Cybervalhalla

Cybervalhalla

By CybervalhallaLeisureVideo Games
Download on the App Store

Cybervalhalla episodes

  • Cooldown #3. Что таке хорошо, а что такое плохо. Книга Мигеля Сикара The Ethics of Computer Games

    В новом выпуске подкаста Cooldown обсуждаем книгу Мигеля Сикара Ethics of Computer Games, которая с первых страниц обещает объяснить, почему Manhunt — более этически сложная игра, чем Knights of the Old Republic.

    Также из этого подкаста вы узнаете, почему политики и родители ошибаются на счет видеоигр, какие исследованиям про видеоигры стоит читать, и почему счетчики кармы в видеоиграх не имеют ничего общего с этическим содержанием.

    00:00:00 — Приветствие

    00:02:47 — Ethics of Computer Games, моральные зомби и как читать исследования о связи между играми и жестокостью
    00:11:22 — «Репертуар» игрока и жестокость как абстракция
    00:16:36 — Игра с неэтичным контентом vs. неэтичная игра
    00:26:00 — GTA IV — этический шедевр?
    00:42:42 — Классификация этик в играх, валоризация исхода и счетчики кармы
    01:03:18 — Что этой книге (не) удалось?
    01:14:11 — Связь между играми и философией
    01:38:06 — Выводы из книги

    Контекст

    Игры

    Grand Theft Auto IV-V, Roblox, XIII, The Last of Us, The Last of Us Part II, Deus Ex, Silent Hill 2, Silent Hill: Shattered Memories, Manhunt, Counter-Strike, Star Wars: Knights of the Old Republic, Missile Command, Bioshock, Spec Ops: The Line, Fable, SimCity, Fallout 3, The Walking Dead, September 12th, Metal Gear Solid 2, Uncharted 2, Prey, Tactics Ogre: Let Us Cling Together, Witcher 3, Мор. Утопия, Tokimeki Memorial, Life and Suffering of Sir Brante, Mass Effect, The Evil Within, Postal 2.

    Видео

    CrowbCat — GTA IV is better than GTA V: https://www.youtube.com/watch?v=GWVtZJo-HqI
    Game Developer's Toolkit — The Last Guardian and the Language of Games: https://www.youtube.com/watch?v=Qot5_rMB8Jc
    SsethTzeentach — Fable Review | Moral Relativism Edition™: https://youtu.be/wVAkRDvQEog
    ACTION BUTTON REVIEWS Tokimeki Memorial: https://youtu.be/xb-DtICmPTY

    Поддержать проект на Patreon

    1 hr 42 min
  • SAVE/LOAD - The Beginner's Guide, часть 3

    Последний выпуск SAVE/LOAD, посвященный The Beginner's Guide. Говорим о том, почему видеоигры сложно заканчивать,  а также о мотиве суда, общении авторов и аудитории, текучести аватаров.

    00:00:00 - Приветствие

    00:01:10 - Items you love at members-only prices. Смена перспектив и невысказанные реплики. Зачем играм нужен small talk?
    00:19:00 - Theater, переход к «социальным играм».
    00:26:00 - Mobius Trip, как «правильно» играть в видеоигры, и зачем слушать комментаторов.
    00:33:50 - Presence. Феномен «игры, сделанной для меня» и концовок с обращениями к игрокам, театр одного зрителя.
    00:44:20 - The Machine, играем ли мы за самого Ридена?
    00:56:50 - The Tower, игровые ловушки и судилище.
    01:40:00 - No Man's Land, зачем игра молчит в самом конце?
    01:47:07 - Последние комментарии

    Контекст

    Игры

    Adios, Hardspace: Shipbreaker. Paratopic, Fallout, Mass Effect, Deus Ex: Human Revolution, GTA V, Bioshock, Spec Ops, INSIDE, Uncharted 2, The Last Of Us, Мор. Утопия.

