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Lo sviluppo di quello che oggi viene considerato il padre di tutti i videogame horror è stato tutt’altro che lineare. Originariamente un gioco in prima persona previsto su Super NES, è approdato su PlayStation in tutt’altra forma, e fino all’ultimo ha lasciato molto perplessi diversi esponenti altolocati di Capcom. La storia dello sviluppo di Resident Evil è anche fatta di pesanti eredità personali, quelle di Shinji Mikami, che suo malgrado con la paura ha dovuto fare i conti per tutta la prima parte della sua vita, ma anche di influenze esterne, come quella fortissima di Alone in the Dark, senza il quale oggi avremmo indubbiamente tra le mani un gioco molto diverso, e probabilmente non la saga campione di incassi e di fama che tutti ben conosciamo. Tutto questo, e molto altro, nella storia di Resident Evil.Se desiderate supportarmi: ko-fi.com/storiedivideogame Instagram @storiedivideogame email: [email protected]
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Con una telefonata, le storie di Halo e di Bungie cambiano per sempre, e la compagnia fondata da Alex Seropian e Jason Jones diventa improvvisamente responsabile del gioco di punta di una console costata centinaia di migliaia di dollari. Il problema? Un gioco ancora non c'è. Se già arrivare all'uscita del primo Halo sarà un'impresa non da poco, con la maturità della saga (e dell'azienda) giungeranno anche grandi responsabilità e grandi problemi da risolvere. Nella seconda parte della storia di Halo scopriamo insieme la storia di uno sviluppo tormentato, eppure straordinariamente creativo e geniale.
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La storia dello sviluppo di Halo è talmente intrecciata a quella della prima Xbox che si potrebbe pensarlo ideato e realizzato a strettissimo contatto con Microsoft, ma questo è vero solo in parte. Molto tempo prima di diventare un paradigma dello sparatutto in prima persona su console, la creatura di Bungie ha vissuto nelle forme più disparate, da strategico a open world in terza persona. Solo andando alle origini dell'azienda fondata da due ex studenti della University of Chicago, Alex Seropian e Jason Jones, possiamo davvero comprendere come Halo sia diventato il fenomeno che conosciamo oggi, e capire a fondo che il successo arriva il più delle volte con un perfetto cocktail di durissimo lavoro e fortuite coincidenze, passando spesso per esplosivi imprevisti, geniali intuizioni e momenti drammatici. Tutto questo e molto altro nella prima parte della storia di Halo.Se desiderate supportarmi: ko-fi.com/storiedivideogameInstagram @storiedivideogameemail: [email protected]
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Giunta alla sua maturità, la saga di Metal Gear conosce un enorme successo di fama e pubblico, e inevitabilmente incontra i primi grandi ostacoli. Le ambizioni, l'insaziabile fame e curiosità dei fan, i concorrenti che non stanno certo fermi a guardare. Scopriamo insieme come Hideo Kojima abbia attraversato ogni tempesta con la sua proverbiale tranquilla determinazione, assicurando alla sua creatura la singolare capacità di rimanere sempre sincera con se stessa (al netto di qualche gustoso raggiro nei confronti dei fan). Non è un caso che, con la sua conclusione, si sia chiuso anche un pezzo di storia del videogame.
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Può una delle saghe di videogiochi più famose al mondo essere nata in mezzo a mille difficoltà, indecisioni, riluttanze? E se addirittura scoprissimo che proprio quelle circostanze avverse sono ciò che le ha permesso di diventare un'icona del videogame? Nella puntata dedicata alla storia dello sviluppo di Metal Gear Solid andiamo alle origini di uno dei più grandi game designer di tutti i tempi: anche grazie alla sua sconfinata cultura cinematografica, Hideo Kojima ha consacrato la componente narrativa dei videogame come un elemento fondamentale per portare avanti la loro evoluzione. Eppure, i suoi primi anni in Konami sono stati tutt'altro che facili: scopriamo insieme perché. Se desiderate supportarmi: ko-fi.com/storiedivideogame Telegram @storiedivideogame Instagram @storiedivideogame email: [email protected]
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Unreal Engine sta trasformando la produzione cinematografica. Il rapporto tra cinema è videogame è sempre stato di reciproca ispirazione su temi e personaggi, ma a partire dal 2018 qualcosa è cambiato. Il Volume (detto anche Stagecraft), ideato durante la produzione di The Mandalorian, sta completamente rivoluzionando non solo la vita sul set ma anche la timeline produttiva e il coinvolgimento dei tecnici degli effetti speciali. Tutto questo è stato possibile solo grazie a un'implementazione di Unreal Engine, con contributi diretti e costanti da parte di Epic Games. Una tecnologia che continua ad evolversi, viene ormai regolarmente utilizzata per le serie TV di Star Wars tra cui Kenobi, e sta vedendo le sue prime applicazioni anche al cinema. Scopriamo insieme com'è nato uno degli avanzamenti tecnologici più impattanti degli ultimi anni nel mondo dell'intrattenimento.
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Tre studi di sviluppo e altrettanti capitoli, dodici anni, milioni di copie vendute, innumerevoli premi vinti. Eppure, di tutte le centinaia di persone toccate dalla storia di Bioshock, quasi nessuno la ricorda con affetto. Nella seconda e ultima puntata dedicata all'opera di Ken Levine, della sua Irrational Games e di 2K Marin, scopriamo come dalle profondità di Rapture alle vette di Columbia la strada sia stata costellata non solo di grandi successi, ma anche di enormi difficoltà.
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Chi conosce Ken Levine e la sua opera potrebbe pensare che l'ispirazione che ha portato alla genesi della città sottomarina sia arrivata molto presto nel corso dello sviluppo del gioco, ma la realtà è ben differente. Il processo creativo è stato infatti molto più tortuoso e complesso, e non solo per motivi artistici. La fondazione di Irrational Games, la successiva vendita (quasi obbligata) a 2K, sono tutti eventi che hanno segnato in maniera profonda tanto lo sviluppo quanto la burrascosa leadership creativa del suo ideatore. Tutto questo, e molto altro, nella prima puntata dedicata alla storia dello sviluppo di Bioshock.Se desiderate supportarmi: ko-fi.com/storiedivideogameInstagram @storiedivideogameemail: [email protected]
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