
Sign up to save your podcasts
Or


В первом выпуске Скелеты обсуждают еду и прогулки в видеоиграх. Иероним не понимает, откуда в Streets of Rage 2 проблемы с преступностью, если на улицах можно найти бесхозных жареных цыплят, Пекрон признается, что не может подружиться с Соником, Ультра ищет поток, Артемий дышит воздухом двухмерных RPG.
Поддержать подкаст: https://boosty.to/j_calavera
Таймкоды
00:00:00 - Привет!
00:02:16 - Лучшая еда в видеоиграх?
00:24:20 - Как получить удовольствие от игр про Соника?
00:46:26 - Как делать игры, в которых хочется гулять?
01:10:09 - Игры, в которые вы играли с мыслью "господи, ну это же ужасно, какая невозможная посредственность", но всё равно продолжали играть? Что вас там держало?
01:32:43 - слушатель Сергей Черкасов спрашивает об объекте исследования в game studies
01:41:55 - AyeBraine спрашивает о багах в играх
02:02:20 - Рекомендации
Игры выпуска
Monster Hunter, Cruelty Squad, Wolfenstein 3D, Deus Ex: Invisible War, Persona, Final Fantasy IX, Breath of Fire III, Metal Gear Solid 3, Castlevenia, Dusk: Elysian Tale, Final Fantasy XV, Venba, Tchia, Pentiment, The Last of Us, Ryu Go Gotoku, Dragon’s Crown, Arctic Eggs, Streets of Rage 2, Sonic Superstars, Sonic Rush, Pong, Super Mario 64, Sonic Dreams Collection, Bubsy 3D, Sonic the Hedgehog, Sonic The Hedgehog 3 and Knuckles, Dynamite Headdy, Ristar, Rocket Knight Adventures, The Revenge of Shinobi, Castlevania Bloodlines, Castle of Illusion, Crash Bandicoot 2, Mischief Makers, Dragon’s Dogma, Final Fantasy VIII, GTA: San Andreas, Dragon Quest VIII, Dragon Quest XI, Bloodborne, Death Stranding, Terra Nil, The Path, Elden Ring, What Remains of Edith Finch, Dear Esther, Ghost Recon Breakpoint, Shadow of the Colossus, STALKER, Assassin’s Creed, The Witcher, TES: Morrowind, Vampire Survivors, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, Palworld, Path of Exile, Borderlands, League of Legends, DotA 2, Rocket League, Left 4 Dead 2, Against the Storm, Counter-Strike Source, Overwatch, Ghost of Tsushima, God of War (2018), Doom Eternal, Hunt: Showdown, Call of Chthulu: Dark Corners of the Earth, Мор. Утопия, Cyberpunk 2077, Final Fantasy VI, Alien: Colonial Marines, Payday 3, TES: Skyrim, Devil May Cry, Metroid Dread.
Рекомендации
Gunvalkyrie, Making of Karateka, Wizardry, Earthbound, Breath of Fire II, Humanity.
Ссылки
Видео Mega64 про Bioshock Infinite: https://youtu.be/WA27Ofu6tIw
Блюда из Zelda в реальной жизни: https://youtu.be/JaZpmHC3LRg
Подкаст про локализацию Yakuza: https://pca.st/episode/bc46fdc0-8f7b-4367-981a-bbfd8e5b6094
Обзор перевода Breath of Fire II: https://legendsoflocalization.com/breath-of-fire-ii-super-nes-localization-review/
Четырехбитный бургер: https://youtu.be/i4EFkspO5p4
Музей, где Владимир Сечкарев играл в аркады: https://www.digitalretropark.net/
God of War Case Study: https://youtu.be/IERHMMXeshc
Как научиться геймдизайну и стать новым Кодзимой, Мехнером или Ромеро? Могут ли нам помочь видеоигровые курсы?
В новом Кулдауне обсуждаем не одну, а сразу две книги о геймдизайне с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам в обсуждении проблемы формализации знания о гейм-дизайне и выработки лучших практик. И в этот раз разобраться в вопросе нам помогал гейм-дизайнер Антон Потапов.