    Книги

    Forever War Джо Холдемана

    Кино

    F for Fake

    Ссылки

    Ludum Dare
    Блог Дока Бёрфорда (автора Adios, Paratopic, Hardspace: Shipbreaker)
    Пост Дэви Ридена Game of the Year
    Видео CrowbCat про GTA
    Haunted PS1 Demo Disc

    Поддержать проект на Patreon

    1 hr 58 min
  • SAVE/LOAD - The Beginner's Guide, часть 2

    Второй выпуск Save/Load из трех об игре Дэви Ридена, The Beginner's Guide! В этот раз говорим об антагонизме интерпретаций, искусстве комментария, ключах в играх Коды, важности названий и искренности симуляции.

    00:02:00 - Зачем играм Коды фонарные столбы и проблема завершения видеоигр.

    00:27:45 - This game is connected to Internet. Разгадка тайны игры Tower.
    00:43:20 - О картине, штампе "терпимости к интерпретациям" и уходе Ридена в тень. The Beginner's Guide - эпистолярная игра о разработке видеоигр.
    00:55:45 - Pornstars die too. Какой может быть игра о тюрьме?
    01:07:00 - Дом как каторга и каторга как дом.
    01:15:45 - О неискренних NPC и рутине диалогов.

    Контекст

    Кино

    Short Film Дэви Ридена, Ex Machina Алекса Гарланда.

    Игры

    Fallout, The Elder Scrolls: Morrowind, Dark Souls, Move or Die, Shadow of the Colossus, Way Out, Untitiled Goose Game.

    Картины, книги

    «Сближение» Джексона Поллока, «Невидимые города» Итало Кальвино, «Бредовая работа» Дэвида Гребера.

    Ссылки

    Джейкоб Геллер о поиске секретов в Shadow of the Colossus
    “The Beginner’s Guide” Is Brilliant, Horrifying, Secretly Feminist
    Интерпассивность, введение 
    Иэн Богост про игры, работу и Untitled Goose Game
    Amazon и геймификация
    Материал Wired о геймификации

    Поддержать проект на Patreon

    1 hr 34 min
  • SAVE/LOAD - The Beginner's Guide, часть 1

    Первый выпуск Save/Load из трех об игре Дэви Ридена, The Beginner's Guide! Разбираемся с тем, что такое эпистолярные игры, феноменология виртуальных тюрем, и зачем стражам порядка оружие, если они из него не стреляют. А еще мы обошлись без набившего оскомину Ролана Барта! В общем, получился интересный разговор о философии строения игр и авторстве.

    00:01:45 - Кто такой Дэви Риден и что он делает?

    00:05:07 - Как начинается The Beginner's Guide и где у нее четвертая стена.
    00:12:25 - Конфликт реализма в видеоигровой архитектуре и авторского самовыражения.
    00:27:04 - Игра Escape From Whisper. Зачем в игре оружие, если нет врагов? О бессмысленных вещах и мотиве развилки.
    00:34:03 - О критике критиков, и почему Риден — злодей.
    00:49:45 - Игра о смысле отсутствия механик.
    00:54:29 - Игра-перебивка You are entering.
    00:55:42 - Игра о недостижимой "комнате идей". О чем не сказал Риден?
    01:10:57 - Идеи в комнате и лестница как метафора размышления.
    01:16:42 - Игра Ready, Set, Fish и головоломка с рычагом.
    01:25:08 - О нелинейности видимой и невидимой.
    01:28:55 - Игра The Great and Lovely Descent. О необычном туалете, движках и смыслах игровой архитектуры.
    01:43:00 - О феномене тюрем в видоеиграх и интерпретациях игры.
    02:22:50 - Символизм уличных фонарей в The Beginner's Guide и о финалах видеоигр.

    Контекст выпуска

    Игры

    Source Engine, Counter-Strike, «Готика», The Last of Us, Monster Hunter, Portal, Dark Souls, Lost Planet 2, Bioshock Infinite, NetHack, God of War, Spec Ops: The Line, Resident Evil 2, Silent Hill, Celeste, Oddworld, Мор: Утопия, The Stanley Parable, Braid, The Witness, Final Fantasy VIII.

