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Halloween steht vor der Tür und du möchtest deine Spielermit einem schaurigen Abenteuer überraschen? Dann begleite mich bei der Entwicklung eines Horror-One-Shots!
In dieser Folge von Der Rollenspieler zeige ich dir,wie ich an die Entwicklung eines Abenteuers herangehe. Von den Wünschen und Grenzen meiner Spielgruppe über die Suche nach Inspiration bis hin zur Ausarbeitung von Schauplätzen, NSCs und einzelnen Szenen nehme ich dich Schritt für Schritt mit.
Dabei verrate ich dir auch, woher meine Inspiration fürdieses Abenteuer stammt und die Quelle ist diesmal kein Rollenspielbuch.
Du bekommst kein fertig ausgearbeitetes Abenteuer vorgesetzt, sondern einen Blick über meine Schulter, bei meinem persönlichen Entwicklungsprozess. Vielleichtfindest du dabei die eine oder andere Idee, die du für deine eigene Rollenspielrunde verwenden kannst.
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Der Rollenspieler ist ein Hobbyprojekt.
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Zombies, Vampire und Werwölfe kennen wir alle. Doch wieerzeugt man Horror, wenn die Spieler die üblichen Monster längst durchschaut haben?
In dieser Folge von Der Rollenspieler besprichtschaue ich mir The Book of Unremitting Horror von Pelgrane Press an. Das Horror-Bestiarium für GUMSHOE bietet ungewöhnliche Kreaturen, deren Schrecken weit über scharfe Klauen und gefährliche Fähigkeiten hinausgeht.
Ich stelle euch drei Kreaturen aus dem Buch vor und sprechedarüber, was sie so besonders macht, wie sie Horror erzeugen und welche Ideen sich auch für andere Rollenspielsysteme nutzen lassen.
Dabei geht es um vermeintliche Hilfe, trügerische Schönheitund Begegnungen, die einen tiefen Blick in menschliche Abgründe ermöglichen.
Doch das Buch zeigt nicht nur, was am Spieltisch möglichist. Es wirft auch die Frage auf, wo Horror für mich persönlich an seine Grenzen stößt.
Links aus der Folge:
The Book of Unremitting Horror (Link zu DriveThrouRPG)___
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Dunkelheit, unheimliche Geräusche und das Gefühl, dassirgendetwas nicht stimmt. Horror kann am Spieltisch für unvergessliche Momente sorgen.
Aber wie schafft man es, dass aus einer gewöhnlichen Rollenspielrunde ein Abenteuer wird, das den Spielern einen kalten Schauer über den Rücken jagt?
In der inzwischen 30. Folge dreht sich alles um Horror im Rollenspiel. Ich spreche darüber, was für mich echten Horrorausmacht, welche unterschiedlichen Spielarten es gibt und warum nicht jede davon für jede Gruppe gleich gut funktioniert.
Außerdem geht es um Atmosphäre, Spannung und die Frage,warum manchmal gerade das, was man nicht sieht oder versteht, am beängstigendsten ist.
Also mach es dir gemütlich, dreht das Licht vielleichtein kleines bisschen herunter und begleite mich auf einen Ausflug in die dunkleren Ecken des Rollenspiels. ___
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Der Oktober ist für mich der Horrormonat. Und was passtbesser zu Halloween als ein Horror-OneShot?
Für diese Folge habe ich mir The Eldritch Engine – ASystem Neutral Toolkit for Generating Lovecraftian Horror Adventures angesehen.
Das Konzept klingt zunächst ziemlich spannend: Eine Sammlung von Zufallstabellen soll dabei helfen, die Bausteine für ein Lovecraft-artiges Horrorabenteuer zu erzeugen.
Aber wie gut funktionieren diese zufällig erzeugten Ideentatsächlich miteinander? Und kann daraus am Ende wirklich ein brauchbarer OneShot entstehen?
Ich habe die Engine ausprobiert und mir genau diese Fragenangesehen.
Links aus der Folge:
The Eldritch Engine - A System-Neutral Toolkit for Generating Lovecraftian Horror Adventures (Link zu DriveThrouRPG)
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Mehr als 30 Jahre Rollenspiel, das hinterlässt Spuren.
In dieser Folge geht es nicht um ein bestimmtes System oderein konkretes Thema. Stattdessen nehme ich dich mit auf einen persönlichen Rückblick: Wie hat das Rollenspiel mein Leben geprägt?
Welche Menschen, Entscheidungen und Leidenschaften sind damit verbunden? Kann man ein Hobby eigentlich als eine Art von Sucht bezeichnen?
Folge 29 ist eine sehr persönliche Folge über Fantasie, Freundschaft, Sammelleidenschaft und die Frage, welchen Stellenwert unser Hobby in meinem Leben wirklich einnimmt.