Таймкоды
00:00:00 - приветствие и зачем читать эти книги
13:20:20 - перспектива: здоровье как ресурс для ошибок или нечто большее?
23:00:00 - игровые петли и ресурсы
00:25:55 - Machinations
00:37:37 - "объективно хороший геймдизайн" по учебнику
00:53:00 - почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать так же, как это делают с нарративом?
01:11:00 - коммуникация с игроками, ожидания, новички и ветераны
01:19:00 - изменения геймдизайна уже выпущенных и существующих игр
01:28:40 - когда правила становятся слишком сложными
01:51:44 - чем эти книги полезны?
02:07:11 - чего не хватает образованию геймдизайнеров
Контекст
Игры
Elden Ring, Dark Souls, Binding of Isaac, Risk of Rain, Wolfenstein: The New Order, Crusader Kings, Immortality, Silent Hill: Shattered Memories, Cruelty Squad, Lethal Company, Crow Country, Dave the Diver, Monopoly, League of Legends, Civ, HoMM 3, Skyrim, Mario Maker, Apex Legends, Tekken 8, Balatro, Tactical Breach Wizards, шахматы Фишера.
Ссылки
Machinations: https://machinations.io/
Материал Льюиса Гордона о консолидации игровой индустрии: https://www.theringer.com/video-games/2022/8/19/23308468/video-games-acquisitions-mergers-microsoft-sony-tencent-embracer
A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction: https://en.wikipedia.org/wiki/A_Pattern_Language
Whole Earth Catalog: https://en.wikipedia.org/wiki/Whole_Earth_Catalog
Basics of Game Design: https://www.amazon.com/Basics-Game-Design-Michael-Moore/dp/156881433X
Tabletop Game Design: Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms: https://www.amazon.com/Building-Blocks-Tabletop-Game-Design/dp/1138365491
Лонг Иеронима о сложности в видеоиграх: https://panmeditat.substack.com/p/technical-difficulties
В новом выпуске «Кулдауна» обсуждаем идеи книги Роже Кайуа «Игры и люди», написанной ещё до появления как видеоигр, так и персональных компьютеров. Зачем читать такую древность и при чём тут видеоигры? То-то же, вот и мы удивились тому, насколько удачно размышления в этом тексте ложатся на современные вопросы в изучении видеоигр.
Вместе со мной удивлялись и спорили с книгой Владимир Сечкарёв, Павел Ручкин и Артемий Козлов.
Таймкоды
00:00:00 — Вступление
00:10:30 — Зачем вообще разбираться с классификацией игр
00:18:30 — Трудности перевода; Кайуа диссит Хейзингу!
00:23:15 — Игры против искусства
00:46:45 — Зазоры в теории: чем видеоигры отличаются от других игр
01:06:03 — Классификация игр
02:03:12 — Лудус, пайдейя и иммерсивные симуляторы
02:38:35 — Зачем читать книгу об играх, написанную больше полувека назад
02:46:30 — Благодарности
Личности и компании
Роже Кайуа, «Акефале», журнал «Диоген»
Игры
Pong, Bertie the Brain, Tennis For Two, Oxo, Battlefront II, Half-Life 2, Starfield, Diablo: Immortal, Doom, Space Invaders, футбик с пацанами после школы, Red Dead Redemption, Uncharted 4, Hitman, Super Hexagon, Thumper, Dear Esther, Bientôt l'été, Bridge Constructor, Воздушная гитара, Dark Souls, игры Zachtronics, Resident Evil 2 Remake, Thoth, Cocoon, Tomb Raider Chronicles, Silent Hill: Shattered Memories, игра в куклы, боулинг, Pong, Call of Duty, Gears of War, Titanfall 2, Quake, Spacewar!
Кино и сериалы
«Трон», «Война Миров»
Книги
«Поток. Психология оптимального переживания», Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Homo Ludens, «Человек Священный», «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», The Grasshopper: Games, Life and Utopia, «Бегущий человек», «Голодные игры», Against Flow: Video Games and the Flowing Subject.