    Кино

    «Адаптация» Спайка Джонза (по сценарию Чарли Кауффмана), «Догвилль» Ларса фон Триера, «Выход через сувенирную лавку» Бэнкси.

    Книги

    «Бледное Пламя» Владимира Набокова, Solaris Effect Стивена Диллона, Виссарион Белинский (статья на Горьком), «Санузел» Александра Киры, Silent Hill: The Terror Engine Бернара Перрона.

    Поддержать проект на Patreon

    2 hr 30 min
  • Cooldown #2 - Интервью с Александром Сусловым: зачем изучать видеоигры?

    В новом выпуске Cooldown мы попробовали ответить на вопрос "зачем изучать игры и кому нужны game studies".

    А разобраться в теме нам помог гость выпуска - продюсер и геймдизайнер  студии Snowbird Games, преподаватель школы дизайна в ВШЭ, исследователь  GameLab Сбера Александр Суслов.

    О чем говорили

    • Кто и зачем изучает видеоигры? Нужно ли это вообще?
    • Зачем это все разработчикам и игрокам?
    • Как исследования влияют на видеоигры?
    • Что мешает развитию VR?
    • Почему видеоигры — «самое честное искусство»?
    • Есть ли связь между позицией «играть на языке оригинала» и престижным потреблением?
    • Почему читать game studies так тяжело и как это можно изменить?
    • С чего начать? Кого читать?
    • Контекст выпуска

      Карлхайнц Штокхаузен, Теодор Адорно, Джон Кейдж, 4'33, бибоп, Чарли Паркер, остранение, Виктор Шкловский, Лев Толстой, SimCity, Джонатан Блоу, Tale of Tales, DotA, Future Cop LAPD, Starcraft, серия Strike, Space Invaders, Стинг, k-pop, VR, Генри Форд, Гейб Ньюэлл, Steam, Heavy Rain, Death Stranding, Hylics, kazio design, Post Void, Final Fantasy, Nintendo 64, Альфред Слоун, Cyberpunk 2077, Fake Famous, интерпассивность, Славой Жижек, Марк Фишер, Дэвид Кушнер, Бернар Перрон, Silent Hill, Иэн Богост, Джаред Даймон, Дэйв Гроссман, Элизабет Колберт, Sixth Extinction, журнал Heterotopias, In Other Waters, Nakey Jakey, Марк Браун, Мигель Сикар, Оуэн Уилсон, Kill Screen, Ноа Колдвелл-Жерве, Matthewmathosis.

      Остранение

      Kaizo-дизайн 
      Интерпассивность 
      Fake Famous 
      О книге Бернара Перрона про Silent Hill
      Вам не нужна популяризация науки 
      Книга Элизабет Колберт Sixth Extinction
      Журнал Heterotopias 
      Nakey Jakey о геймдизайне Red Dead Redemption 2
      Книги Мигеля Сикара об этике в видеоиграх
      Книга Иэна Богоста How to Talk about Videogames
      Архив материалов Kill Screen - DED LED
      Вебзин Unwinnable
      Статья Оуэна Уилсона о невозможной архитектуре видеоигр
      Доклад на DEVGAMM "Наука в поисках полезного геймдизайна"
      Half-Life 2 и хонтология

      Поддержать проект на Patreon

      2 hr 59 min
    • SAVE/LOAD — STALKER: Зов Припяти

      В новом выпуске SAVE/LOAD с Павлом Ручкиным и Владимиром Сечкаревым обсуждаем STALKER: Зов Припяти. Нас удивило, насколько мало хорошего об этой игре говорили на релизе, да и вообще она будто бы не оставила важного следа в памяти игрока, починив при этом если не все, то большинство проблем оригинальной игры.

