Rush – Der Gaming-Podcast

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Rush – Der Gaming-Podcast episodes

  • RUSH | Red Dead Redemption 2 - War es das wert?
    In den letzten Wochen wurde viel darüber diskutiert, unter welchen Arbeitsbedingungen „Red Dead Redemption 2“ entstanden ist. In dieser Folge „RUSH“ interviewen wir einen ehemaligen Rockstar-Mitarbeiter und besprechen das größte Videospiel des Jahres. Außerdem: Ein wilder Ritt durch die Geschichte des Western-Genres.

    00:00:00 Was habt ihr gespielt? Red Dead Redemption 2, Pokémon Ultra Sonne, Hitman 2, Call of Cthulu, Fallout 76, Dead By Daylight

    00:06:33 Red Dead Redemption 2 in einem Wort
    00:10:30 Die Welt
    00:18:50 Das Gameplay
    00:35:58 Interview mit Martin Ganguly über die Geschichte des Westerns
    00:44:30 Die Story
    00:56:30 Arbeitsbedingungen bei Rockstar Games
    01:09:00 Interview mit Declan Peach von Game Workers Unite UK
    01:19:00 Sollten Spiele-Reviews auch über Arbeitsbedingungen bei Entwicklern sprechen?

    Das Interview mit Declan Peach auf Deutsch:

    RUSH: Hallo Declan, erzähl doch mal von deinem Werdegang.

    Declan Peach: Ich bin ungefähr seit zwei Jahren in der Industrie. Ich hab meinen Master in England gemacht und in einem kleinen Indie-Studio als Designer gearbeitet. Ich hab mich immer schon für die Politik rund ums Arbeitsrecht interessiert. Meine Eltern waren Gewerkschaftler. Und in der Uni wurde uns immer erzählt, dass es Crunch-Kultur und viele intrinsische Probleme in der Games-Industrie gibt. Und als ich von Game Workers Unite gehört habe, habe ich ihnen direkt eine E-Mail geschrieben. Ich hätte aber nicht gedacht, dass ich derjenige sein würde, der den britischen Ableger von Game Workers Unite gründen und koordinieren würde. Aber kein anderer wollte es machen, also hab ich es gemacht. Und jetzt gründen wir eine Gewerkschaft im Vereinigten Königreich.

    Im Vereinigten Königreich ist ja auch der Geburtsort der Gewerkschaftsbewegung. Wissen bei euch viele junge Leute was Gewerkschaften sind?

    Nein. Junge Leute wissen das nicht und das ist ein großes Problem, auf das wir immer wieder gestoßen sind. Die Menschen verstehen nicht so ganz die Rolle der Gewerkschaften im modernen Arbeitsrecht, vor allem im Vereinigten Königreich.

    Wie erklärst du jungen Leuten, was eine Gewerkschaft ist?

    Ich erkläre, dass man sich in der Gewerkschaft unabhängig vom Arbeitgeber trifft und sagt: Okay, wir haben eine Macht, dass wir zum Beispiel streiken könnten oder dein Geschäft stören, wenn du nicht mit uns verhandelst, um unsere Situation zu verbessern, zum Beispiel die Bezahlung. Viele verstehen nicht, dass es das ist, was eine Gewerkschaft macht. Viele wissen nicht, dass es das ist, wofür Gewerkschaften gegründet wurden. So erkläre ich es und das lieben junge Leute dann. Das klingt für sie großartig.

    Ja, ich finde es witzig, dass wir jetzt in der Gaming-Branche so viel über dieses sehr alte Konzept der Gewerkschaften sprechen.

    Ja, in der Tech-Industrie ist das total interessant, weil sie sich gegründet hat, als die Gewerkschaften gerade sehr schwach waren, in den Neunzigern. Und jetzt ist es zu einem Punkt gekommen, an dem wir sagen: Es gibt echt Sachen, die wir tun könnten. Wir können zusammen verhandeln und für eine bessere Situation kämpfen.

    Wie habt ihr den Launch von Red Dead Redemption 2 erlebt?

