Reden über Medien

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By Laurent SedanoSociety & CultureEducation
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Reden über Medien episodes

  • Online-Risiken und Risikokompetenz
    In dieser Folge  steht das Thema Online-Risiken und die Risikokompetenz im Mittelpunkt. Ich rede darüber, wie digitale Risiken in den Bereichen Inhalte, Kontakte und Verhalten auftreten und welche Gefahren damit verbunden sind. Der Rahmen dazu liefert die Matrix der 3C «digitale Kindeswohlgefährdung». Zudem thematisiere ich die schwierige Frage der Risikoeinschätzung. Wann führen Risiken zu Schädigungen und wie können Erwachsene Kinder dabei unterstützen, Risiken selbst einzuschätzen und schwierige Erlebnisse zu bewältigen. Sollen wir allen Risiken aus dem Weg gehen? Der Aufbau von Risikokompetenz und die Rolle der Begleitung durch Erwachsene werden ebenfalls thematisiert. Ein Ausblick auf die nächste Folge beleuchtet die Risiken in beliebten Online-Spielen und wie man diesen begegnen kann.

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    Die integrative Infografik 3 C Modell: https://www.kindeswohlabklaerung.ch/digitale-kindeswohlgefaehrdung/ 

    Zur Risikokompetenz: https://www.bfu.ch/api/publications/bfu_2.082.01_sichere%20bewegungsf%C3%B6rderung%20bei%20kindern.pdf

    47 min
  • Verbote und Regeln mit Ki/Ju als Verbündete
    In dieser Folge dreht sich alles um das Thema „Handyverbot an Schulen“. Ich hinterfrage, ob ein generelles Handyverbot an Schulen wirklich die richtige Lösung ist, und zeige auf, dass solche Entscheidungen oft aus den falschen Gründen getroffen werden. Im zweiten Teil der Folge diskutiere ich  wichtige Hinweise aus einem Report des JFF, die zeigen, wie sinnvolle Regeln und Verbote für und mit Kindern und Jugendlichen gestaltet werden können. Diese lassen sich überall anwenden, wo Erwachsene Regeln für Kinder und Jugendliche aufstellen. 

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    Zum Report:
     https://redenuebermedien.ch/2024/09/10/medienregeln-was-hilft-was-hilft-nicht/#page-content
    25 min
  • Games als Kulturgut und Forschungsgegenstand
    In dieser Podcast-Folge tauchen wir tief in die Welt der Games ein und betrachten sie als Kulturgut und Forschungsgegenstand. Eigentlich ist längst klar, dass Games mehr als nur Unterhaltung sind. Sie spiegeln unsere Gesellschaft wider, treiben technologische Innovationen voran und dienen als Plattformen für kreativen Ausdruck. Anhand von 10 Indikatoren gehe der Frage nach, was Games zu einem Kulturgut macht und verbinde diese mit konkreten Forschungsarbeiten aus den Game Studies. Du erfährst, wie sich diese junge Wissenschaft aus der Ludologie entwickelt hat und warum Games langsam aber sicher ihren Platz in Museen, Schulen und Bibliotheken verdienen. Zusätzlich werfe ich einen Blick auf die Wirtschaft und diskutieren ihre soziale Relevanz. 

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    Literatur und Quellen:

    Balela, Majed S. und Mundy, Darren (2016) Exploring Approaches to the Generation and Representation of Heritage Artefacts in Video Game Contexts. In: Asia Pacific Media Educator: Jg. 26 (1) S. 99–112.
    Boelmann, Jan M und König, Lisa (o. J.) Mit interaktiven Narrationen zur literarischen Kompetenz – Was Computerspiele für den Literaturunterricht leisten können.
    Der Bundesrat, Schweizer Eidgenossenschaft (2018) Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens.
    Der Bundesrat, Schweizer Eidgenossenschaft (2024) Der Bundesrat anerkennt das kulturelle Potenzial der Schweizer Game-Industrie. Verfügbar über: https://www.edi.admin.ch/edi/de/home/dokumentation/medienmitteilungen.html.msg-id-70175.html (Letzter Zugriff: 29.07.2024).
    Eder Tanja (2023) Kulturerbe Games - Wie kann man Videospiele vor dem Vergessen bewahren? Schweizer Radio und Fernsehen (SRF). Verfügbar über: https://www.srf.ch/kultur/kunst/kulturerbe-games-wie-kann-man-videospiele-vor-dem-vergessen-bewahren (Letzter Zugriff: 29.07.2024).
    Egner Lukas (2023) Chefentwickler von Elden Ring ist einer der 100 einflussreichsten Menschen des Jahres PC GAMES. Verfügbar über: https://www.pcgames.de/Elden-Ring-Spiel-67687/News/miyazaki-entwickler-einflussreichste-person-time-magazin-1417661/ (Letzter Zugriff: 01.08.2024).
    eurothug4000 (März 24) Forbidden Siren 2: The Horror Sequel That Changed Everything. Verfügbar über: https://youtube.com/watch?v=NqXzstd8kuI&si=QKet4dEOREp3WXhb.
    Face Full of Eyes (2024) Aesthetics of Firewatch. Verfügbar über: https://youtube.com/watch?v=5v6SAuwvmOs&si=gUvftlGTIZdX8du4.
    Fux, Thierry (2024) GRIN - Geschichte für Gamer? Analyse der Geschichtsrepräsentation in Videospielen. Verfügbar über: https://www.grin.com/document/199257 (Letzter Zugriff: 03.08.2024).
    Greenfield, Patricia M. (1994) Video games as cultural artifacts. In: Journal of Applied Developmental Psychology: Jg. 15 (1) S. 3–12.
    Koberg, Harald (2024) Streitpunkt Games: warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift. Marburg: Büchner-Verlag Wissenschaft und Kultur.
    Laurent Sedano und Lippuner, Florian (2024) Gaming und Biografie, wie sie sich gegenseitig beeinflussen. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=YgVj3vqXZzc (Letzter Zugriff: 03.08.2024).
    Lippuner, Florian (2018) Das Biografiespiel. VS Verlag für Sozialwissenschaften. Dissertation.
    Michael Coorlim (2024) Attack of the Pong Clones [1973]. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=Z2xxeT4_ekY (Letzter Zugriff: 03.08.2024).
    O’Donell Casey (2024) Why Studying Game Making Matters. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=stbkc488YI8 (Letzter Zugriff: 03.08.2024).
    Ortega-Villa, Luz Maria und Ley-Garcia, Judith (2018) Analysis of Cultural Indicators: A Comparison of Their Conceptual Basis and Dimensions. In: Social Indicators Research: Jg. 137 (2) S. 413–439.
    Parish; Jeremy (2024) Content blocked in all regions: Tetris | Game Boy Works Vol. 2 002. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=rWUL6jdWXBg (Letzter Zugriff: 03.08.2024).
    Raupach, Tim (2016) Geschichte im Computerspiel bpb.de. Verfügbar über: https://www.bpb.de/shop/zeitschriften/apuz/238846/geschichte-im-computerspiel/ (Letzter Zugriff: 03.08.2024).
    Rehermann, Dominik (2022) Geschichte der Videospiele: vom Technikmotor zum Kulturgut bpb.de. Verfügbar über: https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504560/geschichte-der-videospiele-vom-technikmotor-zum-kulturgut/ (Letzter Zugriff: 29.07.2024).
    Schwarz, Jan Oliver (2014) The ‘Narrative Turn’ in developing foresight: Assessing how cultural products can assist organisations in detecting trends. In: Technological Forecasting and Social Change: Jg. 90.
    Vella, Daniel (2015) No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime. In: Game Studies: Jg. 15 (1).
    Wild, Poppy (2024) Posthuman Gaming: Avatars, Gamers, and Entangled Subjectivities, Poppy Wilde (2024). In: Journal of Gaming & Virtual Worlds: Jg. 16 (1) S. 146–148.
    Zimmermann, Olaf und Falk, Felix F. (Hrsg.) (2020) Handbuch Gameskultur. 1. Auflage. Berlin: Deutscher Kulturrat e.V.
    28 min
  • Jugendliche, digitale Medien und Entwicklung
    In dieser Episode spreche ich über die Entwicklung von Jugendlichen und ihre Nutzung digitaler Medien. Ich beleuchte, welche Herausforderungen Jugendliche in dieser Phase meistern müssen und wie digitale Medien dabei eine Rolle spielen. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf der Frage, wie Jugendliche ihre Identität in einer zunehmend digitalen Welt formen und welche Auswirkungen dies auf ihre sozialen Beziehungen hat. Dieser Podcast richtet sich an alle, die im Alltag mit Jugendlichen zu tun haben, und bietet wertvolle Einblicke und Reflexionen zur Unterstützung in der Medienerziehung.

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    Erwähnte Videos:

    Technostress: https://www.youtube.com/watch?v=UzCYXOmiltU
    Algorithmus vs. Mensch, sind wir ausgeliefert? https://www.youtube.com/watch?v=oNBEusJMxc8
    Datenschutz https://www.youtube.com/watch?v=XFrSFEKXI_8

    Expertise Jff: https://www.jff.de/veroeffentlichungen/detail/kurzfassung-der-studie-mofam-i

    32 min
  • TikTok Risiken Gesellschaft
    In dieser Folge schauen wir uns die Risiken an, die sich auf einer eher politischen und gesellschaftlichen Ebene ergeben. Wir sprechen über Besitzverhältnisse, den Einfluss von Geheimdiensten, Manipulation und natürlich Datenschutz. Welche Skandale sind bekannt und was wissen wir über diese? Am Schluss der Videobeschreibung findest du wieder einen Link zu den verwendeten Quellen, damit du alles nachlesen kannst.

