
Sign up to save your podcasts
Or


Nous sommes à Edimbourg en 1850. Allons rejoindre :
Pour voir qu'est-ce qui se passera dans leurs aventures...
Et bien sûr Benoit Gagnon, votre Maître de Jeu.
Bonne partie!
Avertissement: l’épisode qui suit comporte des propos qui pourraient choquer certains auditeurs. Nous vous rappelons que le jeu de rôle est un exercice servant à explorer des personnages et des domaines qui sont parfois historiquement très différents au chapitre des normes et valeurs. L’écoute est à votre discrétion.
Bienvenue dans paranoïa, là où l'ordinateur a TOUJOURS raison. Allons rejoindre :
Et bien sûr Benoit Gagnon comme Maître de Jeu.
Bonne partie!
C’est le temps d’aller rejoindre les disciples d’Amosdeus! Il y en a pour tous le monde cette semaine! Balade en nature, combat excitant, visite imprévue... Rien ne devrait vous surprendre avec ce groupe d’aventurier et je confirme que rien n’est à leur épreuve. Bonne écoute tous le monde.
Allons donc rejoindre le neuvième nœuds d’Asmodeus dans la suite de leurs aventure, soit :
Et bien sûr Ian Richards comme Maître de Jeu.
Bonne partie!
C’est le temps d’aller rejoindre les disciples d’Amosdeus! Un plan prend forme pour affaiblir discrètement la forteresse. Le temps avance et Fire-Axe ne pourra pas garder sa horde goblinoide sous contrôle. Les défenses de la forteresse doivent être affaiblie.
Allons donc rejoindre le neuvième nœuds d’Asmodeus dans la suite de leurs aventure, soit :
Et bien sûr Ian Richards comme Maître de Jeu.
Bonne partie!
Une visite tranquille en forêt ne s’est pas déroulé comme prévu! Comme toute chose qui entoure notre groupe de fidèle d’Asmodeus… Il n’y a rien de facile. Il est temps de retourner à leur mission, car contrairement au temps, celui-ci avance toujours.
Allons rejoindre nos aventuriers et découvrir ce qu’ils parviendront – ou non – à accomplir cette semaine, soit :
Et bien sûr Ian Richards comme Maître de Jeu.
Bonne partie!
C’est le temps d’aller rejoindre les disciples d’Amosdeus! Le village de Aldencross est en deuil! Les joueurs ont a peine le temps de célébrer leur première victoire qu’ils décident d’allez explorer une étrange fumée provenant de la forêt qui entoure la ville. Qu’est ce qui peut arriver de dangereux??
Allons donc rejoindre le neuvième nœuds d’Asmodeus dans la suite de leurs aventure, soit :
Et bien sûr Ian Richards comme Maître de Jeu.
Bonne partie!
C’est le temps d’aller rejoindre les disciples d’Amosdeus dans leur première tentative d’affaiblir la Forteresse grâce à un plan improviser! Juste assez pour confirmer qu’il n’y a pas de force plus forte dans l’univers que L’Amour… Peut-être Cthulhu et juste après il y a l’Amour …
Allons donc rejoindre le neuvième nœuds d’Asmodeus dans la suite de leurs aventure, soit :
Et bien sûr Ian Richards comme Maître de Jeu.
Bonne partie!
Bienvenue dans cet épisode très spécial où nous plongeons dans l’univers sombre et fascinant de 10 Candles, un jeu de rôle qui brille autant par son concept que par ses bougies... avant de les éteindre, bien sûr.
Aujourd’hui, on vous propose non pas une, ni deux, mais trois versions de cet épisode :
La version Intro (accessible à tous) : Création des personnages et immersion dans l’ambiance du jeu.
La version Standard (disponible pour les patrons d4) : Inclut l’intro et la partie complète.
La version Complète (pour les mécènes au d10 et +) : Intro, partie, et nos appréciations sur le système et l’expérience de jeu.
Alors, pourquoi 10 Candles mérite votre attention ? Parce que c’est un jeu sans préparation, parfait pour les MJ qui aiment improviser et pour les joueurs qui aiment se faire surprendre. Le manuel, d’une centaine de pages, est concis, clair, et léger… un peu comme un livret d’instructions IKEA mais sans les meubles.
La dynamique commence dès la création des personnages, un moment aussi collaboratif que captivant. Mais soyons clairs : 10 Candles, c’est un one-shot. Pas de campagne, pas de “on se revoit la semaine prochaine” – non, ici, on joue la fin. La fin de la vie de vos personnages. La fin de leur univers. La fin… du monde ? Bref, c’est du narratif intense et pas vraiment le genre de soirée où vous riez à gorge déployée en lançant des d20.
Petit avertissement : ce jeu n’est pas pour tout le monde. C’est une expérience introspective, émotionnelle, et parfois déstabilisante. Pour cette raison, on le recommande aux joueurs et MJ expérimentés, prêts à explorer une autre facette du jeu de rôle. Et rassurez-vous, ça ne vous prendra pas la nuit : une partie dure environ trois heures – parfait pour une soirée où vous voulez vivre une histoire qui marquera vos esprits.
Sur ce, je vous laisse avec l’épisode. Écoutez, appréciez, et on se retrouve plus tard pour en discuter. Qui sait ? Peut-être que vous aussi, vous serez tentés de vivre cette aventure lumineuse… avant que tout ne s’éteigne.
Il est maintenant le temps d’infiltrer Balentyne et de découvrir ses secrets et surtout des façons d’affaiblir la Forteresse sans se faire prendre en plein délits.
Allons donc rejoindre le neuvième nœuds d’Asmodeus dans la suite de leurs aventure, soit :
Et bien sûr Ian Richards comme Maître de Jeu.
Bonne partie!
C’est le temps d’aller rejoindre les nouveaux disciples d’Amosdeus dans leurs exploration d’Aldencross. Comment vont-ils si prendre pour ramasser de l’information et planifier l’affaiblissement de la Forteresse de Balentyne…. Seul le temps le dira.
Allons donc rejoindre le neuvième nœuds d’Asmodeus dans la suite de leurs aventure, soit :
Et bien sûr Ian Richards comme Maître de Jeu.
Bonne partie!
From the publisher's feed