    Das war interessant. Rockstar ist historisch nicht so großartig zu seinen Mitarbeitern. Es ist einfach so eine riesige Organisation. Und die Dinge, die sie produzieren, sind so riesig. Ich habe von Leuten gehört, die dort in der Qualitätssicherung arbeiten, dass ihre Arbeitsstunden schlecht sind und dass Überstunden verpflichtend sind und erwartet werden. Aber es war interessant als Dan Houser stolz getwittert hat, dass manche von ihnen vor Release 100-Stunden-Wochen gearbeitet haben. Und dann gab es diesen Backlash, vor allem wegen Bewegungen wie unserer, die diese Zustände kritisieren. Und deswegen kam dieses Thema in die Öffentlichkeit. Das ist natürlich toll für uns. Aber es ist schrecklich, dass so etwas heute noch passiert. Er hat es dann zurück genommen und gesagt, dass es nur er und ein paar Writer waren. Aber ich habe mit vielen Rockstar-Mitarbeitern gesprochen und ich weiß, dass sie sehr viele Überstunden machen. Aber das sind normale Probleme in der Triple-A-Industrie. Diesmal sind sie halt aufgrund der Größe des Unternehmens an die Öffentlichkeit geraten.

    Also würdest du sagen, dass das normale Probleme in der Games-Industrie sind?

    Die gab es schon immer. Aber immer mehr Leute in der Industrie kritisieren diese Verhältnisse. Beim Dan Houser-Tweet war so interessant, dass dann Josh Sawyer, Designer von „Fallout: New Vegas“ gesagt hat, dass so etwas nicht okay ist.

    Welche anderen Probleme gibt es noch in der Games-Industrie?

    Das was bei Rockstar passiert, ist bei anderen Firmen nicht wirklich anders. Es gibt da Crunch-Time, kurze instabile Verträge – nicht nur für Qualitätssicherer sondern auch für Entwickler. Es gibt schlimme Arbeitskulturen nicht nur gegen Frauen und People of Color. Ja, das gibt es alles häufig. Man hört von Crunch, schlimmen Verträgen und Gehältern bei Rockstar, bei Ubisoft, bei Sega, bei jeder großen Firma. Rockstar ist überhaupt nicht besonders.

    Aber es hat sich etwas geändert, weil jetzt die Öffentlichkeit drüber redet.

    Ja klar, dass wir jetzt drüber reden und dass Dan Housers Kommentare so einen Backlash hatten, ist ein richtig gutes Zeichen. Ich glaube vor anderthalb Jahren hätte das niemanden interessiert.

    Was macht ihr gerade, um Spieleentwicklern zu helfen, sich zu organisieren?

    Wir versuchen, selbst eine Gewerkschaft zu werden. Wir schließen uns einer großen Gewerkschaft an und wollen in der ganzen Industrie im Vereinigten Königreich agieren können.

    Und dann?

    Ich will versuchen, mehr Mitglieder zu rekrutieren. Und wir wollen herausfinden, was wir wirklich für Entwickler tun können. Zum Beispiel in Bezug auf Crunch. Wollen wir Studios dafür belohnen, wenn sie keinen Crunch haben? Oder wollen wir mit Studios verhandeln, die für Crunch stehen? Wir wollen das in einem langen Prozess herausfinden. Wenn alles ratifiziert ist, fängt die richtige Arbeit an.

    Was können die Konsumentinnen und Konsumenten denn tun, um die Entwickler zu unterstützen?

    Wenn sie nicht boykottieren, dann sollten sie Entwicklern sagen, was sie von diesen Dingen halten. Sagt den Entwicklern: Ich will euer Spiel nicht spielen, weil ich weiß, wie ihr eure Entwickler behandelt. Als Entwickler weiß ich, dass wir sehr genau hinhören, wenn die Spieler mit uns reden. Wenn Entwickler merken, dass die Spiele sich für diese Dinge interessieren, dann würden sie vielleicht umdenken. Ich glaube ein Boykott würde nicht funktionieren, aber man kann immer andere über die Gewerkschaftsbewegung informieren.