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    Quellen:
    https://redenuebermedien.ch/2024/06/29/tiktok-risiken-gesellschaft/

    35 min
  • TikTok-Risiken Jugendliche
    In dieser Folge geht es um Risiken, die Kinder und Jugendliche unmittelbar betreffen können: psychische Gesundheit, Sucht und Abhängigkeit, Gewohnheiten, Aufmerksamkeitsspanne, Beeinflussung durch Inhalte und der Stress, der entstehen kann, wenn man mit zu vielen Inhalten konfrontiert wird. Oft wird vereinfacht behauptet, dass die Zusammenhänge dieser Phänomene mit dem Konsum von Social Media klar seien. Doch wie so oft ist die Welt etwas komplizierter.

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    Quellen:
    https://redenuebermedien.ch/2024/06/08/tiktok-risiken-jugendliche/#page-content


    35 min
  • TikTok erklärt! (für Erwachsene)
    Einmal mehr ist TIKTOK das Gesprächsthema Nr. 1. Doch was steckt eigentlich hinter diesem Phänomen? In dieser Podcast-Folge tauche ich tief in die Welt von TikTok ein, um es für Erwachsene verständlich zu machen. Erfahre, was TikTok ist, wie es funktioniert, und was wirklich hinter den viel diskutierten "Trends" steckt. Entdecke, was den Algorithmus von TikTok so einzigartig macht und warum es ein Trugschluss ist, zu glauben, dass es ausschliesslich um Tanzvideos geht. Während ich vorerst die Schattenseiten aussen vor lasse, beleuchte ich dennoch, warum es eine Herausforderung darstellt, Jugendliche in ihrer TikTok-Nutzung zu begleiten. Begleite mich auf dieser Reise, während wir hinter die Kulissen von TikTok blicken und die Faszination und Komplexität dieser Plattform erkunden." 

    Technostress (wie uns SocialMedia stressen kann)
    https://www.youtube.com/watch?v=UzCYXOmiltU 

    Algorithmus vs. Mensch (wie sich die Algos über die Jahre verändert haben)
    https://www.youtube.com/watch?v=oNBEusJMxc8

    "Hype um TikTok" SRF DOk als "Hausaufgabe"
    https://www.srf.ch/play/tv/dok/video/hype-um-tiktok---lieben-oder-loeschen?urn=urn:srf:video:6b2838d3-7f05-4dc3-897d-dfc68b7430c7 

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    00:00 Trailer
    01:32 Aktualität /TikTokverbot
    02:24 Inhalt der heutigen Folge
    03:07 Es gibt noch eine zweite Folge
    03:25 Wir öffnen die App
    03:39 Erkunden /Suche
    04:00 Videos von deinen Freunden
    04:14 "For You"
    04:47 Social-Media
    05:07 TikTok live
    09:05 Wie funktioniert "For you"?
    09:37 Rabbit Hole
    12:18 "Social-Media ist Tot"
    16:01 Was Jugendliche online manchen
    17:05 Wer ist Gateceeper?
    20:03 API wird geschaffen
    20:55 Was bekommen wir zu sehen?
    21:44 Trends
    22:12 Ein Skript
    25:34 Online Phänomene
    27:03 Personen als Trend
    27:09 Eric Weber
    28:08 König Thomas
    30:16 Jugendliche auf TikTok begleiten
    32:09 Beispiele
    34:28 Algorithmische Selbstoffenbarung: meine 20min TikTok
    39:12 Regionale Einblicke
    43:02 China
    43:37 Ausblick
    44:30 Hausaufgaben
    47 min
  • Fortnite und Verhandeln Folge 15
    Im Kontext von Fortnite demonstriere ich, dass die Bewertungen von PEGI und FSK allein nicht ausreichen, um zu bestimmen, ob ein Spiel für Kinder oder Jugendliche geeignet ist. In dieser Episode beleuchte ich die vielschichtigen Herausforderungen, die mit dem Spielen von Fortnite für Kinder einhergehen. Im zweiten Abschnitt diskutiere ich, wie die Bildschirmzeit von Kindern und Jugendlichen gehandhabt werden kann und welche Faktoren dabei berücksichtigt werden sollten.

