Guiones y guionistas

Guiones y guionistas

By David Esteban CuberoTV & FilmEducationArtsBooks
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  • 807. Especial Halloween: cómo una noche de espíritus conquistó el cine y la televisión

    El artículo 807. Especial Halloween: cómo una noche de espíritus conquistó el cine y la televisión se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    ¿Por qué cuando llega octubre nos entran unas ganas irresistibles de ver películas de miedo? ¿Cómo hemos pasado de una antigua celebración celta a convertir Halloween en una de las fechas más importantes para el cine de terror? Hoy vamos a descubrir cómo una noche dedicada a los muertos terminó conquistando Hollywood, inspirando películas como La noche de Halloween, El retorno de las brujas o Pesadilla antes de Navidad, y convirtiéndose en una tradición televisiva gracias a series como Los Simpson. También veremos cómo Halloween ha pasado de ser una noche a ocupar prácticamente todo el mes de octubre. Y, por supuesto, qué podemos aprender de esta celebración como guionistas.

    Y seguimos publicando clases para los suscriptores de la Academia Guiones y guionistas del curso sobre Viajes en el Tiempo. En este curso aprendemos a escribir historias de viajes en el tiempo desde la perspectiva del guionista. No estudiamos física ni intentamos demostrar si un agujero de gusano puede existir, sino que analizamos las reglas narrativas que hacen que estas historias funcionen. En la sexta clase mostramos Cómo estructurar una historia de viajes en el tiempo.

    Halloween en cine y televisión

    Antes de Halloween, recordaros dos recursos que he publicado para los guionistas interesados en el género de terror: mi libro Escribir el miedo. El guion en el cine de terror y el nuevo Planner de Guion de Terror, un cuaderno práctico para desarrollar vuestra propia película que podéis encontrar tanto en PDF (en la web) como impreso (en Amazon)

    1. De los espíritus celtas a las calabazas americanas

    Para encontrar los orígenes de Halloween tenemos que viajar más de dos mil años atrás, hasta la festividad celta de Samhain, relacionada con el final de las cosechas y la llegada del invierno. Según las antiguas creencias, durante aquellas fechas la frontera entre el mundo de los vivos y el de los muertos se debilitaba, y los espíritus podían regresar. Las hogueras, las máscaras y diferentes rituales ayudaban a protegerse de las fuerzas sobrenaturales. Con el tiempo, estas tradiciones se relacionaron con la celebración cristiana de Todos los Santos. La víspera, conocida en inglés como All Hallows’ Eve, acabaría dando nombre a Halloween.

    Pero la fiesta que conocemos hoy nació fundamentalmente en Estados Unidos. Durante el siglo XIX, los inmigrantes irlandeses y escoceses llevaron allí muchas de sus tradiciones. Una de las más curiosas era la de tallar caras terroríficas en hortalizas para fabricar linternas. En Irlanda se utilizaban nabos, pero en Estados Unidos descubrieron que las calabazas eran mucho más grandes y fáciles de vaciar. Y así nació uno de los símbolos más reconocibles de Halloween. Durante el siglo XX se popularizaron los disfraces, las fiestas y la costumbre de que los niños fueran de casa en casa pidiendo caramelos. El famoso trick or treat.

    Pero todavía faltaba algo para que Halloween conquistara el mundo: Hollywood. Durante décadas, millones de espectadores de otros países descubrimos esta celebración a través de las películas y las series estadounidenses. Veíamos a los niños disfrazarse, las casas decoradas con telarañas y las calabazas iluminadas. El cine ayudó a exportar una fiesta que, en muchos lugares, apenas se celebraba. Y, al mismo tiempo, Halloween proporcionó a Hollywood un escenario extraordinario para contar historias.

    2. Michael Myers: el asesino que convirtió Halloween en una pesadilla

    En 1978, John Carpenter estrenó Halloween, conocida en España como La noche de Halloween. La película, escrita junto a Debra Hill, cuenta cómo Michael Myers, un asesino que había matado a su hermana cuando era niño, escapa de una institución psiquiátrica y regresa a su pueblo quince años después. Allí comienza a perseguir a Laurie Strode, interpretada por Jamie Lee Curtis. Con un presupuesto muy reducido, Carpenter consiguió uno de los grandes éxitos del cine de terror y ayudó a consolidar el slasher, el subgénero de asesinos enmascarados que perseguían a jóvenes indefensos.

    Pero lo más interesante es cómo Carpenter aprovecha la celebración. Halloween es la única noche del año en la que un hombre con una máscara terrorífica puede pasearse tranquilamente por un barrio residencial sin llamar la atención. Las calles están llenas de niños disfrazados, las casas tienen decoraciones monstruosas y nadie se sorprende al encontrarse con una figura inquietante. Michael Myers se esconde a plena vista. Además, Carpenter transforma uno de los escenarios más seguros del imaginario estadounidense, el barrio residencial, en un lugar aterrador. Las casas familiares, los jardines y las calles tranquilas dejan de ser refugios. El peligro está en casa.

    La película convirtió a Michael Myers en uno de los grandes iconos del terror y lo vinculó para siempre con Halloween. Pero también nos dejó una lección como guionistas: una celebración popular puede convertirse en una herramienta narrativa. La historia de Carpenter funciona especialmente bien porque transcurre durante Halloween. Si Michael Myers apareciera con su máscara en cualquier otro momento del año, llamaría inmediatamente la atención. Durante Halloween, en cambio, puede convertirse en un monstruo invisible.

    3. Halloween como herramienta de guion: brujas, extraterrestres y monstruos

    Pero no todas las películas de Halloween tienen que ser terroríficas. Pensemos en E.T., el extraterrestre, de Steven Spielberg. Elliott y sus amigos necesitan sacar a E.T. de casa sin que nadie descubra su existencia. ¿Cómo lo consiguen? Disfrazándolo de fantasma y llevándolo por la calle entre los niños que celebran Halloween. Es una solución de guion maravillosa. Durante esa noche, un extraterrestre puede caminar tranquilamente entre nosotros sin que nadie sospeche nada. La celebración permite resolver un problema narrativo que sería mucho más complicado cualquier otro día.

    En El retorno de las brujas, de 1993, tres hermanas brujas regresan a la vida durante Halloween y provocan el caos en Salem. En Trick ’r Treat, de Michael Dougherty, varias historias se entrelazan durante una misma noche, y quienes incumplen las tradiciones de Halloween pueden acabar pagando un precio terrible. Y en Pesadilla antes de Navidad, dirigida por Henry Selick, encontramos una idea todavía más original: un mundo entero organizado alrededor de Halloween. Su protagonista, Jack Skellington, es el rey de Halloween Town, pero está tan aburrido de repetir cada año la misma celebración que decide apropiarse de la Navidad.

    Todas estas películas utilizan Halloween de maneras diferentes. Como escenario para el terror, como justificación para una situación extraordinaria, como conjunto de reglas sobrenaturales o incluso como universo narrativo. Y aquí tenemos una herramienta muy interesante para los guionistas: cuando situamos una historia durante una celebración popular, podemos aprovechar sus costumbres para generar conflictos. Los disfraces permiten ocultar identidades, las fiestas reúnen a personajes que normalmente no estarían juntos y las supersticiones permiten introducir lo sobrenatural. La clave es conseguir que Halloween no sea simplemente un decorado, sino una parte importante de la historia.

    4. Los Simpson y la tradición de los especiales de Halloween

    Si el cine ayudó a popularizar Halloween, la televisión lo convirtió en una tradición anual. Y probablemente el mejor ejemplo sean Los Simpson. En 1990 se emitió el primer especial de La casa-árbol del terror, conocido en inglés como Treehouse of Horror. Desde entonces, estos episodios se han convertido en uno de los acontecimientos más esperados de la serie. Y lo interesante es que los guionistas aprovechan Halloween para hacer algo que normalmente no pueden: romper todas las reglas.

    En estos especiales pueden matar a Homer, convertir a Bart en un monstruo, destruir Springfield o hacer que los extraterrestres Kang y Kodos conquisten la Tierra. Nada tiene consecuencias para los episodios siguientes. Los guionistas pueden parodiar películas como El resplandor o Drácula, experimentar con diferentes géneros y contar varias historias independientes en un mismo capítulo. Es una especie de laboratorio narrativo en el que todo está permitido.

    Otras series han seguido caminos parecidos. En Buffy, cazavampiros, un episodio de Halloween transforma a los personajes en aquello de lo que se han disfrazado. En Community, una fiesta universitaria termina convirtiéndose en una epidemia zombi. Y en Modern Family, Halloween sirve para crear conflictos familiares alrededor de los disfraces y las decoraciones. En todos estos casos, la celebración permite sacar a los personajes de su rutina y colocarlos en situaciones extraordinarias. Halloween se ha convertido en una excusa perfecta para que los guionistas experimenten.

    5. Cómo Halloween pasó de una noche a convertirse en el mes del terror

    Pero hay algo que ha cambiado durante las últimas décadas. Halloween ya no dura una noche. En muchos lugares, la celebración comienza prácticamente el 1 de octubre. Las tiendas se llenan de disfraces, aparecen decoraciones terroríficas, los parques temáticos organizan eventos especiales y las cadenas de televisión programan maratones de películas de miedo. Es lo que en Estados Unidos llaman spooky season, la temporada de lo espeluznante. Y las plataformas de streaming han contribuido a reforzar esta tendencia, creando colecciones de terror, recuperando clásicos y promocionando sus estrenos relacionados con Halloween.

    Y los datos demuestran que no se trata únicamente de una estrategia comercial. Según Nielsen, en Estados Unidos el terror representó aproximadamente el 15,8 % del tiempo dedicado a ver películas en octubre de 2024 y el 14,7 % en octubre de 2025. Durante estas semanas aumenta nuestro interés por las historias de miedo. Y lo curioso es que no necesitamos ver películas ambientadas en Halloween. Podemos organizar un maratón de El exorcista, Scream, Expediente Warren o Hereditary, aunque ninguna de ellas transcurra durante la celebración.

    Y aquí aparece una pregunta interesante: ¿vemos películas de terror porque llega Halloween o Halloween se ha convertido en una celebración tan importante porque nos encanta ver películas de terror? Probablemente las dos cosas. El cine alimenta la celebración y la celebración alimenta el consumo de cine. Igual que en Navidad recuperamos determinadas películas familiares, en octubre volvemos a nuestros monstruos favoritos. Halloween ha conseguido transformar un género cinematográfico en una tradición anual.

    6. Este Halloween, escribe tu propia película de miedo

    Y después de este recorrido por la historia de Halloween, quiero terminar con una propuesta. Este año podéis celebrar Halloween como siempre: preparando palomitas, apagando las luces y viendo vuestras películas de terror favoritas. Pero también podéis hacer algo diferente: empezar a escribir vuestra propia historia de miedo. Porque todas las películas de las que hemos hablado comenzaron de la misma manera: con un guionista que tuvo una idea y se sentó a desarrollarla.

    Y para ayudaros a hacerlo quiero recomendaros dos herramientas que he creado. La primera es mi libro Escribir el miedo. El guion en el cine de terror, donde analizo las técnicas narrativas del género, los distintos tipos de miedo, los monstruos, los personajes y las estructuras que utilizan las películas para asustarnos. Y la segunda es el nuevo Planner de Guion de Terror, un cuaderno práctico de 156 páginas para desarrollar vuestra propia película. Os ayudará a encontrar una idea, definir el miedo central, diseñar el monstruo y sus reglas, crear los personajes, construir las escenas de terror y organizar la escaleta. El libro está disponible en Amazon y el planner podéis conseguirlo en papel o en PDF descargable. Tenéis toda la información en cursosdeguion.com.

    Así que este Halloween os propongo dos posibilidades. Podéis sentaros en el sofá a pasar miedo con una película o podéis empezar a escribir la película que hará pasar miedo a los demás. Y, como guionistas, estoy seguro de que la segunda opción puede resultar mucho más divertida. ¡Feliz Halloween!

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    13 min
  • 806. Cómo escribir una película de terror: 8 herramientas para provocar miedo

    El artículo 806. Cómo escribir una película de terror: 8 herramientas para provocar miedo se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    ¿Cómo se escribe una película que dé miedo de verdad? ¿Qué hace que una escena nos mantenga en tensión, que una amenaza nos resulte aterradora o que una imagen siga persiguiéndonos mucho después de terminar la película? Ahora que se acerca Halloween, vamos a dedicar este podcast a uno de los géneros más exitosos de la actualidad: el terror. Vamos a descubrir ocho herramientas narrativas para provocar miedo desde el guion, porque el terror no depende únicamente de los monstruos, los sustos o los efectos especiales. El miedo comienza mucho antes, cuando el guionista decide qué mostrar, qué ocultar y cómo jugar con las expectativas del espectador. Y para ello voy a apoyarme en dos recursos que he publicado para los guionistas interesados en el género: mi libro Escribir el miedo. El guion en el cine de terror y el nuevo Planner de Guion de Terror, un cuaderno práctico para desarrollar vuestra propia película. Así que apagad las luces, cerrad bien las puertas y preparaos, porque hoy vamos a aprender a escribir el miedo.

    Y en la Academia Guiones y Guionistas volvemos a la Sala Cero, pero esta vez con series. Sala Cero es un lugar donde está Billy, un guionista veterano de la vieja escuela que no te escribe el guion… pero te ayuda a desarrollarlo por medio de preguntas. Quién es tu protagonista, qué quiere, qué necesita de verdad, qué es lo peor que le podría pasar. Y no te suelta hasta que sales con tu logline, tus personajes, tu estructura y un tratamiento escena por escena… todo tuyo, palabra por palabra. Ya probamos la versión para largometrajes y el martes 20 de octubre a las 19h de España en el Writers’ Room vamos a probar la versión de series y crear un proyecto entre todos, en directo, desde cero, con Billy preguntando. Y al acabar, los asistentes se llevan una herramienta para sus proyectos de series. Para acceder a la Writers’ Room hay que ser suscriptor del Nivel Profesional de la Academia. Nos vemos en la Sala Cero.

    El miedo se escribe antes de rodarse

    Cuando pensamos en una película de terror, es fácil que nos vengan a la cabeza sus imágenes más impactantes. La niña de El exorcista girando la cabeza, el alienígena saliendo del pecho de uno de los tripulantes de la Nostromo o Jack Nicholson persiguiendo a su familia con un hacha en El resplandor. Son imágenes que se han quedado grabadas en nuestra memoria. Pero antes de que esas escenas fueran rodadas, antes de que intervinieran los actores, la música, el maquillaje o los efectos especiales, alguien tuvo que escribirlas. Y eso es lo primero que quiero destacar: el miedo comienza en el guion. Un guionista de terror tiene que ser capaz de provocar una emoción utilizando únicamente palabras sobre una página.

    Ahora bien, hay una diferencia importante entre provocar un susto y construir una historia que dé miedo. Un susto puede conseguirse con un ruido repentino, una aparición inesperada o un cambio brusco de imagen. Es lo que conocemos como jump scare. Pero el miedo cinematográfico es mucho más complejo. Pensemos en Hereditary, de Ari Aster. Buena parte de su capacidad para perturbarnos no depende de las apariciones sobrenaturales, sino de las relaciones familiares, de los secretos y de la sensación de que algo terrible está a punto de suceder. El guion construye una inquietud que va creciendo hasta que prácticamente no podemos soportarla. El susto dura un segundo. El miedo puede acompañarnos durante toda la película.

    Por eso, cuando nos sentamos a escribir una película de terror, nuestra primera preocupación no debería ser cuántos sustos vamos a incluir. Deberíamos preguntarnos qué experiencia queremos provocar en el espectador. ¿Queremos que sienta angustia? ¿Que sospeche constantemente de lo que está viendo? ¿Que tema por la vida de los protagonistas? ¿Que salga del cine cuestionándose algo que hasta entonces consideraba seguro? Una buena película de terror no es necesariamente la que tiene más monstruos, más sangre o más muertes. Es aquella que consigue controlar las emociones del espectador. Y para hacerlo tenemos que conocer las herramientas narrativas del género.

    1. ¿Qué miedo queremos provocar?

    Antes de inventar un monstruo, una casa encantada o un asesino en serie, conviene hacerse una pregunta: ¿de qué tenemos miedo? Parece una pregunta sencilla, pero sus respuestas pueden convertirse en el origen de historias completamente diferentes. Tenemos miedo a morir, a perder a nuestros seres queridos, a quedarnos solos, a envejecer, a perder el control de nuestro cuerpo o de nuestra mente. También tenemos miedo a lo desconocido, a aquello que no comprendemos y, curiosamente, a descubrir que algo que considerábamos familiar y seguro esconde una amenaza. Todos esos miedos pueden ser el punto de partida de una película.

    Pensemos, por ejemplo, en Babadook, de Jennifer Kent. En apariencia, estamos ante una historia sobre una madre y su hijo acosados por una criatura monstruosa. Pero debajo de esa amenaza encontramos otros miedos mucho más profundos: la maternidad vivida desde el agotamiento, el duelo, la culpa y el temor a hacer daño a la persona que más queremos. Algo parecido sucede en La sustancia, de Coralie Fargeat, donde el horror corporal sirve para explorar el miedo al envejecimiento, a dejar de ser deseable y a perder nuestra identidad. En ambos casos, el elemento terrorífico funciona porque conecta con una preocupación humana reconocible. No necesitamos haber visto nunca al monstruo de Babadook para comprender el miedo de su protagonista.

    Este es un ejercicio que os propongo cuando comencéis a desarrollar vuestra película: intentad definir su miedo central en una sola frase. Por ejemplo: «El miedo a descubrir que la persona con la que compartes tu vida es una desconocida». O «El miedo a perder el control de tu propio cuerpo». O «El miedo a que nadie te crea cuando estás diciendo la verdad». Después preguntad cómo podéis convertir ese miedo abstracto en una situación cinematográfica concreta. Porque ahí está una de las grandes virtudes del terror: transformar nuestros miedos invisibles en amenazas que podemos ver, escuchar y experimentar a través de los personajes. Y cuando conseguimos que el miedo externo represente también un conflicto interno, nuestra historia gana una profundidad que va mucho más allá de los sustos.

    2. La amenaza: crear algo verdaderamente aterrador

    Una vez que sabemos qué miedo queremos explorar, necesitamos encontrar la forma de materializarlo. Y para eso tenemos que diseñar una amenaza. Puede ser un monstruo, un fantasma, un asesino, una enfermedad, una fuerza sobrenatural o incluso algo que nunca llegamos a ver. Lo importante no es necesariamente su aspecto, sino qué puede hacer, qué quiere y por qué resulta tan difícil enfrentarse a ella. Pensemos en el xenomorfo de Alien. Es una criatura aterradora por su apariencia, desde luego, pero también por sus capacidades, por su forma de reproducirse y porque los protagonistas están atrapados con ella en una nave espacial de la que no pueden escapar. El guion no se limita a presentar un monstruo: construye una situación en la que ese monstruo se convierte en una amenaza casi imposible de superar.

