Des Fois Jeux Vidéo

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Des Fois Jeux Vidéo episodes

  • #21 - Jeux vidéo et deuil (Spiritfarer)

    Nous finissons tous au même endroit. Aujourd'hui, avec vous, j'évoque le deuil, sous le prisme d'un jeu vidéo très explicite sur le sujet : Spiritfarer. Prendre soin des autres, aider à l'acceptation... cette pépite indépendante est un chef d'oeuvre.

    Bonne écoute ! :)


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    11 min
  • #20 - Jeux vidéo et solitude (Firewatch)

    Se sentir seul. S'accrocher à la communication. S'évader au milieu de nulle part pour fuir son passé... Avec Firewatch, le jeu vidéo nous fait vivre une belle et immersive aventure entre solitude volontaire et isolement délétère...

    Bonne écoute ! :)


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    15 min
  • #19 - Jeux vidéo et méditation (Abzû)

    Des jeux vidéo pour... méditer ? Explorons les fonds marin avec Abzû, un jeu contemplatif qui nous recentre sur l'instant présent !

    Bonne écoute ! :)


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    11 min
  • #18 - Jeux vidéo et philosophie (Talos)

    Aujourd'hui, on parler du possible rôle des jeux vidéo dans notre approche de la philosophie. L'exemple du jour est "The Talos Principle", et je vous le conseille à 100 %.

    Bonne écoute ! :)


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    10 min
  • #HS3 - Je publie un nouveau livre !

    Le 22 septembre 2025 paraît mon nouvel ouvrage... De quoi parle-t-il ? À qui est-il destiné ? Qu'allez-vous y découvrir concrètement ? On en parle dans ce petit hors-série ! :)

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    8 min
  • #17 - Jeux vidéo et écologie (Alba)

    Aujourd'hui, on évoque ensemble l'écologie dans les jeux vidéo à travers l'exemple de "Alba : un été en terre sauvage". Bonne écoute ! :)Mon site : ⁠https://www.mathieucerbai-neuropsy.com/⁠Mon livre : ⁠https://url-r.fr/ZbUhy⁠Facebook : ⁠https://www.facebook.com/mathieucerbaineuropsychologue/⁠LinkedIn : ⁠https://www.linkedin.com/in/mathieu-cerbai/Instagram : https://www.instagram.com/mathieucerbai_neuropsy

    10 min
  • #16 - Les jeux vidéo pour soigner les phobies ?

    Après avoir évoqué la question des jeux vidéo chez les séniors, je nous propose d'aborder l'intérêt de ces médias chez les personnes âgées concernées par des maladies neurodégénératives, comme la maladie d'Alzheimer ou de Parkinson.

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    Source extrait sonore : 

    Explore Media - D’où viennent les phobies (11 juillet 2024 - YouTube)


    Sources :

    Opris, D., Pintea, S., García-Palacios, A., Botella, C., Szamosközi, S., & David, D. (2012). Virtual reality exposure therapy for anxiety and related disorders: A meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of Anxiety Disorders, 26(1), 1-10. 

    Carl, E., Stein, A. T., Levihn-Coon, A., Pogue, J. R., Rothbaum, B., Emmelkamp, P., & Powers, M. B. (2019). Virtual reality exposure therapy for anxiety and related disorders: A meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of Anxiety Disorders, 61, 27-36. 

    Holmes, E. A., James, E. L., Coode-Bate, T., & Deeprose, C. (2010). Can playing the computer game Tetris reduce the build-up of flashbacks for trauma? A proposal from cognitive science. Journal of Traumatic Stress, 23(1), 103-107.

    Freeman, D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B., & Slater, M. (2017). Virtual reality in the treatment of persecutory delusions: Randomized controlled experimental study testing how to reduce delusional conviction. The British Journal of Psychiatry, 209(1), 62-67. 

    Griffiths, M. D. (2019). Video games and well-being in older adults: A review of the research. Journal of Aging and Social Policy, 31(1), 123-136. 

