit de l’addition d’un heureux concours de circonstances et d’une bonne dose d’opportunisme.
J’ai déjà eu l’occasion d’en parler : à partir du milieu des années 1950, la censure s'abat sur la bande dessinée américaine par le biais du Comics Code Authority. Outre bon nombre de règles concernant le sexe, la nudité et la violence, le code interdit également les vampires, les loups-garous et autres morts-vivants qui pourraient donner des cauchemars aux enfants. Seulement, au début des années 1970, l’ambiance est plus détendue, les États-Unis changent, et le Code va connaître quelques assouplissements, notamment en ce qui concerne l’horreur. Les loups-garous et les vampires obtiennent de nouveau le droit d'apparaître dans les histoires, à condition d’être traitées de façon classique, tels qu’ils peuvent être représentés dans les romans de la littérature fantastique, qui sont alors considérés comme une forme de caution. Une règle assez absurde que les éditeurs vont s’empresser de tourner à leur avantage, à défaut de pouvoir ouvertement la contourner. Ainsi, à peine quelques mois après cette mise à jour du Code, Morbius apparaît dans les pages du cent-unième numéro de The Amazing Spider-Man. Surnommé “le Vampire-Vivant”, le personnage est déjà une forme de pied-de-nez au Comics Code, et son statut assez flou de super-vilain costumé victime de ses propres expériences lui permettra de passer assez facilement entre les mailles du filet de la censure.
Pour continuer à alimenter cette nouvelle vague horrifique permise par le relâchement des censeurs, Marvel ne va pas aller chercher bien loin. Puisque le Code réclame un traitement “classique” des monstres de fiction, pourquoi ne pas tout simplement aller chercher Dracula, le monstre de Frankenstein et le Loup-Garou, que tout le monde connaît grâce au cinéma, et qui ont l’avantage d’être tombés dans le domaine public quelques années plus tôt ? Un choix doublement économique, puisqu’en plus d’éviter un fastidieux processus de création pour donner vie à de nouveaux personnages, il évite également à Marvel d’avoir trop d’efforts à faire pour les promouvoir. À l’époque, les films de la Hammer avec pour vedette Dracula ou la créature de Frankenstein sont encore largement plébiscités par le public et ont même l’avantage d’adopter le fameux style d’horreur gothique attendu par le Comics Code Authority, pratiquement une aubaine pour la Maison des Idées qui va profiter de tout ça sans que ça ne lui coûte un centime en droits d’adaptation.
Si aujourd’hui, je me concentre sur la série Tomb of Dracula, il faut quand même souligner que l’éditeur va rapidement essorer le filon, puisqu’en seulement quelques mois, on va voir débarquer dans son catalogue le loup-garou Jack Russel, d’abord dans Marvel Spotlight, puis dans sa propre série Werewolf by Night, le monstre de Frankenstein, puis The Living Mummy dans les pages de Supernatural Thrillers, et enfin la Légion des Monstres, une équipe composée de plusieurs de ces créatures. Finalement, ce regain d’intérêt pour l’horreur dans les comic books aura permis à Marvel d’ajouter à moindre frais à son bestiaire une galerie de personnages exploitables à l’infini et dont les univers étendus respectifs auront un véritable impact sur le développement de son macrocosme : sans Werewolf by Night, pas de Moon Knight, par exemple.
RAINING BLOOD
Le premier numéro de Tomb of Dracula paraît à la fin de l’année 1971. Il est écrit par Gerry Conway et dessiné par Gene Colan qui œuvrera sur l’intégralité des 70 numéros, ce qui est assez rare pour être signalé. La composition de l’équipe créative variera légèrement durant les premiers mois de parution, voyant Archie Goodwin, puis Gardner Fox s’occuper de l’écriture, avant de se stabiliser au septième épisode avec l’arrivée du scénariste Marv Wolfman Parmi les autres acteurs majeurs de Tomb of Dracula, on pourra citer l’éditeur Roy Thomas et l’encreur Tom Palmer, dont les noms restent fortement liés au succès de la série.
Dans le premier épisode, on découvre Frank Drake, qui hérite d’une maison de famille assez particulière située en Transylvanie : le château du Comte Dracula en personne ! En effet, Frank est un descendant de Dracula et il va avoir la joie et l’honneur de rencontrer son aïeul, ramené à la vie accidentellement après un long sommeil. Le vampire s’empresse de boire le sang de Jeanie, la petite amie de Frank, et dès le numéro suivant, ce dernier n’aura pas d’autre choix que de tuer lui-même sa bien aimée transformée en créature de la nuit par la morsure du Comte. Des évènements dramatiques qui conduisent Frank à se lancer à la poursuite de son ancêtre suceur de sang. Une quête dans laquelle il sera bientôt rejoint par Rachel Van Helsing, elle-même descendante du célèbre chasseur de vampires, et par Blade, qui fait sa première apparition dans le dixième épisode de Tomb of Dracula.
L’univers du Dracula de Marvel s’étoffe rapidement, puisque le Comte trouvera des ennemis récurrents et même quelques alliés au fil de ses aventures, avant de devenir la vedette d’autres publications : d’abord avec le magazine en noir et blanc Dracula Lives ! en 1973, dont le format échappant au Comics Code Authority permettait aux auteurs d’aller plus loin dans l’horreur et la suggestivité, puis dans Giant-Size Chillers, rapidement renommé Giant-Size Dracula, dans lesquels Roy Thomas, Gene Colan et une longue liste d’auteurs enrichissent le background du vampire en prenant plus ou moins de liberté vis-à-vis du mythe original. En France, Tomb of Dracula a été publié chez Aredit, au même titre que Werewolf by Night ou Frankenstein, aux côtés d’autres personnages comme Swamp Thing et The Demon de Jack Kirby, dans la collection Comics Pocket. Des périodiques estampillés “Bandes dessinées pour adultes” qui, entre censure et redécoupage pour faire s’harmoniser les planches originales au petit format des revues, ne faisaient pas toujours honneur au matériau d’origine, il faut l’avouer.
L’une des particularités de la version de Dracula à laquelle nous nous intéressons aujourd’hui est d’avoir été complètement intégrée à l’univers Marvel, obtenant une place à part entière au sein de la Maison des Idées. Sans surprise, le Prince des Ténèbres va donc croiser et affronter Jack Russell, alias Werewolf by Night, mais aussi toute la galerie des héros Marvel dont l’exotisme tranche un peu plus avec sa Transylvanie natale, de l’Homme Araignée dans le premier numéro de Giant-Size Spider-Man en 1974 au Silver Surfer dans le cinquantième numéro de Tomb of Dracula… L’arrêt de la série en 1979, après soixante-dix numéros, est de courte durée. Seulement quelques semaines plus tard, Tomb of Dracula revient dans un format magazine sous le label Curtis de Marvel, échappant encore une fois à la censure. Le personnage est ensuite régulièrement utilisé par Marvel, comme dans les pages de Thor et Docteur Strange, puis en 1991 sous le label Epic, et jusqu’à récemment dans les pages de Deadpool ou de certaines séries mutantes de la Maison des Idées, dans une version correspondant mieux à l’air du temps.
Évidemment, je ne survole ici que les utilisations de Dracula par Marvel, le Prince des Ténèbres ayant été largement exploité par divers éditeurs au fil des années dans des productions plus ou moins romanesques, comme le lunaire Dracula versus Zorro chez Topps en 1993, ou Superman vs Dracula en 2002 chez DC Comics… Plus curieux encore, en 1980, Tomb of Dracula sera adapté en film d’animation pour la télévision par la société japonaise Toei. Un long-métrage de quatre-vingt dix minutes qui s’inspire des grandes lignes de la série de comic books et qui ne présente pas d’autre intérêt que d’être un honnête OVNI parmi les nombreuses adaptations tirées des publications Marvel Comics.
Si l’intrigue de Tomb of Dracula a tendance à se répéter et que certains retournements de situation, tels que les multiples résurrections de Dracula, sont un peu tirés par la cape, l’un des principaux attraits de la série reste incontestablement l’évolution du personnage titre, à la fois antagoniste et élément central des histoires racontées. Après un premier arc très classique, fidèle aux clichés des histoires de vampires telles que l’on peut les voir au cinéma, on sent que Wolfman et Colan se réorientent peu à peu vers une recette plus proche des productions habituelles de Marvel. Dracula devient, tant bien que mal, le héros de sa propre histoire et doit faire face à des menaces qui remettent en cause son statut de prédateur ultime, tout en continuant à échapper aux chasseurs de vampires qui en ont après lui depuis des siècles. Si on ne s’attache pas vraiment à Dracula, qui reste prêt à tout, y compris à tuer, pour arriver à ses fins, on vibre tout de même au rythme de ses aventures.
Un programme riche en évènements improbables qui n’accuse pourtant que très peu le poids des années, sûrement parce que l’ambiance originale de la série, nourrie des classiques horrifiques du dix-neuvième siècle, entretient la crédibilité d’un univers fantastique hors du temps pouvant se permettre de prendre quelques libertés en matière de cohérence sans jamais tomber dans le ridicule. Finalement, cette adaptation à la sauce Marvel rejoint sans difficulté la très longue liste des œuvres exploitant l’inépuisable filon Dracula tous supports confondus, en y ajoutant un aspect sériel et un point de vue quasi super-héroïque typique de la bande dessinée américaine. Tomb of Dracula n’est clairement pas le premier comic book auquel on pense, et encore moins la première série Marvel qui vient à l’esprit, mais elle conserve un véritable intérêt patrimonial tant dans sa conception que dans son contenu.
C’est pour cela que je ne peux que vous recommander la lecture des omnibus parus chez Panini Comics, volumes imposants et de grande qualité, dont l’existence est à saluer tant ils jouent un rôle dans la représentation de la diversité de la bande dessinée américaine sur le marché français.
Et si vous cherchez un point d’accès à moindre coût, le volume de la collection Marvel Décennies consacré aux années 1970 et à la Légion des Monstres vous permettra d’appréhender plus globalement le traitement de l’horreur chez Marvel à l’époque.
