Je Game Moi Non Plus

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Je Game Moi Non Plus episodes

  • JGMNP#22 - La Soupe Mizuguchi : Jeu Vidéo Et Synesthésie

    Renversement de décor pour ce troisième épisode de la saison, puisqu'après les polygones disgracieux et les pixels du passé, place aux paysages les plus abstraits du jeu vidéo. Ici, nous aborderons le médium selon l’angle de l’association des sens et plus particulièrement à travers les jeux de Tetsuya Mizuguchi (Rez, Lumines, Child of Eden,…), célèbre créateur japonais cherchant à transcrire le principe de synesthésie dans ses titres.

    Nous commencerons par définir ce qu’est la synesthésie et en quoi ce concept peut être utilisé à des fins artistiques, en prenant notamment l'exemple de Vassily Kandinsky. Dans un second temps, nous analyserons comment les créations de Mizuguchi mettent l’association des sens en oeuvre : l'effet que ses jeux tendent à produire, ce qui s'y passe, ce qu'on ressent. Enfin, nous débattrons sur ces titres, et notamment sur l'intérêt de mettre en exergue l'association des sens dans le jeu vidéo, médium contenant déjà en lui-même une association sensorielle.
    Bonne écoute, rendez-vous le mois prochain et n'hésitez pas à nous laisser vos plus beaux commentaires. Même les plus sales, si le coeur vous en dit! ;)
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    Cette émission (et toutes les anciennes) est disponible sur iTunes mais aussi en Flux RSS. Vous pouvez donc vous abonner et recevoir les prochains numéros directement sur votre ordinateur/téléphone/tablette/minitel ! N’hésitez surtout pas à laisser des commentaires sur iTunes ou juste à noter en petites étoiles. Ça prend quelques secondes et ça permet à d’autres de nous découvrir.
    Et comme depuis la première émission, n’hésitez surtout pas (c’est même chaudement recommandé) à nous faire part de vos remarques et critiques. Continuez aussi à nous retrouver et nous contacter par mail sur jegamemoinonplus(arobase)gmail(point)com, via Facebook et Twitter (@jgmnp).

    1 hr 43 min
  • JGMNP#21 - Retrogaming : Rétrospective Reconstitution Ou Rétrograde?

    Expositions à travers toute la France, tentatives de comeback réussies ou ratées via Kickstarter, vente aux enchères où les jeux vidéo sont adjugés à des prix d’ordinaire réservés aux objets d’art, nouveaux titres développés sur 16 bits : le rétrogaming ne s’était jamais aussi bien porté. Il était peut-être temps de se frotter au sujet en prenant soin d’éviter l’impasse des souvenirs émus et du « c’était mieux avant. »

    Suivant la voie tracée par Simon Reynolds dans Rétromania : Comment la pop culture recycle son passé pour s’inventer un futur (http://lemotetlereste.com/mr/attitudes/retromania/), on commencera par tenter de définir ce qu’est un jeu rétro. Après un bref historique de la pratique, on décortiquera les phénomènes de nostalgie, de muséification et de collection au cœur du rétrogaming.
    La dernière partie braquera les projecteurs sur l’influence du rétrogaming sur la scène actuelle, notamment la manière dont les développeurs et les joueurs se sont réappropriés le passé vidéoludique, avant de débattre de la possibilité d’un dialogue entre les différents jeux vidéo, d’hier comme d'aujourd’hui, au-delà du clin d’œil sympathique (http://www.youtube.com/watch?v=RJcPc6OQ384).
    On le redit au cas où : vous avez tout le loisir de prolonger l’émission et les débats dans vos commentaires.
    Et on peut d’ores et déjà vous dire que le prochain numéro sera moins long !
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    2 hr 15 min
  • JGMNP#20 - Les Mauvais Jeux, C'est Bien (avec Patrick Hellio)

    C'est la rentrée ! Pour marquer le coup, nous avons décidé d'attaquer un sujet qui nous titille depuis un certain temps : les "mauvais" jeux. Attention, non pas sous l'angle moqueur de la soirée nanar, mais sous un regard qui se veut plus bienveillant.

