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SAVE ROOMS è un progetto creativo di LUDENZ basato su found text, su commenti testuali anonimi e spontanei dispersi nella rete e successivamente selezionati, tradotti e riorganizzati per diventare voce, esperienza sonora, materiale artistico e narrativo, podcast audio.
A partire dal suo esordio nel 1996, attraversare la serie di titoli che compongono la saga Resident Evil di Capcom vuol dire accedere a stanze e spazi privi di nemici — comunemente chiamate save room — in cui poter salvare la partita e allo stesso tempo calmare la tensione, rallentare il ritmo, regolarizzare il respiro.
Le musiche ambient e minimaliste diffuse in questi spazi — prive di climax e costruite su loop continui di armonie semplici e minime variazioni timbriche — presentano dei sottotoni emotivi piuttosto emotivi, contribuendo a una percezione di sicurezza e di temporanea salvezza, ma generando al contempo un senso di isolamento, di malinconia, di fragilità.
Sotto molti dei video pubblicati su YouTube che propongono l’ascolto (o il riascolto) di queste musiche, migliaia di individui da tutto il mondo non pubblicano solo commenti personali sulla qualità dei vari giochi della serie, ma anche ricordi, testimonianze intime, frammenti di vita e stati d’animo che emergono in risposta all’ascolto.
La serie SAVE ROOMS di LUDENZ riporta a una seconda vita queste testimonianze spontanee, selezionando, traducendo e rielaborandone i testi per restituirli sotto forma di lettura vocale.
Utilizzando il background sonoro delle tracce originali, ogni episodio di SAVE ROOMS è pensato come un attraversamento intimo, una sequenza continua di voci dal mondo — sconosciute oltre che geograficamente molto distanti tra loro — eppure unite dall’esperienza trans-culturale della stessa musica, della stessa stanza, dello stesso spazio percettivo all’interno dello stesso videogioco.
Tra confessioni poetiche e disposizioni misticheggianti, condivisioni nostalgiche e riflessioni esistenziali sulla memoria, sulla perdita e sul ritorno malinconico al passato, la musica diffusa nelle save rooms opera psicologicamente contro la disposizione bellica e violenta verso le minacce esterne presenti nei vari videogiochi della serie, trasformandosi in un dispositivo d’introspezione che attiva risonanze emotive, induce derive immaginative, evoca paesaggi interiori e apre a una dimensione condivisa di affettività.
Le save rooms di Resident Evil diventano così non solo aree sicure di salvataggio della posizione nel gioco, ma zone di emersione del reale in cui l’umanità che videogioca lascia affiorare qualcosa di sé.
Estrapolazione audio della videointervista dell'emittente televisiva Rete8 a Luigi Marrone (dicembre 2021) sul progetto Ludenz e le sue riviste di game culture.
L'emittente televisiva abruzzese Rete8 intervista Luigi Marrone - cofondatore di Ludenz - per trattare del progetto Ludenz all'interno del suo programma di informazione e approfondimento Rete 8 Matinée.
Conduzione e intervista: Paola De Simone
Si può mai essere infettati da discorsi tematici sul videogioco?
Si parla spesso di contenuti virali in termini di propagazione – rapida, capillare – sulle piattaforme social, ma difficilmente come di qualcosa culturalmente patogeno, infettante.
Si può mai parlare di una “possessione psichica” di natura culturale che impedisce a youtubers, influencer e creatori di discorsi sul videogioco in generale di svilupparsi quali artisti realmente creativi, innovativi, capaci di realizzare contenuti artistici originali?
E' possibile considerare gli "infettati" da un virus culturale quali organismi malati?
REITERAZIONI - Possessioni virali nei discorsi culturali sui videogiochi è un audiosaggio diviso in due parti in cui il discorso culturale sul videogioco viene filtrato dalla lente della possessione psichica, della viralità e dell’infezione culturale.
Buon ascolto..
Oltre il videogioco 🕹👁👁
Testo, realizzazione traccia audio:
Luigi Marrone
Emergenza Critica - Episodio #8
Lettura e commento critico del saggio: "LA CRITICA INDIPENDENTE" (2014, Tevis Thompson)
Versione video: Qui
EMERGENZA CRITICA di Ludenz è il format di intercettazione e "disturbo" culturale contro le pratiche del "just chatting" (leggasi chiacchiere) che infestano la rete degradando il medium videoludico.