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Chez bon nombre de lecteurs et de lectrices de comics, la simple évocation du nom de Grant Morrison provoque un achat compulsif d’une forte quantité d’aspirine et je ne saurais leur donner totalement tort. Mais parmi ses nombreux travaux subsiste au moins un titre aussi réussi qu’accessible.
ET LE TIGRE EST EN TOI !
Être un super-héros, c’est plus qu’un simple mode de vie, et n’est pas Batman ou Wonder Woman qui veut. Buddy Baker, alias Animal Man, en sait quelque chose. Doté de l’étonnant pouvoir de s’approprier les facultés des animaux qu’il croise, il a pratiquement toujours été relégué parmi les seconds couteaux de l’univers de DC Comics.
Difficilement pris au sérieux, tant par ses pairs que par le public, Buddy jongle entre une carrière d’acteur qui peine à décoller, un statut de justicier que personne ne respecte vraiment et une vie de bon père de famille un peu à côté de la plaque. Cette condition de héros has-been, tant sur le papier qu’au yeux des lecteurs, deviendra une force sous la plume d’un auteur devenu incontournable : Grant Morrison.
Né en 1960 à Glasgow, Grant Morrison débute sa carrière d’auteur dans le milieu de la bande dessinée britannique indépendante, puis oeuvre notamment sur la série de comic book Doctor Who, tout en réalisant plusieurs séries pour le magazine 2000AD. Après avoir vu plusieurs de ses propositions de scénarios refusées, il finit par attirer l’attention de DC Comics. Car suite au succès critique de Watchmen d’Alan Moore et Dave Gibbons, l’éditeur est en quête de sang neuf au Royaume-Uni, espérant tirer parti d’un vivier de jeunes auteurs audacieux cultivant un ton provocateur pour dépoussiérer certaines de ses productions. Grant Morrison rejoint donc la liste des scénaristes qui participent à la “British Invasion” du marché des comic books américain à la fin des années 1980 et propose à DC de revisiter un personnage qui l’a, pour une raison inexpliquée, particulièrement marqué durant sa jeunesse : Animal Man.
Apparu pour la première fois en 1965 dans le cent-quatre-vingtième numéro de la revue Strange Adventures, sous les plumes de Dave Wood et Carmine Infantino, Animal Man se rapproche dans sa conception originale de personnages comme Hank Pym, alias Ant-Man, chez Marvel. Il s’agit de héros créés dans un contexte de science-fiction propre aux années 1950 et 1960, mais qui ne deviendront des super-héros que quelques temps plus tard, profitant du fait que le genre ait particulièrement le vent en poupe durant le Silver Age. Irradié par un objet d’origine extraterrestre, Buddy Baker se voit octroyer la faculté de copier les capacités physiques des animaux. Une origin story qui sera remaniée quelques fois par la suite, mais qui reste plus ou moins fidèle à cette idée dans les grandes lignes. Un an après sa première apparition, il obtient enfin un costume bariolé de justicier ainsi qu’un alias : A-Man, pour Animal Man, évidemment.
Globalement, les aventures d’Animal Man au sein de l’univers DC restent longtemps anecdotiques, comme en 1980, dans les numéros 267 et 268 de Wonder Woman, lorsqu’il aide l’amazone dans son combat contre des bandits Marseillais entre deux bains de soleil au bord de la Méditerranée. Oui, il y a des choses qui ne s’inventent pas…
En 1985, DC Comics fait table rase du passé avec un crossover à l’ampleur inédite jusqu’alors : Crisis on Infinite Earths. L’occasion de remettre sur le devant de la scène, pour quelques pages au moins, des personnage secondaires comme Animal Man. Intégré à une équipe appelée les Forgotten Heroes, aux côtés de Rick Flag et de Rip Hunter, Buddy Baker va donc participer au combat contre l’Anti-Monitor avant d’obtenir sa propre série en 1988, justement scénarisée par Grant Morrison.
Pour Morrison, hériter d’un personnage aussi secondaire n’a rien d’une punition, bien au contraire. L’éditeur ne place que peu d’espoir dans Animal Man, certains lecteurs ignorent jusqu’à son existence, et il est jugé ringard par ceux qui s’en souviennent. En d’autres termes, tout le monde se fiche bien de savoir ce que l’auteur britannique va faire de Buddy Baker, et cette liberté est incontestablement l’un des leviers qui transformera une série que personne n’attend en œuvre culte.
ÇA CARTOON !
Grant Morrison va donc saisir la balle au bond et profiter du désintérêt général envers Animal Man pour établir un parallèle des plus malins entre fiction et réalité, sorte de pied dans la porte orientant sa série dans des sphères encore inexplorées. Puisque le héros est has-been aux yeux des lecteurs, pourquoi ne pas faire de lui un has-been dans ses propres aventures ?!
La crédibilité de Buddy Baker dans ses missions de justicier sera systématiquement remise en question par ses interlocuteurs, qui iront jusqu’à le confondre avec d’autres super-héros. Par exemple, quand Buddy prendra conscience de la souffrance animale et décidera de devenir végétarien, il devra faire face au scepticisme de sa propre famille et mener un combat sur un nouveau front. Se posant comme un adversaire naturel des chasseurs de dauphins et de l’expérimentation animale, Animal Man aura, une fois encore, beaucoup de difficultés à être pris au sérieux tant cette lutte est encore considérée comme l'élucubration de quelques illuminés à l’époque, bien avant l’apparition d’internet et la dénonciation à grande échelle de la maltraitance animale résultant de leur exploitation par l’industrie. Cet aspect totalement avant-gardiste dans la caractérisation d’un super-héros est d’ailleurs le reflet des propres convictions de Grant Morrison.
Si l’image ringarde du héros exploitée dans sa propre série est un premier coup de marteau donné au quatrième mur, l’expérience va aller beaucoup plus loin. Ayant pensé son récit initial comme une mini-série de quatres numéros, car persuadé d’être rapidement remercié pour ses services, Morrison, accompagné de Charles Truog aux dessins, se trouve presque pris au dépourvu lorsqu’on lui demande de continuer Animal Man.
Le cinquième épisode intitulé “The Coyote Gospel” devient donc une sorte d’exercice de style dissimulé, mix improbable de parabole religieuse et de l’univers des Looney Tunes. Morrison se dit que, foutu pour foutu, autant se faire plaisir et aller au bout de ses idées. Un angle d’attaque plus qu’avisé, car il marquera à jamais l’histoire de la bande dessinée américaine, donnant ses lettres de noblesse à cette série sur laquelle personne ne misait. De numéro en numéro, Buddy Baker va prendre conscience de sa condition de héros de fiction, de l’existence des lecteurs, voyager entre les différents plans de la réalité, y entrer en contact avec d’autres versions de lui-même, et même rencontrer son propre auteur. Une introspection souvent dure, parfois violente moralement, qui provoque chez le lecteur une empathie inattendue envers un personnage imaginaire. Peut-être le vrai coup de maître de cette série.
Morrison et Truog vont outrepasser les barrières de la créativité et exploser les codes de la bande dessinée de super-héros, se moquer des dérives absurde de la tendance “grim & gritty” qui règne dans les années 1980 en transformant leur héros en vengeur vêtu de noir, et démontrer avec un talent indiscutable que l’art séquentiel est sûrement celui qui laisse le plus de liberté aux artistes, pour peu qu’ils ne soient pas bridés par des pressions commerciales ou politiques. Autrement dit, quand on laisse les auteurs s’exprimer comme ils l’entendent, sans les étouffer sous une censure sociale ou religieuse et des contraintes économiques, ils livrent le meilleur d’eux-mêmes. Mais y a-t-il encore quelqu’un pour en douter ?
Impossible, enfin, d’évoquer Animal Man sans parler des incroyables couvertures de Brian Bolland, artiste au trait chirurgical, jouant à la perfection avec les espaces vides et les ombres, et mettant en scène des personnages aux expressions viscérales. Incontestablement l’un des points forts du périodique et une éblouissante galerie qui conserve toute sa puissance malgré le poids des années.
Grant Morrison quitte la série après vingt-six issues, laissant sa place à Peter Milligan. Elle est ensuite reprise par le duo formé par Tom Veitch et Steve Dillon jusqu’au cinquantième numéro, puis par Jamie Delano, déjà scénariste sur Hellblazer. En 1993, le cinquante-septième numéro est le premier publié sous le label Vertigo de DC Comics, sous la direction de Karen Berger, mais ceci est une autre histoire… De son côté, Morrison va poursuivre son parcours chez DC Comics avec son indispensable passage sur la Doom Patrol, The Invisibles pour Vertigo, puis il reprendra la Justice League avant d’aller faire un tour chez Marvel avec les New X-Men. Après l’arrêt de la série Vertigo en 1995, Animal Man fera un retour remarqué sous la plume du scénariste Jeff Lemire à l’occasion de reboot New 52 de DC Comics, dans une série brillante fonctionnant de pair avec le Swamp Thing de Scott Snyder.
Entre une relecture méta des origines et du statut des justiciers costumés, et un happy end aussi déchirant qu’intelligent, le run de Morrison sur Animal Man fait partie de ces œuvres qui décortiquent le mythe super-héroïque à cœur ouvert, dans ce qu’il a de plus symbolique, mais aussi de plus touchant. Un comic book novateur et plus pertinent que jamais qui a participé à structurer une nouvelle ère, souvent cité par les passionnés, mais désespérément oublié par un grand public qui doit absolument le découvrir.
Évidemment, après tout ça, je ne peux que vous conseiller de vous jeter sur la série Animal Man de Grant Morrison, disponible en deux tomes chez Urban Comics dans une très belle édition !
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L’adolescence est une période aussi compliquée qu’inspirante, terreau d’une multitude de fictions, y compris pour le genre super-héroïque. Mais parmi les œuvres qui s’en nourrissent, rares sont celles qui peuvent se vanter de flirter avec la perfection.
BACK TO SCHOOL
Les années 1980 sont souvent considérées comme un tournant pour la bande dessinée américaine. Watchmen, The Dark Knight Returns, Crisis on Infinite Earths, l’incontournable Maus de Art Spiegelman, ou même les Tortues Ninja et Secret Wars sont autant d’exemples cités comme des pierres angulaires d’un nouvel âge pour les comics.