    ➡️ Artikel zum Nachlesen: https://detektor.fm/kultur/rush-red-dead-redemption-2
    1 hr 27 min
  • RUSH | Assassin’s Creed Odyssey & LeFloid - Krieg, Sex & Humor
    In „Assassin’s Creed Odyssey“ erblüht das antike Griechenland in neuem Glanz. Wir verfolgen die historischen Wurzeln des Spiels und sprechen über den Shitstorm zum Thema Grinding. Außerdem: LeFloid im Interview.

    00:00:00 Was habt ihr gespielt? – Call of Duty: Blackout, Fallout76, Shadow of the Tomb Raider, Spider-Man, Megaman 11, Hollow Knight, Pokémon Go

    00:10:05 LeFloid im Interview
    00:28:00 Assassin’s Creed Odyssey
    00:43:34 Ist das Spiel zu grindy?
    01:00:05 Holger Sonnabend über das antike Griechenland
    01:12:00 Authentisch vs. akkurat: Wie gefällt uns das Setting?
    01:19:50 Homer – Die Odyssee
    01:24:00 Gewinnspiel: Assassin’s Creed Collector’s Edition (Xbox One)

    ➡️ Artikel zum Nachlesen: https://detektor.fm/kultur/rush-assassins-creed-odyssey-lefloid-im-interview
    1 hr 27 min
  • RUSH | Gamescom 2018 - "Mehr Open World geht nicht"?
    Die Gamescom 2018 ist die größte Gaming-Messe der Welt. Neue Teile bekannter Spielereihen können zum ersten Mal gespielt werden. Doch vor Ort wird auch über die Werbung der Bundeswehr und das erste deutsche Computerspiel mit Nazi-Symbolik diskutiert.
    ➡️ Artikel zum Nachlesen: https://detektor.fm/digital/rush-gamescom-2018
    1 hr 5 min
  • RUSH | LGBT-Videospiele - Games sind queer!
    Auch Lesben, Pansexuelle und Trans-Menschen spielen Videospiele. Doch werden ihre Erfahrungen und Sichtweisen in Games überhaupt abgebildet? Im Schwulen Museum Berlin arbeitet man an einer Ausstellung zum Thema. Wir sprechen mit einem der Kuratoren über Geschichte, Gegenwart und Zukunft queerer Videospiele.

    Auch Lesben, Pansexuelle und Trans-Menschen spielen Videospiele. Doch werden ihre Erfahrungen und Sichtweisen in Games überhaupt abgebildet? Im Schwulen Museum Berlin arbeitet man an einer Ausstellung zum Thema. Wir sprechen mit einem der Kuratoren über Geschichte, Gegenwart und Zukunft queerer Videospiele.

    Zeitmarken:

    00:00:00 Worum geht’s bei der Ausstellung Rainbow Arcade?

    00:03:40 Wie wollen wir über dieses Thema sprechen?
    00:09:10 Wie weit zurück reicht die Historie queerer Videospiele?
    00:18:00 Queere Charaktere in Spielen: Mass Effect, Dragon Age, Fable, Dream Daddy, The Last of Us, A Normal Lost Phone …
    00:50:58 Interview mit Allan Cudicio von Wooga Games
    01:02:30 Ende vom Interview
    01:07:00 LGBTQi-Spieletipps: Caper in the Castro, Gone Home, Butterfly Soup, Genital Jousting

    Das Transkript des Interviews mit Allan Cudicio:

    Christian: Ich bin hier mit Allan Cudicio, Lead Designer bei Wooga Games in Berlin. Hi Allan.

    Allan: Hi, wie geht’s?

    C: Mir geht’s gut, vielen Dank, dass du dir die Zeit nimmst. Könntest du mir erst mal erzählen, wo du arbeitest und welches Spiel du gerade machst.

    A: Ich arbeite gerade für Wooga. Das ist eine große Casual- und Mobile-Game-Firma. Wir machen Spiele, in denen man versteckte Objekte finden muss, Puzzle-Spiele und neuerdings auch narrative Spiele.

    C: Wir sprechen ja heute über queere Spiele bzw. LGBTQI-Themen in Videospielen. Das ist ja ein Thema, das immer mehr diskutiert wird. Wie siehst du das als Teil der Industrie?