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- Ludenz - Patreon - https://www.patreon.com/Ludenz/overview
- Iscrizione al canale YT: www.youtube.com/c/Ludenz
- Facebook: www.facebook.com/ludenzofficial
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- Twitter: https://twitter.com/LudenzOfficial
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Emergenza Critica - Episodio #7
Lettura e commento critico del saggio: "BRAINSTORM. Per una mistica del videogiocare" (2006, Luigi Marrone)
Versione video: Qui
EMERGENZA CRITICA di Ludenz è il format di intercettazione e "disturbo" culturale contro le pratiche del "just chatting" (leggasi chiacchiere) che infestano la rete degradando il medium videoludico.
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Estrapolazione audio della videointervista curata da Ludenz durante la fiera consumer #MilanGamesWeek 2022.
Studio intervistato: Tiny Bull Studios
Videogioco: Omen Exitio 1927
Le interviste di Ludenz agli sviluppatori indipendenti durante la fiera Milan Games Week 2022 nascono dall'idea di poter disporre di una serie di domande multidisciplinari provenienti da diversi background culturali. Dal rapporto tra critica di videogiochi e sviluppo indipendente, passando per antropologia, autorialità dell'opera e filosofia di game design, Ludenz ha quindi interpellato diverse personalità che operano a vario titolo nel settore videoludico, generando un mosaico di questioni aperte alle quali gli sviluppatori hanno riflettuto e risposto secondo esperienza e sensibilità.
Estrapolazione audio della videointervista curata da Ludenz durante la fiera consumer #MilanGamesWeek 2022.
Studio intervistato: Light Off Studio
Videogioco: IMAGO: Beyond the Nightmares
Le interviste di Ludenz agli sviluppatori indipendenti durante la fiera Milan Games Week 2022 nascono dall'idea di poter disporre di una serie di domande multidisciplinari provenienti da diversi background culturali. Dal rapporto tra critica di videogiochi e sviluppo indipendente, passando per antropologia, autorialità dell'opera e filosofia di game design, Ludenz ha quindi interpellato diverse personalità che operano a vario titolo nel settore videoludico, generando un mosaico di questioni aperte alle quali gli sviluppatori hanno riflettuto e risposto secondo esperienza e sensibilità.
Estrapolazione audio della videointervista curata da Ludenz durante la fiera consumer #MilanGamesWeek 2022.
Studio intervistato: Trinity Team
Videogioco: Slaps and Beans 2 | The Darkest Tales
Le interviste di Ludenz agli sviluppatori indipendenti durante la fiera Milan Games Week 2022 nascono dall'idea di poter disporre di una serie di domande multidisciplinari provenienti da diversi background culturali. Dal rapporto tra critica di videogiochi e sviluppo indipendente, passando per antropologia, autorialità dell'opera e filosofia di game design, Ludenz ha quindi interpellato diverse personalità che operano a vario titolo nel settore videoludico, generando un mosaico di questioni aperte alle quali gli sviluppatori hanno riflettuto e risposto secondo esperienza e sensibilità.
Estrapolazione audio della videointervista curata da Ludenz durante la fiera consumer #MilanGamesWeek 2022.
Studio intervistato: Safe Place Studio
Videogioco: Venice 2089
Le interviste di Ludenz agli sviluppatori indipendenti durante la fiera Milan Games Week 2022 nascono dall'idea di poter disporre di una serie di domande multidisciplinari provenienti da diversi background culturali. Dal rapporto tra critica di videogiochi e sviluppo indipendente, passando per antropologia, autorialità dell'opera e filosofia di game design, Ludenz ha quindi interpellato diverse personalità che operano a vario titolo nel settore videoludico, generando un mosaico di questioni aperte alle quali gli sviluppatori hanno riflettuto e risposto secondo esperienza e sensibilità.
Emergenza Critica - Episodio #6
Lettura e commento critico di un estratto dal romanzo: "GIÙ NEL CYBERSPAZIO" (1986, William Gibson. Titolo originale: Count Zero)
Versione video: Qui
EMERGENZA CRITICA di Ludenz è il format di intercettazione e "disturbo" culturale contro le pratiche del "just chatting" (leggasi chiacchiere) che infestano la rete degradando il medium videoludico.
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