Si certains pensent aussi à Camelot 3000, American Flagg, ou à une tripotée de titres issus ou inspirés de la bande dessinée indépendante britannique, les X-Men de Chris Claremont n’arrivent que bien plus tard en tête, peut-être à cause de son statut de série plus classique et installée, publiée par Marvel Comics. Pourtant, nombreux sont les lecteurs littéralement traumatisés par la saga du Phénix Noir, y compris en France suite à sa publication dans Spécial Strange chez Lug. Le run long de seize ans de Claremont sur la série consacrée aux X-Men contient de nombreuses pépites, dont le fond est encore incroyablement pertinent quarante ans plus tard, mais ce n’est rien par rapport à la maîtrise dont il va faire preuve sur une autre série : les New Mutants.
Apparus en 1982 dans un graphic novel signé Chris Claremont au scénario et Bob McLeod au dessin, avant d’avoir droit à leur propre série dessinée Sal Buscema puis Bill Sienkiewicz, Les Nouveaux Mutants comptent à l’origine dans leurs rangs Rocket, Solar, Karma, Wolfsbane et Psyche, rejoints plus tard par Magik, Shadowcat, ou encore Cypher et Warlock. Si leurs aventures super-héroïques restent assez classiques et largement calquées sur le modèle de celles de leurs aînés les X-Men, cette équipe d’ados, créée à la demande de l’éditeur en chef Jim Shooter, brille surtout et avant tout par la caractérisation de ses personnages. Fragiles, manquant d’assurance et soumis aux questionnements que connaissent tous les adultes en devenir, il est très facile pour les jeunes lecteurs de s’identifier à eux ou bien, pour les plus âgés, d’y voir un écho à leur propre jeunesse.
Rahne Sinclair, alias Wolfsbane, ou Félina en VF, est par exemple chassée comme une sorcière pour sa lycanthropie. Danielle Moonstar, qui a grandi dans une réserve amérindienne, reste très méfiante à cause des discriminations dont elle a souffert, ce qui aura un véritable impact sur la difficulté qu’elle rencontre pour contrôler ses pouvoirs. Bobby Da Costa quant à lui, a beau être originaire d’un milieu aisé, la découverte de ses pouvoirs mutants en fera un paria contraint de fuir son propre pays. Des traits de caractères qui font partie des composantes essentielles de la définition de ce qu’est un super-héros depuis le Silver Age, comme lorsque Stan Lee et Steve Ditko décrivait le jeune Peter Parker comme le souffre-douleur du lycée devant veiller sur sa tante malade.
À titre personnel, je pense que les premiers épisodes de New Mutants sont parmi les comic books les mieux écrits des années 1980, loin devant certains classiques que je citais tout à l’heure. Fin, inspiré par les débats qui agitent la société, et même parfois clairement avant-gardiste, le comic book de Claremont traite avec beaucoup de justesse de la façon dont on peut être rejeté pour sa différence. Les membres des New Mutants ne sont en effet pas tant de jeunes surdoués dotés de super-pouvoirs que des adolescents mis au ban de la société pour leur origine ethnique, sociale, ou leur parcours de vie. Ils vont devoir apprendre à vivre en groupe, à s’entraider malgré des conflits internes amplifiés par leur mode de vie quasi autarcique et vont comprendre, au fil des épisode, que ces pouvoirs qui les rendent effrayant pour le commun des mortels ne les empêchent pas d’être aussi sensibles que n’importe quel être humain face à la solitude et aux traumatismes.
Un message de fond qui parle à des milliers de jeunes aux États-Unis, mais aussi partout à travers le monde, et ça de façon absolument intemporelle.
L’autre qualité remarquable de la série, c’est sa facilité d’accès qui en fait un point d’entrée idéal, même quatre décennies après sa parution. Outre une certaine aisance à s’identifier aux héros de la série que j’ai déjà évoquée, les premiers épisodes sont restés très actuels et font encore parfaitement l’affaire comme première lecture pour aborder les comic books de super-héros. La plume de Claremont a ce petit plus qui permet à ses histoires d’échapper aux affres du temps, faisant des Nouveaux Mutants l’une des meilleures représentations de l’adolescence dans les pages des comics, et peut-être même dans la fiction en général.
Après cinquante-quatre numéros, au cours desquels il aura fait de Magneto, l’ennemi juré des X-Men, le mentor de l’équipe et opposé nos héros à Legion, le propre fils de Charles Xavier, Chris Claremont quitte New Mutants pour laisser sa place à Louise Simonson, qui avait déjà démontré son talent et sa maîtrise des jeunes super-héros chez Marvel avec Power Pack. Malheureusement, même si Simonson saura aussi marquer les esprits avec un remaniement de l’équipe impliquant la mort de l’un de ses membres, la série peine à se renouveler avec le temps et cherchera un second souffle en suivant la tendance dominante des années 1990 consistant à mettre sur le devant de la scène des héros bad-ass plus prompt à la bagarre qu’à de grands monologues.
BAD TO THE BONES
Le quatre-vingt-sixième épisode marque l’arrivée au dessin de Rob Liefeld et du personnage de Cable, qui deviendra le leader de l’équipe, jusqu’au centième et dernier numéro de New Mutants. Cable est d’ailleurs un personnage passionnant de par son rôle et son statut. À la fois combattant, messie, et même parfois gourou, il représente un véritable tournant pour les séries mutantes de Marvel. Le quatre-vingt-dix-huitième épisode entrera quant à lui dans l’histoire pour contenir la première apparition du mercenaire provocateur Deadpool, qui deviendra une véritable poule aux œufs d’or pour l’éditeur.
En ce début des années 90, les X-Men sont la licence phare de la Maison des Idées, jusqu’à l’apogée marquée par l’adaptation cinématographique sortie en 2000. Les séries et mini-séries mutantes sont démultipliées et si New Mutants s’arrête après cent numéros, c’est pour mieux revenir quelques mois plus tard sous un nouveau nom : X-Force. Cette fois-ci, le ton est radicalement différent, et si l’euphorie du moment qui fait la part belle aux spéculateurs assure des chiffres de vente record, on est bien loin du fond social et politique défini par Claremont des années plus tôt.
Les débuts sont fastes mais le succès s’avère très vite artificiel, d’autant que les héros de X-Force seront dès 1994 supplantés dans leur rôle de teenagers de service par Generation X. Avec le recul, et même si je reste un fan comme tant d’autres sur qui la nostalgie opère parfois, ces épisodes au parfum d’actioner décérébré ont beaucoup moins bien vieilli que les premiers numéros de New Mutants.
Sûrement parce que Claremont ne développait pas ses personnages comme des super-héros, mais avant tout comme des individus fragiles et victimes de leur situation. Ce qui va cruellement manquer aux différentes versions consécutives de X-Force, condamnées à rester des sortes de variantes bad-ass d’aspirants X-Men à qui l’équipe originale ne laissera que trop rarement la porte ouverte. Et même si certains personnages fondateurs des New mutants sont devenus des acteurs capitaux de Marvel Comics, l’essence même de la série originale a fini par se perdre entre les différentes tentatives de reboot et de relaunch qui ne font que singer une recette aujourd’hui devenue classique, et reprise avec beaucoup plus de succès par des comic books comme Harbinger de Joshua Dysart chez Valiant Comics.
Évidemment, je ne peux pas parler des New Mutants sans évoquer leur adaptation au cinéma, longuement attendue et repoussée un nombre incalculable de fois pour finalement sortir dans une indifférence générale, en pleine pandémie mondiale. Plusieurs fois remanié et appuyé par une promotion surprenante empruntant à celle des films d’horreur, ce long-métrage a, si j’ose dit, vendu la peau de l’ours avant de l’avoir filmé, jusqu’à devenir une arlésienne que l’on ne pensait jamais voir après le rachat de la Fox par Disney.
Pourtant, le résultat s’est avéré étonnamment plaisant et même carrément réussi en ce qui concerne son respect du matériau d’origine. En s’inspirant principalement de l’arc du Demon Bear de Claremont et Sienkiewicz, le film développe brillamment des personnages fragiles en pleine crise d’adolescence qui devront surpasser la crainte de leurs propres pouvoirs pour affronter une menace qui se nourrit avant tout du manque de confiance en soi de chacun.
Je vous invite vraiment à voir ou revoir New Mutants et à lui donner une chance, car il ne mérite définitivement pas le désintérêt dont il a été victime à sa sortie.
Conçu comme un comic book pour les ados, mais devenu un éternel standard du genre, The New Mutants est une vraie leçon, tant dans son fond que dans sa forme. Un incontournable qui mérite sans aucun doute sa place parmi les œuvres cultes de la bande dessinée américaine et dans votre bibliothèque ! Vous pouvez retrouver la série originale de Chris Claremont en intégrales chez Panini Comics, et je ne peux que vous en recommander la lecture.
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Si je vous dis 1981, vous pensez peut-être à l’abolition de la peine de mort. Et bah pas pour tout le monde, et surtout pas les tyrans intergalactiques !
DREAM IN BLUE
En matière de bande dessinée, et de Pop Culture au sens large, briser les codes est un défi constant et bon nombre d’auteurs s’y sont surtout cassé les dents !
Ainsi, quand en 1981 débarque Nexus, de Mike Baron et Steve Rude, chez Capital Comics, il est fort probable que quelques malheureux n’y aient absolument pas prêté attention. Après tout, des histoires avec types en moule-burnes qui volent dans l’espace et balancent des rayons lasers à tour de bras, il y en a plein ! Et puis, à l’heure où Frank Miller pousse Daredevil dans ses retranchements de super-héros urbain, confronté à une société gangrénée par le crime, qui s’intéresse encore à ces histoires de planètes lointaines et de vaisseaux spatiaux ?
Bon, okay, là, je suis totalement de mauvaise foi, car on est seulement quelques mois après la sortie de L’Empire Contre-Attaque, mais, revenons-en à Nexus.
