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Saludos querid@s oyentes. Para este corto programa planteamos un escenario, un tanto reflexivo, en el que examinamos la cuestión de la congruencia que necesariamente demanda el videojuego del apartado audiovisual y, muy importante, también de el sonido y las acciones. Hablamos pues de "congruencia kinesónica (¿cinesónica?), un término acuñado por Karen Collins. Hoy lo disertamos brevemente con varios ejemplos muy interesantes y nos planteamos la siguiente cuestión ¿Debe acomodarse el ritmo de la música al rítmo intrínseco del gameplay? Y ¿Qué sucede cuándo no lo hace?
En la segunda parte del programa pasamos a hablar de los juegos de ritmo-acción por la eminente centralidad que en ellos adquiere la relación entre las acciones y el sonido. Así, aprovechamos la reciente salida del shooter rítmico "Metal Hellsinger" para ofrecer una review acorde con la temática del programa.
No os perdáis el episodio porque os hará pensar mucho en la forma en que os relacionáis con los videojuegos ¡Asegurado!
Saludos querid@s oyentes. Para este corto programa planteamos un escenario, un tanto reflexivo, en el que examinamos la cuestión de la congruencia que necesariamente demanda el videojuego del apartado audiovisual y, muy importante, también de el sonido y las acciones. Hablamos pues de "congruencia kinesónica (¿cinesónica?), un término acuñado por Karen Collins. Hoy lo disertamos brevemente con varios ejemplos muy interesantes y nos planteamos la siguiente cuestión ¿Debe acomodarse el ritmo de la música al rítmo intrínseco del gameplay? Y ¿Qué sucede cuándo no lo hace?
En la segunda parte del programa pasamos a hablar de los juegos de ritmo-acción por la eminente centralidad que en ellos adquiere la relación entre las acciones y el sonido. Así, aprovechamos la reciente salida del shooter rítmico "Metal Hellsinger" para ofrecer una review acorde con la temática del programa.
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