【本期嘉宾】
- 熊攀峰(熊拖泥 / Tony) , 独立之光副总裁(开发者关系)
【主播简介】
【本期内容】
- 探讨独游立项与商业化的核心矛盾(创作执念vs市场规律,自我表达vs用户需求)
- 如何通过「体验驱动设计」构建可持续的创作路径
- 在国内传统渠道思维下「成功=复制已验证玩法」的认知误区正在被打破——通过《黑神话:悟空》《泰拉瑞亚》《火山的女儿》《苏丹的游戏》等案例,揭示体验创新如何精准匹配圈层需求,游戏如何通过优秀内容实现破圈传播。
【深度洞见】
- 国内最常见的立项误区是——当开发者被某款游戏的体验打动、想要重现这种体验时,往往会认为“我也要做一个相同的玩法”。但是玩法和体验从来不是“一一对应”的关系,同一个玩法可以对应的体验目标是海量的!而当起点被误认为是终点目标时,一方面会限制自己选择起点的可能性,另一方面在面对数百万、数千万的可能性时,失去了切实可行的决策依据,从而大大降低持续做出正确选择的能力。所以真正的立项应该是体验目标,而不是玩法。
- 「3A大作工业化生产模式」并不适用于快速灵活的独立游戏团队——独游真正的护城河在于开发者对于特定领域的长期积累,以及通过自己独特视角开展的游戏开发尝试,很多时候失败的经历反而能成为长期深耕的护城河。
- 关于难度曲线的认知革命:在优秀的游戏设计中,难度存在的意义不是通过简单堆砌数值障碍来“惩罚体验游戏的玩家”,而是提供了玩家学习和成长的空间,同时在玩家失败后通过机制激励玩家继续挑战自我,从而让这些不断失败的积累,形成最终克服挑战之后扑面而来的成就感和喜悦。《Celeste》通过动态难度调节,完美演绎了「痛苦但欲罢不能」的体验哲学。
🟢 Part 1 游戏行业进化史:从雅达利到独立游戏黄金时代
00:01:04 "熊拖泥" 的由来:大学时代的创意谐音梗
00:01:49 1983年中国第一代游戏玩家,雅达利时代的见证者
00:03:26 苹果II电脑+雅达利2600摇杆,运行任天堂《大金刚》:80年代技术混搭奇观
00:04:58 2014年「最大」独立游戏聚会?俏江南现场仅30人
00:07:14 独立之光主办GDC派对,40%参与者是华人游戏专业留学生,中国开发者走向世界
00:09:08 历年独立游戏展会和活动,社群扩张实录
🟢 Part 2 商业化与内容博弈
00:11:42 独立游戏买断制:虽然传统但目前是增量市场
00:16:51 游戏行业拓荒者:前导软件的边晓春先生等先驱者
00:18:43 《纪念碑谷》升级主流人们对游戏的内容认知:2014年成为里程碑
00:23:00 首个国产Steam百万销量传奇:从《失落城堡》到《鬼谷八荒》的独立游戏市场规模发展之路
00:28:20 十年前独立游戏圈的警句:「立项定生死」仍然震耳发聩
🟢 Part 3 当代游戏开发生态
00:34:36 年增20%游戏数量 vs 细分领域需求成主流:Steam平台的生存挑战
00:35:52 3A游戏困境:航空母舰级投入与创新难两全
00:45:34 《火山的女儿》远超预期,三天售出15万份带来的启示
00:46:08 初代宝可梦数值倒背如流:成功开发者的基本功
01:32:50 《戴森球计划》《太吾绘卷》的长尾效应:独立游戏常青树方案
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