    A: Ja, das stimmt auf jeden Fall. Das Thema wird viel größer. Das ist so ähnlich wie beim Thema Sexismus und Darstellung von Frauen. Früher wurde alles, was mit Minderheiten zu tun hatte, nicht diskutiert. Das war ja in der echten Welt auch so: In den 70ern und 80ern waren Gay-Rights auch erst mal kein Thema. Und als das irgendwann immer wichtiger wurde, tauchten eben auch mehr LGBT-Charaktere in Videospielen auf. Und auch LGBT-Menschen in den Spiele-Firmen.

    C: Also spiegelt die Gaming-Welt auf eine Art die richtige Welt, aber es dauert immer ein paar Jahre oder sogar Jahrzente länger?

    A: Ja, das könnte man schon sagen, aber ein wichtiger Aspekt war auch die ganze Explosion des Indie-Sektors. Dadurch konnten sich so viele Menschen selbst verwirklichen. Vorher gab es das Monopol der Riesen-Spielefirmen, heute können kleine Teams oder sogar einzelne Entwickler ihre persönlichen Visionen umsetzen. Und das bedeutet, dass Minderheiten, die früher eher ausgegrenzt waren, jetzt eine Stimme haben. Neben dieser ganzen Entwicklung stelle ich aber auch fest, dass sich in den großen Studios etwas ändert. Die Firma, in der ich arbeite, Wooga, da arbeiten 200 Leute und wir haben eine LGBT-Gruppe, wir sprechen über das Thema. Jetzt kommt bald der Christopher Street Day, da haben wir in der Firma ein offizielles Event organisiert und gehen da hin. Diese Sichtbarmachung auch in großen Spielefirmen passiert gerade auch viel mehr als früher. Und das ist echt gut.

    C: Was würdest du sagen, was können Spielefirmen tun, um die Arbeitsatmosphäre für queere Menschen oder einfach viele verschiedene Menschen besser zu machen?

    A: Also für mich ist es leicht, über die Ansichten von queeren Menschen zu sprechen, obwohl ich auch schwarz bin, also habe ich diese Perspektive auch. Aber wichtig ist auf jeden Fall, dass Firmen niemals annehmen, dass schon alles irgendwie okay sein wird. Dass, wenn sich keiner deiner Mitarbeiter über etwas beschwert, ja auch kein Problem da sein kann. Das ist etwas, das man sehr oft sieht, Firmen sagen dann: „Oh wir haben keine Probleme mit Diskriminierung, weil sich bei uns nie jemand beschwert hat.“ Deswegen sollte man immer proaktiv zeigen, dass alles gut ist. Also sagen: „Hey, wir sind eine diverse Firma, wir lieben Diversität, das macht uns besser und das macht unsere Spiele besser.“

    C: Also muss man proaktiv die eigenen Mitarbeiter ansprechen und fragen, ob alles okay ist, weil sie vielleicht einfach zu ängstlich sind, von alleine etwas zu sagen?

    A: Ja, das ist auf jeden Fall so. Vor allem auch aus der Perspektive von Bewerber*innen. Wenn ich mich als LGBT-Person irgendwo bewerbe und da steht auf der Website: „Hey, wir sind super-offen, wir heißen Leute mit verschiedenen sexuellen Orientierungen und Identitäten willkommen und hier ist ein Video von uns beim Christopher Street Day“ und so weiter, dann sendet das eine ganz andere Nachricht, als wenn da gar nichts steht. Wenn da nichts steht, dann ist das wie eine Lotterie. Vielleicht ist es gut, vielleicht nicht. Ich habe da ein Beispiel. Ein schwuler Freund von mir hat sich bei einem ziemlich großen europäischen Studio beworben und wurde dann im Bewerbungsgespräch gefragt, ob er eine Frau hat. Nicht einmal, ob er einen Partner hat, sondern eine Frau. Und er fand das total komisch und war verletzt. Und da denkst du dir als LGBT-Person so: Okay, klar, man kann mit so etwas leben, aber gerade heutzutage, wo sich immer mehr Firmen mit diesen Themen beschäftigen, warum soll ich dann für jemanden arbeiten, der sich dafür überhaupt nicht interessiert?