    Das Video zum Thema "Positive Mediennutzung" entwickeln:
    https://www.youtube.com/watch?v=OMMBP6FuBds

    Nochmal die Seite Mediennutzungsvertrag:
    https://www.mediennutzungsvertrag.de/

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    Kapitel folgen
    31 min
  • Gaming und Biografie, wie sie sich gegenseitig beeinflussen
    Mit dem Medienwissenschaftler Dr. Florian Lippuner rede ich über seine Arbeit als Referent und seine Dissertation "Das Biografiespiel". Er spricht darüber, wie wichtige Lebensphasen Einfluss auf das Gamingverhalten haben.. und umgekehrt. Neben vielen Beispielen, wie eng Biografien und Gamingverhalten verknüpft sind, reden wir über verpasste Chancen und Dynamiken, die sich aus diesem Zusammenspiel ergeben können. Zu deiner Orientierung habe ich bei dieser langen Folge besonders auf ein ausführliches Kapitelverzeichnis geachtet.

    Die Seite von Florian:
    https://gameflow.ch/

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    00:00:00 Anfang
    00:02:03 Vorstellung Florian
    00:06:04 Das Biografiespiel: Beschreibung der Arbeit und Ziele
    00:08:37 Wie bist du vorgegangen?
    00:11:40 Wie hast du die Personen ausgewählt, die du befragt hast?
    00:14:38 Was sind Ergebnisse deiner Arbeit?
    00:17:26 Erstes Beispiel: Andrea
    00:24:15 Biografie wirkt auf Spiel und Spiel wirkt auf Biografie
    00:28:23 Regulierung von Mediennutzungszeiten
    00:29:37 Kann Mediennutzung über Zeitvorgaben reguliert werden? 
    00:37:32 Flucht in die Gamewelt? (online Welt)
    00:39:04 Flucht in die Realität (offline Welt)
    00:41:58 Ein Teufelskreis
    00:43:16 Werden Jugendliche durch das Spielen reflektierter?
    00:47:06 Vom bewussten eintauchen in eine Medienwelt
    00:49:16 Leidenschaft oder Sucht? Entscheidend sind die Motive
    00:51:29 Unterscheidung zwischen E-Sport und Sucht
    00:53:28 Gibt es eine eindeutige „schlechte Seite“ von Games
    00:55:24 Was heisst das für Institutionen der offenen Kinder- und Jugendarbeit? Welche Aufgaben können sie übernehmen?
    00:58:27 Wie gut muss, ich Bescheid wissen?
    01:02:58 Mit welchen Fragen kann ich auf Jugendliche zugehen?
    01:07:50 Ein tragisches Beispiel
    01:15:34 Ein schönes Beispiel
    01:17:00 Schluss
    1 hr 19 min
  • Grundschulkinder und digitale Medien (06 - 10 Jahre)
    In dieser Episode spreche ich über den Übergang vom Kindergarten zur Primarschule und das Grundschulalter von 7 bis 10 Jahren. Die Kinder entwickeln ihre feinmotorischen Fähigkeiten weiter und ihre Neugier für die Medienwelt steigt. Im Grundschulalter lernen die Kinder dann grundlegende Kulturtechniken wie Lesen, Schreiben, Rechnen und den Umgang mit digitalen Medien. Diese Zeit ist geprägt von wachsender Selbstständigkeit und der Entwicklung von Freundschaftskonzepten. Sie beginnen, komplexe Spiele zu spielen und ihre Fähigkeit, Medieninhalte kritisch zu hinterfragen, wächst. Sollen Schulen und Kindergärten medienfreien Räumen sein? Oder eine wesentliche Rolle in der Medienbildung spielen?  

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    https://www.mediennutzungsvertrag.de

    00:00:00 Einführung
    00:01:10 Thema
    00:02:00 Entwicklung 5-6
    00:03:43 Kognitive Entwicklungen
    00:05:00 Ironie und andere Feinheiten der Sprache
    00:06:20 Sozial-emotionale Entwicklung
    00:08:00 Bindung und die Lust zu lernen
    00:08:50 Mediennutzung
    00:10:00 Kita und Kindergarten Medien-frei?
    00:14:00 Entwicklung 7 - 10
    00:16:18 Sozial-emotionale Entwicklungen
    00:18:21 Spielen, Games und Gruppendynamiken
    00:20:00 Theory of Mind
    00:22:34 Mediennutzung
    00:23:12 Werte in Filmen/Videos
    00:23:40 Mediennutzung verselbstständigt sich
    00:26:00 Prävention in der Schule
    00:27:00 Mediennutzung wird schwierig zu organisieren
    00:28:00 Freizeitanbieter haben auch eine Aufgabe
    00:28:54 Tipp zur Organisation: der Mediennutzungsvertrag
    00:32:00 Abschluss
    34 min

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Der Podcast bietet Informationen, Diskussionen, Einschätzungen und Positionen zu Themen rund um Medien und Digitalität im Kontext von Kindern und Jugendlichen. Ich spreche über Themen wie…