    Hay algo especialmente importante cuando diseñamos una amenaza: sus reglas. En It Follows, de David Robert Mitchell, una entidad sobrenatural persigue a quien ha recibido una maldición transmitida mediante relaciones sexuales. Puede adoptar distintas apariencias, avanza caminando y nunca deja de perseguir a su víctima. La premisa es muy sencilla, pero sus reglas generan infinidad de situaciones terroríficas. Cualquier persona que camine hacia nosotros puede ser la amenaza. Y aunque consigamos alejarnos, sabemos que sigue acercándose. En Un lugar tranquilo, de John Krasinski, Bryan Woods y Scott Beck, las criaturas detectan a sus víctimas a través del sonido. Una regla también muy sencilla que transforma acciones cotidianas, como caminar, hablar o dejar caer un objeto, en situaciones de vida o muerte. Las reglas de una amenaza no limitan nuestra imaginación: nos ayudan a generar escenas.

    Por eso, cuando diseñéis el elemento terrorífico de vuestra película, os recomiendo responder a varias preguntas. ¿Qué quiere la amenaza? ¿Cómo actúa? ¿Qué puede hacer y qué no? ¿Cómo se manifiesta? ¿Qué necesitan descubrir los protagonistas para enfrentarse a ella? Y, sobre todo, ¿qué ocurre cuando los personajes intentan escapar? Una amenaza interesante no tiene por qué ser invencible, pero sí debe obligar al protagonista a tomar decisiones difíciles. De hecho, una de las mejores maneras de aumentar el miedo consiste en permitir que el espectador comprenda las reglas antes que los personajes. Si sabemos que hacer ruido atrae a los monstruos, una simple copa colocada al borde de una mesa puede producirnos más tensión que la aparición de una criatura gigantesca.

    3. El personaje: el miedo necesita una víctima

    Podemos diseñar el monstruo más terrorífico de la historia del cine, pero si no nos importa lo que les sucede a los personajes, difícilmente conseguiremos provocar miedo. Esta es una de las grandes paradojas del género: para asustar al espectador, primero tenemos que conseguir que se preocupe por alguien. El miedo no depende únicamente del peligro, sino también de lo que podemos perder. Si vemos a un desconocido caminando por un bosque y aparece un asesino con un cuchillo, probablemente nos sobresaltemos. Pero si conocemos a ese personaje, sabemos que tiene una hija esperándolo en casa y que acaba de cometer un error que lo ha dejado completamente indefenso, la misma situación puede resultar mucho más angustiosa. La amenaza no ha cambiado. Lo que ha cambiado es nuestra relación emocional con la víctima.

    Además, los mejores protagonistas del cine de terror suelen tener vulnerabilidades que la amenaza puede explotar. En Los otros, de Alejandro Amenábar, Grace es una mujer que vive aislada con sus hijos en una enorme mansión. Sus estrictas normas domésticas, su necesidad de control y su relación con la realidad son fundamentales para construir el misterio. En Babadook, la protagonista no solo tiene que enfrentarse a una presencia aterradora: también debe lidiar con sus propios sentimientos, con el agotamiento y con una pérdida que no ha conseguido superar. En estas películas, la amenaza externa está íntimamente relacionada con los conflictos internos del personaje. El monstruo no aparece en cualquier historia: aparece en la historia de alguien para quien su presencia resulta especialmente devastadora.

    Y aquí os propongo otra herramienta práctica. Cuando tengáis a vuestro protagonista, preguntad qué es lo que más teme perder. Puede ser su vida, evidentemente, pero también su familia, su identidad, su libertad, su cordura o la confianza de las personas que quiere. Después preguntad cuál es su mayor debilidad y cómo puede aprovecharla la amenaza. Finalmente, pensad qué decisión tendrá que tomar para sobrevivir y qué precio deberá pagar por ella. Porque una buena película de terror no consiste únicamente en ver cómo un personaje intenta escapar de un monstruo. Consiste en observar cómo una situación extrema lo obliga a enfrentarse a aquello que más teme. Y cuanto más personal sea ese miedo, más posibilidades tendremos de que el espectador lo experimente como propio.

    4. Suspense, sorpresa y terror: tres herramientas diferentes

    Una de las herramientas más importantes para escribir una película de terror es el control de la información. ¿Qué sabe el espectador? ¿Qué sabe el protagonista? ¿Y qué sabemos nosotros, como guionistas, que todavía no hemos contado? Dependiendo de cómo distribuyamos esa información, podemos provocar emociones completamente diferentes. Alfred Hitchcock explicaba esta diferencia con su famoso ejemplo de la bomba debajo de una mesa. Imaginemos que dos personajes están conversando tranquilamente en una cafetería y, de repente, explota una bomba que estaba escondida bajo la mesa. El espectador se lleva una sorpresa. Pero si antes le hemos mostrado que alguien ha colocado la bomba y que explotará dentro de cinco minutos, esa misma conversación se convierte en una escena de suspense. Cada frase aparentemente intrascendente aumenta nuestra angustia porque sabemos algo que los personajes ignoran.

    En el cine de terror podemos utilizar tres mecanismos que conviene distinguir. La sorpresa consiste en mostrar algo inesperado y provocar una reacción inmediata. El suspense aparece cuando anticipamos un peligro y esperamos angustiosamente a que se produzca. Y el terror, entendido aquí como una sensación más prolongada, puede surgir incluso cuando no sabemos exactamente qué amenaza nos espera. Pensemos en El proyecto de la bruja de Blair. Durante buena parte de la película apenas vemos nada que podamos identificar como una amenaza concreta. Escuchamos ruidos, encontramos objetos extraños y observamos cómo los personajes pierden progresivamente el control de la situación. Nuestra imaginación empieza a completar aquello que las imágenes no muestran. Y muchas veces lo que imaginamos resulta más aterrador que cualquier monstruo.

    Cuando escribimos una escena de terror, por tanto, debemos decidir qué información vamos a proporcionar y cuándo. Si queremos provocar suspense, podemos mostrar al espectador un peligro que el protagonista desconoce. Si buscamos sorpresa, podemos ocultar una información y revelarla de manera inesperada. Y si pretendemos generar inquietud, podemos introducir pequeños detalles que no terminan de encajar y retrasar su explicación. Pero cuidado con confundir el misterio con la confusión. El espectador no necesita comprenderlo todo, pero sí necesita entender qué está en juego. Una cosa es no saber qué se esconde detrás de una puerta y otra muy diferente es no comprender por qué debería preocuparnos lo que hay detrás.

    5. La atmósfera: convertir lo cotidiano en inquietante

    Hay películas que consiguen inquietarnos antes incluso de que suceda algo verdaderamente peligroso. Basta con mostrar un pasillo vacío, una habitación demasiado silenciosa o una casa en la que parece que nadie ha vivido durante años. Es lo que llamamos la atmósfera. Y aunque solemos asociarla con la fotografía, la iluminación, el sonido o la música, la atmósfera también se construye desde el guion. Los espacios que elegimos, los objetos que describimos, las acciones que realizan nuestros personajes y los pequeños detalles que introducimos pueden crear una sensación de amenaza mucho antes de que esta se manifieste.

    Pensemos en El resplandor, de Stanley Kubrick, basada en la novela de Stephen King. El hotel Overlook es mucho más que el escenario donde transcurre la historia. Sus enormes pasillos, sus habitaciones vacías y su aislamiento contribuyen a crear una sensación de desamparo. Algo parecido sucede en Los otros, donde la oscuridad, las puertas cerradas y las estrictas normas que gobiernan la casa se convierten en elementos fundamentales del relato. Y hay otro recurso especialmente interesante: transformar un lugar cotidiano en un espacio amenazador. Una habitación infantil debería transmitir seguridad, pero una simple silla que aparece en una posición diferente puede convertirla en un lugar inquietante. No necesitamos que ocurra algo espectacular. A veces basta con introducir una pequeña anomalía en un entorno familiar.

    Cuando trabajamos la atmósfera, una herramienta muy útil consiste en preguntarnos qué debería sentir normalmente un personaje en determinado espacio y cómo podemos alterar esa sensación. Una casa debería ser un refugio, pero ¿qué ocurre si el protagonista empieza a sospechar que alguien entra mientras duerme? Un hospital debería ser un lugar donde nos cuidan, pero ¿qué sucede si descubrimos que los médicos ocultan algo? También podemos trabajar con los sonidos, las ausencias y los objetos. El ruido de unos pasos en una habitación vacía, un teléfono que suena en una casa abandonada o una fotografía familiar en la que aparece alguien desconocido. El terror comienza muchas veces cuando algo que debería resultar normal deja de comportarse como esperamos. Y esos pequeños detalles podemos escribirlos perfectamente en nuestro guion.

    6. La escalada del miedo: cada escena debe empeorar las cosas

    Uno de los problemas más habituales cuando escribimos terror es creer que basta con encadenar escenas terroríficas. Un susto, después otro más grande, después una persecución, después una aparición sobrenatural… Pero si todas las escenas funcionan de la misma manera, el espectador termina acostumbrándose. Y cuando eso sucede, el miedo desaparece. Por eso necesitamos construir una progresión dramática. Cada encuentro con la amenaza debería modificar la situación de los personajes y, preferiblemente, empeorarla. No se trata simplemente de aumentar el número de monstruos o la cantidad de sangre, sino de conseguir que el peligro resulte cada vez más difícil de controlar.

    Pensemos en Alien. Al principio, los tripulantes de la Nostromo investigan una señal desconocida. Después descubren una criatura extraña, uno de ellos resulta atacado y la amenaza consigue introducirse en la nave. Más adelante, el monstruo crece, empiezan a morir los miembros de la tripulación y las posibilidades de escapar se reducen progresivamente. Lo interesante es que cada nueva fase cambia las reglas de la situación. Los personajes descubren información, intentan utilizarla y comprueban que sus soluciones no son suficientes. Además, la amenaza se vuelve cada vez más personal. Lo que comienza como una investigación termina convirtiéndose en una lucha desesperada por sobrevivir.

    Para diseñar esa escalada podemos utilizar una pregunta muy sencilla: ¿qué es lo peor que podría suceder ahora? Y después buscar una respuesta que no sea simplemente repetir la escena anterior con más intensidad. Quizá el protagonista descubre que la amenaza puede entrar en su casa. Después comprende que alguien de su familia está colaborando con ella. Más adelante descubre que no puede confiar en sus propios recuerdos. Cada revelación abre un problema nuevo y elimina alguna posibilidad de escapar. Pero también necesitamos alternar tensión y alivio. Si mantenemos al espectador al máximo nivel de angustia durante toda la película, terminaremos agotándolo. Los momentos de calma permiten que los personajes respiren, que conozcamos mejor sus relaciones y, sobre todo, que volvamos a preocuparnos cuando aparezca el siguiente peligro.

    7. Cómo escribir una escena de terror que funcione

    Vamos a poner en práctica algunas de las herramientas que hemos visto. Imaginemos una escena muy sencilla. Una mujer está sola en su casa, preparando la cena. No ocurre nada extraño. Escucha música, corta unas verduras y mira de vez en cuando el teléfono. De repente, oye que alguien cierra una puerta en el piso de arriba. Se queda inmóvil. Sabemos que vive sola. Pero todavía no hemos visto ningún monstruo ni ninguna presencia sobrenatural. Lo único que hemos hecho es introducir una anomalía en una situación cotidiana. Y esa anomalía provoca una pregunta en la cabeza del espectador: ¿quién ha cerrado la puerta?

    Ahora podemos empezar a controlar la información. La mujer apaga la música y escucha. No se oye nada. Sube las escaleras y encuentra todas las habitaciones vacías. Comprueba las ventanas, mira debajo de las camas y regresa a la cocina. Parece que todo ha sido una falsa alarma. Pero cuando vuelve a encender la música descubre que alguien ha terminado de cortar las verduras que había dejado sobre la tabla. Fijaos en lo que hemos hecho. No hemos mostrado ninguna amenaza, pero hemos demostrado que hay algo imposible de explicar. Y, además, hemos cambiado las expectativas del espectador. Ya no basta con preguntarse si hay alguien en la casa. Ahora queremos saber qué es, qué pretende y hasta dónde puede llegar.

    El siguiente paso consiste en obligar al personaje a tomar una decisión. Puede salir corriendo, llamar a la policía, buscar a quien está escondido o intentar convencerse de que todo tiene una explicación racional. Cada alternativa nos permite desarrollar la escena de una manera diferente. Si decide salir de la casa y descubre que la puerta está cerrada por dentro, aumentamos el peligro. Si llama a la policía y escucha cómo suena un teléfono en el piso de arriba, introducimos una nueva información inquietante. Lo importante es comprender que una buena escena de terror no depende únicamente de la aparición de la amenaza, sino de cómo organizamos la anticipación, la información y las decisiones del personaje. Y ese es precisamente el tipo de trabajo que debemos realizar cuando desarrollamos nuestro guion.

    8. De la teoría a tu propia película de terror

    A lo largo de este podcast hemos recorrido algunas de las principales herramientas para escribir terror. Hemos hablado de encontrar el miedo central de nuestra historia, diseñar una amenaza con reglas, construir personajes vulnerables, controlar la información, generar atmósfera y organizar una escalada de tensión. Pero conocer estas técnicas no significa que automáticamente vayamos a escribir una buena película. Igual que leer un libro sobre natación no significa que sepamos nadar, estudiar las herramientas del guion no sustituye al trabajo de sentarse a escribir. Y precisamente por eso he creado dos recursos complementarios para quienes queráis profundizar en el género y desarrollar vuestra propia historia de terror.

    El primero es mi libro Escribir el miedo. El guion en el cine de terror, que forma parte de la colección La biblioteca del guionista. En él profundizo en los mecanismos narrativos del género y en cómo podemos utilizarlos para construir historias capaces de provocar miedo. Es un libro pensado para comprender por qué funcionan las películas de terror y qué podemos aprender de ellas como guionistas. Podéis encontrarlo en Amazon, tanto si estáis empezando a escribir vuestro primer guion de terror como si ya tenéis experiencia y queréis explorar nuevas posibilidades narrativas.

    Y el segundo recurso es el nuevo Planner de Guion de Terror, que forma parte de los Cuadernos Workshop del Guionista. Si el libro os ayuda a comprender las herramientas, el planner está pensado para llevarlas a la práctica, trabajar sobre vuestra propia idea y avanzar en el desarrollo de una película. Porque el objetivo no es acumular conocimientos sobre el género, sino utilizarlos para contar nuestras propias historias. También podéis encontrar el Planner de Terror en PDF para imprimirlo.

    Podéis encontrar el libro Escribir el miedo en Amazon y conocer el Planner de Guion de Terror en cursosdeguion.com. Y quiero terminar con una última idea: el mejor terror no siempre consiste en mostrar aquello que nos asusta, sino en conseguir que el espectador empiece a tener miedo incluso antes de que aparezca. Y eso, como hemos visto, comienza mucho antes del rodaje. Comienza cuando nos sentamos frente a una página en blanco y empezamos a escribir.

    El artículo 806. Cómo escribir una película de terror: 8 herramientas para provocar miedo se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    18 min
  • 805. Cómo crear personajes que generen historias

    El artículo 805. Cómo crear personajes que generen historias se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    ¿Qué hace que un personaje sea inolvidable? ¿Por qué seguimos recordando a algunos protagonistas muchos años después de haber visto sus películas, mientras que otros desaparecen de nuestra memoria en cuanto aparecen los títulos de crédito? En este podcast vamos a hablar de cómo construir personajes que no sean simples piezas al servicio de la trama, sino personas con deseos, miedos, contradicciones y conflictos capaces de generar sus propias historias. Veremos cómo encontrar la idea inicial de un personaje, cómo trabajar su deseo y su necesidad, cómo construir su pasado, sus relaciones y su arco de transformación. Y para hacerlo voy a utilizar algunas de las herramientas que he incluido en el nuevo Planner de Guion de Personajes, uno de los Cuadernos Workshop del Guionista que acabo de publicar.

    Y en la Academia Guiones y Guionistas vamos a volver a la Sala Cero, pero esta vez con series. Sala Cero es un lugar donde está Billy, un guionista veterano de la vieja escuela que no te escribe el guion… pero te ayuda a desarrollarlo por medio de preguntas. Quién es tu protagonista, qué quiere, qué necesita de verdad, qué es lo peor que le podría pasar. Y no te suelta hasta que sales con tu logline, tus personajes, tu estructura y un tratamiento escena por escena… todo tuyo, palabra por palabra. Ya probamos la versión para largometrajes y la semana que viene, el martes 20 de septiembre a las 19h de España en el Writers’ Room vamos a probar la versión de series y crear un proyecto entre todos, en directo, desde cero, con Billy preguntando. Y al acabar, los asistentes se llevan una herramienta para sus proyectos de series. Para acceder a la Writers’ Room hay que ser suscriptor del Nivel Profesional de la Academia. Nos vemos en la Sala Cero.

    ¿Qué hace que un personaje sea memorable?

    Hay películas de las que apenas recordamos el argumento, pero cuyos personajes permanecen con nosotros durante años. Podemos olvidar algunos acontecimientos de El padrino, pero difícilmente olvidaremos a Michael Corleone. Podemos no recordar todas las aventuras de Indiana Jones, pero reconocemos inmediatamente al personaje. Y lo mismo ocurre con Hannibal Lecter, Forrest Gump o Walter White. Son personajes que parecen tener vida propia, como si siguieran existiendo cuando termina la película o apagamos la televisión.

    ¿Qué tienen en común personajes tan diferentes? No es necesariamente que sean simpáticos, ni que compartamos sus valores, ni siquiera que nos gustaría conocerlos en la vida real. Algunos son auténticos monstruos. Lo que tienen en común es que despiertan nuestra curiosidad. Queremos comprenderlos, descubrir qué desean, por qué se comportan como lo hacen y qué decisiones tomarán cuando las cosas se compliquen. Y, sobre todo, queremos saber qué les va a suceder.

    Pero hay una cuestión fundamental: un personaje no es interesante únicamente por sus características, sino por lo que hace con ellas. Podemos describir a alguien como inteligente, generoso, cobarde o ambicioso, pero esos adjetivos no producen necesariamente una historia. Lo que nos interesa es qué hace esa persona cuando sus cualidades entran en conflicto con las circunstancias. Un personaje generoso que tiene dinero de sobra puede resultar agradable. Pero uno que debe decidir si entrega sus últimos ahorros para ayudar a alguien empieza a resultar dramáticamente interesante.

    De una idea a una persona: el nacimiento del personaje

    ¿De dónde salen los personajes? Esta es una pregunta que me hacen a menudo. Y la respuesta es que pueden salir prácticamente de cualquier sitio. De alguien que conocemos, de una noticia, de una experiencia personal, de una conversación escuchada por casualidad o de una persona que hemos visto durante cinco minutos en una cafetería. A veces incluso aparecen antes de que tengamos una historia para ellos. En el Planner de Personajes propongo varios ejercicios para encontrar esa materia prima que después transformaremos en ficción.