Si les androïdes rêvent de moutons électriques, de quoi peuvent bien rêver les super-héros cosmiques ? Et bien de dictateurs à renverser, évidemment !Horatio Hellpop, alias Nexus reçoit, lors de mystérieux rêves, la mission d’éliminer divers despotes sanguinaires et autres meurtriers de masse sévissant dans l’univers. N’étant libéré de ces angoissantes visions nocturnes qu’une fois la tâche accomplie, il peut cependant compter sur une colossale puissance pour parvenir à ses fins. Au fil de ses aventures, il ramène avec lui plusieurs réfugiés fuyant ces dictatures fraîchement renversées sur la lune d’Ylum, son sanctuaire, qui se transforme peu à peu en une société multiculturelle. Nexus va donc, au fur et à mesure qu’il fait tomber les régimes totalitaires, fonder sa propre nation et être contraint à jouer ponctuellement les chefs d’états, alors qu’il n’en a absolument aucune envie.
Les réfugiés d’Ylum, qui voient en Horatio un sauveur tout puissant, placent de grands espoirs en sa personne, et tout en le respectant, attendent aussi de lui qu’il les représente et les écoute, quitte parfois à lui imposer une forme de pression populaire comme on pourrait le faire avec un homme politique. En plus de ce statut de leader non désiré, notre héros doit composer avec les terribles cauchemars récurrents qui désignent ses prochaines cibles et toute une série de menaces toutes plus étonnantes et vicieuses les unes que les autres, mais je vais y revenir un peu plus tard !
Car avant d’explorer en détails certains concepts de l’univers de Nexus, il me faut bien évidemment vous présenter les deux artistes derrière celui-ci !
Né en 1949 dans le Wisconsin, Mike Baron commence sa carrière dans les années 1970 en écrivant des nouvelles de science-fiction avant de faire ses premiers pas dans l’industrie des comics chez Kitchen Sink Press, dans le premier numéro de Weird Trips Magazine, consacré à, je cite : “la drogue, le sexe, l’occulte et les OVNIS”. Au fil des ans, il a travaillé pour de nombreux éditeurs et créé un paquet de personnages originaux. Parmi ses travaux les plus populaires, on peut citer le super-héros The Badger, dont les aventures mêlent politique et écologie sur un ton qui oscille entre drame et parodie du genre. Chez Marvel, il développera largement le background du Punisher, et travaillera ponctuellement sur des héros comme Batman ou Deadman chez DC Comics.
Steve Rude est également né dans le Wisconsin, en 1956. Son style reconnaissable entre mille, héritage d’une bande dessinée typiquement américaine et de l’illustration d’actualité et publicitaire de la première moitié du XXème siècle se rapproche, par certains aspects, des productions européennes. À mi-chemin entre des dessinateurs italiens comme Aurelio Galleppini ou Raffaele Carlo Marcello et l’école de la ligne claire de Hergé. Rude va, tout en consacrant une grande partie de son temps à Nexus, réaliser une multitude de variant covers pour les éditeurs américains. Très attaché à son justicier cosmique, il entretient depuis longtemps maintenant le projet d’une adaptation animée pour laquelle il n’existe jusqu’à présent qu’une courte bande promotionnelle de 2 minutes.
TURNING POINT
Avec le recul des années, Nexus représente un véritable tournant pour la thématique super-héroïque dans la bande dessinée indépendante américaine.
Contrairement à l’impression que pourrait nous donner certains discours, le comic book indépendant n’est pas né avec Image Comics au début des années 1990, et encore moins avec des succès plus récents comme The Walking Dead. En fait, on peut même affirmer que le comic book indépendant a pratiquement toujours existé aux États-Unis, tout simplement parce que son statut varie en fonction du marché que l’on qualifiera de mainstream, et majoritairement porté par Marvel et par DC.
Si on pourrait se risquer à considérer certaines publications EC Comics et les Bibles de Tijuana comme des formes de comic book proto-indé, car en réelles opposition avec les codes établis, et même carrément hors-la-loi dans certains cas, c’est surtout dans la deuxième moitié du XXème siècle que l’on assiste à une véritable explosion des productions dites underground. Dès les années 50 grâce à l’influence du magazine Mad, bien entendu, mais aussi dans les années 60 et 70 avec des figures reconnues comme Art Spiegelman, Trina Robbins, ou encore Robert Crumb ! Inspiré par la contre-culture, les cartoons, la drogue, ou encore la libération sexuelle et employant surtout un ton beaucoup plus cru et personnel que ce qui pouvait être présenté aux lecteurs de l’époque.
Et c’est sans compter sur l’influence des artistes internationaux sur le marché américain. En 1975, les français de Métal Hurlant vont montrer un autre visage de la bande dessinée européenne, loin de l’asexué Tintin et des personnages à gros nez d’Astérix et Obélix. Et deux ans plus tard, le magazine britannique 2000 AD va enfoncer le clou en proposant des récits survitaminés réalisés par une génération d’auteurs dont le cynisme et l’acidité vont totalement révolutionner les productions américaines dans les années qui vont suivre. Tout ça pour vous dire que, déjà à cette époque, la bande dessinée a été triturée dans tous les sens et c’est de plus en plus compliqué d’espérer innover dans ce medium.
Alors comment et pourquoi Nexus peut-être considéré comme un aboutissement du genre ?
Et bien premièrement en se nourrissant des classiques de la science-fiction tout en se payant le luxe d’être en avance sur son temps. En s’inspirant du travail d’artistes comme Alex Toth, Jack Kirby ou Wally Wood, des comic books de science fiction des années 1950, et même plus largement des références incontournables de la SF, tous supports confondus, de Flash Gordon à Star Trek, Rude et Baron font de Nexus une sorte de space opera super-héroïque ultime. Le résultat est à mi-chemin entre l’univers coloré et un brin désuet les pulp’s et un pot-pourri de concepts et de fulgurances créatives héritées des courants artistiques et de la libération des mœurs des 70’s.
J’ai aussi vu chez Nexus une critique de l’interventionnisme typique des États-Unis. Cette habitude qui consiste à aller foutre la merde dans un endroit où la situation était déjà bien pourrave, sous prétexte d’y jouer un rôle de libérateur en mission divine, mais principalement pour servir des intérêts économiques et géopolitiques, quitte à tout bonnement abandonner la population locale à son triste sort une fois l’objectif initial atteint.
Dans les comics de super-héros, c’est quelque chose que l’on va par exemple retrouver chez les Avengers de Marvel, et que Warren Ellis poussera à son paroxysme pour mieux le parodier dans sa série The Authority à partir de 1999, dans laquelle on suit un groupe de surhommes renversant les dictatures à tours de bras, sans se soucier des conséquences à l’échelle mondiale. Alors, je ne sais pas si Rude et Baron ont réellement pensé les missions de leur exécuteur intergalactique comme une parabole de l’interventionnisme yankee, mais le statut quasi-messianique de Nexus, tant dans la façon dont il se voit attribuer lesdites missions que dans l’attente des peuples opprimés envers lui, y font écho d’une façon où d’une autre.
L’autre point remarquable dans Nexus, c’est que tout en s’appropriant une partie des codes classiques que genre super-héroïques, notamment via le costume de son héros, la série permet pourtant à celui-ci de transgresser l’une des règles maîtresses respectée par la majorité des justiciers costumés à l’époque : on ne tue pas. Car oui, de Batman à Superman, en passant par Spider-Man ou Daredevil, les super-héros ont une règle d’or : ils ne tuent pas. C’est comme ça !
FOR WHOM THE BELL TOLLS
Héritée des restrictions du Comics Code Authority, ce principe est d’autant plus intéressant à étudier quand on se souvient que les États-Unis sont l’un des rares pays occidentaux à encore appliquer la peine de mort dans certains états. Étrange paradoxe, donc, que de faire appel à des super-justiciers symboles de l’échec d’un système judiciaire et social dépassé par la criminalité, tout en leur demandant d’appliquer une justice plus clémente que celle en vigueur en temps normal.
Si cette règle à tendance à disparaître dans les années 1980, pour pratiquement s’inverser dans la décennie suivante qui fait la part belle aux anti-héros ultra-violent comme Spawn ou Wolverine, Nexus fait partie des premiers exemples de personnage traité comme un héros alors qu’il est ouvertement chargé d’exécuter des êtres vivants. Certes, ceux qui lui sont désignés comme cibles dans ses rêves sont les pires ordures de la galaxie, et on a un peu de mal à ressentir de l'empathie pour eux, mais il n’empêche que tout cela nous renvoie à des débats bien réels et encore actuels autour de la peine de mort, y compris en France, alors qu’elle a été abolie chez nous il y a plus de 40 ans !
Attention, l’angle adopté par la série n’a rien à voir avec un débat de comptoir au PMU du coin, puisqu’ici on s’intéressera plus aux états d’âmes d’un bourreau désigné malgré lui par une puissance supérieure que sur ce qui justifierait ou non la mise à mort de quelqu’un pour ses crimes.
Comme dans les missions conférées par son statut de chef d’état quasi-accidentel, Horatio Hellpop doit parfois faire face aux attentes des opprimés quand il endosse le costume de l’exécuteur Nexus. Sauf que l’on comprend qu’il ne prend aucun plaisir à tuer et que cette action lui permet avant tout de se libérer de ses effrayants cauchemars. Aussi, être sollicité pour devenir une sorte de tueur à gages, et ça même si on lui demande d’éliminer quelqu'un de vraiment mauvais, va s’avérer être en totale opposition avec ses principes moraux.
Car c’est bien de morale et d’héritage dont il est question dans la série de Mike Baron et Steve Rude. Quels paramètres poussent le héros à redéfinir ses propres limites en fonction des situations et de son histoire personnelle et familiale ? Comment doit-il gérer son statut non-désiré de justicier et de leader, et surtout, comment va-t'il y arriver sans renier ses principes et ses engagements ? Autant de questions qui donnent un ton politique, social, mais aussi fondamentalement humain à cette série, lui permettant de rester pertinente plusieurs décennies après la parution de son premier numéro. Et, il est bon de le préciser, Nexus recevra pas moins de 6 Eisner Awards entre 1988 et 2008, attestant d’une reconnaissance évidente et solide du travail de ses auteurs.
Comme nous le savons tous, ce qui définit réellement un super-héros, et plus largement un personnage de comic book, ce ne sont ni ses incroyables pouvoirs, ni une puissance illimitée qui lui permet de surpasser le commun des mortels, mais bel et bien les enjeux moraux, sociaux, et parfois psychologiques qui se cachent derrière son costume bariolé. Et sur ce point, Nexus fait carton plein.