    C: Ich würde mit dir auch gerne über die eigentlichen Videospiele sprechen. Gibt es Spiele, bei denen du dachtest, dass die es gut hinbekommen haben, eine queere Perspektive zu vermitteln?

    A: Ja, da gibt es heutzutage glücklicherweise mehrere. Auf jeden Fall muss ich „Caper in the Castro“ erwähnen. Das ist das allererste LGBT-Game. Das kam 1989 raus und war ganz lange verschollen und ist erst letztes Jahr wiederaufgetaucht. Das habe ich vor kurzem gespielt und fand es interessant. Da geht es um eine lesbische Detektivin, die ein Verbrechen gegenüber einer Trans-Person aufklärt. Wenn wir ein bisschen moderner werden, dann auf jeden Fall das erste „Fable“. Das hat das ganz gut gemacht. Oberflächlich, aber gut. Das habe ich kurz nach meinem Coming-out gespielt und man konnte im Spiel eben sowohl Männer als auch Frauen heiraten. Das war eine kleine Sache, die für mich damals total wichtig war. Ich meine, ich war gerade dabei, mit meiner offenen Homosexualität klarzukommen, und dann ist da dieses supercoole große Spiel, in dem du beide Geschlechter heiraten kannst. Und die „Mass Effect“-Serie hat das auch gut gemacht. Das hat sich einfach natürlich angefühlt. Charaktere hatten einfach verschiedene Arten von Beziehungen, das hat einfach Sinn gemacht.

    C: Manche kritisieren die „Mass Effect“-Reihe dafür, dass dort alle Charaktere pansexuell oder bisexuell sind, es aber keine rein-schwulen oder rein-lesbischen Charaktere gibt. Kannst du das nachvollziehen?

    A: Ja, ich kann das auf jeden Fall nachvollziehen und es ist auch gut, immer weiter die Grenzen des Möglichen auszureizen, aber diese Spiele sind einfach schon ein bisschen älter, deswegen ist das überhaupt erst mal gut, dass sie diese Optionen angeboten haben. Wenn kommende Spiele das noch besser machen und es zum Beispiel mehr asexuelle Charaktere gibt, ist das natürlich toll.

    C: Gibt es ein Spiel, das dir nicht gefallen hat, also wo du zum Beispiel das Gefühl hattest, dass ein queerer Charakter schlecht designet war?

    A: Ja, da gibt es sogar ein ganzes Genre. Leider. Ich habe als Kind viele japanische Rollenspiele gespielt und ich liebe solche Spiele wie Final Fantasy. Da gibt es leider einen Stereotyp, den man „Sissy-Bösewicht“ nennt. Das sind männliche Bösewichte, die sehr feminin erscheinen und definitiv queer sein sollen, manchmal auch flirty. Und die sind böse und korrupt und eitel und manchmal wahnsinnig. Das kommt von einem Aspekt der japanischen Gesellschaft, in der Männer sich eben nicht so sehr mit Beauty und femininen Dingen beschäftigen sollen. Das wird als etwas Schlechtes angesehen. Das ist traurig, weil ich viele dieser Spiele wirklich liebe. Aber irgendwann habe ich mir diese Spiele kritisch angeschaut und das als Problem festgestellt. Und viele japanische Spielen machen das immer noch.

    C: Wie versuchst du denn selbst als Entwickler bei Wooga, deine eigene Perspektive in die Spiele zu bringen.