    Uno de ellos consiste en sentarse en un lugar público, elegir a un desconocido y observarlo durante diez minutos. Pero hay una condición importante: durante esos diez minutos solo podemos anotar lo que vemos, sin inventar nada. Cómo está sentado, qué hace con las manos, cómo mira el teléfono, cómo se relaciona con quienes tiene alrededor. Después, con esos detalles delante, comenzamos a imaginar quién es, de dónde viene y adónde se dirige. La gracia del ejercicio está en separar la observación de la imaginación, porque muchas veces nuestros prejuicios nos llevan a construir personajes demasiado previsibles.

    También podemos partir de nosotros mismos, de nuestros miedos, de nuestras manías o de experiencias que nos han marcado. Pero hay un tercer camino que me parece especialmente interesante: partir de alguien cuyo comportamiento no comprendemos. Imaginemos que conocemos a una persona que ha abandonado una vida aparentemente perfecta para empezar de cero en otro país. ¿Por qué lo ha hecho? ¿De qué huye? ¿Qué está buscando? Cuando sentimos curiosidad por comprender una decisión que nosotros nunca tomaríamos, quizá tengamos el germen de un gran personaje.

    Deseo y necesidad: las dos fuerzas que mueven al protagonista

    Vamos ahora con una de las distinciones más importantes de la construcción de personajes: el deseo y la necesidad. Son dos conceptos que pueden parecer similares, pero que cumplen funciones narrativas diferentes. El deseo es aquello que nuestro personaje quiere conseguir. Es un objetivo concreto que puede perseguir mediante acciones. La necesidad, en cambio, es aquello que realmente le hace falta, aunque muchas veces ni siquiera sea consciente de ello. El deseo suele impulsar la trama externa, mientras que la necesidad está relacionada con su transformación interior.

    Pensemos en Toy Story. Woody desea recuperar su posición como juguete favorito de Andy. Ese objetivo mueve buena parte de sus acciones. Pero lo que necesita aprender es que su valor no depende de ocupar siempre el primer puesto y que puede compartir el afecto de Andy con otros juguetes. Otro ejemplo es El discurso del rey. El protagonista quiere superar sus dificultades para hablar en público, pero su recorrido también tiene que ver con aceptar ayuda, enfrentarse a sus inseguridades y establecer una relación de confianza. En ambos casos, el objetivo externo obliga al personaje a enfrentarse a un problema interior.

    En el planner propongo escribir el deseo empezando por las palabras «quiere conseguir» y la necesidad empezando por «le hace falta». Pero la pregunta más interesante viene después: ¿qué ocurre cuando conseguir lo que desea entra en conflicto con aquello que necesita? Ahí podemos encontrar algunos de los mejores momentos de nuestra historia. Porque el personaje puede verse obligado a elegir entre alcanzar su objetivo o convertirse en la persona que realmente necesita ser. Y esa elección puede determinar el desenlace de nuestro guion.

    La herida y la mentira que el personaje se cuenta

    Nuestros personajes no nacen cuando comienza la película. Llegan a la primera escena con una vida a sus espaldas. Han tenido experiencias, han perdido cosas, han cometido errores y han aprendido determinadas maneras de protegerse. Algunas de esas experiencias condicionan profundamente su comportamiento. Es lo que podemos llamar la herida del personaje. Pero cuidado, porque una herida no consiste simplemente en escribir que nuestro protagonista tuvo una infancia difícil. Nos interesa encontrar un acontecimiento concreto que haya dejado una huella y que siga influyendo en sus decisiones presentes.

    Imaginemos que, cuando era niño, nuestro protagonista pidió ayuda en un momento especialmente difícil y nadie acudió. Quizá aprendió que no puede confiar en los demás. Esa conclusión pudo servirle para protegerse emocionalmente, pero ahora, muchos años después, se ha convertido en una limitación. No acepta ayuda, evita depender de otras personas y termina alejando a quienes quieren acercarse a él. Esa regla de vida es lo que llamamos la mentira que el personaje se cree. Una creencia que para él es verdadera, pero que está condicionando negativamente su existencia.

    En El rey león, Simba arrastra la culpa por la muerte de su padre, una culpa que Scar ha contribuido a instalar en él. Esa creencia condiciona su decisión de huir y abandonar sus responsabilidades. Su historia no consiste únicamente en regresar a su reino, sino también en enfrentarse a esa interpretación equivocada de su pasado. Por eso, cuando trabajamos la herida de un personaje, debemos preguntarnos qué ocurrió, qué conclusión sacó de aquella experiencia y cómo sigue afectándole. El pasado solo nos interesa dramáticamente cuando continúa actuando sobre el presente.

    El conflicto interior: las contradicciones y los dilemas

    Una de las cosas que más me gustan de los personajes es que pueden ser profundamente contradictorios. Y eso no es un defecto de construcción. Al contrario, puede ser una de sus mayores virtudes. Las personas somos contradictorias. Podemos defender determinados valores y comportarnos de manera completamente opuesta cuando las circunstancias nos aprietan. Pensemos en Michael Corleone, que al principio de El padrino quiere mantenerse al margen de los negocios de su familia, pero termina convirtiéndose en aquello de lo que pretendía alejarse.

    En el Planner de Personajes hay un ejercicio dedicado a las paradojas. Es muy sencillo: escribir una característica del personaje y después otra aparentemente contraria. Por ejemplo, es extremadamente valiente, pero tiene miedo de expresar sus sentimientos. Es generoso con los desconocidos, pero egoísta con su familia. Defiende la honestidad, pero lleva años ocultando un secreto. Después debemos encontrar una escena en la que podamos mostrar ambas características al mismo tiempo. Porque una contradicción que solamente aparece escrita en una ficha no tiene demasiado valor narrativo hasta que la convertimos en comportamiento.

    Y aquí aparece otra herramienta fundamental: el dilema. Un buen dilema obliga al personaje a elegir entre dos opciones que tienen un coste. No basta con ofrecerle una alternativa buena y otra evidentemente mala. Lo interesante es que ambas tengan razones a su favor. Imaginemos a una policía que descubre que su hermano ha cometido un delito. ¿Debe denunciarlo y cumplir con su obligación profesional o protegerlo y traicionar sus principios? Cuando nuestro personaje debe sacrificar algo importante para conseguir otra cosa igualmente importante, descubrimos cuáles son sus verdaderos valores. Y el espectador también.

    El arco de transformación: ¿quién empieza la historia y quién la termina?

    Hemos hablado de deseos, necesidades, heridas y contradicciones. Ahora vamos a ver cómo se relacionan con el recorrido completo de nuestro personaje. Es lo que llamamos el arco de transformación. De manera sencilla, podemos definirlo como el cambio que experimenta un personaje entre el comienzo y el final de una historia. En el planner propongo pensar ese cambio como la ruptura de una creencia. Nuestro personaje comienza convencido de algo sobre sí mismo o sobre el mundo. A lo largo del relato, las circunstancias ponen esa creencia a prueba, hasta que llega un momento en que debe decidir si continúa aferrándose a ella o acepta una nueva manera de comprender su realidad.

    En Atrapado en el tiempo, Phil Connors comienza siendo un hombre egoísta, arrogante y bastante desagradable. Su experiencia de vivir una y otra vez el mismo día lo obliga a enfrentarse a su propia manera de relacionarse con los demás. Al principio intenta utilizar la situación para satisfacer sus deseos. Pero poco a poco empieza a preocuparse sinceramente por otras personas. Su transformación no se demuestra porque anuncie que ahora es mejor persona, sino porque comienza a comportarse de otra manera. El cambio debe demostrarse mediante acciones, no simplemente mediante discursos.

    Ahora bien, no todos los arcos tienen que ser positivos. En el planner distingo tres posibilidades: el personaje que cambia, el que cae y el que permanece esencialmente igual mientras transforma a quienes lo rodean. Walter White, en Breaking Bad, nos permite estudiar una transformación moral descendente. Y personajes como Sherlock Holmes, en muchas de sus aventuras, mantienen rasgos fundamentales de su personalidad mientras resuelven conflictos que afectan a otros. Lo importante es decidir qué recorrido necesita nuestra historia y, sobre todo, qué precio paga el personaje por ese recorrido.

    El antagonista y los personajes secundarios

    Si queremos construir un buen protagonista, necesitamos pensar también en aquello que se opone a sus deseos. Y muchas veces esa oposición está encarnada en otro personaje: el antagonista. Pero un antagonista no tiene por qué ser malvado. Ni siquiera tiene que odiar al protagonista. Lo que necesita es perseguir un objetivo que entre en conflicto con el suyo. En el Planner de Personajes hay una idea que resume muy bien este concepto: nadie se levanta por la mañana pensando que es el malo de la historia. Incluso los personajes que cometen actos terribles suelen encontrar alguna justificación para su comportamiento. Por eso conviene intentar contar la historia desde el punto de vista del antagonista y preguntarnos por qué cree que tiene razón.

    Los antagonistas más interesantes suelen funcionar también como espejos del protagonista. Nos muestran algo que este preferiría no reconocer. A veces persiguen el mismo objetivo mediante métodos diferentes. Otras veces representan aquello en lo que el protagonista podría convertirse si tomara determinadas decisiones. Pensemos en Síndrome, el antagonista de Los increíbles. Su motivación nace de una experiencia de rechazo y de una interpretación personal de lo que significa ser especial. Eso no justifica sus acciones, pero permite comprenderlas y, además, lo conecta temáticamente con el protagonista.

    Y después tenemos a los personajes secundarios: aliados, familiares, amigos, confidentes, rivales… En el planner propongo trabajar el reparto mediante una red de relaciones. No basta con definir individualmente a cada personaje. Debemos preguntarnos qué quiere cada uno de los demás. Porque un personaje se vuelve dramáticamente interesante cuando desea algo de otro y encuentra resistencia. También conviene hacerse una pregunta incómoda: ¿qué ocurriría si elimináramos a este personaje? Si no desaparece ninguna escena importante, ninguna relación ni ningún conflicto, quizá tengamos un personaje prescindible.

    Del personaje al guion: el Planner de Personajes

    Todo lo que hemos visto en este podcast forma parte del trabajo que podemos realizar con el nuevo Planner de Guion de Personajes, que he publicado dentro de la colección Cuadernos Workshop del Guionista. Es un cuaderno de 156 páginas diseñado para escribir directamente en él, desarrollar nuestros personajes y ponerlos a prueba antes y durante la escritura del guion. Está dividido en ocho bloques que nos llevan desde la búsqueda de las primeras ideas hasta la construcción del mundo interior, las contradicciones, las relaciones, el reparto, la voz y el arco de transformación. Finalmente, incluye ejercicios de profundización para descubrir aquello que todavía desconocemos de nuestros personajes.

    Y quiero insistir en algo: no se trata de rellenar todas las casillas como si estuviéramos completando un formulario administrativo. Los personajes no se construyen de manera mecánica. Podemos empezar por una imagen, por una contradicción, por un deseo o por una escena. Podemos regresar a una ficha semanas después y cambiar lo que habíamos escrito. De hecho, lo normal es que descubramos cosas nuevas sobre nuestros personajes mientras escribimos sus escenas. El planner está pensado para acompañarnos durante ese proceso, tanto si estamos escribiendo un largometraje como una serie o un cortometraje. Está disponible en formato impreso y en PDF descargable, y podéis encontrarlo en cursosdeguion.com, junto con los otros Cuadernos Workshop del Guionista.

    Y quiero terminar con una reflexión. A veces tenemos tan clara la historia que queremos contar que obligamos a nuestros personajes a hacer lo que necesitamos para que avance el argumento. Pero cuando los conocemos bien sucede algo diferente: sus deseos, sus miedos y sus contradicciones empiezan a sugerirnos nuevas situaciones. Descubrimos conflictos que no habíamos previsto y encontramos escenas que no estaban en nuestro primer esquema. Ese es uno de los grandes placeres de escribir ficción: llegar a conocer tan bien a un personaje que empezamos a descubrir qué historias puede generar. Porque, al final, los espectadores pueden olvidar algunos giros de nuestra historia. Pero si conseguimos crear un gran personaje, quizá no lo olviden nunca.

     

    El artículo 805. Cómo crear personajes que generen historias se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    15 min
  • 804. ¿Tu idea da para una serie? El motor que genera episodios

    El artículo 804. ¿Tu idea da para una serie? El motor que genera episodios se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    ¿Cómo podemos saber si tenemos una buena idea para una serie… o simplemente una buena idea para una película? En este episodio vamos a buscar la respuesta hablando de uno de los conceptos fundamentales de la escritura de series: el motor narrativo, ese mecanismo capaz de generar nuevas historias episodio tras episodio sin que tengamos que reinventar la serie cada semana. Veremos las preguntas que debería superar cualquier idea, diferentes tipos de motores, el papel que juegan los personajes y el mundo y, finalmente, haremos una prueba muy sencilla: intentar generar ocho episodios diferentes a partir de nuestra premisa. Para hacerlo voy a utilizar algunas de las herramientas que he incluido en el nuevo Planner de Guion de Series, uno de los Cuadernos Workshop del Guionista, pensado precisamente para transformar una idea en un verdadero proyecto de serie.

    Y seguimos publicando clases para los suscriptores de la Academia Guiones y guionistas del curso sobre Viajes en el Tiempo. En este curso aprendemos a escribir historias de viajes en el tiempo desde la perspectiva del guionista. No estudiamos física ni intentamos demostrar si un agujero de gusano puede existir, sino que analizamos las reglas narrativas que hacen que estas historias funcionen. En la quinta clase mostramos cómo crear una cronología del mundo de tu historia y del mundo del personaje.

    ¿Realmente tengo una serie?

    Una de las primeras preguntas que deberíamos hacernos cuando tenemos una idea para una serie no es si la idea es buena. La pregunta es otra: ¿realmente tengo una serie? Porque podemos tener un personaje extraordinario, un conflicto potentísimo y un piloto que funcione de maravilla… y descubrir después que nuestra historia se agota en ese primer episodio. Por eso, en este podcast quiero hablar de una de las decisiones fundamentales cuando desarrollamos una serie: encontrar su motor narrativo, ese mecanismo que permite que una misma premisa genere historias diferentes episodio tras episodio. Y voy a aprovechar para enseñaros algunas de las herramientas que he incluido en el nuevo Planner de Guion de Series, uno de los Cuadernos Workshop del Guionista que acabo de publicar.

    1. Una buena idea no siempre es una buena idea de serie

    Imaginemos que tenemos una idea estupenda. Un hombre descubre que su mujer lleva veinte años viviendo con una identidad falsa. Perfecto. Hay un secreto, un conflicto y muchísimas preguntas. Podemos desarrollar una película estupenda alrededor de esa premisa. Incluso podemos escribir un piloto fantástico. Pero eso no significa necesariamente que tengamos una serie. Porque después de descubrir quién es realmente esa mujer, resolver el misterio y afrontar sus consecuencias, ¿qué hacemos?

    Una película necesita sostener una historia durante aproximadamente dos horas. Una serie necesita algo más: la capacidad de generar nuevas historias a partir de su premisa. No basta con preguntarnos qué sucede. Tenemos que preguntarnos qué puede seguir sucediendo. Por eso, cuando desarrollamos una serie, no deberíamos enamorarnos solamente de la historia que queremos contar en el primer episodio, sino del mecanismo que permitirá seguir contándola.

    Esta es una de las diferencias fundamentales entre pensar una película y pensar una serie. Una película avanza inevitablemente hacia su final. Una serie, incluso cuando tiene un final previsto, necesita crear la sensación de que su mundo, sus personajes y sus conflictos tienen recorrido. Necesitamos imaginar al espectador terminando un episodio y queriendo regresar al siguiente.

    2. Las tres preguntas que debe superar una idea de serie

    En el Planner de Series propongo un pequeño test para evaluar nuestras primeras ideas. Son solo tres preguntas, pero pueden ahorrarnos bastante trabajo. La primera es: ¿hay alguien que quiere algo y no puede conseguirlo fácilmente? Es decir, ¿existe un conflicto? Porque podemos tener un universo fascinante o un personaje peculiar, pero si nadie desea nada y nada se interpone en su camino, todavía no tenemos una historia.

    La segunda pregunta es probablemente la más importante para lo que estamos hablando hoy: ¿esto puede volver a pasar la semana que viene, de otra manera? No exactamente lo mismo, claro. Si cada semana House diagnosticara al mismo paciente, la serie tendría ciertos problemas. Lo que debe repetirse es el mecanismo que genera las historias. Esta pregunta nos obliga a mirar más allá del piloto y comprobar si nuestra premisa contiene realmente recorrido.

    Y todavía hay una tercera pregunta que tiene menos que ver con la estructura y mucho más con nosotros mismos: ¿esta idea seguirá interesándome después de un año trabajando en ella? Porque desarrollar una serie significa convivir durante mucho tiempo con un mundo y unos personajes. Podemos evaluar nuestras ideas por su originalidad, conflicto, recorrido, mundo o potencial, pero hay un criterio que no deberíamos olvidar: nuestras ganas de seguir explorándola.

    3. La pregunta definitiva: ¿qué ocurre en el episodio 2?

    Hay una prueba todavía más sencilla que podemos hacer. Tenemos nuestro magnífico piloto, presentamos a los personajes, ponemos en marcha el conflicto, llegamos al final y dejamos al espectador con ganas de más. Muy bien. Ahora guardemos el piloto en un cajón y hagámonos una pregunta incómoda: ¿qué ocurre en el episodio 2?

    No necesitamos tenerlo escaletado ni saber todas sus escenas. Basta con intentar explicar qué nueva historia genera nuestra premisa. Y después podemos complicar un poco el ejercicio: ¿qué sucede en el episodio 3? ¿Y en el 8? Si encontramos respuestas diferentes que nacen de manera natural de la misma premisa, empezamos a tener algo muy valioso. Si cada nuevo episodio exige inventar una excusa para mantener viva la historia, quizá el problema no esté en los episodios: está en el diseño de la serie.

    Y aquí llegamos al concepto fundamental de este podcast: el motor de la serie. En el Planner propongo precisamente una prueba muy sencilla: imaginar qué sucede en el episodio 2 que no sucede en el 1 y qué sucede en el 8 que no sucede en el 2. Si podemos responder sin romper las reglas de nuestra propia serie, probablemente hayamos encontrado ese mecanismo capaz de generar historias. Y de eso vamos a hablar ahora.

    4. El motor de la serie

    Ya hemos llegado al concepto fundamental: el motor de una serie es aquello que genera nuevas historias sin necesidad de reinventar la serie en cada episodio. Es lo que hace que podamos terminar un capítulo y pensar inmediatamente en el siguiente. Por eso en el Planner de Series propongo intentar definir el motor en una sola frase y comprobar después si sigue funcionando en el episodio 2 y también en el 8.

    El motor no es exactamente la premisa. La premisa nos cuenta de qué va la serie; el motor nos explica cómo esa premisa continúa produciendo historias. Podemos tener una idea muy atractiva, pero si el conflicto principal solo puede suceder una vez, quizá tengamos una película. Para tener una serie necesitamos descubrir qué elemento puede repetirse sin que las historias se repitan.