    Pour nous accompagner sur ce sujet, nous avons l'honneur de recevoir Patrick Hellio de Silence on Joue et du Journal des Loisirs Interactifs (http://www.jdli.com), grand spécialiste du cinéma bis, défenseur des jeux persécutés, inconditionnel de titres Cinemaware,… et qui partira, avec nous, en quête du "mauvais jeu sympathique".
    Il faudra, au départ, déterminer ce qu'est un mauvais titre, en posant un regard sur les critères de jugement d'un jeu vidéo. Ensuite, nous nous demanderons pourquoi des jeux considérés comme mauvais ou ratés arrivent sur le marché, en s'attardant notamment sur le mode de production d'un titre. Enfin, nous parlerons des regards constructifs et positifs qui peuvent être posés sur un jeu dit mauvais, par-delà ses défauts et autres aspérités.
    N'hésitez pas, comme d'habitude, à nous laisser votre avis, à poursuivre le débat dans les commentaires et à parler de Je Game Moi Non Plus autour de vous :)
    A la prochaine !
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    1 hr 50 min
  • TimeExtended#4 - Retour sur Sonic avec Régis Monterrin

    En octobre 2012, nous avions consacré un numéro de Je Game Moi Non Plus à la saga Sonic the Hedegehog, en compagnie de Régis Monterrin (co-auteur de "L'histoire de Sonic" aux éditions Pix'n Love).

    Quelques mois plus tard, nous sommes revenus sur le sujet, toujours avec Régis, sous la forme d'une discussion détendue et amicale autour du hérisson bleu de Sega. Cet épisode 4 de Time Extended prolonge donc le numéro #11 de JGMNP, pour encore plus de passion, d'anecdotes et de bonne humeur.
    Enregistré il y a quelques mois déjà, nous n'avons pu le proposer qu'en cette rentrée de septembre pour raisons techniques. Malgré ce retard, pourtant, on constate avec amusement que la discussion n'est pas obsolète et que nos "prédictions" sur l'avenir de Sonic étaient étrangement proches de ce qui allait se produire avec Sonic Lost World... :)
    A bientôt pour le numéro 5 de Time Extended... très bientôt, même !

    56 min
  • JGMNP#19 - Habillages Sonores Vidéoludiques (avec Matthieu Weisser et TMDJC)

    Boum...bip...zap...tadadada !

    On pourrait croire à des onomatopées de BD, mais il peut aussi s'agir de bruitages ou d'ambiances de jeux vidéo.
    Vous aurez donc compris qu'au programme de ce 19ème numéro, nous allons aborder la manière dont l'habillage sonore vidéoludique a lieu.
    Pourquoi ? Comment ? L'âge du capitaine, mais plus sérieusement les termes techniques et les genres de jeux se prêtant le plus à une ambiance sonore atypique, le tout expliqué simplement et dans la bonne humeur par deux invités.
    - Matthieu Weisser, musicien et musicologue qui s'intéresse à la saga des Final Fantasy en particulier dans sa thèse, et plus largement au genre RPG, qu'il décortique avec nous dans l'émission. Mais pas que. Il nous aidera à expliquer simplement les mots intimidants du monde ludo-acoustique !
    - TMDJC, chroniqueur freelance du site Bas Gros Poing (entre autres) et freestyler de la série des Street Fighter se concentrera, lui, sur les dynamiques sonores du fighting game, ou jeu de baston de par chez nous. Street Fighter en tête, saga pionnière et perpétuellement novatrice dans le sound design. Ses récits d'autres séries phares seront aussi riches et agréables que sa personne. Du cross-up et mind game music, pour les initiés !
    Musicalement vôtre :)
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    1 hr 23 min
  • JGMNP#18 - Shepard Quoi Choisir : Le Joueur Et Le Choix

    On change cette fois radicalement de thème, et on parle narration et gamedesign.