Ссылки
Starfield Is Immersive Sim: https://docseuss.medium.com/starfield-is-an-immersive-sim-or-im-gonna-prove-that-the-immersive-sim-is-easier-to-define-than-2c5c0e472a42
Археология, сакральное и игрушки: https://t.me/hyperduh/235
О 12 мотивациях игрока: https://www.youtube.com/watch?v=gxJUPfKtg_Q
В новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies.
Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно похожи на литературу и чем от нее отличаются, как сложность позволяет создавать смыслы, и какой путь прошли видеоигры в роли художественной формы за десятилетие, ушедшее у Орсета на написание книги.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви» и какой браузер был лучшим в середине 90-х
После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Таймкоды
00:00:00 - вступление
00:01:26 - представляем гостя и книгу
00:12:20 - сценарий vs. Нарративный дизайн
00:35:50 - как рассказывать истории, и почему этому плохо учат
00:50:40 - проблема “универсальных методов”, мономиф и другие подходы
01:22:40 - общество и тело в игровых сюжетах
01:34:44 - кодексы, энциклопедии и лор
02:12:05 - впечатления от книги
Личности и компании
Ханна Никлин, Die Gute Fabrik, Джонатан Блоу, Naughty Dog, Роберт Макки, Блейк Снайдер, Аугусту Боал, Марк Фишер
Игры
Mutazione, Spec Ops: The Line, Half-Life 2, The Witness, Super Hexagon, Apex: Legends, Mass Effect, Tropic Thunder, Final Fantasy, Disco Elysium, A Place for the Unwilling, Wolfenstein II, Romancing SaGa, SaGa Frontier, Dark Souls, Death Stranding, Halo, Siren, Ace Combat 7, System Shock 2, Left 4 Dead, Doom 3, Armored Core
Кино и сериалы
«Рокки», «Стой! Или моя мама будет стрелять», «Звездные Войны», «Звёздный путь. Глубокий космос девять», «Прослушка», «Делай как надо!»
Книги
«Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр», Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games, «Поэтика», «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только», «Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства», Евангелие
Ссылки
Почему всех разозлил 8 сезон «Игры Престолов»: https://blogs.scientificamerican.com/observations/the-real-reason-fans-hate-the-last-season-of-game-of-thrones/
Марк Лейдлоу рассказывает RPS о том, как писали Half-Life 2: https://www.rockpapershotgun.com/the-narrative-had-to-be-baked-into-the-corridors-marc-laidlaw-on-writing-half-life#comments
В новом выпуске Кулдауна продолжаем разговаривать о концепции потока Чиксентмихайи, но уже с новой книгой — Against Flow Брэкстона Содермана.
Из этого эпизода вы узнаете:
— почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;
— как поток навязывает мизогинные установки в Diner Dash;
— почему Чиксентмихайи был неправ, говоря о неспособности телевидения вызывать состояние потока;
— в чем недостаток динамической сложности;
— как связаны поток и геймификация труда, вооруженная против работников;
— как прерывание потока позволяет нам лучше запоминать сюжеты на примере Portal.
Таймкоды
00:00:00 — Приветствие: вспоминаем и проклинаем Flow Чиксентмихайи
00:12:17 — Структура книги
00:16:14 — В чем проблема с потоком и опасность игр
00:24:24 — Враждебная геймификация: что общего у большого бизнеса, кошек и гейм-дизайнеров
00:42:00 — Видеоигры, флоу и политика
00:47:50 — Динамическая сложность, эстетика видеоигр и потребление
01:05:30 — Игры, разрушающие состояние потока
01:21:26 — Бесконечный женский труд в Diner Dash
01:27:20 — Поток и телевидение
01:34:10 — Как великие игры используют поток
01:43:40 — Выводы из книги, вердикт, благодарности
В новом Cooldown разбираем одну из наиболее влиятельных книг в мире геймдизайна, которую, кажется, никто не читал. Речь, конечно же, о знаменитом труде Михая Чиксентмихайи под названием «Поток: психология оптимального переживания».