    Rizzo, A., & Koenig, S. T. (2014). Virtual reality and aging: The potential for therapeutic use of virtual environments in the elderly. Clinical Gerontologist, 37(1), 25-39. https://doi.org/10.1080/07317115.2013.870013

    Anderson, P. L., Rothbaum, B. O., & Hodges, L. F. (2003). Virtual reality exposure in the treatment of social anxiety. Behavior Research and Therapy, 41(1), 3-8. 

    Parsons, T. D., & Rizzo, A. A. (2008). Affective outcomes of virtual reality exposure therapy for anxiety and specific phobias. Journal of Clinical Psychology, 64(8), 875-888. 

    Garcia-Palacios, A., Hoffman, H., Carlin, A., Furness III, T. A., & Botella, C. (2002). Virtual reality in the treatment of spider phobia: a controlled study. Behaviour research and therapy, 40(9), 983-993.

    Freeman, D., Haselton, P., Freeman, J., Spanlang, B., Kishore, S., Albery, E., ... & Nickless, A. (2018). Automated psychological therapy using immersive virtual reality for treatment of fear of heights: A single-blind, parallel-group, randomized controlled trial. The Lancet Psychiatry, 5(8), 625-632

    Wiederhold, B. K., & Wiederhold, M. D. (2003). Three-year follow-up for virtual reality exposure for fear of flying. CyberPsychology & Behavior, 6(4), 441-445.

    Rothbaum, B. O., Hodges, L., Smith, S., Lee, J. H., & Price, L. (2000). A controlled study of virtual reality exposure therapy for the fear of flying. Journal of consulting and Clinical Psychology, 68(6), 1020.

    Akpewila, F., Utami, M. S., & Ramdhani, N. (2022). The Effectiveness of Virtual Reality Exposure Therapy Module for Reducing Acrophobia Symptoms. Gadjah Mada Journal of Professional Psychology (GamaJPP), 8(2), 191-209.

    16 min
  • #15 - Jeux vidéo et maladies neurodégénératives

    Après avoir évoqué la question des jeux vidéo chez les séniors, je nous propose d'aborder l'intérêt de ces médias chez les personnes âgées concernées par des maladies neurodégénératives, comme la maladie d'Alzheimer ou de Parkinson.

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    Sources :

    Agmon, M., Perry, C. K., Phelan, E., Demiris, G., & Nguyen, H. Q. (2011). A pilot study of Wii Fit exergames to improve balance in older adults. Journal of Geriatric Physical Therapy, 34(4), 161-167. https://doi.org/10.1519/JPT.0b013e3182191d98

    Coutrot, A., Schmidt, S., Coutrot, L., Pittman, J., Hong, L., Wiener, J., ... & Spiers, H. J. (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. Proceedings of the National Academy of Sciences, 116(10), 4843-4848. https://doi.org/10.1073/pnas.1811073116

    Garcia-Betances, R. I., Jimenez-Mixco, V., Arredondo, M. T., & Cabrera-Umpierrez, M. F. (2015). Using virtual reality for cognitive training of the elderly. American Journal of Alzheimer's Disease & Other Dementias, 30(1), 49-54. https://doi.org/10.1177/1533317514545866

    Hughes, T. F., Flatt, J. D., Fu, B., Chang, C. C., & Ganguli, M. (2019). Engagement in social activities and progression from mild to severe cognitive impairment: The MYHAT Study. The Journals of Gerontology: Series A, 74(5), 703-709. https://doi.org/10.1093/gerona/gly062

    Optale, G., Urgesi, C., Busato, V., Marin, S., Piron, L., Priftis, K., ... & Bordin, A. (2010). Controlling memory impairment in elderly adults using virtual reality memory training: A randomized controlled pilot study. Neuropsychological Rehabilitation, 20(4), 673-691. https://doi.org/10.1080/09602011003798076