    Un des trucs qui nous botte, chez JGMNP, c'est d'être emporté dans l'histoire d'un jeu vidéo, de croire aux actions de notre héros, et d'y mettre un peu de nous. Pour renforcer cette implication, beaucoup de jeux proposent des choix dans leurs scénarios. Ces choix sont amenés de différentes manières, et chaque jeu possède sa propre structure de choix. C'est le rapport entre la forme de cette structure de choix et l'implication du joueur que nous allons étudier dans cette émission.
    First things first, on commencera par se demander s'il est essentiel qu'une structure de choix soit présente pour le joueur s'implique. On entrera ensuite dans le vif du sujet : dans la plupart des jeux, les choix sont organisés selon une structure en graph. On vous expliquera ce que c'est, comment les designers l'utilisent et quelles limites elle peut avoir. Enfin, on verra comment d'autres structures de choix ont été mises en place, pour aller vers un système de décision plus proche de la réalité.
    Nous n'oublierons pas nos collègues et hébergeurs, pour une dernière émission, de Nowatch, la traditionnelle rubrique A quoi vous jouez et le générique de fin. Gros bisous et bonne écoute !
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    1 hr 24 min
  • JGMNP#17 - WipEout : Le Futur Du Passé (avec Régis Monterrin)

    Préambule : "NoWatch c'est fini, mais pas les émissions". Je Game Moi Non Plus n'est pas prêt de s'arrêter, bien au contraire, et nous invitons tous nos auditeurs à continuer de nous suivre via notre site perso ou iTunes, ainsi qu'à nous retrouver sur nos pages Twitter & Facebook, où nous sommes très actifs.

    Un immense merci encore à NoWatch de nous avoir invités dans cette aventure ! Moult réussites futures pour tous les podcasters et en espérant qu'on puisse tous se rencontrer prochainement.
    –
    Après un épisode sur l'exploitation du passé dans le jeu vidéo (Jeu vidéo & Histoire), nous explorons cette fois l'écriture du futur, à travers la saga de jeux de courses futuristes WipEout. Une certaine idée de l'avenir qui a éclos en 1995, il y a une petite vingtaine d'années. D'où le titre de ce numéro : WipEout, le futur du passé.
    Pour l'occasion, nous sommes accompagnés de Régis Monterrin, freelance dans la presse du jeu vidéo qui a signé un making-of de WipEout pour le dernier numéro d'IG magazine. Déjà présent dans l'épisode sur Sonic the Hedgehog, Régis nous fait le plaisir de revenir enrichir l'émission avec moultes anecdotes et coulisses du milieu vidéoludique.
    Dans cette émission, nous partirons du passé en revenant sur ce que représentait WipEout à l'époque de sa naissance. Quels enjeux, quel contexte au milieu des années 90 ? Pourquoi WipEout est-il devenu une icône de la marque PlayStation ? Comment la série a-t-elle évolué ?
    Ensuite, direction le temps présent pour parler de ce qu'on peut ressentir face au jeu en lui-même. Nous verrons, en référence à l'ouvrage Philosophie des Jeux Vidéo de Mathieu Triclot, pourquoi on peut parler de simulateur d'accident pour définir l'expérience de tension fusionnelle qu'est WipEout.
    Enfin, nous pousserons l'analyse un peu plus loin en décryptant le futur que donne à voir la série. Nous poserons la question "pourquoi nous montrer ce futur-là ?" et tenterons de déterminer si cet avenir est une utopie ou une dystopie, en créant des ponts avec la science-fiction, avec le design ou plus simplement avec le sport.
    L'émission s'achèvera sur nos traditionnelles rubriques "A quoi vous jouez ?", une lecture de commentaires et le générique de fin choisi par notre invité.
    Bonne écoute et rendez-vous en mai pour le podcast n°18 ;)
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    Crédit d’illustration : WipEout HD Fury (SCE Liverpool)
    Crédits audio : WipEout 3 (Sasha - Xpander) / WipEout HD (Mist - Smart Systems) / WipEout 3 (Sasha - Feisar) / WipEout 2048 (The Prodigy - Invaders Must Die, Liam H re-amped mix) / Baten Kaitos 2 - Le ali del Principio (Motoi Sakuraba)
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    1 hr 25 min
  • JGMNP#16 – Jeu Vidéo Et Histoire (Avec Une Grande Hache)(avec Romain Vincent et Antonin Congy)

    Un des ressorts des jeux vidéo est de piocher de manière généreuse dans l’Histoire. Depuis les années 90 et l’essor des « click n’ play » ou des jeux de stratégie l’inspiration des game designers dans les faits réels de l’Histoire pour créer des histoires n’a eu de cesse de grandir.