      При этом иногда Зона в этой части напоминает тематический парк, и иногда мы скучали по пустотам первого «Сталкера».

      • 00:01:20 — что починили и что сломали в «Чистом Небе»;
      • 00:18:25 — «Зов Припяти»: пропасть между хайпом и реальностью и «Сталкер» как игра о переживании места;
      • 00:22:00 — Зачем играм с открытым миром скучные главные квесты, что общего у «Припяти» и игр Bethesda;
      • 00:38:11 — Логика тематического парка и вынужденное сосуществования сталкеров с бандитами; что такое «эхо квестов»;
      • 01:11:10 — Главные «Сталкер-моменты»: музыка, действительно странные аномалии и поведение NPC. Как на стыке экономики, текста и ИИ складываются «истории Зоны»;
      • 01:56:55 — Как заканчивать большие игры и что из себя представляет «Зов Припяти»;
      • Поддержать проект на Patreon

        2 hr 22 min
      • SAVE/LOAD — S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

        В новом выпуске подкаста Save/Load вспоминаем первый STALKER и пытаемся понять, как этот главный долгострой детства для целого поколения игроков стал народной игрой, разошелся на цитаты и мемы, и что происходит в игре на самом деле. Поговорим о советском индустриальном терраморфинге, кейвпанке, ноосферах и почему лучшие перестрелки Сталкера похожи на детские игры "в войнушку".

        • 00:00:58 - контекст, история создания, Игромания с майонезом, Виктор Зуев и первая battle royale.
        • 00:17:18 - выход игры и что удалось сохранить из оригинальных идей.
        • 00:21:15 - начало игры, Сидорович, почему в играх не рассказывают анекдоты, Сталкер как анти-Death Stranding и анти-The Legend of Zelda: Breath of the Wild, конфликт исследования и экономики.
        • 00:34:00 - кейвпанк, Шейн Блэк, "войнушка" и Голый Пистолет - о стрельбе и опасностях в игре.
        • 00:54:30 - об отсутствующих и бесполезных механиках, фетч-квестах, левел-дизайне и ИИ в игре.
        • 01:10:30 - Бар "100 рентген", фракции, 0451 и этика Зоны; Сталкер как фронтирная фантазия.
        • 01:40:00 - смена настроения у лабораторий, номерные города, инвентаризация штампов и фоновые темы игры.
        • 01:57:10 - зачем сталкерам водка и война, Монолит, эстетика полураспада
        • 02:30:00 - Сталкер как игра мечты, немного о «Дюне» Ходоровски.
        • Поддержать проект на Patreon

          2 hr 43 min
        • Cooldown #1. Фабрика клонов: почему ААА-игры такие одинаковые

          В этом эпизоде вместе с Павлом Ручкиным (GameGuru) и Владимиром Сечкаревым (StopGame) разбираемся в границах AAA-гейминга, влиянии маркетинговых исследований на содержание видеоигр, как изменился язык индустрии, почему в индустрии полюбили сюжеты про сопротивление, а также почему мы так долго сидим в редакторах персонажей и фоторежиме Cyberpunk 2077.

          • 00:00:50 — Что такое AAA-игра, как работает продвижение и продажа фантиков в трейлерах;
          • 00:10:35 — Лучшие маркетинговые практики, Playboy и особое отношение к процессам в AAA;
          • 00:18:20 — Новые игры — старые концепции. Почему прыжок в The Last of Us Part II — важная деталь;
          • 00:33:30 — Как «аддиктивные игры» стали «иммерсивным опытом» и почему большой маркетинг стал говорить об играх;
          • 00:40:00 — Кто посоветовал Кену Левину поместить мужика с дробовиком на обложку Bioshock Infinite, и как рынок мыслит доноров и детракторов;
          • 01:00:00 — Видеоигры как рынок фантазий и чем творчество Фумито Уэды отличается от клонов Ico и Shadow of the Colossus;
          • 01:19:50 — Почему игры на PlayStation 1 были разные, а PlayStation 4 — одинаковые;
          • 01:30:30 — Зачем позиционировать игры «от противного» и о лукавстве Хидео Кодзимы; о фоторежиме в Cyberpunk 2077 и культуре селфи в эпоху COVID;
          • 01:50:25 — Почему так популярны сюжеты про сопротивление, а наши враги часто носят униформу;
          • 02:24:40 — Фидбэк и ответы на вопросы слушателей;
          • Контекст выпуска