Mais rassurez-vous, comme toute bande dessinée, ça reste aussi très divertissant au premier degré et c’est disponible en français chez Delirium dans une très belle édition !
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Dans l’épisode d’aujourd’hui, je reviens sur la série Rorschach de Tom King et Jorge Fornés, disponible en français chez Urban Comics dans la collection Black Label de DC Comics.
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Mes autres travaux autour de Watchmen : L’analyse du comic book en vidéo :
La critique de Doomsday Clock en vidéo :
Après la lecture de la première intégrale consacrée au personnage, parue récemment chez Panini Comics, j’ai eu très envie de vous parler de Namor, le Prince des Mers.
Sous l’Océan…
Bien que relégué au second rang des figures de l’univers Marvel, tant en termes de publications que d’actualité au cinéma, on a tendance à oublier que The Sub-Mariner est l’un des tous premiers super-héros de la Maison des Idées, créé, tout comme Captain America ou le premier Human Torch, sous l’ère Timely.
Né sous la plume de Bill Everett en 1939, le grand public le découvre dans le tout premier numéro de Marvel Comics. Dès sa première apparition, Namor évolue entre deux eaux, tant sur le plan individuel que social. Fils d’un humain et d’une atlante, il se présente plutôt comme un anti-héros, farouche guerrier tenant tête aux humains pour défendre son royaume sous-marin. Pourtant, lorsqu’il obtient sa propre série en 1941, le Prince des Mers met de côté, pour un temps, sa haine de l’humanité toute entière afin d'affronter Hitler et les forces de l’Axe qui menacent Atlantis. Sur ce point, Bill Everett devance d’ailleurs de plusieurs mois l’entrée en guerre des États-Unis, tout comme ses confrères Joe Simon et Jack Kirby avec leur premier numéro de Captain America. Un élan patriotique qui va pousser l’antipathique Sub-Mariner à trouver quelques alliés à la surface pour dégommer du nazi et lui permettre récolter les honneurs dûes aux combattants de la liberté américains. Souffrant, comme une grande partie de ses pairs costumés, du déclin du genre super-héroïque après-guerre dans la bande dessinée américaine, le Sub-Mariner aura été l’un des personnages les plus populaires du Golden Age.
Namor gardera cependant un rapport distant aux habitants de la surface, les voyant systématiquement comme une menace pour son peuple. Une caractéristique qui va être exacerbée lorsque le personnage réintègre l’univers Marvel dans le quatrième numéro de Fantastic Four, en 1962. Retrouvé amnésique par Johnny Storm, le Prince des Mers recouvre la mémoire au contact de l’eau et décide de retourner à Atlantis, où il découvre que son royaume a été détruit par les essais nucléaires menés par les humains. Séparé de son peuple parti en exode, Namor devient fou et décide de réveiller une gigantesque créature marine pour détruire New-York en représailles. Mis en déroute par les Fantastiques, il jurera de se venger, non s’en s’être entiché d’un considérable béguin pour Sue Storm au passage. Si les Fantastic Four auront plusieurs occasions d’affronter le Sub-Mariner, présenté dans un premier temps comme un vilain, son statut va rapidement évoluer.
Dans le septième numéro de Daredevil, paru en 1965, Namor devient soudainement bien plus procédurier et s’en va quérir les services de l’avocat Matt Murdock pour faire valoir les droits de son peuple auprès des habitants de la surface. Tout ne se passe pas vraiment comme prévu, mais c’est l’occasion de découvrir qu’au sein même de son royaume, cet individu métis, ressemblant plus à un être humain qu’à un Atlante, est loin de faire l’unanimité. S’il est respecté en tant qu’héritier du trône, il est aussi au centre de nombreux complots de ses opposants visant toujours, à plus ou moins long terme, son élimination.
Son pouvoir est régulièrement contesté, justement du fait de son métissage. Et c’est une piste que Stan Lee, très attaché au héros, va explorer dans les nouvelles aventures en solo de Namor, dans Tales to Astonish.
Namor, Gloire & Beauté
Comme toujours chez Stan Lee, il y a un mélange improbable de sitcom et de tragédie grecque. Mais le contexte très particulier d’Atlantis, décor mystique et hors du temps, ne fait que l’amplifier.
Namor est, de la même façon que bon nombre de super-héros, un digne descendant des dieux et des héros de la mythologie. Présenté dès ses débuts comme doté d’une force phénoménale, le Sub-Mariner est pratiquement invulnérable. Il peut affronter une dizaine d’individus à la fois et les faire virevolter autour de lui sans difficulté, écraser un scaphandre à mains nues, et même renverser un bâteau chargé d’hommes et de blindés à bout de bras.
Une puissance colossale qui joue sur son caractère : fier, pour ne pas dire méprisant, y compris avec ses semblables, il présente une forte intolérance à la frustration, considérant que tout un chacun lui doit obéissance. Mais, se sentant traité comme un étranger partout où il passe, et cherchant désespérément à être digne de son trône, il est possible que son attitude épouvantable soit aussi l’expression d’un complexe d’infériorité lié à l’exigence à laquelle il s'assujettit lui-même.
Namor peut aussi être considéré comme le premier super-héros réellement capable de voler, au coude à coude avec son compère Human Torch. En effet, à l’époque, les surhommes comme Superman ou Captain Marvel sautent très haut, mais ne volent pas. Le Sub-Mariner, lui, prend littéralement son envol dans le numéro un de Marvel Comics, à l’aide des petites ailes qu’il a aux chevilles. Cet attribut, symbole de son appartenance à la catégorie des mutants de l’univers Marvel, ne pourrait être que l’expression physique d’une forme de télékinésie, véritable source de son pouvoir. Mais pourtant, lorsqu’il en sera privé, durant le run de John Byrne dans les années 1990, il ne sera plus en mesure de voler, ce qui confirme leur réelle utilité.
Quoi qu’il en soit, ces ailes sont une référence directe aux talaria du dieu Hermès, des sandales dotées de petites ailes. Sandales qui permettront à Persée, demi-dieu fils de Zeus et de l’humaine Danaé, de terrasser la gorgone Méduse, avant d’affronter un monstre marin et de devenir seigneur de son propre royaume. Ainsi, si on aurait facilement tendance à comparer Namor à Poséidon ou à Neptune d’un point de vue strictement symbolique, il emprunte surtout à Persée et à son descendant Hercule, tant par son histoire personnelle et les défis qui l’attendent que par ses capacités physiques surhumaines.
D’ailleurs, le Prince des Mers aura directement affaire au dieu Neptune dans le soixante-quinzième numéro de Tales to Astonish, qui lui remettra son précieux trident après l’avoir exposé à de nombreuses épreuves. Ce qui renforce son caractère de héros mythologique devant accomplir un parcours initiatique avant de retrouver son trône.
Parce que oui, comme dans tout bon mythe, il faut un usurpateur à affronter. Dans le cas de Namor, c’est Krang, son fidèle chef de guerre, qui finira par le trahir et l'emprisonner pour prendre le pouvoir. Pour couronner le tout, il faut bien évidemment une femme au milieu de tout ça, en la personne de Dorma. Désirant plus que tout conquérir le cœur du Prince des Mers, l’atlante va lui venir en aide et même se constituer prisonnière auprès de Krang pour protéger son bien-aimé, quitte à passer pour une traîtresse à ses yeux ! Un sens du sacrifice très romantique et désastreusement cliché, mais digne des meilleures tragédies classiques.
S’il y a aussi un peu de mythe arthurien dans tout ça, on retrouve surtout dans la mise en scène de ces relations l’amour de Stan Lee pour les soap operas. Comme il l’a fait pour les Fantastic Four, Stanley Lieber apporte beaucoup d’humanité et de quotidien dans l’écriture de ses personnages, même quand il sont, comme ici, totalement en déphasage avec la réalité.
Plus fort que Patrick Duffy !
Défenseur de son peuple, mais aussi des fonds marins, le Prince des Mers peut être perçu comme une sorte de proto-héros écologiste, même s’il lui arrive de manipuler les créatures marines comme un dresseur de cirque.
Ce qui est sûr, c’est que le personnage porte un vrai message auprès du peuple de la surface et sensibilise, avec une manière forte qui lui est toute particulière, les êtres humains à l’importance de la préservation de l’océan et de sa faune. Si, encore une fois, Marvel n’est pas forcément avant-gardiste dans cette démarche, la Maison des Idées surfe sur les sujets de société qui animent cette période de Guerre Froide, où les gens comprennent que le nucléaire représente autant un danger pour leurs ennemis que pour eux-mêmes.
Il n’y a pas plus politique que Namor qui est, tout comme T’Challa ou Fatalis, littéralement un homme politique. Souverain d’Atlantis, émissaire de son peuple, chef de guerre et diplomate, ses multiples statuts en font une véritable figure de la géopolitique made in Marvel. Souvent tiraillé entre le domaine subaquatique sur lequel il règne et ses origines humaines, il est tour à tour incompris des uns et des autres. D’abord ennemi des hommes, puis arme de propagande au premier degré durant la Seconde Guerre Mondiale, ennemi des communistes aux côtés de Captain America sous l’ère Atlas, puis Chef d'État luttant pour la reconnaissance de sa patrie pendant le Silver Age, Namor n’a jamais été un personnage neutre sur le plan politique.
Le Submariner est un symbole du poids de l’héritage chez Marvel, tant dans ses aventures sur le papier sous la plume de Stan Lee que dans la façon dont la Maison des Idées l’a extirpé d’une profonde amnésie pour en fait un nouvel adversaire des Fantastiques. Chargé de l’histoire de l’éditeur, mais aussi de celle des États-Unis, de ses peurs, et de ses combats, le Prince des Mers représente autant une menace destructrice qu’un potentiel allié face à des dangers plus grands encore. Tour à tour rendu insupportable par son autosuffisance, attachant par sa quête de reconnaissance, voire amusant dans son décalage avec le monde des humains, le personnage est à bien des égards l’un des premiers anti-héros vraiment crédible de l’univers Marvel.