Ютюберы, теоретики и многие дизайнеры часто говорят о состоянии потока как о Священном Граале, философском камне геймдизайна. Ваш игрок достиг состояния потока? Поздравляем, вы сделали идеальную игру!
На самом деле, мы познакомились с одной из самых вредных книг за, пожалуй, всю историю околонаучной литературы. И в этом выпуске, вы узнаете:
Таймкоды
00:00:00 — Вступление
00:01:04 — Место книги в game studies, разные издания и феерическое предисловие переводчика
00:13:43 — Структура книги, определения потока; почему быть бездомным — тоже поток?
00:33:41 — Противоречия и колониальное людоедство в теории потока
00:43:44 — Проблема индивидуализма и детской скуки в состоянии потока
00:55:19 — Почему глупые книги становятся популярными?
01:01:36 — Составляющие потока и тот самый график потока в видеоиграх
01:14:15 — Как стремление создать поток убивает интерес к видеоиграм: от платформеров до одноруких бандитов и RPG-систем
01:35:27 — Как теория потока разбивается об игровое детство; есть ли в играх место скуке и тревоге?
01:52:38 — Выводы о книге
В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу The World of Scary Video Games профессора Монреальского университета Бернара Перрона, исследующего видеоигры и хорроры.
Что мы вообще понимаем под жанрами и чем они могут быть нам полезны? Как на наш опыт влияют ожидания от жанровых ярлыков?
Почему первой survival horror была Resident Evil, а не Alone in the Dark, и так ли был неправ PlayStation Magazine, навесив на игру о зомби жанровый ярлык "спортивная игра"? Обо всем этом, а также о способах напугать игрока, рождении и развитии новых жанров вы узнаете из нашего подкаста.
Таймкоды
00:00:00 - привет
00:02:22 - зачем изучать хорроры и страх?
00:09:55 - содержание книги, для чего нужны жанры и почему «Чужой» провалился в кинотеатрах?
00:20:40 - страх, тревога, ужас — в чем различия?
00:31:28 - что такое survival horror? Отличия западного и японского подходов к жанрам
00:44:30 - почему Resident Evil — хоррор, а Left 4 Dead — нет? Об одной из главных работ о видеоигровых жанрах
00:57:17 - пирамида страшных видеоигр Перрона
01:05:26 - историография хорроров и первый “настоящий хоррор”. Теория возникновения жанров Доминика Арсено
01:23:12 - 4 характеристики генериковых эффектов в теории Арсено
01:37:55 - чем пугают видеоигры: камера, звук, дневники, искусственный интеллект
02:17:02 - должен ли герой хорроров бояться вместе с игроком?
02:21:50 - впечатления от книги
В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу Introduction to Video Game Studies исследователя видеоигр, профессора Университета Тампере, главы Centre of Excellence in Game Culture Studies — Франса Мяйры. Почему видеоигры сложно понять со стороны, хотя вообще игры предшествуют культуре? Как исследователи и антропологи классифицировали игровую деятельность? Какие существуют подходы к изучению видеоигр? Как формируется культура видеоигр и какие для этого есть препятствия? Обо всем этом вы узнаете из нашего подкаста, а еще мы расскажем, что общего у русской философии и голых мужиков с дубинками в Dark Souls.
К нам вновь присоединяется Александр Суслов! На этот раз Саша изъявил желание поговорить с нами о критическом каноне видеоигр. В подкасте говорим о влиянии критиков на то, что остается в памяти, а что забывается, как ваши игровые привычки определяются известными людьми из твиттера и знакомыми, как можно "запоминать" игры, чтобы они не выветривались из памяти сразу после прохождения, и зачем их "забывать". Ну и, разумеется, говорим о метакритике и оценках.
00:00:00 — Приветствие
Игры
Кино
Книги
Личности
Ссылки
Поддержать проект на Patreon
From the publisher's feed