    Y aquí aparece una paradoja interesante: una buena serie necesita repetición y variación al mismo tiempo. El espectador quiere volver a aquello que le gustó, pero no quiere volver a ver exactamente lo mismo. Quiere reconocer la serie y, al mismo tiempo, sorprenderse. El motor es precisamente el mecanismo que permite conseguir ambas cosas.

    5. Tres motores que generan historias

    En el planner propongo tres grandes tipos de motor. El primero es el caso de la semana. Algo nuevo entra en el mundo de los protagonistas y debe resolverse antes de terminar el episodio. Puede ser un paciente, un crimen, un cliente, un juicio, una misión… Es el mecanismo de series como House o Colombo. Cambia el caso, pero permanece la máquina que permite contarlo.

    El segundo es la presión que no cesa. Aquí no aparece necesariamente un nuevo problema cada semana. Los protagonistas persiguen un gran objetivo y cada episodio supone un avance, un retroceso o una complicación. Es el modelo que en el planner ejemplifico con Breaking Bad o Los Soprano. El motor está en el deseo de los personajes y, precisamente por eso, estas historias suelen llevar incorporada cierta fecha de caducidad: tarde o temprano ese conflicto tendrá que resolverse.

    Y el tercero es el lugar que produce historias. Un hospital, una comisaría, un instituto, un restaurante, una empresa… Son espacios con reglas propias, relaciones y personajes que entran y salen. El propio mundo genera conflictos. Evidentemente, estos motores pueden combinarse. Un hospital puede producir casos semanales y, al mismo tiempo, los médicos pueden mantener conflictos personales que atraviesen toda la temporada.

    6. Motor episódico y motor serializado

    Esto nos lleva a otra decisión importante: cómo continúa nuestra historia de un episodio al siguiente. El planner distingue entre series cerradas, serializadas, híbridas y antológicas. En una serie cerrada, cada episodio plantea y resuelve una historia; en una serializada, cada capítulo continúa directamente la historia anterior. Y después tenemos las híbridas, que combinan ambas posibilidades.

    Este modelo híbrido resulta especialmente interesante porque permite trabajar a dos velocidades. Podemos tener una trama que proporciona satisfacción al espectador dentro del propio episodio y otra que avanza poco a poco durante toda la temporada. El planner vuelve sobre esta distinción cuando diferencia entre tramas episódicas y tramas continuas: unas empiezan y terminan esta semana; las otras son las que consiguen que queramos ver el siguiente capítulo.

    Por tanto, cuando pensemos en el motor de nuestra serie, conviene preguntarnos también qué parte se repite y qué parte avanza. Si todo se reinicia al terminar cada episodio, necesitaremos un motor episódico muy potente. Si nada se cierra, necesitaremos una trama continua capaz de mantener el interés durante toda la temporada. Y si combinamos ambas cosas, tendremos que decidir cuánto espacio ocupa cada una.

    7. El test de los ocho episodios

    Vamos a hacer ahora una prueba bastante sencilla. No hace falta escribir ocho sinopsis ni tener toda la temporada estructurada. Coged una hoja y escribid únicamente ocho líneas, una para cada episodio. ¿Qué podría suceder en cada uno? El objetivo no es acertar con la temporada definitiva. Es comprobar si nuestro motor produce historias.

    Las ocho líneas deberían parecerse y diferenciarse al mismo tiempo. Debemos poder reconocer que pertenecen a la misma serie, pero no tener la sensación de que estamos viendo ocho veces el piloto con diferentes nombres. El propio planner utiliza un mapa de temporada en el que podemos observar cómo las diferentes tramas y personajes aparecen a lo largo de los ocho episodios y, sobre todo, preguntarnos qué ha cambiado entre el primero y el último.

    Y este ejercicio puede revelar algo importante. Quizá descubramos que tenemos historias para los episodios 1, 2 y 3, pero después no sabemos qué hacer. No pasa nada. Mucho mejor descubrirlo ahora que después de escribir cincuenta páginas de piloto. El problema probablemente no sea que nos falten ocurrencias para cinco episodios. Puede que necesitemos volver atrás y fortalecer el motor.

    8. Personajes que pueden volver cada semana

    Pero las historias no las genera solamente una premisa. También las generan los personajes. Por eso hay una pregunta del planner que me gusta especialmente cuando trabajamos al protagonista: ¿qué hace que vuelva cada semana? Porque un protagonista de serie necesita alguna razón para permanecer dentro del conflicto. Si puede resolver su problema en el piloto y marcharse tranquilamente, quizá tengamos un estupendo personaje de película.

    También debemos mirar las relaciones. El planner incluye un mapa para cruzar a los personajes y detectar qué existe entre ellos: afecto, rivalidad, familia, jerarquía, secretos, deseo o una historia común. Después pide elegir las tres relaciones que sostienen la serie. La idea es muy sencilla: una serie no solo continúa porque haya acontecimientos pendientes; continúa porque existen relaciones que todavía pueden generar conflicto.

    Y todavía podemos llevarlo más lejos con otra herramienta del planner: la matriz de conflicto. ¿Quién quiere algo de quién? ¿Qué quiere? ¿Por qué el otro no se lo da? Si un personaje no aparece en ninguna de esas líneas, probablemente tengamos que preguntarnos para qué está ahí. Un reparto de serie debería ser también una máquina de generar conflictos.

    9. El mundo también puede ser una máquina de historias

    Hay series en las que el motor no se entiende sin el mundo. Un hospital, una comisaría o un instituto no son únicamente lugares en los que colocar a los personajes. Son espacios que tienen reglas, jerarquías, conflictos y rutinas y que, precisamente por eso, pueden producir nuevas historias continuamente.

    En el Planner de Series hay todo un bloque dedicado al mundo. Una de las primeras cosas que propone es establecer sus reglas: quién manda, qué se castiga, qué se perdona y qué hay que hacer para sobrevivir. Porque en una serie regresamos una y otra vez al mismo universo y el espectador acaba aprendiendo cómo funciona. Cuando conocemos sus reglas, también podemos disfrutar cuando alguien intenta romperlas.

    Por eso, si estamos buscando el motor de nuestra serie, podemos hacernos otra pregunta: ¿nuestro mundo produce historias? Pensemos en los lugares recurrentes. ¿Quién puede entrar en ellos? ¿Quién no? ¿Qué conflictos solamente pueden ocurrir allí? En el planner incluso propongo preguntarse qué escena solo podría suceder en cada localización. Cuando un mundo está bien construido, deja de ser un decorado y empieza a trabajar para el guionista.

    10. La prueba final: ¿puedes generar ocho episodios diferentes?

    Llegados a este punto podemos reunir todo lo que hemos visto en una última prueba. Tenemos una premisa, un motor, unos personajes relacionados entre sí y un mundo capaz de producir conflictos. Ahora volvamos a nuestras ocho líneas. ¿Podemos imaginar ocho episodios diferentes sin traicionar ninguna de esas cosas?

    No necesitamos saber todavía todas las tramas ni dónde estará exactamente el punto medio de la temporada. Lo que buscamos es comprobar que existe una fuente de historias. Además, el planner propone escribir primero las ocho fichas de episodio en bruto antes de escaletar ninguna. Tiene sentido: mover, eliminar o sustituir un episodio entero cuando todavía ocupa unas pocas líneas resulta muchísimo más sencillo que hacerlo cuando ya hemos escrito cincuenta escenas.

    Si podemos hacerlo, seguramente ya no tenemos solamente una idea interesante. Empezamos a tener una serie. Y después vendrá todo lo demás: decidir cómo avanzan las tramas, cómo cambian los personajes, qué revelamos en cada episodio, dónde terminamos cada capítulo y cómo construimos el piloto. Pero todo eso resulta mucho más fácil cuando debajo existe un motor que sigue funcionando.

    11. Del motor al Planner de Guion de Series

    Y precisamente para trabajar todo ese proceso he creado el Planner de Guion de Series. No es un libro de teoría para leer y guardar en una estantería. Es un cuaderno de trabajo en el que podemos escribir, tachar, regresar atrás y modificar decisiones mientras nuestra serie va tomando forma. El planner está organizado en ocho bloques: ideas, desarrollo, mundo, personajes, temporada, episodios, piloto y cierre.

    El motor que hemos visto hoy aparece muy pronto porque necesitamos comprobar cuanto antes que nuestra idea tiene recorrido. Después podemos construir el mundo y los personajes, organizar una temporada de ocho episodios, trabajar cada episodio y dedicar un bloque completo al piloto, con hasta veinticuatro fichas para escaletarlo escena por escena. Finalmente, el cuaderno nos ayuda a convertir todo ese trabajo en los materiales necesarios para construir la biblia y empezar a mover el proyecto.

    Porque quizá esa sea la principal diferencia entre tener una idea para una serie y tener un proyecto de serie. La idea puede caber en una frase. El proyecto aparece cuando hemos respondido a todas las preguntas que vienen después. Y la primera de ellas sigue siendo la que ha recorrido todo este podcast: ¿qué va a hacer que queramos volver la semana que viene?

    El artículo 804. ¿Tu idea da para una serie? El motor que genera episodios se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    15 min
  • 803. Cuadernos del guionista: Un guion no se escribe, se construye

    El artículo 803. Cuadernos del guionista: Un guion no se escribe, se construye se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    En este episodio quiero presentaros un proyecto en el que llevo trabajando mucho tiempo: los Cuadernos Workshop del Guionista, una colección de cuadernos y planners pensados para trabajar directamente sobre nuestras propias historias. Os contaré por qué, precisamente en un momento en el que tenemos más herramientas digitales y más inteligencia artificial que nunca, he querido recuperar algo tan sencillo como el lápiz y el papel; os presentaré los cuatro primeros cuadernos de la colección y, sobre todo, entraremos por dentro del Planner de Guion de Largometraje, recorriendo paso a paso el camino que propone: desde capturar y elegir una idea hasta desarrollar la historia, construir los personajes, encontrar su estructura, crear una escaleta de hasta sesenta escenas y preparar el proyecto para empezar a escribirlo y, después, moverlo. Porque antes de escribir un guion hay que tomar cientos de decisiones, y este planner está diseñado precisamente para ayudarte a tomarlas.

    Y seguimos publicando clases para los suscriptores de la Academia Guiones y guionistas del curso sobre Viajes en el Tiempo. En este curso aprenderemos a escribir historias de viajes en el tiempo desde la perspectiva del guionista. No estudiamos física ni intentamos demostrar si un agujero de gusano puede existir, sino que analizamos las reglas narrativas que hacen que estas historias funcionen. En la cuarta clase mostramos cómo crear las reglas del tiempo que rijan tu historia del viaje y sus consecuencias.

    La paradoja de escribir guiones en tiempos de IA

    Nunca hemos tenido tantas herramientas para escribir como ahora. Tenemos programas específicos de guion, aplicaciones para organizar historias, tarjetas virtuales, pizarras digitales y, por supuesto, inteligencias artificiales capaces de generar en unos segundos una sinopsis, una escena o incluso un guion entero. Paradójicamente, podemos producir texto más rápido que nunca, pero eso no significa necesariamente que podamos crear mejores historias más rápido.

    Porque escribir un guion no consiste solamente en escribir páginas. Antes hay que tomar cientos de decisiones: quién protagoniza la historia, qué quiere, qué se lo impide, de qué habla realmente la película, cuáles son sus tramas, dónde están sus puntos de giro, qué transformación experimenta el personaje o qué función cumple cada escena. La inteligencia artificial puede ayudarnos con muchas de esas tareas, pero las decisiones fundamentales siguen siendo nuestras.

    Y quizá por eso, en plena revolución de la inteligencia artificial, me apetecía recuperar una herramienta bastante menos sofisticada: un lápiz y un cuaderno. Volver a escribir una idea, tacharla, dibujar una flecha, cambiar una escena de sitio, regresar veinte páginas atrás porque acabas de descubrir algo sobre tu protagonista. De esa idea nacen los Cuadernos Workshop del Guionista.

    Por qué he creado los Cuadernos Workshop

    Llevo muchos años enseñando guion y acompañando a guionistas en el desarrollo de sus proyectos, y una de las cosas que he comprobado es que muchas veces el problema no está en escribir el guion. Está en todo lo que sucede antes de escribirlo. Tenemos una idea, nos entusiasma y queremos abrir Final Draft cuanto antes. Pero todavía no sabemos suficientemente qué historia estamos contando.

    Los Cuadernos Workshop nacen precisamente para trabajar ese territorio. No quería hacer libros de teoría sobre escritura de guion, porque para eso ya existen muchos —incluidos algunos míos—. Quería crear cuadernos de trabajo. Herramientas que tengas abiertas encima de la mesa mientras desarrollas un proyecto y en las que puedas escribir, tachar, probar posibilidades y tomar decisiones.

    Por eso los llamo Workshop: porque la idea es aprender haciendo. Hay pequeñas explicaciones cuando son necesarias, pero inmediatamente después llega una pregunta, una ficha, un esquema o un espacio que tienes que completar con tu propia historia. El objetivo no es terminar el cuaderno sabiendo más teoría sobre guion. El objetivo es terminarlo teniendo tu proyecto mucho más desarrollado.

    Cuatro cuadernos para cuatro trabajos diferentes

    La colección comienza con cuatro Cuadernos Workshop, cada uno dedicado a una parte diferente del trabajo del guionista. Está el Planner de Guion de Largometraje, para desarrollar una película desde las primeras ideas hasta la escaleta; el Planner de Series, pensado para construir una serie y organizar los elementos que acabarán formando su biblia; el Planner de Cortometraje, adaptado a las necesidades específicas de una historia breve; y el Planner de Personajes, centrado en crear y profundizar en los personajes de nuestras historias.

    No son cuatro versiones del mismo cuaderno. Cada uno está diseñado pensando en un proceso de trabajo diferente. Porque no desarrollamos igual una película de cien minutos que un cortometraje de diez, ni una serie que necesita sostener historias durante varios episodios. Y el trabajo con personajes merece además un espacio propio que puede utilizarse para cualquiera de esos formatos.

    Los cuadernos están disponibles tanto en formato físico como en PDF, para que cada guionista pueda trabajar como prefiera. Pero en este podcast quiero detenerme especialmente en uno de ellos, el Planner de Guion de Largometraje, porque creo que es el que mejor explica la filosofía de toda la colección: acompañar al guionista desde ese momento maravilloso y peligrosísimo en el que piensa «tengo una idea para una película» hasta otro mucho más concreto: «sé qué película voy a escribir». El planner organiza ese recorrido en siete bloques: ideas, desarrollo, historia, personajes, estructura, escaleta y cierre.

    Qué es exactamente el Planner de Guion de Largometraje

    Pero ¿qué es exactamente el Planner de Guion de Largometraje? Lo primero que quiero aclarar es que no es un libro que tengas que leer de principio a fin. Tampoco es un formulario en el que tengas que rellenar todas las casillas para que, por arte de magia, aparezca una película. Es un cuaderno de trabajo que te acompaña durante el desarrollo de una historia. Puedes avanzar, volver atrás, saltarte páginas, cambiar respuestas y descubrir que algo que decidiste hace veinte páginas ya no funciona. De hecho, eso es buena señal: significa que la historia está creciendo.

    El planner está dividido en siete grandes bloques: ideas, desarrollo, historia, personajes, estructura, escaleta y cierre. El recorrido va desde algo tan embrionario como capturar una idea hasta tener organizada la película escena por escena y pensar qué hacer con el proyecto cuando esté escrito. Pero no hay que rellenarlo todo. Cada película tiene necesidades diferentes y habrá herramientas que te resulten imprescindibles y otras que quizá no necesites.

    Y hay otra idea importante: esto todavía no es el guion. Aquí no estamos escribiendo diálogos ni descripciones de escenas. Estamos tomando las decisiones que harán que después escribir el guion sea mucho más sencillo. Es como hacer los planos antes de construir una casa. Puedes empezar a colocar ladrillos sin ellos, por supuesto, pero quizá descubras dónde debía estar el baño cuando ya has construido el tejado.

    Primer paso: encontrar y elegir la idea

    El primer bloque está dedicado a las ideas porque antes de desarrollar una película tenemos que decidir qué película merece la pena desarrollar. El planner propone capturar varias ideas sin juzgarlas demasiado pronto. Pueden proceder de algo que has leído, de algo que has vivido, de una conversación que has escuchado o simplemente de un «¿y si…?». Para cada una puedes anotar qué imagen la ha disparado, qué conflicto contiene, a quién le sucede y qué formato podría tener.

    Después llega algo que me parece especialmente útil: comparar las ideas. Hay una tabla de evaluación en la que puedes puntuarlas atendiendo a factores como tu motivación para escribirlas, su originalidad, su capacidad visual, la tensión, el recorrido, la universalidad, el feedback que has recibido o su posible mercado. No se trata de que una suma decida qué película tienes que escribir. El propio planner advierte de ello: si hay una idea que te obsesiona, aunque tenga una puntuación inferior, probablemente esa sea la que debas escribir. Porque vas a convivir con ella durante muchos meses.

    Una vez elegida, dejamos de hablar de «una idea que podría estar bien» y empezamos a convertirla en un proyecto. Y ahí comienza el segundo bloque.

    Convertir una idea en una película

    En la fase de desarrollo empezamos por definir género y tono. ¿Estamos escribiendo un thriller, una comedia, un drama, terror? ¿Es una película realista o estilizada, íntima o épica, luminosa u oscura? También buscamos referentes. No para copiarlos, sino para entender en qué territorio estamos jugando y qué expectativas estamos generando en el espectador.

    También nos preguntamos para quién estamos escribiendo, dónde imaginamos que podría verse la película y qué experiencia queremos ofrecer a ese espectador. Y después intentamos hacer algo terriblemente difícil: contar nuestra película en una frase. Trabajamos la logline identificando protagonista, detonante, objetivo, obstáculo y qué está en juego. El planner deja espacio para cinco intentos, porque si alguien escribe una buena logline a la primera, convendría estudiarlo científicamente.

    Después ampliamos esa frase hasta convertirla en una sinopsis y entramos en el corazón de la historia: tema, conflicto y tramas. ¿De qué habla realmente nuestra película? ¿Qué quiere el protagonista? ¿Qué se lo impide? ¿Qué ocurrirá si fracasa? ¿Por qué no puede simplemente marcharse? Y, además de la trama principal, ¿qué tramas secundarias recorren la película y en qué puntos se cruzan con ella?

    Construir personajes que generen historia

    Una vez que tenemos la historia, toca trabajar con quienes van a vivirla. El planner dedica un bloque completo a los personajes, comenzando por protagonista y antagonista. Del protagonista no solo nos interesa su edad, ocupación o aspecto físico. Nos interesa, sobre todo, saber qué quiere y qué necesita. El deseo consciente mueve la trama; la necesidad que todavía desconoce puede mover su transformación.

    También trabajamos su herida del pasado, la mentira que se cuenta a sí mismo y su arco de transformación. Y hacemos algo parecido con el antagonista: qué quiere, qué poder tiene y, especialmente, por qué cree tener razón. Porque un antagonista que simplemente es malo porque el guionista necesita que sea malo suele ser mucho menos interesante que uno que considera perfectamente justificadas sus acciones.