    Les exemples les plus connus restent les sagas des Metal Gear Solid ou encore plus récemment celle des Assassin’s Creed en passant par d’autres séries classiques telles les Broken Sword (Les chevaliers de Baphomet), les Civilization et la liste est longue.
    Dans ce numéro nous avons voulu éviter de céder à la liste et à l’index simple des jeux faisant allusion de manière directe ou non à l’Histoire. Nous nous sommes donc intéressés au traitement de l’Histoire dans les jeux vidéo et à son évolution au fil du temps. Dans cette tâche « historique » nous nous sommes entourés des « maitres Capello de l’Histoire », les cautions morales de l’émission.
    Un “habitué” de l’émission vu qu’il intervenait déjà sur notre Time Extended 3 qui traitait d’Assassin’s Creed et du rapport à l’Histoire justement. Romain Vincent enseignant en Histoire et créateur d’un concept où il décrypte les jeux vidéo s’inspirant de l’Histoire et la manière dont ils sont dépeints comparativement aux faits historiques réels. Pour vous faire une idée du potentiel du monsieur on vous renvoie vers sa chaine JNS retro et son émission Brassé Maison qui s’intéresse aux « homebrews » et jeux indépendants.
    Notre second invité, Antonin Congy, enseignant à l’école ISART Digital à Paris et responsable pédagogique en Game Design. Il a également travaillé dans les studios Asobo, Kheops et Mindscape.
    Au programme donc de l’émission une typologie des jeux « historiques ». Pour tout savoir sur les jeux vidéo dont l’action est contemporaine ou non au déroulement, les uchronies, dystopies et autres proto-histoires
    Nous poursuivons avec le traitement de l’Histoire dans le jeu vidéo et comment les créatifs s’accommodent de leur matière première. Rendue telle quelle ? Remaniée scénaristiquement ? Morceaux de moments épiques injectés à même le jeu ? Autant de jeux que de cas de figure.
    Enfin nous avons voulu discuter de l’incidence de ces productions vidéoludiques et de leur impact sur l’imaginaire collectif. Faut-il véhiculer des clichés pour attirer l’œil de joueurs étrangers sur un pays qui n’est pas le leur ? Etre au contraire dans un traitement rigoureux de l’Histoire au risque d’ennuyer le gamer ? Et quid des « biais culturels » qui bien souvent permettent de mettre fin à une discussion sur les représentations de chacun sur son Histoire et l’Histoire du voisin.
    Bref on en a fait toute une histoire et on vous laisse livrer la votre en commentaire !
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    Crédit d’illustration : Assassin's Creed IV : Black Flag
    Crédits audio : Metal Gear Solid 3 : Main Theme (Harry Gregson Williams) / Assassin's Creed 2 : Ezio's Family (Jesper Kyd) / Valkyria Chronicle : Main Theme (Daisuke Kawaguchi) / God of War 3 : Main Theme (Gerard Marino) / Yakuza 4 : For Faith
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    1 hr 43 min
  • JGMNP#15 - Fais-Moi Mal (Aux Pouces) : Le Masochisme Vidéoludique

    On l’avait promis, et on avait même fait un concours pour l’annoncer : après le sadisme, JGMNP discute du masochisme.

    Le masochisme, de manière générale, c’est la jouissance par la souffrance. On peut se demander ce que la souffrance a en rapport avec le jeu vidéo, créé pour notre divertissement.
    C’est d’ailleurs ce qu’on commence à faire, puisque Fred entame le débat en remettant en cause l’existence du masochisme dans les jeux vidéo. Mehdi réplique en invoquant la psychologie et montre comment le plaisir, la souffrance et le dépassement de la souffrance sont liés, dans la construction des individus. Enfin, Fred admettra qu’il joue, avec répulsion mais aussi avec plaisir, à des jeux qui lui procurent des souffrances indépassables, les survival-horror, et il nous dévoilera ses passions coupables, hin hin hin. Olivier et Gaëtan feront les clampins et poseront de passionnantes questions.
    En fin d’émission, à quoi l’on joue, un retour sur les commentaires Twitter et notre indémodable, parce que toujours changeant, générique de fin. Et bien sûr, le tirage au sort qui désigne le gagnant du No More Heroes 2 dédicacé par Suda51 !
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    Crédit d’illustration : Soul Calibur IV (Namco)
    Crédits audio : Metal Gear Solid (extrait de dialogue) / Super Meat Boy - Forest Funk (Danny Baranowsky) / Batman NES - Streets of Desolation (Naoki Kodaka) / Dark Souls - Hardcore Trailer / Donkey Kong Country Returns - Intro (Kenji Yamamoto) / Resident Evil Outbreak - Extermination (Akihiko Matsumoto)
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    1 hr 13 min
  • JGMNP#14 - Donjons Et Dominations : Le Sadisme Vidéoludique