Und vielleicht findest du dich in der einen oder anderenGeschichte sogar selbst wieder.
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Du brauchst spontan ein Dorf? Eine Taverne? Einen Wirt, ein paar NSCs und am besten gleich noch deren Beziehungen untereinander?
Dann könnte Eigengrau’s Essential Establishment Generator genau das richtige Werkzeug für dich sein.
In dieser Folge schaue ich mir den Generator genauer an, probiere ihn selbst aus und zeige dir, was er tatsächlich leistet. Denn Eigengrau erzeugt weit mehr als nur ein paar zufällige Namen und Orte.
Aber ist das wirklich ein „Klick und fertig“-Generator?
Links aus der Folge:Eigengrau’s Essential Establishment Generator
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Es gibt Orte, die in unseren Rollenspielen immer wiederauftauchen. Egal, welches Genre wir spielen, sie erfüllen oft eine ähnlicheFunktion und werden deshalb schnell zu reinen Zwischenstationen.
Der Markt ist so ein Ort.
Man kommt hin, kauft ein, vielleicht gibt es noch einenkurzen Wortwechsel und schon geht es mit der eigentlichen Geschichte weiter.
In Folge 28 starte ich mit „Räume“ eine neue kleineReihe und schaue mir den Markt bzw. Marktplatz einmal genauer an. Was machteinen solchen Raum interessant? Was kann dort passieren und wie kann er dieWelt, die Atmosphäre und vielleicht sogar die Handlung einer Spielrundebereichern?
Ich gehe der Frage nach, wie man dem Markt mehr Bedeutunggeben kann, ohne seine eigentliche Funktion aus den Augen zu verlieren.
Dazu gibt es ein paar Gedanken und praktische Tipps fürSpielleiter und die ein oder andere Geschichte aus meinen eigenen Runden.
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Fallen, Rätsel und Dungeons gehören für viele zumPen-&-Paper-Erlebnis einfach dazu. Aber wie hilfreich ist einSpielleiterband, der genau diese Themen verspricht?
In dieser Folge von „Der Rollenspieler bespricht“ schaue ichmir Fallen, Rätsel und Dungeons aus der The Game Master’s Book-Reihe von Jeff Ashworth an.
Ist der Band ein Werkzeug für den spontanen Einsatz amSpieltisch, oder vor allem eine Quelle für Ideen bei der Vorbereitung?
Ich spreche über Rätsel, Fallen, Dungeonräume und sehe mir an, für welche Spielleitungen sich das Buch wirklich lohnen könnte. Und wer besser die Finger davon lässt.
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Mitte der 90er Jahre war Magic: The Gathering eines der großen Spielephänomene seiner Zeit. Wizards of the Coast war auf dem Weg nach ganz oben.
Was lag also näher, als aus Magic ein Rollenspiel zu machen?
Genau das versuchte Wizards of the Coast. ManaStorm: The Magic Adventure Game sollte ein Rollenspiel im Magic-Universum werden. Entwickelt wurde es von einigen damals bereits bekannten Köpfen der Rollenspielszene.
Das Spiel wurde entwickelt, getestet und stand kurz vor der Veröffentlichung. Und dann zog Wizards of the Coast den Stecker.
ManaStorm erschien nie.
Fast 30 Jahre später tauchten neue Informationen zu diesem verschollenen Projekt auf. Genug, um zumindest einen Blick darauf zu werfen, was Wizards of the Coast damals eigentlich vorhatte.
In Folge 27 von Der Rollenspieler geht es deshalb um ein Pen&Paper Rollenspiel, das wir nie spielen konnten. Um seine Entstehung, sein Verschwinden und um den Versuch, aus den wenigen erhaltenen Informationen zu rekonstruieren, was ManaStorm eigentlich gewesen wäre.
Ein kleines „What if?“ aus der Rollenspielgeschichte.
Was wäre gewesen, wenn Magic: The Gathering tatsächlich zu einem Rollenspiel geworden wäre?
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In dieser Folge von „Der Rollenspieler bespricht“ geht es um den Fanfilm „Eine Nacht in Tobrien“. Ein ambitioniertes Projekt, das mit professionellen Schauspielern, einem beeindruckenden realen Set und viel Liebe zum Detail ein düsteres Stück Aventurien zum Leben erweckt.
Ich schaue mir an, was das Projekt besonders macht und weshalb ich nach 25 Minuten eigentlich noch lange nicht genug von diesem Tobrien hatte.
Hat dieser Film vielleicht endlich den Fluch gebrochen und wir bekommen in Zukunft noch mehr Filmprojekte aus der Welt des Schwarzen Auges?.
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Links aus der Folge:
Eine Nacht in Tobrien (Film auf Youtube)
Tobrien.de
Der Rollenspieler trifft - André von Das Geheimnis der Nebelpfade
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