    Además están los personajes secundarios y una herramienta que me gusta especialmente: el mapa de relaciones. Cruzamos unos personajes con otros y definimos qué existe entre ellos: amistad, enemistad, rivalidad, amor, familia, una deuda, un secreto… Porque los personajes no existen de forma aislada. Y el planner plantea una pregunta bastante incómoda: si dos personajes no tienen ninguna relación, ¿por qué están en la misma historia?

    Encontrar la estructura sin convertirla en una cárcel

    Después llegamos a uno de los asuntos que más dolores de cabeza provoca a los guionistas: la estructura. En el planner he incluido dos modelos: la estructura clásica en tres actos y el viaje del héroe. Puedes utilizar uno, el otro, los dos… o tomar de ellos solamente aquello que te resulte útil.

    La estructura de tres actos nos permite trabajar siete grandes puntos: inicio, detonante, primer punto de giro, punto medio, segundo punto de giro, clímax y desenlace. Para cada uno hay una ficha en la que definimos qué ocurre, cómo afecta al protagonista y, sobre todo, qué cambia a partir de ese momento. Porque un punto de giro que no cambia nada quizá tenga mucho de punto y bastante poco de giro.

    También podemos recorrer los doce pasos del viaje del héroe y después ver cómo se relacionan ambos modelos. Pero aquí hay una idea que me parece fundamental: la estructura debe ser una brújula, nunca un molde. Si tu historia no necesita mentor, no inventes uno para poder rellenar la casilla. Si no hay rechazo de la llamada, déjala vacía. Los modelos estructurales tienen que ayudarnos a encontrar nuestra película, no obligarnos a escribir otra.

    El corazón del planner: las 60 escenas

    Y llegamos al bloque más extenso del planner y probablemente al más importante: la escaleta. Hay espacio para trabajar hasta sesenta escenas, con una página completa dedicada a cada una. Evidentemente, eso no significa que todas las películas tengan exactamente sesenta escenas. El propio cuaderno establece una horquilla orientativa de entre cuarenta y ochenta. Las sesenta fichas son un espacio de trabajo, no una orden judicial.

    En cada ficha podemos indicar si la escena es interior o exterior, el lugar, si sucede de día o de noche, qué ocurre, qué personajes aparecen, a qué trama pertenece y en qué acto se encuentra. Pero hay una casilla que considero especialmente importante: la función de la escena. No basta con saber qué sucede. Tenemos que saber por qué esa escena existe. Si no podemos responder a esa pregunta, quizá acabemos de descubrir que podemos eliminarla.

    Y esa es precisamente una de las grandes ventajas de trabajar una escaleta antes de escribir. Cambiar de sitio una escena, fusionar dos o eliminar una cuando ocupa unas líneas en un cuaderno es sencillo. Hacerlo después de haber escrito diez páginas de diálogos maravillosos duele bastante más. Por eso en el planner digo que cambiar una escena aquí cuesta un minuto; cambiarla con el guion escrito cuesta una semana. Al final, además, podemos condensar las sesenta fichas en tres páginas y contemplar toda la película de un vistazo.

    El trabajo no termina cuando tienes la escaleta

    Y finalmente llegamos al bloque de cierre. Porque tener clara la película y escribir el guion no significa necesariamente que el trabajo haya terminado. Primero hay una lista de comprobación para revisar la historia, los personajes, la estructura y las escenas. ¿Puedo contar la película en una frase? ¿Sé de qué habla realmente? ¿Cada trama secundaria se relaciona con la principal? ¿El protagonista tiene un objetivo claro? ¿Los puntos de giro cambian verdaderamente la dirección de la historia? ¿Todas las escenas cumplen una función?

    Después llega algo que a veces olvidamos: mover el proyecto. Trabajamos posibles títulos, la tagline y comprobamos qué materiales tenemos preparados: logline, sinopsis, guion registrado, dosier, pitch, biografía y filmografía. Y hay un espacio para apuntar a quién hemos enviado el proyecto, cuándo lo hemos hecho y qué respuesta hemos recibido. Porque, como dice el planner, «un guion en un cajón no es un guion: es un documento».

    Y todavía queda una última herramienta: el registro de versiones. Porque probablemente nuestro primer guion no será nuestro último guion. Podemos anotar cada nueva versión, cuándo la hicimos, qué cambiamos, quién la leyó y qué feedback empieza a repetirse. En definitiva, el planner comienza con algo tan pequeño como una idea apuntada en una página y termina con un proyecto que ya estamos preparados para enseñar a los demás.

    Si quieres este planner de guion de largometraje, te recuerdo que lo tenemos en PDF y ya impreso, tú eliges. Lo tienes junto a los demás planners en la sección de Cuadernos de guionista de la web.

    El artículo 803. Cuadernos del guionista: Un guion no se escribe, se construye se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    12 min
  • 802. Ficción vertical: cómo escribir para que vean el siguiente capítulo

    El artículo 802. Ficción vertical: cómo escribir para que vean el siguiente capítulo se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    Hoy en Guiones y guionistas vamos a hablar de ficción vertical: historias pensadas para ver en el móvil, con capítulos de uno o dos minutos que tienen que atraparnos y dejarnos con ganas de seguir. ¿Cómo se construyen personajes en tan poco tiempo? ¿Cómo se sostiene una trama durante sesenta episodios? ¿Y qué cambia cuando el final de un capítulo debe conseguir que el espectador pague por ver el siguiente? Para descubrirlo nos acompaña Gabriel Patolsky, guionista, dramaturgo y autor de Anatomía del guion de series verticales, con quien conversaremos sobre las herramientas, los retos y las posibilidades de escribir para este formato. 

    Hoy quiero comenzar con una noticia: tenemos abierta la 5ª edición de Operación Vomit Draft: escribe tu serie en 90 días, que comenzará el próximo viernes 25 de septiembre. Un taller pensado para quienes llevan tiempo dándole vueltas a una idea de serie, tienen un piloto a medias o simplemente quieren dejar de pensar «algún día la escribiré» y ponerse de una vez manos a la obra. Durante 90 días trabajaremos con un objetivo muy concreto: desarrollar el proyecto, construir los personajes, definir los arcos y la estructura de la temporada y avanzar semana a semana en la escritura para que, al terminar el taller, tengas la biblia de tu serie y el guion del episodio piloto escritos. 

    Cómo llegar a las series verticales

    Gabriel explica cómo llegó a este formato a través de su experiencia previa escribiendo series interactivas, telenovelas y como Headwriter de una aplicación de audio llamada Pocket FM, donde adaptó contenido hindú para Latinoamérica. 

    Gabriel destaca que su formación en copyright y experiencia en videojuegos le permitieron desarrollar habilidades adecuadas para escribir series verticales.

    Series Verticales y Neurociencia

    Gabriel explica cómo las series verticales, particularmente el formato “Duanju” originario de China, han tenido éxito en la industria debido a su estructura narrativa que mantiene la atención del espectador. Describe cómo estas series funcionan como historias concisas de un minuto a máximo dos minutos, con ganchos que generan interés y concluyen en 60-70 capítulos, siguiendo un patrón donde un personaje humillado gana poder para vencer a quien le usurpó su poder legítimo. 

    Gabriel propone en su libro analizar la neurociencia detrás de estas historias para entender cómo captan la atención y competir con las distracciones del celular, enfocándose en la economía de la atención más que en competir directamente con plataformas como Netflix.

    Diferencias Narrativas en Series Verticales

    También vemos las diferencias narrativas entre series verticales y otros formatos, destacando que cada capítulo debe contener un intercambio de poder y una descarga emocional para mantener el interés del público. 

    El trabajo de los guionistas en series verticales es considerable debido a la condensación necesaria y que cada capítulo debe tener un hook importante y un cliffhanger para suspender la narrativa.

    Características del Género Vertical

    Gabriel explica las características del género vertical, destacando la importancia de incluir un chiste o descarga emocional cada minuto y la necesidad de presentar directamente el conflicto en lugar de tener presentaciones largas de personajes. 

    Gabriel menciona que aunque los personajes pueden comenzar como arquetípicos, se deben desglosar las capas para poder desarrollar 60 capítulos. También explica que el formato vertical elipse el mundo ordinario, permitiendo al espectador comprender mucha información con pocas notas, como en el ejemplo de una chica vestida de colegial que decide hacerse monja.

    Retención en Contenido Vertical

    David y Gabriel discuten los desafíos de la retención del espectador en contenido vertical, comparándolo con la experiencia cinematográfica donde compiten con múltiples distracciones. Gabriel explica que el consumo de novelas verticales es principalmente individual a través de teléfonos móviles, lo que crea una “pornografía emocional” debido a la intimidad del consumo. 

    Gabriel también aconseja a los escritores que no desarrollen completamente sus proyectos de 60 capítulos al principio, sugiriendo en su lugar crear una carpeta de 5-6 capítulos como “muro de pago” para demostrar su habilidad en la escritura vertical.

    Estructura Paywall en Serie Vertical

    Gabriel explica la importancia del Paywall en la serie vertical y sugiere usar la estructura del kishotenketsu en lugar de la estructura de 3 actos. Describió esta estructura de 4 actos como una estructura oriental en que se inspiró en Nintendo para Mario Bros, donde el conflicto no es visto como algo que hace el hombre sino como algo que le pasa. 

    Gabriel ilustra el concepto usando el ejemplo de los dinosaurios y un asteroide que los destruye, comparando estos eventos inesperados con los “tweets” que actúan como combustible necesario para generar retención en las historias verticales.

    Series Verticales en Latinoamérica

    David y Gabriel discuten el arte de contar historias y las series verticales en Latinoamérica. Gabriel explica que en España se están haciendo pocas series verticales, mientras que en Latinoamérica aún están en una etapa pionera, con diferencias en géneros como el melodrama. 

    Gabriel aconseja a los productores que entiendan el modelo de negocio, que cuesta entre 30,000 y 50,000 dólares en Latinoamérica, y que se acerquen a productoras y plataformas existentes para aprender y colaborar.

    Democratización del Contenido Audiovisual Digital

    Gabriel y David discuten sobre la democratización de la producción de contenido audiovisual a través de plataformas digitales como Instagram y YouTube, que permiten a los creadores jóvenes producir y compartir contenido de manera más accesible que las películas tradicionales. 

    Gabriel explica cómo las series verticales y la tecnología de IA están transformando rápidamente la industria del entretenimiento, con cambios significativos ocurridos en apenas un año y medio. Ambos coinciden en que esta evolución puede traer mejoras en la calidad y curaduría de los contenidos, lo que eventualmente podría mejorar los salarios de los profesionales de la industria.

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    36 min
  • 801. Cómo las plataformas han cambiado la forma de escribir series

    El artículo 801. Cómo las plataformas han cambiado la forma de escribir series se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    Las plataformas no solo han cambiado nuestra forma de ver series: también están cambiando nuestra forma de escribirlas. El binge watching, los episodios de duración flexible, la reproducción automática y, sobre todo, ese espectador que ve la televisión mientras consulta el móvil han provocado nuevas decisiones narrativas: enganchar antes, repetir información, replantear los cliffhangers o incluso cuestionar el viejo principio de show, don’t tell. En este podcast vamos a analizar cómo el streaming ha transformado la escritura de series, qué podemos aprender de esos cambios como guionistas y, de paso, veremos algunas herramientas que pueden ayudarnos a desarrollar nuestra propia serie.

    Hoy quiero comenzar con una noticia: abrimos la 5ª edición de Operación Vomit Draft: escribe tu serie en 90 días, que comenzará el próximo viernes 25 de septiembre. Un taller pensado para quienes llevan tiempo dándole vueltas a una idea de serie, tienen un piloto a medias o simplemente quieren dejar de pensar «algún día la escribiré» y ponerse de una vez manos a la obra. Durante 90 días trabajaremos con un objetivo muy concreto: desarrollar el proyecto, construir los personajes, definir los arcos y la estructura de la temporada y avanzar semana a semana en la escritura para que, al terminar el taller, tengas la biblia de tu serie y el guion del episodio piloto escritos. Y como precisamente vamos a pasar los próximos meses escribiendo series, me ha parecido un buen momento para dedicar este podcast a una pregunta fundamental: ¿cómo han cambiado las plataformas nuestra manera de escribirlas?

    Este podcast nace de un artículo publicado hace poco en El País, escrito por el periodista y crítico cultural Ianko López, que me llamó especialmente la atención. Su título ya es toda una declaración de intenciones: «Repite varias veces el argumento del diálogo: cómo cambió el cine desde que miramos varias pantallas a la vez». El artículo reúne testimonios y referencias de guionistas, directores y actores sobre cómo las plataformas están adaptando sus contenidos a un espectador que, en muchas ocasiones, ve una película o una serie mientras consulta el móvil. A partir de esas referencias me pareció interesante ampliar la pregunta y llevarla a nuestro terreno: si las plataformas han cambiado nuestra manera de ver las series, ¿hasta qué punto están cambiando también nuestra manera de escribirlas?

    De la televisión al streaming: no solo cambió la pantalla

    Durante décadas, escribir una serie significaba escribir para una parrilla. Los episodios tenían una duración bastante rígida y estaban condicionados por los cortes publicitarios. Esos cortes incluso funcionaban como puntos estructurales: antes de cada pausa convenía introducir una revelación, un peligro o un pequeño cliffhanger que evitara que el espectador cambiase de canal.

    Además, los episodios solían emitirse semanalmente. Había que conseguir que el público regresara siete días después y recordara lo que había sucedido. Las plataformas cambiaron buena parte de esas reglas: desaparecieron los cortes publicitarios, se flexibilizó la duración de los capítulos y, sobre todo, apareció la posibilidad de ver inmediatamente el siguiente episodio.

    El binge watching convirtió una temporada en algo que, en ocasiones, consumimos casi como una película de seis u ocho horas. Y ahí aparece una idea fundamental para los guionistas: cuando cambia la manera de consumir las historias, también cambia la manera de escribirlas. Las plataformas nos han dado mucha libertad, pero también nos han planteado un problema nuevo: conseguir y mantener la atención del espectador.

    El espectador que tiene un móvil en la mano

    Imagina a alguien viendo nuestra serie en el sofá. Cinco minutos después coge el móvil. Mira WhatsApp, entra en Instagram, responde una notificación y, mientras tanto, nuestra maravillosa escena sigue desarrollándose en la televisión. Es el fenómeno de la segunda pantalla: vemos una serie mientras repartimos nuestra atención entre varios dispositivos.

    El artículo de El País que me ha servido como punto de partida habla precisamente de esta tendencia y del llamado casual viewing: contenidos pensados para poder seguirse incluso con una atención parcial. Y esto tiene consecuencias para el guion. Si el espectador puede perderse una información porque estaba mirando el teléfono, aparece la tentación de repetirla mediante un diálogo o recordarla unos minutos después.

    Para los guionistas resulta paradójico. Durante años nos han repetido aquello de “Show, don’t tell”: muéstralo, no lo cuentes. Pero ¿qué sucede si el espectador no estaba mirando cuando se lo mostramos? La nueva lógica podría ser: “Show AND tell”: muéstralo y cuéntalo. Nuestra serie ya no compite solamente contra otras series. Compite contra todo lo que está sucediendo en el móvil del espectador.

    Engánchame antes de que mire el móvil

    Esto aumenta todavía más la importancia de los primeros minutos del piloto. Cuando comienza nuestra serie, el espectador no conoce a los personajes, no está emocionalmente comprometido con ellos y tiene cientos de alternativas a un solo clic. Abandonarnos es extremadamente fácil. Ni siquiera tiene que levantarse de la butaca. Le basta con mover un dedo.

    Por eso muchas series intentan generar curiosidad desde el principio mediante un cold open, una situación sorprendente, un conflicto o un misterio. Pero no necesitamos necesariamente comenzar con un asesinato o una explosión. Lo importante es introducir una pregunta en la cabeza del espectador: ¿qué está pasando?, ¿por qué hace eso?, ¿quién ha hecho esto?, ¿qué sucederá ahora?

    Cuando escribamos nuestro piloto podemos hacernos una pregunta muy sencilla: ¿qué ocurre durante los primeros cinco minutos que hace que el espectador quiera continuar? Porque esa es una de las grandes paradojas del streaming: nunca hemos tenido tanta libertad para escribir una serie y, al mismo tiempo, nunca hemos tenido que luchar tanto por la atención de quien la está viendo.

    De “Show, don’t tell” a “Show AND tell”

    Durante años, una de las máximas que hemos repetido a los guionistas es “Show, don’t tell”: muéstralo, no lo cuentes. Si podemos transmitir una información mediante una imagen o una acción, no necesitamos que un personaje la explique. Pero la segunda pantalla está provocando una paradoja: ¿qué ocurre si mostramos algo fundamental mientras el espectador está mirando el móvil?

    El artículo de El País recoge precisamente una tendencia que está generando bastante debate: repetir mediante el diálogo información que el espectador ya ha podido ver. Un personaje puede recordar lo que acaba de suceder, verbalizar una relación que ya hemos mostrado o insistir varias veces en un dato importante. No porque la historia lo necesite, sino porque existe la posibilidad de que una parte de la audiencia se lo haya perdido.

    Esto plantea un dilema interesante para el guionista. Una cosa es escribir con claridad y otra convertir a nuestros personajes en comentaristas de su propia serie. Podemos tener en cuenta los nuevos hábitos del espectador, pero sin renunciar a la elipsis, el subtexto o la narración visual. Quizá el reto no sea escribir para alguien que mira el móvil, sino conseguir que durante nuestra serie se olvide de mirarlo.

    Adiós a los 42 minutos: capítulos elásticos

    La televisión tradicional imponía duraciones muy concretas. Si escribías para una franja de una hora, tenías que descontar la publicidad y entregar un episodio de aproximadamente cuarenta y tantos minutos. Las plataformas eliminaron buena parte de esas restricciones y permitieron algo que antes resultaba mucho más complicado: que cada episodio dure lo que necesita la historia.

    Por eso podemos encontrarnos dentro de una misma serie con capítulos de duraciones diferentes. Esto ofrece al guionista una enorme libertad. Ya no tenemos necesariamente que estirar una trama para alcanzar una duración determinada ni comprimirla porque debemos llegar al siguiente corte publicitario. También podemos jugar con episodios especiales, capítulos más breves o entregas que se concentran casi por completo en un personaje.

    Pero la libertad también tiene un peligro: confundir duración con profundidad. Si nadie nos obliga a terminar en el minuto 45, podemos acabar escribiendo escenas que simplemente no necesitamos. La pregunta deja de ser “¿cuánto tiene que durar este episodio?” para convertirse en otra mucho más interesante: “¿cuánto necesita durar?”. Que Netflix no te corte en el minuto 42 no significa que tú no debas hacerlo.

    Del cliffhanger semanal al “siguiente episodio”

    El cliffhanger televisivo tradicional tenía una misión muy concreta: conseguir que el espectador regresara la semana siguiente. Podíamos dejar al protagonista en peligro, revelar un secreto o plantear una gran pregunta y obligar al público a convivir con ella durante siete días. El streaming ha cambiado esa relación con el tiempo: ahora la respuesta puede estar a diez segundos de distancia.

