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No dia 9 de dezembro de 2023 o jornal Folha de São Paulo publicou uma reportagem que eu produzi no decorrer de novembro, a partir de uma entrevista que eu fiz com o desenvolvedor e atual curador do Museu do Computador, Breno Valli. A história que ele me contou mexeu muito comigo, não só porque ela, de uma forma ou outra, se conecta aos temas que eu tenho investigado desde 2020, com meu podcast Primeiro Contato, mas pela trajetória de 25 anos de dificuldades que pai e filho trilharam movidos por uma vontade de preservar a nossa história com a tecnologia. Nessa entrevista, que durou mais de 2h, o Breno me conta toda a história do Museu do Computador e como, durante o período da pandemia, eles perderam quase todo seu acervo por falta de apoio.
Este episódio é uma versão editada desta entrevista, que complementa a reportagem publicada na Folha de São Paulo.
Para apoiar o Museu do Computador com doações ou dinheiro, acesse:
museudocomputador.org.br/
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No final de outubro, rolou uma trend nas redes sociais em que pessoas usavam IA para gerar imagens de suas versões Pixar. Uma das pessoas que entrou na brincadeira foi a deputada do Rio de Janeiro Renata Souza, do PSOL, que pediu para que o Bing, da Microsoft, gerasse uma arte de uma “mulher negra, de cabelos afro, com roupas de estampas africanas num cenário de favela”. Sua personagem, contudo, apareceu segurando uma arma, sem que ela houvesse pedido. A deputada, então, foi às redes denunciar o que ela chamou de “racismo algorítmico”. A Microsoft, dona da ferramenta usada pela, que tem feito uso de tecnologia da OpenIA, respondeu, afirmando que investiga o caso e que tomará medidas adequadas para ajustar o serviço.
Mas que medidas são essas? De onde parte a discriminação algorítimica e como as empresas de tecnologia podem resolver esse problema? Para falar sobre o tema, eu convidei a cientista de dados, mestre em Matemática Aplicada pela FGV e pesquisadora de inteligência artificial Kizzy Terra. Um dos projetos da Kizzy é o Aforriah, uma startup com foco em capacitação nas áreas de ciência de dados e IA humanizada. Além disso, a Kizzy também produz conteúdo sobre tecnologia em seu canal Programação Dinâmica, com uma abordagem educativa, técnica e crítica.
Canal Programação Dinâmica
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2023 foi o ano das IAs generativas. Em pouco menos de 12 meses, nomes como ChatGPT e Midjourney entraram no vocabulário não só de trabalhadores do universo da tecnologia mas também de pessoas comuns, que passaram a usar essas ferramentas para gerar artes, textos e códigos em questão de segundos -- e na maioria das vezes, de graça. E dentro da lógica capitalista do maior lucro ao menor custo operacional, especialmente no mundo digital e hiperacelerado dos nossos dias, as IAs parecem cair como um luva, uma espécie de milagre corporativo conveniente demais pra parecer verdade.
Mas como qualquer solução milagrosa, por trás dessa tecnologia não faltam problemas e dilemas, inclusive éticos e trabalhistas. Neste episódio olhamos para as IAs e sua aplicação na indústria criativa (como a dos games) como forma de entender o impacto maior que ela poderá ter sobre o trabalho humano.
Participam deste episódio do Código do Caos:
Carla Gabriela, também conhecida como Cabie, é programadora, game designer e artista de BemFeito, um jogo satírico de terror metalinguístico que acaba de receber versões para consoles. A Carla também é formada em Ciências Sociais pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul e pesquisadora de game studies e gênero.
Jogo Bem Feito
Heitor de Paola é formado em Letras pela USP e co-fundador do Overloadr. Ele cobre a indústria de games como jornalista e produtor de conteúdo há mais de 10 anos.
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De 2022 a 2023 o número de ataques às escolas no Brasil mais do que dobrou, subindo de sete para 16 casos. Esse aumento súbito já faz do Brasil o 2º país com mais ataques às escolas no mundo. Os dados são de um relatório liderado pelo professor da Faculdade de Educação da USP, Daniel Cara e publicado pelo Ministério da Educação, que faz uma análise aprofundada do fenômeno e traz recomendações para a ação governamental.
Um dos componentes determinantes para o crescimento dessa onda de ataques são as plataformas digitais, onde discurso de ódio é disseminado com facilidade e jovens vulneráveis são cooptados, numa espécie de evolução do que já vinha acontecendo desde os anos 2000 em fóruns e imageboards na internet. O começo dessa história aqui no Brasil eu conto no episódio 9 da 2ª temporada do meu podcast Primeiro Contato.