    Pompeu, J. E., Mendes, F. A., Silva, K. G., Lobo, A. M., Oliveira, T. P., Zomignani, A. P., & Piemonte, M. E. P. (2012). Effect of Nintendo Wii-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with Parkinson's disease: A randomized clinical trial. Neurorehabilitation and Neural Repair, 26(8), 878-885. https://doi.org/10.1177/1545968312448256
    Peruzzi, A., Cereatti, A., Della Croce, U., Mirelman, A., & Ginis, P. (2017). Virtual reality-based gait training with dynamic cues for improving balance and walking in people with multiple sclerosis. Multiple Sclerosis and Related Disorders, 13, 85-89. https://doi.org/10.1016/j.msard.2017.01.007

    10 min
  • #14 - La place du jeu vidéo chez les séniors

    Quelle peut être la place du jeu vidéo chez les personnes âgées ? Pour la santé cognitive, physique, sociale... on en parle dans ce 14ème épisode avec des exemples concrets !

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    Sources :

    Ishibashi, G. A., Dos Santos, G., Moreira, A. P. B., Verga, C. E. R., da Silva, G. A., Ordonez, T. N., ... & da Silva, T. B. L. (2023). Effects of cognitive interventions with video games on cognition in healthy elderly people: a systematic review. Arquivos de Neuro-Psiquiatria, 81(05), 484-491.

    Yang, C., Han, X., Jin, M., Xu, J., Wang, Y., Zhang, Y., ... & Piao, C. (2021). The effect of video game–based interventions on performance and cognitive function in older adults: Bayesian network meta-analysis. JMIR Serious Games, 9(4), e27058.

    Voida, A., Carpendale, S., & Greenberg, S. (2010, February). The individual and the group in console gaming. In Proceedings of the 2010 ACM conference on Computer supported cooperative work (pp. 371-380).

    De Schutter, B., & Brown, J. A. (2016). Digital games as a source of enjoyment in later life. Games and Culture, 11(1-2), 28-52.

    Khoo, E. T., Merritt, T., & Cheok, A. D. (2009). Designing physical and social intergenerational family entertainment. Interacting with computers, 21(1-2), 76-87.

    Jahouh, M., González-Bernal, J. J., González-Santos, J., Fernández-Lázaro, D., Soto-Cámara, R., & Mielgo-Ayuso, J. (2021). Impact of an intervention with Wii video games on the autonomy of activities of daily living and psychological–cognitive components in the institutionalized elderly. International journal of environmental research and public health, 18(4), 1570.

    Jamei, F., Mazlom, S. R., Moghadam, A. R. S., & Mohajer, S. (2019). Does video games as a digital intervention improve depression and loneliness of elderly people. MOJ Gerontol Ger, 4(3), 90-94.

    Barbanchon, C., Mouraux, D., & Baudry, S. (2024). Repeated exposure to virtual reality decreases reliance on visual inputs for balance control in healthy adults. Human Movement Science, 96, 103236.

    11 min
  • #13 - Renforcer les liens parents/enfants

    Les jeux vidéo ont un potentiel de connexion incroyable. Comment peuvent-ils accompagner les relations entre parents et enfants ? Quels jeux choisir ? On en parle aujourd'hui dans ce 13ème épisode !

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    Sources :

    Zuo, Y., & Li, Y. (2022). The association between parent-child relationship and emotional regulation. Journal of Family Psychology. Advance online publication.

    Lobel, A., Engels, R. C. M. E., Stone, L. L., Burk, W. J., & Granic, I. (2017). Video gaming and children's psychosocial wellbeing: A longitudinal study. Journal of Youth and Adolescence, 46(4), 884–897

    Ferguson, C. J., & Olson, C. K. (2013). Friends, fun, frustration and fantasy: Child motivations for video game play. Motivation and Emotion, 37(1), 154–164.


    Jeux cités :

    Minecraft, Overcooked, Moving Out, Mario Kart, Animal Crossing, The Legend of Zelda, Portal 2, Life is Strange, It takes two, Stardew Valley, Unravel Two


    Retrouver l'enquête : https://www.theesa.com

    12 min

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Comment les jeux vidéo peuvent-ils être bénéfiques pour notre santé mentale ? Quelles compétences nous permettent-ils de développer ? Neuropsychologue et auteur, je vous propose d'explorer ensemble…