    El cliffhanger no ha desaparecido. Al contrario, probablemente se ha vuelto todavía más importante, pero ha cambiado su función. Ya no tiene que conseguir necesariamente que vuelvas dentro de una semana, sino que veas inmediatamente el siguiente episodio. Las propias plataformas facilitan ese impulso con la reproducción automática: termina el capítulo, comienza una pequeña cuenta atrás y debemos tomar una decisión bastante complicada a las dos de la mañana: “Bueno… uno más”.

    Esto afecta también a la construcción interna de los episodios. Podemos encadenar preguntas, revelaciones y pequeños puntos de giro que renueven constantemente la curiosidad. Una buena estrategia consiste en cerrar una pregunta y abrir otra. El espectador obtiene una recompensa por haber llegado hasta allí, pero inmediatamente aparece un nuevo motivo para continuar. El objetivo ya no es únicamente que termine nuestro episodio: es conseguir que quiera empezar el siguiente.

    Una película de ocho horas no es necesariamente una serie

    La libertad de las plataformas y las temporadas más cortas han acercado mucho el lenguaje de las series al del cine. Podemos contar una historia en seis u ocho episodios, con un gran arco que comienza en el primero y termina en el último. Pero esto puede llevarnos a un error habitual: pensar que una historia muy larga es automáticamente una serie.

    Una serie necesita algo más: un motor narrativo, un mecanismo capaz de generar historias y conflictos de forma recurrente. Puede ser una profesión, una familia, una investigación, una competición, un lugar, una misión o simplemente unas relaciones entre personajes que producen continuamente nuevos problemas. El piloto no solo debe contar una buena historia: debe hacernos imaginar que existen muchas historias después de ella.

    Por eso, cuando tengamos una idea para una serie, conviene hacernos una pregunta: ¿qué promete mi serie que puede volver a ofrecer en el episodio 2, 3, 4 o 5 sin limitarse a repetir lo mismo? Si no encontramos una respuesta, quizá no tengamos una serie. Quizá tengamos una película muy, muy larga.

    Episodio, temporada y serie: escribir en tres escalas

    Una de las grandes diferencias entre escribir una película y escribir una serie es que debemos pensar simultáneamente en diferentes escalas. Tenemos la historia concreta de cada episodio, el arco que se desarrolla durante toda la temporada y, si nuestra propuesta lo permite, una historia todavía mayor que podría continuar durante varias temporadas.

    Eso significa que podemos abrir y cerrar conflictos a velocidades diferentes. Una trama puede resolverse dentro del episodio mientras otra avanza durante toda la temporada. Podemos responder una pregunta y mantener otra abierta. Podemos incluso introducir pequeños elementos en el piloto que no cobrarán verdadera importancia hasta varios capítulos después.

    Esta arquitectura es una de las cosas más apasionantes de escribir series, pero también una de las más difíciles. No basta con preguntarnos qué ocurre después. Tenemos que saber qué estamos construyendo a corto, medio y largo plazo. Porque una buena serie consigue que cada episodio resulte satisfactorio y, al mismo tiempo, parezca solamente una parte de algo mayor.

    La gran pregunta: ¿debemos escribir para el algoritmo?

    Después de todos estos cambios aparece una pregunta incómoda. Si sabemos que el espectador puede estar mirando el móvil, que puede abandonar nuestra serie en cualquier momento y que las plataformas quieren que pase inmediatamente al siguiente episodio, ¿debemos escribir pensando en todo eso? ¿Tenemos que explicar más, acelerar las tramas, introducir constantemente giros y terminar siempre con un cliffhanger?

    Creo que conocer estas tendencias es importante. Escribimos dentro de una industria y debemos entender cómo se consumen actualmente las historias. Pero conocer las reglas del juego no significa obedecerlas ciegamente. Algunas series exigen una atención absoluta, utilizan silencios, ambigüedad, subtexto o narración puramente visual y precisamente ahí reside buena parte de su atractivo.

    El objetivo no debería ser escribir para el algoritmo, sino para el espectador. Podemos preguntarnos dónde se verá nuestra serie y cómo podemos mantener su atención, pero sin olvidar algo fundamental: nuestra primera obligación sigue siendo escribir una buena historia. Quizá la mejor estrategia contra la segunda pantalla siga siendo la más antigua de todas: conseguir que el espectador no quiera apartar los ojos de la primera.

    La mejor manera de aprender a escribir una serie es escribir una serie

    Podemos estudiar cómo han cambiado las plataformas, analizar pilotos, aprender a construir un motor narrativo, diseñar personajes, trabajar los arcos de temporada y descubrir dónde colocar los cliffhangers. Todo eso es necesario. Pero existe un momento en el que tenemos que dejar de aprender cómo se escribe una serie y empezar a escribirla.

    Y precisamente por eso he creado una nueva edición de Operación Vomit Draft: escribe tu serie en 90 días, la 5ª edición. Comenzamos el viernes 25 de septiembre. La idea es aplicar a la escritura de una serie el mismo principio que hemos utilizado en las ediciones dedicadas al largometraje: trabajar con un deadline concreto, avanzar cada semana y convertir una idea que lleva meses —o años— dando vueltas en nuestra cabeza en un proyecto real con Biblia y episodio piloto.

    Porque al final puedes escuchar todos los podcasts del mundo sobre cómo escribir series. Incluso este. Puedes analizar Breaking Bad plano a plano y saberte de memoria los cliffhangers de Severance. Pero hay una cosa que ningún análisis puede hacer por ti: escribir tu serie. Para eso tendrás que abrir el documento, escribir la primera página y empezar a avanzar hacia tu propio deadline: 90 días.

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    14 min
  • 800. El deadline, la herramienta más efectiva para terminar un guion

    El artículo 800. El deadline, la herramienta más efectiva para terminar un guion se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    ¿Cuál es la herramienta más efectiva para terminar un guion? No es una técnica narrativa, ni un método de estructura, ni un programa de escritura: es tener un deadline. En este podcast hablamos de por qué una fecha límite puede cambiar por completo nuestra forma de trabajar, descubrimos qué nos enseña la Ley de Parkinson sobre el tiempo que dedicamos a una tarea, analizamos cómo el deadline combate la procrastinación y el perfeccionismo y vemos cómo crear una fecha de entrega que realmente funcione. Porque quizá para terminar ese largometraje que llevas meses —o años— posponiendo no necesites más tiempo, sino precisamente lo contrario: ponerle una fecha a tu FIN.

    Llegamos al episodio 800 de Guiones y guionistas. Muchas gracias a los que estáis ahí desde hace casi 10 años. Ya quedan menos para los 900. Y comentaros que quedan dos días para que comience una nueva edición del taller Operación Vomit Draft, escribe tu película en 90 días. Es la séptima edición y ya lo han hecho más de 100 guionistas. Una oportunidad para terminar por primera vez el primer borrador de tu largometraje. Muchos ya lo terminaron, no porque tuvieran más talento que tú, sino porque cambiaron el enfoque: primero acabar, luego mejorar. Y me comprometo públicamente a estar semana tras semana animándoos a que eso pase y que acabéis el año con el guion completo. El 9 de septiembre comienza la 7.ª edición. Busca la información en cursosdeguion.com

    El problema no es empezar un guion, sino terminarlo

    Hay una herramienta para guionistas que no sirve para crear personajes, ni para estructurar el segundo acto, ni para mejorar los diálogos. No aparece en ningún manual de narrativa y, sin embargo, puede ser más efectiva que muchas técnicas de escritura para conseguir algo fundamental: terminar un guion. Esa herramienta es el deadline. La fecha límite.

    Porque tener una idea para una película no es especialmente difícil. Tampoco lo es empezar a escribirla. Lo verdaderamente complicado es terminarla. Casi todos los guionistas tenemos carpetas llenas de proyectos que comenzaron con entusiasmo y que, en algún momento, quedaron abandonados. Un argumento a medio desarrollar. Una escaleta que necesita «otra vuelta». Treinta páginas de un guion que algún día retomaremos. Una película que llevamos años escribiendo y que todavía no está preparada porque siempre encontramos algo que mejorar.

    Y aquí aparece una de las grandes trampas de la escritura: pensar que disponer de más tiempo necesariamente nos permitirá escribir un guion mejor. Parece lógico. Si tengo tres meses, podré hacer una determinada versión; si tengo seis, podré trabajarla mucho más; y si no tengo ninguna fecha límite, podré dedicarle todo el tiempo que necesite hasta conseguir que sea realmente buena.

    El problema es que, en la práctica, muchas veces ocurre exactamente lo contrario. Cuando no existe una fecha de finalización, tampoco existe una verdadera necesidad de terminar. Podemos investigar un poco más. Pensar otra posibilidad para el protagonista. Revisar otra vez el primer acto. Cambiar la estructura. Dejar reposar el proyecto durante unas semanas. Y esas semanas se convierten en meses. Y los meses, a veces, en años.

    Por eso podríamos formular una primera regla bastante sencilla: un guion sin fecha de entrega corre el riesgo de convertirse en un guion infinito.

    Y esta es precisamente una de las ideas que hay detrás del taller Vomit Draft: escribe tu película en 90 días, cuya séptima edición está a punto de comenzar. El objetivo del taller no es que escribas algún día tu largometraje. Es mucho más concreto: que dentro de 90 días tengas una primera versión terminada. 

    ¿Qué es exactamente un deadline?

    Utilizamos continuamente la palabra deadline, pero su significado literal resulta bastante más inquietante de lo que parece. Dead significa muerto y line, línea. Es decir: «línea de la muerte». El término se utilizó en Estados Unidos durante el siglo XIX para referirse a un límite que los prisioneros de algunos campos de prisioneros de la Guerra de Secesión no podían cruzar sin arriesgarse a recibir un disparo. Con el tiempo, la expresión perdió ese sentido literal y empezó a utilizarse para designar una fecha o momento que no debía sobrepasarse.

    Afortunadamente, las consecuencias de no entregar un guion a tiempo suelen ser algo menos dramáticas. Pero la expresión conserva algo interesante de su significado original: hay una línea que no debemos cruzar. Hasta aquí podemos trabajar. Después de aquí, hay que entregar.

    Y esto es importante porque un deadline no es lo mismo que una intención. «Quiero escribir un largometraje este año» no es un deadline. «Quiero tener una primera versión antes de Navidad» empieza a acercarse, pero todavía deja bastante espacio para negociar con nosotros mismos. En cambio, «el 15 de diciembre tendré terminada una primera versión de mi largometraje» establece algo completamente diferente.

    Un buen deadline tiene dos elementos: una fecha concreta y un resultado concreto. No dice simplemente cuándo vamos a trabajar, sino qué tiene que existir cuando llegue ese día.

    Eso es lo que hacemos en Vomit Draft. Desde el primer día sabemos dónde está la meta. Tenemos 90 días. Y eso significa que todas las decisiones que tomamos durante esos tres meses están condicionadas por una pregunta muy sencilla: ¿qué tengo que hacer esta semana para llegar a tiempo?

    La Ley de Parkinson: el trabajo ocupa todo el tiempo disponible

    Y para entender por qué funciona tan bien este mecanismo tenemos que hablar de un historiador británico llamado Cyril Northcote Parkinson. En 1955 publicó en The Economist un artículo satírico sobre la burocracia en el que formuló una observación que acabaría siendo conocida como la Ley de Parkinson: «el trabajo se expande hasta llenar el tiempo disponible para que se termine».

    La idea es muy sencilla. Si nos dan una semana para hacer algo, probablemente tardaremos una semana. Si nos dan un mes para realizar exactamente la misma tarea, encontraremos la manera de ocupar ese mes. Añadiremos comprobaciones, dudas, revisiones, pequeñas mejoras o, simplemente, iremos posponiendo el momento de ponernos seriamente a trabajar hasta que la fecha de entrega empiece a acercarse.

    Pensemos ahora en lo que ocurre cuando escribimos un largometraje. ¿Cuánto tiempo necesitamos? ¿Tres meses? ¿Seis? ¿Un año? ¿Tres años? La respuesta resulta peligrosamente flexible. Porque escribir una película es una tarea que puede expandirse casi indefinidamente. Siempre podemos investigar más. Siempre podemos profundizar en los personajes. Siempre podemos encontrar una escena mejor. Siempre podemos volver a revisar la estructura.

    Si decidimos que tenemos un año para escribir nuestra primera versión, el trabajo tenderá a ocupar ese año. Pero si decidimos que tenemos 90 días, sucede algo muy interesante: empezamos a tomar decisiones de otra manera. No podemos dedicar tres semanas a decidir el nombre del protagonista. No podemos reescribir veinte veces la primera secuencia antes de continuar. Tenemos que avanzar.

    Eso no significa que 90 días sea el tiempo «correcto» para escribir una película. No existe una cifra mágica. Significa que limitar el tiempo modifica nuestra manera de enfrentarnos al trabajo.

    Por qué funciona un deadline

    La primera razón por la que funciona un deadline es porque genera urgencia. Mientras nuestra película pertenece al territorio del «algún día», cualquier otra cosa puede adelantarse. El trabajo, los recados, una serie que queremos ver, ordenar el escritorio o esa repentina e inexplicable necesidad de investigar durante dos horas cómo funcionaba exactamente una cafetera italiana en 1973 porque aparece durante cuatro segundos en nuestra película. Todo parece urgente menos escribir.

    Una fecha límite altera esa jerarquía. Cuando sabemos que dentro de 90 días tiene que existir una primera versión, cada día que pasa tiene un valor. De repente, escribir diez páginas esta semana no es simplemente «avanzar». Es cumplir una parte del recorrido necesario para llegar a la meta.

    El deadline también reduce decisiones. Una de las cosas más agotadoras de escribir por nuestra cuenta es tener que decidir constantemente cuándo escribimos, cuánto escribimos y si hoy estamos suficientemente inspirados. Cuando existe una fecha de entrega, muchas de esas decisiones desaparecen. Puede que hoy no tengamos ganas de escribir, pero el calendario no suele mostrar demasiada sensibilidad hacia nuestros estados de ánimo.

    Además, una fecha límite nos obliga a priorizar. Cuando el tiempo es infinito, todas las decisiones parecen igualmente importantes. Cuando quedan tres semanas para terminar el guion y todavía estamos en mitad del segundo acto, empezamos a distinguir con sorprendente claridad qué problemas necesitan realmente nuestra atención y cuáles pueden esperar a la siguiente versión.

    Y, sobre todo, el deadline nos obliga a avanzar. Esta es quizá su mayor virtud para un guionista. Escribir una primera versión exige aceptar que muchas decisiones serán provisionales. Habrá escenas que tendremos que mejorar, diálogos que no funcionan del todo y problemas que descubriremos más adelante. Pero mientras escribimos esa primera versión hay algo más importante que resolver cada problema: llegar hasta el final.

    Deadline externo frente a deadline interno

    Llegados a este punto podríamos pensar que la solución es muy sencilla. Cogemos el calendario, contamos 90 días, marcamos una fecha con un círculo rojo y asunto resuelto. Dentro de tres meses tendremos nuestro largometraje.

    Ojalá fuera tan fácil.

    Hay una diferencia enorme entre un deadline externo y uno que nos imponemos nosotros mismos. Imagina que una productora te llama y te dice que necesita tu guion terminado el 30 de noviembre. Hay un contrato, una entrega y probablemente alguien esperando leerlo. El 29 de noviembre no puedes decidir tranquilamente que últimamente has estado muy ocupado y que quizá sería mejor dejarlo para enero.

    Lo mismo ocurre cuando queremos presentarnos a un concurso, una convocatoria o un laboratorio. Si el plazo termina el viernes a las doce de la noche, termina el viernes a las doce de la noche. La organización no va a mantener abierta la plataforma hasta el martes porque esta semana tus hijos estaban enfermos o porque el segundo acto te estaba dando problemas.

    Los deadlines externos funcionan porque no podemos negociar con ellos.

    El problema de los deadlines que nos ponemos nosotros mismos es precisamente el contrario. El jefe que ha impuesto la fecha y el trabajador que tiene que cumplirla son la misma persona. Y ambos saben perfectamente que pueden negociar.

    Decidimos terminar el guion el 1 de noviembre. Llega el 1 de noviembre y todavía nos faltan treinta páginas. Bueno, tampoco pasa nada. Lo dejamos para el 15. Llega el 15 y hemos tenido muchísimo trabajo. Mejor el 30. Después llega diciembre, las Navidades, enero… y nuestro deadline acaba convirtiéndose en algo muy parecido a aquello de «quiero terminar mi guion algún día».

    Por eso una de las mejores maneras de conseguir que un deadline autoimpuesto funcione es externalizarlo. Hacer que haya otras personas que conozcan nuestro compromiso y estén recorriendo el camino con nosotros.

    Y esa es otra de las funciones de Vomit Draft. Los 90 días no transcurren únicamente en tu calendario. Hay un grupo de guionistas que ha comenzado al mismo tiempo que tú y que también está intentando llegar a la misma meta. Cada semana tenemos una conexión para ver dónde estamos, resolver problemas y comprobar cómo avanza cada proyecto.

    Cuando sabes que la semana siguiente vas a volver a encontrarte con el grupo, el compromiso cambia. Ya no eres solamente tú negociando contigo mismo a las once de la noche sobre si hoy escribes tres páginas o mejor empiezas mañana. Hay una estructura externa que te recuerda continuamente que el reloj está corriendo.

    Cómo crear un deadline que realmente funcione

    Ahora bien, poner una fecha tampoco basta. Para que un deadline sea efectivo necesitamos convertirlo en un plan. Si hoy decidimos que dentro de 90 días terminaremos nuestro largometraje y después guardamos la fecha en el calendario y nos olvidamos de ella durante dos meses, lo único que habremos conseguido es organizar con mucha antelación una crisis de ansiedad.

    La primera decisión es definir exactamente qué queremos terminar. En nuestro caso, una primera versión completa del largometraje. Esto es importante porque «trabajar en mi película durante tres meses» no es un objetivo. Podemos trabajar muchísimo y acabar los 90 días con cuarenta páginas magníficas. El objetivo tiene que ser verificable: cuando llegue el último día, tiene que existir una primera versión de principio a fin.

    Después tenemos que dividir ese gran objetivo en objetivos más pequeños. Noventa días pueden parecernos mucho tiempo cuando estamos en el día uno y poquísimo cuando estamos en el día ochenta y todavía nos queda medio segundo acto. Por eso necesitamos microdeadlines. Saber dónde deberíamos estar dentro de una semana, dentro de dos, dentro de un mes.

    Pensemos, por ejemplo, en un guion de cien páginas. Noventa días son casi trece semanas. Evidentemente, no necesitamos escribir exactamente el mismo número de páginas todos los días. Habrá jornadas muy productivas y otras en las que apenas avancemos. Pero dividir el objetivo nos permite comprobar continuamente si estamos acercándonos a la meta o alejándonos de ella.