Uma das 68 especialistas que trabalharam no relatório do MEC foi a jornalista e pesquisadora Letícia Oliveira, que monitora e denuncia grupos de extrema direita nas redes. Letícia, entrevistada desta semana, é editora da revista eletrônica El Coyote e tem artigos publicados no UOL, Congresso em Foco e Carta Capital.
E-mail da Letícia para denúncias
Links mencionados no episódio:
Escola Segura - Canal de Denúncia
Relatório Ataque às Escolas (PDF)
Primeiro Contato 2ª Temporada - Ep9: Meninos Radicalizados
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Links mencionados no episódio:
Primeiro Contato 2ª Temporada:
Primeiro Contato • B9
Fase 2:
Fase 2 | Podcast no Spotify
Rádio Inconfidência
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Em meados de outubro de 2023 aconteceu em São Paulo mais uma edição da Brasil Game Show, considerada a maior feira de games da América Latina. As 328 mil pessoas passaram pelo evento em pelo menos um dos cinco dias de feira tiveram acesso não apenas a games do momento mas também, a dezenas, se não centenas de ativações de marcas, das mais presentes no universo dos jogos eletrônicos às mais improváveis, ajudando a movimentar uma indústria bilionária.
Apesar dessa montanha de dinheiro, não faltaram relatos de gente que trabalhou de graça pra marcas no evento: são jornalistas, criadores de conteúdo e influenciadores, que aceitaram propostas de trabalho no evento que não lhes renderam um único tostão. Mas o que essas pessoas ganharam em troca? Visibilidade? Experiência? E mesmo se elas acabassem ganhando algum benefício por esse trabalho, seria justo? Quais são as consequências dessa decisão individual para um meio como o de games, que tende a reunir pessoas jovens e apaixonadas por jogos e empresas -- e, na outra ponta, dispensar os veteranos, com mais de 10 anos de carreira.
Este episódio conta com a participação de:
Wagner Wakka é jornalista de games e tecnologia com mais de uma década de carreira, cinco deles trabalhando no Canaltech, onde ele foi repórter e produtor e apresentador de podcasts e lives. O Wagner foi um dos únicos que produziu conteúdo crítico sobre metaverso no Brasil quando todo mundo tava falando dessa patacoada como se fosse o futuro da internet.
Pablo Miyazawa é jornalista de games e cultura pop com mais de 25 anos de carreira. Em sua trajetória, trabalhou como editor de revistas lendárias como Nintendo World, EGM Brasil, Rolling Stone Brasil e do site IGN Brasil. Atualmente é colunista e apresentador do Game On, canal de games do portal Terra.
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Na última década para cá, especialmente durante os períodos de eleição e no governo Bolsonaro, acessar redes sociais envolveu desviar de teorias da conspiração como o Neo desviava de balas em Matrix. Potencializadas pelas redes sociais e pela própria extrema direita internacional, as teorias da conspiração ganharam tração como nunca, validadas por presidentes negacionistas e populistas. Ficou evidente o uso deliberado e estratégico das teorias da conspiração como forma de manipular e distorcer a realidade, a ponto de a gente testemunhar cenas tão bizarras quanto preocupantes nos acampamentos de bolsonaristas em frente aos quartéis militares, no final de 2022. Isso sem mencionar a própria invasão de bolsonaristas ao.
Mas muita coisa aconteceu pra gente chegar a esse grau de delírio coletivo. Pra gente entender o fenômeno das teorias da conspiração nas redes a gente precisa olhar pro passado, especialmente para os anos 90, quando uma cultura da conspiração começa a se forma por influência da cultura pop e da própria internet. Brasil Paralelo, uma produtora de videos que recebe investimos e e o lançamento de um filme nos cinemas
Este episódio conta com a participação de:
Suely Fragoso, PhD em Comunicação pela Universidade de Leeds, no Reino Unido, e professora da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Cultura digital, videogames e desinformação fazem parte de seus campos de pesquisa.
Rodrigo Quinan, doutorando em Comunicação pela Universidade Federal Fluminense e desenvolve pesquisas sobre teorias da conspiração, ficção seriada televisiva e extrema direita.
Email de contato: [email protected]
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No episódio anterior a gente falou do estranho fenômeno de humanos que ganham dinheiro se passando por personagens não jogáveis de computador, ou seja, praticamente robôs, em lives no TikTok. Agora, a gente vai falar do exato oposto: NPCs e personagens virtuais que se tornam cada vez mais humanos aos nossos olhos e interações em games e ambientes digitais, que podem ser criados com facilidade em engines modernas como Unreal ou Unity. E com os avanços da inteligência artificial nos últimos anos, o grau de humanidade contido em personagens tridimensionais se torna cada vez maior. Só que, por trás desses algoritmos, ainda existem vieses que contribuem em perpetuar estereótipos e preconceitos de gênero e raça.