Arrogant antagoniste envahisseur ou héritier d’un pouvoir que certains lui refusent, Namor est à mes yeux l’un des héros les plus riches et les plus complexes de l’éditeur et il me faudrait bien plus de temps pour en faire le tour en détail. Cependant, j’espère que ces quelques mots vous auront convaincu du profond intérêt que mérite le personnage et vous pousseront à vous jeter sur ses aventures !
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Tout le monde a un avis sur The Batman de Matt Reeves, alors je vais modestement tenter de vous donner le mien en l'appuyant sur ma vision du Chevalier Noir, notamment en ma qualité de lecteur de comics. Attention, cet article contient quelques spoilers.
Chacun cherche sa Chauve-Souris
Tout ou presque va être dit sur ce film, et à peine quelques semaines après sa sortie, je ne suis déjà plus convaincu que vous conseiller de le voir ou non soit réellement pertinent. Je vais donc plutôt m’intéresser à son statut d’adaptation et à son rapport avec les bandes dessinées de DC Comics.
Pour bien comprendre mon point de vue sur le film, il faut assimiler l’idée qu’il n’y a pas UN Batman. Comme pour toutes les figures incontournables de la Pop Culture, il existe avec l’Homme Chauve-Souris un phénomène d’appropriation chez le spectateur, découlant directement de son mode de consommation. En somme, en fonction de comment il l’a découvert et de comment il s’attache au héros et suit ses aventures, chacun aura SON Batman.
C’est d’autant plus flagrant dans le cas de The Batman, dont le casting a été largement commenté, et décrié, sur les réseaux sociaux. On passera sur l’avis des pseudo-puristes, qui cachent leur racisme nauséabond derrière un soi-disant respect d’une œuvre originale, qu’ils n’ont jamais comprise, quand ils parlent du Commissaire Gordon ou de Catwoman, pour se concentrer sur le cas de Robert Pattinson, le nouveau Bruce Wayne.
Jouer le nouveau Batman au cinéma, c’est un peu comme être choisi pour devenir le nouveau James Bond. Et contrairement à ce que l’on pourrait croire, les polémiques et les débats qui en résultent ne sont pas spécialement liés aux réseaux sociaux : Michael Keaton en avait déjà fait les frais lorsqu’il a endossé le costume du héros pour le film de 1989. Seulement, la magie de Twitter permettant au premier quidam venu d’étaler sa profonde connaissance de n’importe quel sujet a été particulièrement remarquable quant au choix de Robert Pattinson comme acteur principal. On a pu voir fleurir divers slogans à base de “Pas mon Batman” ici et là, ce qui confirme de façon assez involontaire ce que je disais tout à l’heure : chacun s’approprie Batman à sa façon, et il peut donc en exister des visions en désaccord avec la votre.
Si les réseaux sociaux condensent le profond esprit critique de ceux qui savent donner leur avis sur un film en le basant uniquement sur quelques visuels flous ou, au mieux, sur un trailer loin de tout révéler, pour moi, un film se juge avant tout sur pièce, dans son ensemble, et dans l’idéal dans une salle de cinéma. Et ici, aucun doute, c’est bien Batman que l’on voit à l’écran. Pattison s’efface, passant une bonne partie du film masqué, caché, reclus dans l’ombre, mettant de côté l’ego propre à tout comédien qui a si souvent saboté les portages de comics à l’écran. À aucun moment Pattison ne nous fait sortir du film en usant d’un gimmick attendu ou en mettant sa personne en avant. Il incarne son personnage, et plutôt brillamment. Il est à la fois un bon Bruce Wayne, tourmenté, jeune, mais pas totalement inexpérimenté, et un bon Batman, expressif malgré le masque et juste assez inquiétant pour ne gagner que difficilement la confiance de ses alliés, tout en étant à la fois autant moqué que craint par ses adversaires. Peut-être l’une des meilleures interprétations de l'orphelin milliardaire et de son alter-ego noctambule à l’écran.
Créatures Sociales
L’un des autres points forts du film, au-delà de son héros très bien campé, c’est sa représentation de l'ordre social et criminel de Gotham City. L'écosystème de la ville et sa vaste galerie de personnages sont introduits naturellement, sans que rien ne soit appuyé, et sans que le spectateur ne se sente pris de force par la main. L’ambiance d’une Gotham au bord de la crise, délaissée par les puissants et rongée par le mensonge se ressent et transpire tristement de réalisme.
C’est d’ailleurs sur ce mensonge ambiant que se construit le personnage du Riddler, devenu une sorte de tueur du Zodiac parvenant à fédérer derrière lui une communauté de fidèles grâce à internet. Cette relecture du super-vilain, particulièrement d’actualité à l’heure du darknet et des dérives complotistes sur les réseaux sociaux, est d’autant plus efficace qu’elle amène à une vraie réflexion sur “la vérité”, que chaque personnage manipule pour arriver à ses fins.
Tout ceci conduit plus globalement à la question d’un “masque social”. Celui de Batman, évidemment, mais aussi celui de chacun des habitants de Gotham City, du procureur corrompu à la serveuse qui en savait trop. Au crépuscule, Gotham et ses citoyens se transforment, un peu comme si la ville révélait son véritable visage tandis que Bruce Wayne dissimule le sien pour exprimer sa vraie nature.
Le rapport de force entre Batman et le Riddler est distillé juste ce qu’il faut pour que l’on puisse comprendre leur psychologie respective et ce qui en a finalement fait des opposés. On devine par exemple que chacun a légèrement surestimé son adversaire, tout en négligeant une somme de détails qui l’empêche d’obtenir une victoire totale.
Cette relation subtile est peut-être l’une des meilleures portées à l’écran en ce qui concerne le Chevalier Noir, qui doit faire preuve de tous ses talents pour espérer vaincre un criminel déterminé, aux motivations bien plus profondes que le simple appât du gain. Là encore, c’est l’une des grandes forces du Batman des comics qui prend vie au cinéma, permettant au film de dépasser le statut de simple blockbuster d’action pour lorgner du côté du thriller et du film noir. Un aspect ouvertement assumé, tout comme son inspiration du cinéma de David Fincher, et porté par une photographie soignée et un travail d’éclairage à mille lieues de la majorité des divertissements actuels, dont la réalisation est parfois moins imaginative que celle d’un épisode de Dawson…
Tout n’est pas parfait pour autant, et si le film adopte un visuel qui convient parfaitement à Batman et à Gotham City, on pourra lui reprocher son manque de plans iconiques, sans doute résultat d’une volonté de traiter ce qui aurait pu être épique de façon minimaliste pour rappeler que Bruce Wayne reste un être humain sous son costume.
Enfin, si on évite avec soulagement une nouvelle version du meurtre du couple Wayne à la sortie du cinéma, The Batman s’entiche tout de même de quelques scènes pompeuses. Comme cette introduction forcée d’un Joker censé nous rappeler que ce Batman n’est plus un débutant et qu’il a déjà eu affaire au clown prince du crime, ou la scène de la torche, au symbolisme téléphoné et dans laquelle le comportement du héros, sauvant en priorité la maire et le fils de son prédécesseur, donne raison au Riddler qui accuse les plus riches d’être éternellement prioritaires.
World's Greatest Detective
C’est la première fois que le Batman détective connu des lecteurs est aussi bien porté à l’écran. Quasi-inexistante dans les films précédents, cette caractéristique du héros de DC Comics est pourtant une composante essentielle depuis ses débuts, en 1939, dans le vingt-septième numéro de Detective Comics. Parfois oublié du public, l’aspect “enquêteur” de Batman est pourtant très présent dans ses aventures sur le papier, et c’est d’autant plus vrai dans la saga qui me semble être l’une des principales sources d’inspiration de The Batman : Un Long Halloween, écrit par Jeph Loeb et dessiné par Tim Sale.
Dans ce récit en 13 épisodes, paru entre 1996 et 1997, Batman fait face au tueur Holiday, qui sévit uniquement les jours fériés. Plongeant au cœur des familles mafieuses de Gotham et mettant en scène une grande partie de la galerie de vilains de l’Homme Chauve-Souris, Un Long Halloween est un véritable polar, sombre et surtout principalement axé sur la résolution d’une série de crimes, bien plus terre à terre que la majorité des histoires de super-héros.
C’est un comic book que l’on pourrait sans mal qualifier de “littéraire” et qui peut être une excellente porte d’entrée pour quiconque a déjà l’habitude de lire, mais rechigne à se confronter aux clichés du genre super-héroïque. Graphiquement, il faudra de toute évidence un temps d’adaptation au néophyte ou au lecteur de comics habitué à un trait plus scolaire que celui de Tim Sale. Et si l’aspect massif du bouquin compilé en version française chez Urban Comics pourra décourager au premier abord, gardez en tête que cette histoire est à lire en prenant le temps de s’y plonger comme dans un bon roman policier.
Pour moi, l'œuvre de Jeph Loeb et Tim Sale est incontestablement l’une des meilleures histoires de Batman, et je vous en recommande la lecture sans aucune hésitation !
Bien sûr, il y a énormément de différences entre le long métrage de Matt Reeves et Un Long Halloween, mais à défaut d’être l’adaptation littérale d’une bande dessinée, The Batman a capté l’essence du personnage de Batman dans son entièreté, avec pour objectif d’en faire autre chose qu’un énième film de super-héros uniquement destiné à remplir les caisses d’un studio.
Avec son ambiance pesante et immersive, son rythme soutenu malgré sa durée de pratiquement trois heures, et sa compréhension complète du Chevalier Noir et de son univers, The Batman se paie le luxe d’être à la fois un bon thriller, un bon film de super-héros et une bonne adaptation. Un carton plein rarement vu qui risque d’en faire une référence pour longtemps, bien au-delà du genre auquel il appartient.
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Est-ce qu’on vous a déjà parlé des meilleures adaptations de comics à l’écran sorties dernièrement ? Si ce n’est pas le cas, pas d’inquiétude, on revient ensemble sur The Suicide Squad de James Gunn et sur son spin-off, la série Peacemaker !
Is this thing a dog ?!
Ça fait bien longtemps que je n’attends plus rien des films de super-héros. Si le fan que je suis a pris beaucoup de plaisir à découvrir les personnages qu’il aime depuis l’enfance prendre vie en chair et en os sur grand écran, l’enthousiasme des débuts a laissé place à une forme de lassitude face à une recette sans saveur à base de copier-coller.