    También necesitamos asumir desde el principio que habrá imprevistos. Durante esos 90 días tendremos trabajo, compromisos, enfermedades, viajes, problemas familiares y días en los que sencillamente no conseguiremos escribir. Un calendario realista no presupone que durante tres meses nuestra vida va a ponerse educadamente en pausa para permitirnos escribir una película.

    Y, finalmente, necesitamos hacer visible nuestro compromiso. Apuntarlo, compartirlo y convertir esa fecha en algo real.

    Esto es lo que intentamos hacer en Vomit Draft. No se trata simplemente de decir: «Tenéis 90 días. Nos vemos al final». El taller crea una estructura alrededor de esos 90 días. Hay objetivos, conexiones semanales, seguimiento, compañeros que están pasando por exactamente los mismos problemas y una tutoría sobre cada proyecto. Porque la verdadera fuerza del deadline no está en escribir una fecha en un calendario. Está en organizar nuestro trabajo alrededor de esa fecha.

    ¿Y si incumples el deadline?

    Y ahora tengo que reconocer algo importante. Poner un deadline no garantiza que vayamos a cumplirlo. He tutorizado seis ediciones de Vomit Draft y te mentiría si dijera que todos los participantes han conseguido terminar su guion exactamente dentro de los 90 días.

    No todos lo consiguen.

    Porque escribir un largometraje es difícil. Porque la vida sucede mientras nosotros hacemos planes. Porque hay proyectos que se complican y semanas en las que no podemos cumplir nuestros objetivos.

    Pero incumplir un deadline no significa que el sistema haya fracasado. Lo importante es comprobar cuánto hemos avanzado, entender qué ha ocurrido, reajustar el calendario y establecer inmediatamente una nueva fecha. Lo peligroso no es llegar al día 90 con diez páginas todavía por escribir. Lo peligroso es eliminar la fecha y volver al «ya lo terminaré».

    Y también he visto lo contrario durante estas seis ediciones: guionistas que llegan al final con una película que 90 días antes no existía. Eso sigue pareciéndome extraordinario.

    Ponle fecha a tu FIN

    Volvamos entonces a la Ley de Parkinson: el trabajo se expande hasta llenar el tiempo disponible para terminarlo. Si damos a nuestro guion todo el tiempo del mundo, existe una posibilidad bastante grande de que intente utilizarlo.

    Por eso quiero proponerte un ejercicio muy sencillo al terminar este podcast. Piensa en ese largometraje que quieres escribir. Quizá tengas solamente la idea. Quizá lleves meses trabajando en él. Quizá tengas una escaleta o treinta páginas escritas. Da igual. Hazte una pregunta: ¿qué día voy a terminar la primera versión?

    Ponle una fecha.

    Y si quieres que esa fecha esté dentro de 90 días, puedes hacerlo conmigo y con otros guionistas en la séptima edición de Vomit Draft: escribe tu película en 90 días.

    Durante esos tres meses tendrás algo que resulta muy difícil conseguir cuando escribimos solos: una fecha límite que no existe únicamente en tu cabeza. Tendrás un calendario, objetivos, conexiones semanales, compañeros que estarán intentando terminar sus propias películas y mi tutoría para ayudarte a avanzar con tu proyecto.

    No puedo prometerte que dentro de 90 días tendrás un gran guion. Eso dependerá de muchas cosas y, además, seguramente necesitará varias reescrituras.

    Pero ese tampoco es el objetivo. El objetivo es llegar al día 90, abrir tu archivo, bajar hasta la última página y encontrar una palabra que ahora mismo todavía no existe.

    FIN.

    El artículo 800. El deadline, la herramienta más efectiva para terminar un guion se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    12 min
  • 799. El Acto Cero (2): cómo mostrar el pasado sin contarlo

    El artículo 799. El Acto Cero (2): cómo mostrar el pasado sin contarlo se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    En el podcast anterior hablamos del Acto Cero, esa parte del pasado del personaje que explica por qué llega al comienzo de nuestra película siendo exactamente como es. Vimos que no debemos confundirlo con toda su biografía, ni siquiera con todo su backstory. Pero nos quedó pendiente la cuestión más importante: ¿qué hacemos como guionistas con toda esa información? Porque conocer el pasado de nuestro protagonista sirve de poco si después tenemos que detener la película para explicárselo al espectador. En esta segunda parte vamos a ver cómo construir el Acto Cero de las relaciones, cuánto necesitamos saber realmente, cómo podemos hacer visible ese pasado sin contarlo y, finalmente, qué preguntas podemos hacernos para descubrir la película invisible que ocurrió antes de nuestra película.

    Empieza septiembre y llega una nueva edición del taller Operación Vomit Draft, escribe tu película en 90 días. Es la séptima edición y ya lo han hecho más de 100 guionistas. Una oportunidad para terminar por primera vez el primer borrador de tu largometraje. Muchos ya lo terminaron, no porque tuvieran más talento que tú, sino porque cambiaron el enfoque: primero acabar, luego mejorar. Y me comprometo públicamente a estar semana tras semana animándoos a que eso pase y que acabéis el año con el guion completo. En diciembre saldrá la resolución de las Ayudas del ICAA. Pero hay una decisión que no tiene por qué tomar el ICAA: si tu película se escribe o no. Si consigues la ayuda, estupendo: 30.000 € y un guion que ya estará escrito. Y si no la consigues, tendrás algo que podrás reescribir, presentar a concursos, enviar a productoras y mover en mercados: una película terminada. El 9 de septiembre comienza la 7.ª edición. Busca la información en cursosdeguion.com

    6. Las relaciones también tienen un Acto Cero

    Hasta ahora hemos hablado principalmente del Acto Cero del protagonista, pero los personajes no llegan solos a nuestra historia. Llegan acompañados de relaciones que también comenzaron antes del minuto uno. Una pareja lleva quince años casada. Dos hermanos dejaron de hablarse hace una década. Un policía y su compañero han trabajado juntos durante veinte años. Dos antiguos amigos se convirtieron en enemigos. Un padre y una hija apenas se hablan. Cuando conocemos a estos personajes, nosotros estamos entrando en una relación que ya tiene historia.

    Por eso también podemos construir un Acto Cero de las relaciones. Y en ocasiones puede resultar incluso más importante que conocer el pasado individual de cada personaje. No necesitamos saber solamente quién es A y quién es B. Necesitamos saber qué ocurrió entre A y B antes de que comenzara la película.

    Imaginemos que nuestra primera escena presenta a dos hermanos cenando juntos. Apenas se hablan. Uno pregunta si quiere más vino. El otro responde que no. Continúan comiendo en silencio. Podríamos escribir esa escena simplemente como una cena incómoda, pero será mucho más precisa si nosotros sabemos que hace ocho años uno de ellos pidió dinero al otro para salvar su empresa, este se negó y seis meses después la empresa quebró. Quizá nunca contemos esa historia. Sin embargo, si los actores y el guionista conocen ese pasado, cada silencio adquiere significado.

    Las relaciones interesantes suelen acumular una especie de contabilidad emocional. Uno siente que ha dado más de lo que ha recibido. Otro cree que nunca fue suficientemente valorado. Alguien piensa que el otro le debe una disculpa. Hay promesas incumplidas, secretos, favores, traiciones, momentos de intimidad, códigos privados y recuerdos compartidos. Todo eso puede formar parte del Acto Cero de una relación.

    Pensemos en una película como Kramer contra Kramer. Cuando comienza la historia, Ted y Joanna no están empezando su relación: estamos asistiendo a su ruptura. Para comprender lo que ocurre después, necesitamos sentir que detrás de ese matrimonio existe una historia acumulada. Lo mismo sucede con muchas relaciones entre padres e hijos. El conflicto que vemos en pantalla rara vez comenzó aquella mañana. Normalmente estamos viendo el último episodio de una discusión que lleva años desarrollándose.

    Esta idea resulta especialmente útil cuando escribimos escenas entre personajes que ya se conocen. Uno de los errores habituales consiste en hacer que hablen como si acabaran de conocerse porque necesitamos proporcionar información al espectador. Pero las personas que comparten un pasado no necesitan explicárselo continuamente. Lo dan por supuesto. Y precisamente ese pasado compartido puede aparecer mediante reproches incompletos, bromas privadas, silencios o frases cuyo verdadero significado solo conocen ellos.

    Antes de escribir una relación importante podemos hacernos algunas preguntas: ¿cómo se conocieron?, ¿cuál fue el mejor momento de su relación?, ¿cuál fue el peor?, ¿qué admira uno del otro?, ¿qué le reprocha?, ¿qué secreto comparten?, ¿qué asunto nunca han conseguido resolver? No necesitaremos utilizar todas las respuestas. Pero gracias a ellas podremos conseguir algo fundamental: que cuando dos personajes entren juntos en una escena tengamos la sensación de que no es la primera escena de su relación.

    7. El error más común: escribir demasiada biografía

    Después de escuchar todo esto puede aparecer una tentación peligrosa. Si conocer el pasado de nuestros personajes es tan importante, quizá deberíamos saberlo absolutamente todo sobre ellos.

    Y entonces abrimos un documento y comenzamos: nació el 17 de marzo de 1984. Su padre era funcionario. Su madre profesora. A los seis años tuvo un perro llamado Toby. A los nueve cambió de colegio. A los doce comenzó a jugar al baloncesto. Su primer beso fue a los quince. Estudió Derecho. Durante segundo de carrera trabajó los fines de semana en una cafetería…

    Cuando terminamos tenemos treinta páginas de biografía y todavía no hemos escrito una sola escena.

    No hay nada malo en realizar una biografía exhaustiva si ese procedimiento nos ayuda a descubrir al personaje. Cada guionista tiene su método. El problema aparece cuando confundimos cantidad de información con profundidad dramática. Saber más datos sobre un personaje no significa necesariamente conocerlo mejor.

    Para construir el Acto Cero deberíamos buscar causalidad, no acumulación. Nos interesa descubrir qué acontecimientos anteriores explican comportamientos presentes. Si saber que nuestro protagonista tuvo un perro llamado Toby no afecta en absoluto a la película, probablemente podamos vivir sin ese dato. Pero si aquel perro murió porque el protagonista olvidó cerrar una puerta y desde entonces siente una responsabilidad exagerada por proteger a los demás, la información adquiere inmediatamente otro valor.

    Podemos utilizar una pregunta como filtro: ¿qué cambia en mi comprensión del personaje si elimino este dato? Si no cambia nada, probablemente estemos ante información biográfica secundaria. Si al eliminarlo dejamos de entender una decisión importante, una relación, un miedo o una contradicción, posiblemente hayamos encontrado material del Acto Cero.

    Además, existe otro peligro. Cuanto más trabajamos el pasado de un personaje, mayor es nuestra tentación de utilizarlo. Hemos dedicado dos horas a imaginar la relación del protagonista con su madre y queremos amortizar el esfuerzo. Así que introducimos un flashback. Después hacemos que lo cuente durante una cena. Después aparece una fotografía. Finalmente, otro personaje vuelve a mencionarlo por si algún espectador estaba mirando el móvil.

    Pero el trabajo del guionista no consiste en demostrar todo lo que sabe sobre su personaje. De hecho, muchas veces ocurre exactamente lo contrario: necesitamos saber mucho para poder contar poco.

    8. Cómo mostrar el Acto Cero sin contarlo

    Llegamos así a uno de los grandes desafíos del Acto Cero. Nosotros conocemos el pasado, pero ¿cómo hacemos que el espectador perciba sus consecuencias sin detener la película para explicárselas?

    La respuesta está muchas veces en el comportamiento. El pasado puede hacerse visible en lo que el personaje hace ahora.

    Imaginemos que nuestro protagonista perdió a su hijo en un accidente de tráfico. Podríamos hacer que se sentara frente a otro personaje y dijera: «Hace siete años perdí a mi hijo en un accidente y desde entonces tengo miedo a conducir». La información queda perfectamente clara. Quizá demasiado clara.

    Pero también podemos comenzar una escena con el personaje entrando en un taxi y colocándose instintivamente en el asiento trasero. Cuando el conductor acelera, se agarra al tirador de la puerta. Le pide que reduzca la velocidad. Cuando otro coche se cruza, reacciona de manera desproporcionada. Todavía no sabemos qué ocurrió, pero sabemos que algo ocurrió.

    El Acto Cero puede manifestarse mediante hábitos, objetos, lugares, silencios, fotografías, cicatrices, determinadas palabras, reacciones aparentemente desproporcionadas o cosas que el personaje evita hacer. Una mujer guarda un vestido que nunca utiliza. Un hombre recibe una llamada de su hermano y deja que suene hasta que se corta. Alguien entra en un hospital y cambia completamente su comportamiento. Una persona pasa todos los días delante de una casa, pero nunca mira hacia ella.

    En todos esos casos estamos utilizando el presente para sugerir el pasado.

    También podemos aprovechar algo especialmente cinematográfico: la reacción antes que la explicación. Primero vemos que un acontecimiento afecta al personaje y solo más tarde descubrimos por qué. Esa pequeña distancia genera curiosidad. Si un hombre entra en un restaurante, ve a una mujer al fondo y se marcha inmediatamente, el espectador empieza a hacerse preguntas. ¿Quién es? ¿Una antigua pareja? ¿Alguien a quien traicionó? ¿Alguien que lo traicionó a él? El pasado se convierte así en una fuente de suspense.

    Por supuesto, esto no significa que nunca podamos utilizar flashbacks o diálogos explicativos. Hay películas construidas precisamente alrededor de la reconstrucción del pasado. El problema no es contar el Acto Cero. El problema es creer que debemos contarlo entero para que el espectador comprenda al personaje.

    Muchas veces bastan unas pocas huellas. El espectador es extraordinariamente bueno completando espacios vacíos. Si ofrecemos los indicios adecuados, construirá una historia mucho más grande que la información que realmente hemos mostrado.

    9. El cuestionario del Acto Cero

    Llegados a este punto podemos convertir todo lo anterior en una herramienta de trabajo. Cuando estemos desarrollando un protagonista, en lugar de escribir automáticamente veinte páginas de biografía podemos realizar un cuestionario del Acto Cero.

    No se trata de responder cien preguntas. Se trata de encontrar aquellas respuestas capaces de producir consecuencias dramáticas. Podemos empezar preguntándonos cuál fue el mejor día de la vida del personaje y cuál fue el peor. Qué persona ha sido la más importante para él. Qué perdió y todavía no ha conseguido recuperar. De qué decisión se arrepiente. Qué hizo y nunca ha contado a nadie.

    También podemos preguntarnos qué aprendió de sus experiencias. ¿Qué cree sobre el amor? ¿Qué cree sobre el dinero? ¿Qué cree sobre el éxito? ¿Qué cree sobre las personas? Y, sobre todo, ¿qué cree sobre sí mismo?

    Después podemos entrar en sus miedos. ¿Qué situación no quiere volver a vivir nunca? ¿Qué evita? ¿Qué conversación lleva años aplazando? ¿A quién no quiere encontrarse? ¿Qué pregunta espera que nadie le haga?

    Y finalmente podemos mirar hacia sus deseos. ¿Qué lleva años intentando conseguir? ¿Qué sueño abandonó? ¿Qué habría querido ser? ¿Qué envidia de otras personas? ¿Qué desea en secreto pero nunca admitiría?

    No necesitamos responder todas estas preguntas. Algunas no producirán nada interesante. Pero de vez en cuando aparecerá una respuesta que ilumine de repente al personaje. Descubriremos que determinado miedo explica una decisión del primer acto. Que una relación anterior explica por qué rechaza a alguien. Que una antigua humillación explica su obsesión por triunfar.

    Entonces habremos encontrado algo útil. No simplemente información sobre quién fue nuestro personaje, sino una causa de quién es ahora.

    10. El Acto Cero también tiene estructura

    Para terminar, podemos llevar la idea un poco más lejos. Si llamamos Acto Cero a esa parte del pasado que sigue actuando sobre nuestro personaje, podemos imaginarla también como una pequeña historia anterior a nuestra historia.

    Nuestro protagonista tenía una situación inicial. Entonces ocurrió algo. Tomó determinadas decisiones. Esas decisiones tuvieron consecuencias. Aprendió algo de aquella experiencia y construyó una forma de enfrentarse al mundo. Cuando comienza nuestra película, encontramos al personaje viviendo dentro de las consecuencias de aquella historia anterior.

    Podemos resumirlo mediante una cadena: situación inicial, acontecimiento, decisión, consecuencia, herida, creencia y comportamiento presente.

    Imaginemos a una mujer que de joven quería ser concertista. Su padre insistió en que aquello no tenía futuro. Ella abandonó la música, estudió una carrera más segura y terminó construyendo una vida profesional estable. Veinte años después, cuando comienza nuestra película, tiene éxito, dinero y seguridad, pero cada vez que escucha tocar un piano siente que abandonó la vida que realmente quería.

    Ahí tenemos una película anterior comprimida dentro del personaje. No necesitamos verla. Quizá ni siquiera necesitemos conocer todos sus detalles. Pero esa historia explica el punto de partida emocional desde el que comenzará la verdadera película.

    Y aquí aparece una relación especialmente interesante entre el Acto Cero y el arco del personaje. Muchas veces el Acto Cero plantea un problema que la película tendrá que resolver. El personaje tomó una decisión, desarrolló una creencia o encontró una estrategia para sobrevivir. Aquello funcionó durante años. Hasta que comienza nuestra historia.

    Porque si sigue funcionando perfectamente, probablemente no tengamos película.

    El incidente incitador puede entenderse entonces como el momento en que el presente golpea contra las soluciones construidas en el pasado. El personaje que decidió no volver a enamorarse conoce a alguien. El que aprendió a no confiar en nadie necesita confiar en un desconocido. El que huyó de su familia tiene que regresar a casa. El que decidió no asumir nunca más una responsabilidad recibe a alguien que depende completamente de él.

    La película obliga al protagonista a enfrentarse con su Acto Cero.

    Podemos pensar, por tanto, que cuando escribimos una película estamos trabajando con dos historias. Una es la que verá el espectador y comienza en la primera página del guion. La otra ocurrió antes y probablemente nunca la veremos completa.

    Nuestro trabajo no consiste en escribir exhaustivamente esa segunda película ni en explicársela después al espectador. Consiste en conocer lo suficiente de ella para comprender por qué nuestro protagonista desea lo que desea, teme lo que teme, mantiene determinadas relaciones y toma determinadas decisiones.

    Porque el Acto Cero solo resulta verdaderamente útil cuando deja de ser pasado y se convierte en presente dramático.

    Quizá esa sea la pregunta definitiva que podemos hacernos antes de comenzar a escribir: ¿qué ocurrió antes de mi película que todavía está ocurriendo dentro de mi protagonista?

    Si encontramos una buena respuesta, probablemente hayamos descubierto una parte fundamental del personaje.