            30 лучших маркетинговых кампаний видеоигр: https://www.bestmarketingdegrees.org/30-successful-video-game-marketing-campaigns-ever/

            YT-канал Crowbcat: https://www.youtube.com/user/CrowbCat

            Выпуск подкаста КДИ об аудитории видеоигр: http://dtf.ru/6815-podkast-kak-delayut-igry-zainteresovyvaem-investora-i-izdatelya

            Статья Polygon о влиянии маркетинговых исследований на видеоигры: https://www.polygon.com/features/2016/3/2/11107742/how-market-research-changes-your-games

            Видео Hbomberguy с анализом Sonic the Hedgehog: https://www.youtube.com/watch?v=3Oco4WYRdaU

            Поддержать проект на Patreon

            2 hr 31 min
          • SAVE/LOAD — Silent Hill, часть 4

            В последнем выпуске подкаста о первой Silent Hill мы расскажем о том, как небольшая катсцена с Лизой Гарланд повлияла на популярность игры, чем последние локации Silent Hill похожи на цикл альбомов Caretaker, и почему в японских играх так часто появляются культы.

            00:01:15 — Широкий Гарри и спидраны Silent Hill.

            00:02:25 — После боя с Сибил, смерть Лизы Гарланд и параллели с Final Fantasy VII.
            00:12:15 — Дэвид Линч (опять) и «война громкости» в видеоиграх.
            00:42:50 — Фрагментированные воспоминания, ключи в Нигде и цикл альбомов Caretaker.
            00:53:00 — Концовка. Культ в Silent Hill — глупое клише или культурная норма?
            01:12:00 — Геймдизайнерское решение, обогнавшее время: счетчик времени.
            01:17:00 — Экранизация игры, Silent Hill: Homecoming.
            01:34:08 — Нужно ли играть в Silent Hill сегодня?

            Цикл альбомов Caretaker —  Everywhere At The End Of Time: https://www.youtube.com/watch?v=wJWksPWDKOc

            Поддержать проект на Patreon

            1 hr 48 min
          • SAVE/LOAD — Silent Hill, часть 3

            В третьем выпуске беседы о Silent Hill мы расскажем о гендерных ролях, сказках и немножко вернемся к Дэвиду Линчу:

            • как невысокая сложность помогла игре стать популярной;
            • о символизме имен героев и отсылках к Таро;
            • как Silent Hill уже в 1999 году подрывала гендерные стереотипы в видеоиграх;
            • зачем в игре киномонтаж и нетипичные ракурсы камеры;
            • что общего у Silent Hill и «Алисы в стране Чудес».
            • 00:00:45 — Больница, Кауфманн;

              00:12:15 — Нарушения целостности места, телепортации Дэвида Линча;
              00:22:42 — Мотив паразитизма в Silent Hill;
              00:30:20 — Тема суицида и «Алиса в стране Чудес»;
              00:34:34 — Лиза Гарланд;
              00:37:10 — Социальные роли и гендер в Silent Hill: феминный Гарри и маскулинная Сибил; символизм имен и Таро;
              00:49:25 — Повторяемость боссов, вопросы сложности и параллели с Resident Evil;
              00:56:20 — Разрыв хронотопа, и зачем Silent Hill канализация;
              01:13:30 — Снова о камере и повествовании, бой с Сибил.

              Поддержать проект на Patreon

              1 hr 23 min

            About Cybervalhalla

            From the publisher's feed

            Подкасты про видеоигры и о том, как нам с ними жить.