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Ho sempre difeso la libertà degli sviluppatori di decidere la difficoltà dei loro giochi, ma gestirla perché non sembri arbitraria e facilona è tutt'un altro paio di maniche.
I miei social: linktr.ee/laspiraleludica
Arriviamo finalmente alla conclusione del discorso iniziato due puntate fa. Cerchiamo di capire come possiamo parametrare quando un titolo può essere definito sequel e quando invece è solo una riproposizione degli stessi contenuti sperando di rivenderli prendendo la seconda volta quei 60/70(e a volte 80) Euro.
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Nell'altra puntata abbiamo parlato di un gioco che si propone come Sequel, ma all'atto pratico poi sembra essere soloun tentativo di riciclare un'espansione per vederla a prezzo piano. Oggi invece parliamo di un gioco che, al contrario, avrebbe tutte le carte in regola per essere un seguito, ma non si propone come tale. Tutto questo in attesa di tirare le somme, nella prossima puntata, su dove stia il confine tra "more of the same" e seguito legittimo
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A volte escono giochi che sembrano in tutto e per tutto Sequel, ma non lo sono, altre volte escono Sequel che che seguiti proprio non sono. Oggi cominciamo una discussione su questo tema che ci porteremo avanti per alcune puntate.
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Cosa è davvero una classe? Come può essere definita? Quanto davvero sono presenti le classi nei Giochi di ruolo e nei videogiochi? Ne parliamo in questa Pillola di Game Design
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SIete videogiocatori incalliti e avete spesso sentito parlare di giochi di ruolo, ma non avete mai provato? Ecco alcuni giochi di ruolo che hanno corrispettivi nel mondo videoludico che potrebbero essere un buon banco di prova per il GDR
Links:
https://www.asmodee.it/index.php (Dungeons and Dragons)
https://www.needgames.it/ (Vampiri: La Masquerade, Cyberpunk Red, The Witcher, Warhammer 40000 Wrath and Glory)
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Negli ultimi anni c'è una tendenza sempre maggiore, da parte dei giochi tripla A, a ingozzare il giocatore coi propri contenuti, cercando quasi di gestire il il passo cui il giocatore dovrebbe giocare. In giochi come i Souls o Elden Ring invece ritroviamo un design che spinge il giocatore a prendersi il suo tempo. E secondo me noi videogiocatori dovremmo tutti optare per riprenderci il nostro tempo davanti allo schermo.
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Ogni volta che esce un gioco che diventa il fenomeno del momento salta fuori il dibattito sulla difficoltà. Come mai nasce? E quali sono le falle del ragionamento di chi reputa un diritto l' "easy mode"?
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Sbagliamo e questo ci porta a perdere, ma perchè questa cosa succede? Quali sono i motivi che ci portano a commettere degli errori e spesso perdere? Da questa domanda è scaturita una riflessione che vorrei condividere con voi.
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Qualche giorno fa, discutevo con un amico sulla necessità di rimuovere le command moves dai picchiaduro per allargarne la player base, e parlando mi è venuto in mente che col passare del tempo e l'evolversi del genere le basi richieste per battersi contro altri giocatori sono cambiate, aumentando drasticamente la quantità di conoscenze necessarie...
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