    El artículo 799. El Acto Cero (2): cómo mostrar el pasado sin contarlo se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    15 min
  • 798. El Acto Cero: la película que nunca veremos (parte 1)

    El artículo 798. El Acto Cero: la película que nunca veremos (parte 1) se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    Una película comienza en el minuto uno, pero la vida de sus personajes empezó mucho antes. Cuando conocemos a un protagonista, ya ha amado, perdido, fracasado, tomado decisiones y aprendido determinadas lecciones que explican quién es y cómo se comporta. Todo ese pasado constituye lo que podemos llamar el Acto Cero: la película invisible que ocurrió antes de nuestra película. En este podcast veremos qué necesita saber realmente un guionista sobre el pasado de su protagonista, cómo encontrar la herida que lo marcó, qué creencias nacieron de ella y de dónde proceden los deseos con los que llega a la primera escena. Porque para saber hacia dónde va un personaje, muchas veces tenemos que descubrir primero de dónde viene.

    Y hoy la cosa va de Ceros porque he construido algo nuevo para la academia Guiones y guionistas y quiero que seas de los primeros en probarlo. Se llama Sala Cero, y es donde está tu película antes de existir. Y dentro hay alguien esperándote: Billy, un guionista veterano de la vieja escuela que no te escribe el guion… pero te ayuda a desarrollarlo por medio de preguntas. Quién es tu protagonista, qué quiere, qué necesita de verdad, qué es lo peor que le podría pasar. Y no te suelta hasta que sales con tu logline, tus personajes, tu estructura y un tratamiento escena por escena… todo tuyo, palabra por palabra. Para estrenarlo, el miércoles 26 de agosto a las 19h de España en el Writers’ Room vamos a crear una película entre todos, en directo, desde cero, con Billy preguntando. Y al acabar, te llevas la herramienta para tus proyectos. Para acceder a la Writers’ Room hay que ser suscriptor del Nivel Profesional de la Academia. Nos vemos en la Sala Cero.

    1. ¿Qué es el Acto Cero?

    Cuando hablamos de estructura de guion estamos acostumbrados a pensar en tres actos. El primer acto presenta al protagonista y su mundo, introduce el conflicto y termina lanzándolo hacia una nueva situación. El segundo desarrolla ese conflicto y el tercero conduce hacia su resolución. Pero podríamos imaginar que existe un acto anterior a todos ellos. Un acto que no veremos en la película y que, sin embargo, resulta fundamental para comprenderla. Podemos llamarlo Acto Cero.

    El Acto Cero es aquella parte del pasado del personaje que explica por qué es como es cuando comienza nuestra historia. No pretende reconstruir toda su vida desde el nacimiento ni reunir todos los acontecimientos de su backstory. Nos interesan únicamente aquellos hechos del pasado que siguen actuando sobre el presente: relaciones, decisiones, pérdidas, éxitos, fracasos o experiencias que dejaron una huella y que todavía condicionan sus deseos, sus miedos, sus creencias y su comportamiento cuando comienza la película.

    Por eso conviene distinguir entre biografía, backstory y Acto Cero. La biografía puede contener cientos de datos: dónde nació el personaje, a qué colegio fue, qué estudió, cuál fue su primer trabajo o qué música escuchaba cuando tenía diecisiete años. El backstory comprende aquellos acontecimientos de su pasado que resultan relevantes para comprender al personaje y la historia. Pero podemos estrechar todavía más el foco. Cuando hablamos de Acto Cero, nos interesan especialmente aquellos acontecimientos del pasado que siguen teniendo consecuencias cuando comienza la película: experiencias, pérdidas, decisiones o relaciones que explican por qué nuestro protagonista es como es, qué desea, qué teme y por qué se comporta de determinada manera. El backstory nos cuenta de dónde viene el personaje; el Acto Cero busca explicar por qué llega al Acto Uno convertido en la persona que encontramos en la primera escena.

    Imaginemos a una mujer de cuarenta años que se niega a mantener relaciones sentimentales duraderas. Podemos escribir veinte páginas sobre su infancia, sus estudios y sus diferentes trabajos. Pero quizá el dato realmente importante sea que, diez años antes, estaba a punto de casarse y su pareja desapareció dos días antes de la boda. Ese acontecimiento pertenece al Acto Cero porque continúa vivo cuando empieza nuestra película. Puede explicar su miedo al compromiso, su desconfianza o incluso la forma en la que interpreta determinados comportamientos de otras personas.

    El Acto Cero es, por tanto, causal. Algo sucedió antes de nuestra película y aquello produjo una consecuencia que todavía existe cuando comienza el primer acto. El pasado no está ahí para adornar al personaje, sino para explicar determinadas características de su presente.

    Y aquí aparece una paradoja interesante. El guionista necesita conocer muchas cosas que probablemente nunca contará al espectador. Necesitamos saber qué ocurrió para poder escribir correctamente lo que ocurre ahora. El Acto Cero pertenece al territorio invisible del guion: no necesariamente aparece en pantalla, pero sostiene muchas de las decisiones que sí aparecen.

    2. La película que el espectador nunca verá

    Podemos pensar el Acto Cero como otra película que ocurrió antes de nuestra película. Una película invisible cuyo final coincide aproximadamente con el comienzo de la historia que vamos a contar. Nuestro protagonista ya ha amado, perdido, ganado, fracasado, tomado decisiones equivocadas y aprendido determinadas lecciones antes de que empiece.

    Esto resulta especialmente evidente cuando conocemos a personajes que parecen existir desde mucho antes de la primera escena. Pensemos en Indiana Jones. Cuando lo conocemos en En busca del arca perdida, nadie necesita explicarnos que aquel hombre lleva años viviendo aventuras. Sabe enfrentarse a trampas arqueológicas, utiliza un látigo con extraordinaria habilidad, conoce a traficantes, tiene enemigos repartidos por medio mundo y parece haber entrado anteriormente en unas cuantas tumbas donde cualquier persona sensata habría decidido quedarse fuera. Nosotros llegamos tarde a su vida. Y precisamente por eso parece real.

    Algo parecido ocurre con Michael Corleone en El padrino. Cuando comienza la película, Michael ya mantiene una relación complicada con su familia. Ha decidido mantenerse alejado del negocio familiar, ha ido a la guerra y está construyendo una identidad diferente de la que su padre parece haber reservado para él. Todo esto es fundamental porque permite entender la extraordinaria transformación que experimentará después. Para comprender quién termina siendo Michael necesitamos saber quién había decidido ser antes de que empezara la película.

    Pero no todos los acontecimientos anteriores tienen la misma importancia. Una de las tareas del guionista consiste precisamente en distinguir el pasado biográfico del pasado dramático. Quizá sepamos que nuestro protagonista estudió Derecho durante tres años antes de abandonar la carrera. ¿Importa? Depende. Si aquello no afecta a ninguna decisión, relación o conflicto de nuestra historia, probablemente sea simplemente biografía. Pero si abandonó Derecho porque denunció a un profesor corrupto y aquello provocó que fuera expulsado injustamente, ese episodio puede explicar su actual desconfianza hacia las instituciones. Entonces deja de ser información y empieza a convertirse en dramaturgia.

    Aquí resulta útil la conocida metáfora del iceberg. El espectador solamente ve una pequeña parte del personaje, pero debajo de la superficie debería existir mucho más. No necesitamos mostrar todo ese material. De hecho, hacerlo probablemente convertiría la película en una interminable colección de flashbacks. Lo importante es que nosotros sepamos que está ahí.

    Ese pasado invisible puede manifestarse de maneras muy pequeñas. Un personaje entra en una habitación y evita mirar una fotografía. Otro se queda paralizado cuando escucha determinada canción. Una mujer cambia de acera cuando ve a alguien. Un hombre nunca contesta las llamadas de su padre. No sabemos todavía qué ocurrió, pero comprendemos inmediatamente algo fundamental: ahí hay una historia.

    Y esa sensación es enormemente poderosa. Los personajes adquieren profundidad cuando percibimos que no comenzaron a existir cuando comenzó la película.

    3. La gran herida

    Dentro de todos los acontecimientos que forman el Acto Cero suele haber uno especialmente importante: la herida del personaje. Algo ocurrió en el pasado y cambió su forma de relacionarse consigo mismo, con otras personas o con el mundo.

    No tiene por qué tratarse necesariamente de un trauma gigantesco. Puede ser la muerte de alguien, pero también un abandono, una traición, una humillación, un fracaso profesional, un amor que terminó mal, una decisión de la que se arrepiente o simplemente una experiencia que modificó profundamente su manera de entender la vida. Lo importante no es la magnitud objetiva del acontecimiento, sino la huella que dejó.

    Pensemos en Carl, el protagonista de Up. La película hace algo poco habitual: nos muestra directamente una buena parte de su Acto Cero. A través de la extraordinaria secuencia inicial conocemos su relación con Ellie, sus sueños compartidos, su vida juntos y finalmente la muerte de ella. Cuando comienza propiamente la aventura, Carl es un anciano encerrado en una casa y emocionalmente encerrado también en su pasado. Sin aquella historia previa, su comportamiento podría parecernos simplemente el de un viejo gruñón. Después de conocerla, entendemos que su resistencia al cambio nace de una pérdida.

    Batman proporciona un ejemplo todavía más evidente. El asesinato de sus padres no es simplemente una anécdota biográfica de Bruce Wayne. Es el acontecimiento que organiza prácticamente toda su identidad posterior. Su obsesión por combatir el crimen, su relación con el miedo e incluso la creación de Batman pueden rastrearse hasta aquella noche. Eliminemos ese acontecimiento del Acto Cero y tendremos otro personaje.

    En Good Will Hunting, el pasado de Will también explica muchas de sus contradicciones. Posee una inteligencia extraordinaria y, sin embargo, sabotea las oportunidades que podrían permitirle cambiar de vida. Mantiene a las personas a distancia, utiliza la agresividad como mecanismo defensivo y abandona emocionalmente antes de correr el riesgo de ser abandonado. Su comportamiento presente no es arbitrario: está conectado con las experiencias de abuso y abandono que arrastra desde la infancia.

    Aquí encontramos una herramienta especialmente útil para escribir personajes. Podemos establecer una cadena de causa y efecto: acontecimiento → herida → mecanismo de defensa → comportamiento presente. Algo ocurrió. Aquello dejó una herida. El personaje desarrolló una estrategia para evitar volver a sufrirla. Y esa estrategia sigue funcionando cuando empieza nuestra película.

    Lo interesante es que el mecanismo de defensa probablemente fue útil en algún momento. El problema es que ahora puede haberse convertido en una prisión. Alguien que fue traicionado aprendió a no confiar en nadie. Esa estrategia evitó que volvieran a hacerle daño, pero también le impide establecer relaciones profundas. Alguien que sufrió una humillación aprendió que debía ser siempre el mejor. Aquello le permitió triunfar profesionalmente, pero ahora es incapaz de aceptar un fracaso. La solución que encontró el personaje en el Acto Cero se convierte así en uno de los problemas que tendrá que resolver durante la película.

    Por eso la herida no debería ser simplemente una explicación psicológica. Debe tener consecuencias dramáticas. Tiene que afectar a las decisiones que toma el protagonista, a sus relaciones y a los conflictos de la historia.

    Y ahí es donde el Acto Cero conecta directamente con el arco de transformación. La película puede obligar al protagonista a enfrentarse precisamente con aquello que llevaba años evitando. El pasado creó una determinada forma de sobrevivir; la historia demostrará que esa forma de sobrevivir ya no sirve. De alguna manera, el primer acto de nuestra película comienza cuando las soluciones que el personaje encontró en su Acto Cero dejan de funcionar.

    4. La mentira que aprendió

    La herida que hemos visto en el apartado anterior no suele quedarse simplemente en un recuerdo doloroso. Muchas veces provoca algo todavía más importante desde el punto de vista narrativo: el personaje extrae una conclusión de lo que le ocurrió. Aprende algo sobre sí mismo, sobre los demás o sobre el funcionamiento del mundo. El problema es que esa conclusión puede ser equivocada. Es lo que podemos llamar la mentira del personaje.

    Imaginemos que alguien fue abandonado por su padre cuando era niño. El acontecimiento pertenece al Acto Cero. La herida es el abandono. Pero lo verdaderamente interesante para nuestra historia es la conclusión que aquel niño pudo sacar: «Si quieres a alguien, terminará abandonándote». O quizá: «No soy lo bastante importante para que alguien se quede conmigo». O incluso: «La única forma de no sufrir es no necesitar a nadie». Tres mentiras diferentes nacidas del mismo acontecimiento y capaces de generar tres personajes completamente distintos.

    Aquí resulta importante entender que la mentira no tiene por qué ser una idea absurda. Al contrario, suele contener una parte de verdad. Precisamente por eso el personaje cree en ella. Si alguien ha sufrido varias traiciones, desconfiar de los demás puede parecer una conclusión perfectamente razonable. Si alguien ha fracasado cada vez que se ha arriesgado, puede acabar creyendo que lo más inteligente es no correr riesgos. La mentira funciona porque, desde la experiencia del personaje, tiene sentido.

    Pensemos en Shrek. Antes de que comience la película, Shrek ya ha aprendido cómo reaccionan los demás ante él. Lo ven como un monstruo, le tienen miedo y lo rechazan. Su respuesta consiste en aislarse. Ha construido una vida en la que no necesita a nadie y ha convertido esa soledad en una declaración de principios. Shrek afirma estar perfectamente solo, pero la película irá demostrando que esa autosuficiencia es también un mecanismo de defensa. Si no permite que nadie se acerque, nadie podrá rechazarlo.

    Algo parecido sucede con Rayo McQueen en Cars. Cuando comienza la película está convencido de que puede conseguirlo todo por sí mismo. Su talento individual parece confirmar esa idea. Los demás son secundarios en su carrera hacia el éxito. Sin embargo, la historia lo llevará precisamente a un lugar donde dependerá de otras personas y descubrirá que ganar no significa necesariamente llegar primero. La película enfrenta al personaje con una creencia que ya existía antes de empezar.

    Por eso resulta útil preguntarnos no solo qué le ocurrió a nuestro protagonista, sino también qué aprendió de aquello. Dos personajes pueden haber sufrido exactamente la misma experiencia y construir creencias completamente diferentes. Uno puede perder a su pareja y concluir que nunca volverá a enamorarse. Otro puede concluir que la vida es demasiado corta para no enamorarse siempre que tenga oportunidad. El acontecimiento es el mismo; el personaje que nace de él es completamente distinto.

    Además, esta mentira nos proporciona una conexión directa entre el Acto Cero y el arco de transformación. Si el pasado creó una determinada creencia, la película puede construir una serie de acontecimientos destinados a ponerla a prueba. El personaje comienza pensando que el mundo funciona de una determinada manera y la historia lo obliga a enfrentarse una y otra vez con situaciones que contradicen esa visión.

    Podemos formular entonces otra cadena muy útil para construir personajes: acontecimiento → herida → mentira → comportamiento. Algo ocurrió en el Acto Cero, aquello dejó una herida, la herida generó una determinada creencia y esa creencia explica cómo actúa nuestro protagonista cuando empieza la película.

    La pregunta que debe hacerse el guionista es sencilla: ¿qué cree mi personaje al principio de la película que tendrá que cuestionarse antes de que termine? La respuesta probablemente se encuentre en su Acto Cero.

    5. El deseo nace antes de la película

    Cuando hablamos de estructura solemos decir que el protagonista necesita un objetivo. Quiere ganar una competición, encontrar a una persona desaparecida, conseguir un trabajo, resolver un asesinato, conquistar a alguien o regresar a casa. Ese objetivo proporciona dirección a la historia y nos permite saber hacia dónde avanza el personaje.

    Pero conviene distinguir entre el objetivo concreto de la película y un deseo que puede existir desde mucho antes. El incidente incitador no siempre crea un deseo desde cero. Muchas veces lo que hace es ofrecer una oportunidad, una amenaza o una circunstancia nueva que activa algo que ya estaba dentro del personaje.

    Rocky Balboa no empieza a querer demostrar que vale algo cuando Apollo Creed decide ofrecer una oportunidad a un boxeador desconocido. Ese deseo estaba allí mucho antes. Rocky lleva años viviendo con la sensación de que podría haber sido algo más. La pelea simplemente transforma un deseo difuso en un objetivo concreto: enfrentarse al campeón y aguantar hasta el final.

    Algo parecido sucede en La La Land. Cuando conocemos a Mia, ya lleva tiempo intentando convertirse en actriz. Sebastian tampoco descubre durante la película que quiere dedicarse al jazz y tener su propio club. Ambos entran en la historia con sueños que proceden de su Acto Cero. La película no crea esos deseos: pone obstáculos, oportunidades y decisiones en su camino y les obliga a descubrir cuánto están dispuestos a sacrificar para conseguirlos.

    Esto nos permite distinguir entre varias capas. El personaje puede tener un deseo anterior, algo que lleva años queriendo; después aparece un objetivo dramático, que es la forma concreta que adopta ese deseo durante nuestra historia; y por debajo de ambos puede existir una necesidad profunda que quizá ni siquiera sea consciente.

    Un personaje puede querer conseguir un ascenso. Ese es su objetivo. Pero quizá lleva toda su vida intentando demostrarle a su padre que no es un fracasado. Ese es el motor que procede del Acto Cero. Y quizá lo que realmente necesita sea dejar de medir su valor mediante la aprobación paterna. Ahí tenemos tres niveles diferentes que pueden trabajar juntos durante la película.

    Por eso, cuando diseñemos el pasado del protagonista, merece la pena preguntarnos: ¿qué quería cinco minutos antes de que empezara nuestra película? ¿Y qué quería cinco años antes? Si la respuesta es «nada», quizá tengamos un problema. Las personas no esperan pacientemente a que aparezca el incidente incitador para empezar a tener deseos.

    De hecho, una de las formas más eficaces de comenzar una película consiste en mostrar al protagonista intentando conseguir algo antes de que llegue el verdadero conflicto. Puede ser un objetivo pequeño, cotidiano o aparentemente secundario, pero nos permite comprobar que el personaje ya estaba viviendo una historia antes de que nosotros apareciéramos.

    El incidente incitador llega entonces como una interferencia. Puede darle una oportunidad inesperada para conseguir aquello que deseaba, puede amenazar con arrebatárselo o puede obligarlo a perseguir algo completamente diferente. Pero cuanto mejor conozcamos lo que quería antes, mejor entenderemos por qué toma las decisiones que toma después.

    Y aquí podemos cerrar esta primera parte del Acto Cero. Hemos visto que antes de comenzar nuestra película existe una historia invisible. En ella encontramos los acontecimientos que marcaron al protagonista, la herida que todavía arrastra, las creencias que construyó para protegerse y los deseos con los que llega hasta nuestra primera escena. Pero conocer el pasado del personaje solo resuelve la mitad del problema. ¿Qué hacemos con toda esa información cuando escribimos el guion?

    En el próximo podcast vamos a entrar en la parte más práctica del Acto Cero. Veremos cómo construir el pasado de las relaciones, cuánto necesitamos saber realmente sobre nuestros personajes, cómo evitar el exceso de biografía y, sobre todo, cómo conseguir que el espectador perciba ese pasado sin necesidad de contárselo.

    El artículo 798. El Acto Cero: la película que nunca veremos (parte 1) se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

    18 min

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