Los aliados de los drow resultaron no ser tales, sino esclavos. Con su ayuda, nuestros héroes urden un plan para rescatar a los hobgoblins y acabar con la líder del batallón.
Algunos habitantes del Tercer Horizonte están descubriendo que tienen poderes místicos: clarividencia, telequinesis, leer la mente... Veamos en qué consisten, cómo funcionan y los requisitos para tenerlos.
Con la ayuda de Griyet, los personajes exploran las cuevas de los drow en busca de las armas de los hobgoblins. Allí descubren que todavía hay esperanza, pero salir de las cuevas no resultará sencillo...
Dar coherencia a la historia, permitir a los jugadores que se guarden cosas para aumentar la sorpresa, cómo tener enemigos más o menos peligrosos cuando no tienen puntuaciones de combate...