    Sadisme : "Conduite dont le but est de ressentir du plaisir relatif à la souffrance ou l’humiliation d’autrui sans qu’une dimension sexuelle y soit nécessairement rattachée".

    Quoi de mieux, pour fêter la nouvelle année, que de s'attaquer à un sujet particulièrement casse-gueule et funeste ?
    Plus fort que le froid, la neige ou la famine vidéoludique de début d'année, les chroniqueurs de Je Game Moi Non Plus ont bravé leur malaise pour certains, leur état grippal pour d'autres. En ressortiront-ils indemnes ? ;)
    Cette émission parle des comportements sadiques que peut adopter le joueur, en partant de nos expériences et ressentis personnels. Pour ce faire, les bourreaux en herbe que nous sommes graviteront autour d’une question posée au fil de l'émission : Qu’est-ce qu’un comportement sadique au sein d’un jeu vidéo me dit sur moi-même ?.
    Est donc exclu le sadisme que le jeu et son créateur peuvent infliger au joueur, vous comprendrez pourquoi en fin d’émission (ça tease dans les chaumières !). Sont aussi exclues les représentations esthétiques et narratives du sadisme pour elles-mêmes, telles la dominatrice ultra-violente Bad Girl (No More Heroes) ou le prince sanguinaire Luca Blight (Suikoden II). Ici, le but est de se concentrer sur l’implication active du joueur. En d’autres termes, sur ce qui se passe chez le joueur lorsqu’il adopte un comportement sadique, plutôt qu’inventorier les représentations du sadisme à l’écran. Nous ne parlerons des représentations que lorsqu’elles sont le produit des actions du joueur, donc de ce qui est exclusif au jeu vidéo.
    Concrètement, Mehdi livrera les premières clés du sujet en définissant le sadisme. Fred, lui, analysera la manière dont un jeu récompense le sadisme et ce que cela induit en termes d'implication émotionnelle. Olivier se penchera pour sa part sur l'exploration des interdits moraux. Quant à Gaëtan, il traitera d'esthétisation du sadisme. En fin d'émission, c'est à nouveau Mehdi qui ouvrira le sujet vers d'autres perspectives (ça re-tease !). Après tant de sang, de tentacules et de bottes de cuir, on retrouvera en bout de course l'espace détente "À quoi vous jouez", une lecture de commentaires (cette fois dédiée aux retours sur NoWatch), et le générique de fin choisi par Olivier.
    Merci à tous nos auditeurs de nous suivre, n'hésitez pas à commenter/critiquer notre travail, et rendez-vous le mois prochain pour un sujet au moins aussi tordu et… mortifère !
    PS : nous sommes conscients des petites sautes audio dans cet épisode, malheureusement indépendantes de notre volonté… Nous travaillons sur des solutions pour que ça ne se reproduise plus.
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    Crédit d'illustration : Masahiro Itô (Silent Hill 2, Konami)
    Crédits audio : Bayonetta - Launch trailer (La Roux - In For The Kill, Skream Remix) / The Darkness - xxx (auteur) / Beautiful Escape: Dungeoneer / Madworld - Trailer E3 2008 (auteur - titre) / Gary Jules - Mad World / Super Hexagon (Chipzel - Focus) / Metal Gear Solid - The best is yet to come (Rika Muranaka)
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    1 hr 17 min

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C’est avant tout une émission qui a pour but de parler de jeu vidéo. De culture vidéoludique (ou gaming culture) mais aussi de jeu vidéo ET de culture.