Bien sûr, il y a toujours une petite scène qui fait le job par-ci par-là. Mais depuis quelques années, rares ont été les adaptations tirées de comics à réellement me divertir. C’est particulièrement vrai pour les films du Marvel Cinematic Universe, qui, bien que dotés de nombreuses qualités, semblent tous sortis d’un même moule.
Si on ajoute aux intrigues linéaires et aux travers empruntés aux comics, comme la nécessité de préserver un perpétuel statu-quo, l’impression de savoir tout ce qui va se passer dans le film à cause d’une promotion hyper-agressive sur les réseaux sociaux et des spoilers qui inondent littéralement ceux-ci quelques heures après la sortie du film, autant vous dire que mon désintérêt total pour ces productions à grand spectacle est pratiquement acté.
Je vous arrête tout de suite : je ne suis pas un “anti-Marvel”. Je lis des comics depuis bientôt 30 ans, j’aime ces personnages et leur univers, et je comprends totalement ce qui plaît au public dans ces longs métrages. Seulement, peut-être parce que je suis un lecteur de comics de longue date, je sais aussi que pour une bonne histoire de super-héros, il y en a cinquante oubliables. Les films n’échappent pas à cette règle, et c’est une raison supplémentaire pour vous parler de The Suicide Squad, tout en vous épargnant les spoilers, bien entendu.
J’ai décidé de vous parler du film sans rentrer dans les détails pour une bonne raison : le plaisir de la découverte, devenu bien trop rare au cinéma ces temps-ci. Les bande annonces montrent tout, et ce qui n’y figure pas est allégrement révélé par des internautes peu scrupuleux, au point où certains spoilers manifestes, jouant un rôle clé dans le film, sont connus avant même sa sortie, puis totalement assimilés par le public qui les traite ensuite avec une banalité consternante.
Le fait que certains et certaines s’étonnent de l’absence sur l’affiche de Spider-Man : No Way Home de deux personnages dont la présence dans le film aurait pu être une grosse surprise pour le spectateur, si elle n’avait pas été relayée massivement par des sites pourtant professionnels, en est une bien triste démonstration. Mais ce n’est absolument pas le sujet du jour.
Ce qu’il faut retenir, c’est que j’ai vu The Suicide Squad sans pratiquement rien savoir du film et que cela l’a rendu d’autant plus appréciable.
No connection.
Après un premier opus sorti en 2016 et horriblement charcuté par la catastrophique politique des décideurs de la Warner, le film de James Gunn avait fort à faire pour redorer le blason de la Task Force X.
D’ailleurs, j’ai l’impression que The Suicide Squad est passé pratiquement inaperçu pour le grand public adepte de blockbusters tant son prédécesseur a mauvaise réputation, et je compte bien vous démontrer que c’est une injustice. Se plaçant très inconfortablement le cul entre deux chaises, suite pas vraiment assumée du film de Ayer, mais bel et bien partie intégrante de l’univers DC au cinéma, The Suicide Squad trouve pourtant intelligemment sa place dès sa scène d’ouverture, tout en donnant le ton. Ça va être trash, gore, et un peu bête, au moins en surface, mais je vais y revenir.
Si beaucoup vous diront que les figures telles que Batman, Superman et Wonder Woman sont la grande force de DC Comics, il ne faut pas oublier que l’éditeur dispose à son catalogue de nombreux seconds couteaux au fort potentiel, et ce notamment grâce à une politique de rachat agressive des éditeurs concurrents désargentés, menée durant plusieurs décennies. C’est ainsi que des personnages comme Shazam, anciennement Captain Marvel, La Question, ou encore Blue Beetle ont rejoint l’écurie DC Comics. Et c’est aussi le cas de Peacemaker, dont on va reparler un peu plus tard.
C’est donc en grande partie en misant sur ces seconds couteaux que Gunn donne vie à une nouvelle Suicide Squad. Seuls Harley Quinn (Margot Robbie) et Rick Flagg (Joel Kinnaman) reprennent leur rôle au sein de l’équipe, ce qui fait office de maigre lien de continuité entre les deux films. Les autres membres de cette Task Force X version 2021 sont Bloodsport (Idris Elba), Peacemaker (John Cena), Ratcatcher II (Daniela Melchior), Polka-Dot Man (David Dastmalchian) et King Shark (Steve Agee pour le motion capture et Sylvester Stallone pour la voix). Une bande d’anti-héros pas forcément bankable au premier abord, mais campée par un casting de qualité et à la dynamique particulièrement efficace.
Envoyés bon gré mal gré pour une mission suicide au Corto Maltese, petite île d’Amérique du Sud sujette à une révolte populaire après un récent coup d’état, pour y détruire toute trace d’un mystérieux projet scientifique dénommé “Starfish”, ces personnages aussi cinglés qu’attachants vont devoir coopérer, non sans quelques difficultés, évidemment.
Si le film n’échappe pas à quelques clichés du blockbuster, il dénote de la majorité des productions adaptées de comic books par sa violence, plus grand-guignolesque que réellement gore, et son ton assez outrancier en comparaison des autres films du même genre. Il a d’ailleurs été classé R aux États-Unis, soit interdit aux moins de 17 ans non accompagnés. On retrouve ici le James Gunn que j’avais adoré sur le trop rarement cité Super et qui a fait ses classes chez Troma avec Lloyd Kaufman : provocateur, irrévérencieux, adepte de la violence directe et aussi très fûté dans le message qu’il délivre.
Car, contrairement à ce que j’ai pu lire ici et là, The Suicide Squad, c’est pas seulement de la bagarre, des fusillade et des litres d’hémoglobine jaillissants de membres sectionnés.
Some lived. Some died.
Si au premier abord, on peut voir The Suicide Squad comme un film de super-héros un peu plus trash que la moyenne, ce qui est tout à fait vrai, il possède, de mon point de vue, un autre niveau de lecture. Premièrement, chaque personnage est habilement développé au détour de quelques scènes qui se fondent particulièrement bien dans la narration.
Bloodsport est dépeint comme un père de famille dépassé, Ratcatcher n’a jamais manqué d’amour malgré son milieu social extrêmement modeste, jusqu’à ce que son père disparaisse dans des circonstances tragiques, Harley Quinn a toujours été maltraitée par les hommes, au point de ne plus pouvoir faire confiance à personne, et Polka-Dot Man offre, grâce à sa tortionnaire de mère, certaines des séquences les plus lunaires du film. Tout ça est drôle, touchant, et donne surtout une véritable profondeur à des personnages qui sont pour la majorité tout bonnement inconnus d’une grande partie du public. Provoquer un tel attachement pour autant de nouveaux héros, en un temps si restreint, c’est remarquable, et c’est pour moi l’une des grandes forces du film.
Une recette d’autant plus efficace quand on a compris que Gunn n’allait pas hésiter à tuer aussi froidement que brutalement certains des personnages auxquels on s’est attaché ! Comme je le disais, j’ai eu la chance de découvrir The Suicide Squad sans pratiquement ne rien savoir du film et du sort réservé à ses héros, autant vous dire que cela à rendu mon visionnage assez intense. En y réfléchissant, ça faisait même longtemps que je n’avais pas autant vibré au rythme d’un film de super-héros.
La liberté laissée à Gunn sur ce point est sans doute inhérente au fait que les personnages de DC Comics choisis pour l’occasion sont tous secondaires et remplaçables, et que personne ne misait vraiment sur le film. Ce qui est paradoxalement l’une des meilleures choses qui pouvaient lui arriver.
L’autre aspect vraiment intéressant de The Suicide Squad, c’est sa critique de l’interventionnisme, typique du genre super-héroïque.
Si cette thématique a déjà été traitée sur le papier, notamment dans The Authority de Warren Ellis, ou même dans le crossover Civil War de Marvel, elle a moins souvent été abordée au cinéma. Aussi, voir cette équipe de super-héros mercenaires envoyée de force par le gouvernement des États-Unis pour faire le sale boulot dans un pays en crise, sans forcément se soucier des conséquences pour ses habitants, renvoie de toute évidence à des faits bien réels et très actuels.
Depuis toujours, les justiciers masqués ont pu être utilisés comme des armes de propagandes politiques et culturelles. Si c’est peut-être moins flagrant aujourd’hui, cette caractéristique n’a pas disparu pour autant. Bien sûr, le temps où Captain America et Wonder Woman traversaient l’Atlantique pour combattre les Nazis est révolu, et Iron Man n’est plus vraiment vu comme le symbole de la supériorité américaine face au Communisme.
Mais ces personnages restent porteurs de messages à différents degrés de lecture. Champions de la liberté, défenseurs de l’égalité et de valeurs positives, certes, mais aussi d’un mode de vie idéalisé et standardisé, y compris dans notre façon de consommer les divertissements dont ils sont les héros. En nous rappelant que le point de vue des “gentils” n’est pas toujours une vérité absolue, et que le “bien” n’est pas à l’abris des conflits d’intérêts, The Suicide Squad propose un petit plus qui fait la différence.
L’autocritique n’est pas le fort des super-héros, et si le film ne va pas forcément au bout des choses, divertissement un peu barré oblige, soulever ces questions et faire en sorte qu’elles aient de vraies répercussions sur les personnages, évitant ainsi le sempiternel statu-quo final et la facilité scénaristique permettant de réutiliser les mêmes héros à l’infini sans se soucier des enjeux, est vraiment une très bonne chose.
Au final, The Suicide Squad démontre, comme si cela était nécessaire, que créativité et liberté sont indissociables. Pour s’en convaincre, il suffit de le comparer à un Guardians of the Galaxy Vol. 2, du même James Gunn, aseptisé et standardisé au possible pour un résultat des plus soporifique et oubliable.
F**k Aquaman !
Enfin, je ne peux pas conclure sans vous parler de la série Peacemaker, directement dérivée de The Suicide Squad.
Si je me garderai bien de vous révéler quoi que ce soit à son sujet, je ne peux que vous encourager à la visionner, bien que les solutions légales soient pour le moment totalement inexistantes dans l’hexagone, ce qui est une véritable aberration compte tenu de sa qualité ! Son générique halluciné et sa bande son impeccable valent à eux seuls la peine qu’on y jette un œil, mais, en plus, la série se paie le luxe d’être irréprochable en terme de rythme et incroyablement fun, se plaçant directement sur le podium des meilleures séries de super-héros tirées d’un comic book, avec Doom Patrol et The Boys.