Um especialista neste assunto é o cientista da computação e pesquisador Victor Flávio de Andrade Araujo, que estuda a percepção humana sobre humanos virtuais em seu doutorado na Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, com sanduíche na Universidade de Sorbonne, em Paris e apresentou na SIGGRAPH Asia 2022, maior evento de computação gráfica do mundo, um estudo sobre como pessoas identificam gênero de personagens digitais, poucos minutos após uma apresentação dos artistas por trás do espantoso Avatar 2.
O trabalho do Victor é baseado no vale da estranheza (do inglês uncanny valley), um conceito dos anos 70 que originalmente era usado na robótica mas que passou a ser aplicado em computação gráfica em geral. Trata-se de da sensaçao de desconforto que personagens realistas humanos causam quando alguma coisa não parece no lugar, tipo boa parte dos jogos da geração PlayStation 3 e Xbox 360, como aquela tech demo do jogo Heavy Rain, ou aqueles robôs que viram meme na internet por causa de suas expressões faciais bizarras.
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No mês de setembro, as redes sociais foram bombardeadas com vídeos e memes de lives NPC, uma modalidade de transmissão ao vivo em que um indivíduo se comporta como um personagem não jogável de um videogame, reagindo de forma repetitiva e limitada às interações dos usuários, que gastam dinheiro de verdade para “controlar” o performer. Esse dinheiro se converte em lucro pro dono da live, que, dependendo da sua popularidade, pode ganhar milhares de reais em uma única transmissão.
A “brincadeira” rendeu uma avalanche de críticas nas redes sociais e de especialistas em comportamento, muitas delas falando sobre uma humilhação do criador por um dinheiro rápido e fácil. Outras, falavam como aquilo parecia ter saído de um episódio de Black Mirror. A repercussão negativa fez com o que próprio TikTok passasse a reconhecer que os conteúdos poderiam ser repetitivos, não autênticos e degradantes e passou a restringir o alcance da categoria.
Agora, baixada a poeira, o que a gente pode aprender com as lives de NPCs? E o que elas dizem sobre a precariedade da criação de conteúdo online, do mercado de influência e do trabalho plataformizado? Eu conversei com duas especialistas pra tentar entender o que a gente pode tirar sobre tudo isso.
Issaaf Karhawi é jornalista, mestre e doutora em Ciências da Comunicação pela USP e pesquisa a cultura dos influenciadores digitais desde 2014, o que origem ao livro "De blogueira a influenciadora", publicado pela editora Sulina.
Ana Paula Passarelli, a Passa, é mestre em comunicação e semiótica pela PUC-SP e cofundadora da Brunch, uma agência que atua no mercado de influência e possui hoje mais de 50 criadores.
Links mencionados no episódio:
https://forbes.com.br/forbes-tech/2023/09/cresce-o-impacto-de-influenciadores-na-saude-mental-dos-internautas-brasileiros/
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Nas últimas semanas a indústria brasileira de games lidou com uma inesperada ameaça: os "fantasy sports". Ligados ao mercado bilionário das bets (que nada mais são do que uma roupagem moderna para os velhos e prejudiciais jogos de azar), empresários e advogados desse mercado de apostas digitais se apossaram do Marco Legal dos Games, um projeto de lei que tramitava desde 2021 e que, ironicamente, tentava em seu texto original separar os videogames dos jogos de azar.
No dia 20 de setembro de 2023, uma comitiva de profissionais da indústria de games foi até o plenário do Senado Federal para denunciar o movimento predatório e perigoso da indústria dos jogos de azar, em uma movimentação política inédita no setor. Dentre esses profissionais estava o game designer Márcio Filho, que discursou por 10 minutos contra os fantasy games no PL, a qual ele classifica de um "jabuti" -- além de uma ameaça à indústria de games nacional.
Neste episódio de estreia de Código do Caos, eu converso com Márcio Filho, que explica detalhadamente todos os problemas em torno do Marco Legal dos Games, para que você fique por dentro de um dos maiores embates políticos já enfrentados pela indústria brasileira de videogames -- e que, até meados de setembro, quase ninguém estava sabendo.
Links mencionados no episódio:
Twitter do Mário Filho: https://twitter.com/filhomarcio
Twitter da RING: https://twitter.com/ringdevrj
Site http://www.pl2796nao.com.br/
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Código do Caos é um podcast sobre como nossa sociedade vem sendo impactada pelas big techs, plataformas digitais e lambanças corporativas. Cultura digital com um olhar crítico sobre tecnologia,…
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