    A: Für mich geht es einfach darum, Leute an diese Dinge zu erinnern. Ich bin ein Optimist und ich glaube an die guten Absichten der Menschen. Und diese Probleme mit der Darstellug von Charakteren in vielen Spielen sind da nur drin, weil die Leute diese Dinge nicht zu Ende denken. Vor allem wenn alle um dich herum weiße, heterosexuelle Männer sind. Dann entstehen Echo-Kammern, in denen alle das gleiche sagen und nicht merken, dass es auch noch andere Perspektiven gibt. Für mich ist es einfach wichtig, eine andere Perspektive reinzubringen und das reicht dann meistens schon. Einfach zu sagen: „Hey, hier sind 50 Charaktere und keiner von denen ist queer.“ Und dann merken das die Leute selber, dass das irgendwie nicht passt. Und es hat sich ja auch vorher keiner hingesetzt und gesagt: „Wir wollen auf keinen Fall queere Charaktere haben, oder wir wollen auf keinen Fall nicht-weiße Charaktere haben.“ Die Leute achten einfach nicht auf diese Dinge und merken das gar nicht. Und da muss man die Leute einfach drauf aufmerksam machen. Für mich sind die besten LGBT-Charaktere einfach ganz normale Charaktere, die zufällig auch queer sind. Denn das Gegenteil davon ist zu sagen „Wir brauchen jetzt unbedingt eine Drag-Queen.“ Und ich mag Drag-Queens wirklich sehr, aber das wird dann ja total riskant, wenn das der einzige LGBT-Charakter ist, den du in einem Spiel mit 100 Charakteren hast. Man muss da die Balance finden. Ich finde, ein guter Trick ist, einfach Charakter-Hintergründe zu vermischen. Also erst einen Charakter zu erstellen und dann zu sagen: Übrigens dieser hier ist schwul. Das einfach ein bisschen zu vermischen, dann erhält man eigentlich keine Stereotype.

    ➡️ Artikel zum Nachlesen: https://detektor.fm/kultur/rush-lgbtqi-videospiele
    1 hr 13 min
  • RUSH | Warum ist Fortnite so erfolgreich? - Alles richtig gemacht.
    Fortnite ist gerade das größte Phänomen der Gaming-Welt. Millionen Erwachsene und Kinder tummeln sich täglich auf seiner Battle-Royal-Map. Wie ist das Spiel zum Mega-Hit geworden?

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    00:00:45 – Tipp: Das Magazin Waypoint hat große Entwicklerstudios zu Crunch-Time befragt

    00:05:53 – Wir sprechen kurz über „Octopath Traveller“
    00:07:22 – Christian findet die Akzente bei „Assassin’s Creed: Origins“ nerven
    00:10:53 – Fornite-Talk: Warum geht das Spiel so durch die Decke?

    Wir freuen uns natürlich wie immer über Sterne auf iTunes, Abos bei Spotify, Deezer und Google Podcasts – und natürlich über Mails an [email protected].

    ➡️ Artikel zum Nachlesen: https://detektor.fm/kultur/rush-warum-ist-fortnite-so-erfolgreich
    35 min
  • RUSH | Vampire & Entscheidungen - Sterben und sterben lassen
    In dieser Folge von RUSH sprechen wir über Entscheidungen, die wir in Spielen wie „Vampyr“ und „Captain Spirit“ treffen. Wie können Entwickler es schaffen, dass Entscheidungen sich wichtig anfühlen und wir ihre Konsequenzen spüren? Außerdem: Vampire!

    In dieser Folge von RUSH sprechen wir über Entscheidungen, die wir in Spielen wie „Vampyr“ und „Captain Spirit“ treffen. Wie können Entwickler es schaffen, dass sie sich wichtig anfühlen und wir ihre Konsequenzen spüren? Außerdem: Vampire!

    00:00:00 – E3, Entwickler-Gebrabbel, Hörer-Post

    00:10:44 – „Vampyr“
    00:19:40 – Diskussion: Vampire
    00:23:30 – Interview mit Thomas Bohn (Uni Gießen) zur Geschichte der Vampire
    00:31:30 – Diskussion: Vampire
    00:40:19 – Interview mit Carolin Wedler (Uni Bayreuth) zu Entscheidungs-Spielen
    00:45:50 – Diskussion: Entscheidungen in Videospielen

    „Rush – Der Gaming-Podcast“ gibt’s bei bei Apple Podcast, Spotify, Deezer und Google Podcasts. Eine Zusammenarbeit zwischen GIGA GAMES und detektor.fm.

    ➡️ Artikel zum Nachlesen: https://detektor.fm/kultur/rush-vampire-entscheidungen
    1 hr 8 min

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Im Gaming-Podcast "Rush" von GIGA GAMES und detektor.fm sprechen wir zwei Mal im Monat über Videospiele. Dabei geht um aktuelle Releases und noch viel mehr:…