Une fois encore comme pour The Suicide Squad, l’humour flirtant avec l’absurde pourra décourager ceux qui attendent un divertissement très premier degré. Pourtant, c’est justement en se reposant sur ses personnages extravagants et en décalage avec la gravité de la situation que Peacemaker développe son intrigue très bien ficelée et pleine de clins d’œil à l’univers DC, qui raviront les amateurs de comics.
Mon avis sur The Suicide Squad et Peacemaker vous paraîtra peut-être dithyrambique, et dénué de toute objectivité. Si j’évite volontairement d’appuyer chacun de mes arguments sur des comparaisons avec les productions Marvel, qu’une fois encore, je suis loin d’exécrer, c’est avant tout pour ne pas tomber dans ce petit jeu qui voudrait qu’on oppose systématiquement les deux univers, tous supports confondus. Il est difficile, voire impossible, de se détacher de tout ce qu’on a pu voir précédemment pour critiquer une œuvre, et je vous parle évidemment de The Suicide Squad en le plaçant sur une échelle comprenant de nombreux films de super-héros, mais aussi des films d’actions plus classiques, tous sous-genres confondus.
Si vous avez eu l’occasion de voir le film, il est tout à fait possible que nous soyons en désaccord. Et si vous êtes réticent ou frileux à vous lancer dans son visionnage, j’espère vous avoir poussé à une forme de curiosité !
Enfin, pour aller un peu plus loin et découvrir la Suicide Squad sur le papier, je vous recommande Les Archives de la Suicide Squad et le volume Suicide Squad présente : Peacemaker, chez Urban Comics, deux excellents moyens de lire les aventures classiques de vos nouveaux héros préférés !
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270 000 exemplaires précommandés, c’est beau ! Mais que vaut vraiment ce premier numéro de The Scorched, la série mettant en scène une super-équipe de Spawn ? Est-ce qu’après 30 ans de bons et loyaux services, le héros de Todd McFarlane n’est pas devenu un peu has-been ?
Violator : 1, Spawny-Boy : 0
J’ai littéralement grandi avec Spawn. C’est la série de comic book que j’ai lue le plus longtemps dans ma vie, du collège jusqu’à la fac. Il faut l’avouer, même en étant un fervent adepte du personnage, la série principale lancée en 1992 à connu des hauts et des bas. Ayant mis de côté les aventures de Al Simmons durant quelques années, la sortie du numéro 300 en 2019 a été l’occasion pour moi d’y revenir et de constater que le génie commercial de McFarlane est intarissable.
Alors qu’on aurait pu croire à un essoufflement définitif, ce bon vieux Todd a relancé la machine comme jamais en faisant quelque chose d’aussi génial que ringard : exploiter un univers étendu rempli de variantes de son héros.
Avec les premiers pas du Medieval Spawn, dans le neuvième épisode de la série en 1993, McFarlane avait explicité le concept selon lequel les Hellspawn existaient depuis très longtemps et pouvaient revêtir différentes formes en fonction de l’époque et du lieu où ils vivaient leurs aventures. Cette version chevaleresque connaissant son petit succès auprès des lecteurs, jusqu’à obtenir sa propre mini-série au côté de l’héroïne de Witchblade, on verra au fil du temps les Hellspawn se multiplier au gré des nécessités scénaristiques ou par pur plaisir artirstique, avec Gunslinger Spawn en 2002, Mandarin Spawn en 2007, Centurion Spawn en 2022, ou encore She-Spawn, dans ce fameux trois centième numéro en 2019.
Toujours doué pour s’entourer d’une équipe d’artistes de renoms, misant sur une forme de nostalgie pour les comics remplis de anti-héros bad-ass des années 1990, et surfant sur le record de longévité de sa série principale devenue le plus long comic book indépendant encore en cours de publication, Todd McFarlane officialise son univers étendu en 2021 avec Spawn Universe #1. Ce one-shot ouvre la voie à trois nouvelles séries : King Spawn, Gunslinger Spawn, et celle qui nous intéresse aujourd’hui, The Scorched.
It's a little early for Halloween, Simmons !
Si je devais résumer The Scorched sans vous divulgâcher quoi que ce soit, je vous dirais que son pitch tient objectivement sur un post-it. Pour affronter une menace commune à l’originalité douteuse, Jessica Priest, alias She-Spawn, Marc Rosen, le nouveau Medieval Spawn, le Gunslinger Spawn et le Redeemer (ou le Rédempteur, pour ceux qui attendent la VF chez Delcourt) vont devoir faire équipe.
Dit comme ça, pas de quoi rêver, et si vous n’êtes pas fan du personnage de Spawn et de son univers, vous pouvez d’ores et déjà passer votre chemin. Par contre, si comme moi vous doutiez un peu du résultat, craignant un énième crossover poussif comme on en trouve plein chez les Big Two, il est utile de s’attarder quelques minutes pour y regarder de plus près.
Renouveler une licence vieille de trois décennies n’est pas forcément facile, surtout quand celle-ci est ancrée dans un état d’esprit particulièrement caricatural. Spawn est indissociable du Image Comics des débuts et de ses personnages musculeux armés de flingues disproportionnés. Et en fait, sur ce point, il n’y a pas vraiment de changement. Ici, on vient pour l’action, la castagne et les cartouchières sans fin. Et si chacun des membres de The Scorched est sommairement caractérisé, les relations entre ceux-ci ne sont pas vraiment creusées. En somme, ne vous attendez pas à lire la Doom Patrol, au risque d’être un peu déçus.
La où ça devient beaucoup plus intéressant, et même assez futé, c’est que tout en conservant ce ton typique des comics des 90’s, l’équipe artistique dirigée par Todd McFarlane sait s’inspirer de l’air du temps. Le scénario de Sean Lewis et les dessins de Stephen Segovia et Paulo Siqueira rappellent en effet, dès les premières pages, des univers bien plus actuels et aptes à parler à une nouvelle génération de lecteurs.
La constitution de l’équipe en elle-même renvoie immédiatement aux mécaniques des FPS compétitifs comme Overwatch, Apex Legends ou Valorant, auxquelles s’ajoutent un parfum d’aventure et de stratégie digne des MOBA comme League of Legends ou DotA 2. Si ces références seront peut-être obscures, ou même transparentes, pour les lecteurs de la première heure, elles m’ont pourtant sauté aux yeux, dans le sens où chaque membre de l’équipe a son rôle à jouer d’un point de vue tactique, à la manière du quatuor Flank, Support, Tank et DPS cher à ces jeux vidéo. She-Spawn endosse à la fois le rôle de tireuse d’élite et de meneuse, Redeemer est un soutient aérien de premier choix, Medieval Spawn fonce en première ligne et préfère le corps-à-corps, quant au Gunslinger, il tire sur tout ce qui bouge de façon incontrôlable devenant presque un fardeau pour ses camarades.
Alors, bien sûr, ce n’est pas nouveau, car c’est un schéma que l’on retrouve déjà dans les premiers jeux de rôles, et chez d’autres équipes de super-héros, mais il faut croire que cela fonctionne particulièrement bien avec cette réunion de Hellspawn. Le résultat pourra sembler bas du front et déjà vu, et pourtant ça marche et on prend un vrai plaisir à lire ce premier numéro.
Where you're going, every day's Halloween !
L’autre gros point fort de la stratégie de Todd McFarlane, c’est incontestablement sa connaissance du marketing et de la faiblesse du collectionneur moyen. Chaque numéro symbolique, que ce soit Spawn #300, King Spawn #1 ou The Scorched #1, est l’occasion pour McFarlane Productions et Image Comics de proposer pléthore de couvertures alternatives par de grands noms de la bande dessinée américaine. Les fans sont au rendez-vous à chaque fois, permettant de démultiplier les ventes, donnant ainsi d’autant plus de visibilité aux publications.
Avec ses 9 variant covers, The Scorched #1 peut se targuer d’avoir atteint 270 000 exemplaires commandés. Pourtant le titre fait presque pâle figure à côté des autres séries dérivées de la licence. Gunslinger Spawn #1 a en effet atteint 385 000 exemplaires, tandis que King Spawn #1, lui, approche des 500 000 exemplaires. Des chiffres colossaux qui permettent à ces titres de battre plusieurs records, en devenant notamment les comic books les plus vendus du XXIème siècle !
Difficile face à un tel engouement d’oser penser que la création de McFarlane s’essouffle. Certes, tous les exemplaires précommandés ne seront pas vendus, et les nombreuses couvertures, dont certaines à tirage limité, amplifient le phénomène. Mais nous sommes tout de même face à une démonstration de force qui place Spawn et son univers au même niveau que les séries stars de Marvel et DC Comics, les Avengers ou la Justice League étant parmi les rares licences à pouvoir espérer tenir tête au rejeton de Malebolgia. Et encore, avec l’appui, aussi minime soit-il, des super productions au cinéma, ce qui n’est pas le cas de Spawn pour l’instant…
Évidemment, on pourra toujours, et par bien des façons, relativiser les chiffres et minimiser le rôle de Spawn sur le marché de la bande dessinée américaine. La recette de McFarlane brille plus par son efficacité éprouvée que par son originalité, mais l’enthousiasme des lecteurs, des collectionneurs, et peut-être des spéculateurs, confirme que quoi que l’on en pense, il est impossible de l’ignorer.
Si, comme pour moi, Spawn a marqué votre parcours de lecteur et que le temps vous en a éloigné, je ne peux que vous recommander de jeter un oeil à The Scorched et aux autres séries de son univers étendu. À l’inverse si vous êtes un parfait néophyte, vierge de tout contact avec les héros affublés d’un nécroplasme, je vous conseille de découvrir Spawn, en commençant le plus simplement du monde par le premier tome, disponible en français chez Delcourt. Les débuts de la série commencent à accuser le poids des années, mais elle a gagné son statut de classique du comic book et est aujourd’hui incontournable. L’influence de Spawn est partout, et vous n’y échapperez pas.
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