O primeiro dia do Usihc – Congresso de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador – iniciou com a palestra do professor Xiaowen Fang (Depaul University) falando sobre usabilidade do comércio eletrônico em dispositivos móveis.
Seus estudos começaram identificando problemas no ecommerce na Web para propor uma série de recomendações para o design de lojas virtuais (veja resumo nas notas abaixo). Em seguida, ele executou percurso cognitivo em várias aplicações de comércio eletrônico em celulares, palms e pocketpcs. A partir do resultado, ele pode identificar restrições impostas pela limitação da tecnologia.
A banda é estreita, demora muito pra carregar uma página. A solução seria colocar uma grande quantidade de informação em cada página, mas o problema é que a tela também é pequena. O jeito é usar o mínimo possível de conteúdo e elementos gráficos na página e criar hierarquias de navegação rasa (poucos cliques para chegar ao final).
Antes de realizar testes com usuários, Fang indagou sobre que tipo de tarefas seriam adequadas para dispositivos móveis e chegou à seguinte conclusão:
- Tarefas de momento crítico
- Auxiliar decisões
- Entretenimento
- Eficiência no trabalho
- Necessidades da própria plataforma
Definidas as tarefas, Fang realizou testes com 37 usuários e três plataformas diferentes. A partir do resultado, elabourou outra lista de recomendações, desta vez específicas para o comércio móvel. Ele comparou o resultado do primeiro e do segundo teste e percebeu que haviam muitas semelhanças entre as recomendações gerais, mas haviam necessidades específicas para os dispositivos móveis.
Para concluir o estudo, Fang testou com mais 101 usuários, incluindo questionário de satisfação no final do teste.
A conclusão do palestrante é que no comércio móvel o usuário espera mais da utilidade da aplicação no seu dia-a-dia e também da segurança das transações do que da própria facilidade de uso, ao contrário do que esperam no PC. Dispositivos móveis também são usados mais em contextos de entretenimento do que trabalho e, portanto, os usuários esperam que seu uso seja também divertido.
Usabilidade na escola
Fabio Maia e Robson Santos aplicaram o questionário de satisfação QUIS (elaborado pela Universidade de Maryland) em alunos de ensino médio após uma sessão de uso de Cd-roms educativos do Grupo Positivo. O resultado foi muito positivo, pois pode identificar muitas falhas na interface que prejudicam a assimilação do conteúdo.
Durante a aplicação dos questionários, os pesquisadores perceberam que alguns termos usados no questionário foram traduzidos para o português em linguagem técnica e os alunos não entenderam seu significado.
Nas perguntas fechadas, o resultado foi mais positivo do que nas abertas, pois os alunos se sentiram mais à vontade para criticar os pontos fracos da interface. Também relataram que os alunos ficaram desconfiados se o teste era uma nova forma de avaliação do colégio.
Análise gráfica de aplicações
Dentre vários métodos empregados para avaliar a interface de um aplicativo, Antônio Carlos de Souza e Luis Alberto Gomes usaram um novo método chamado “Análise Gráfica do Design de Aplicações” que considerava os seguintes aspectos:
- alinhamento
- tipografia
- composicao
- volume
- proximidade
- contraste
Fiquei bastante interessado no método, mas os autores ainda não testaram ele em outras avaliações. Nesse caso específico, o método apontou diversos problemas do design, mas não sabem se em outros casos daria certo também. Futuramente, pretendem evoluir a técnica para propô-la mais estruturada.
Papo do intervalo
Durante o coffee-break lembrei de gravar uma das diversas conversas de corredor que tive no congresso. Conversávamos sobre como é preciso vender usabilidade como algo rentável para a empresa que investe. Participaram Horácio Soares, Wanderson e Renato Tardin.
Como vender usabilidade? [MP3] 4 minutos
Outras palestras
Abaixo seguem minhas anotações feitas no Palm. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, faça uma pequena doação que eu escrevo mais.
comercio movel e usabilidade
- 88 bilhoes no comercix movel em 2009
- jogatina 19 bi
- game 18 bi
- music 9 bi
estudo 50 cliente de ecommeace em chicago
- idade 25-50
- conprar hardware, roupas , prsseates, cds , eletronicos, legumesx , brinquedos
homepage
- clean
- texto e link descritivo
- 3 niveis de profundidade
- preciso
- consistente
- fotos e imagens
- comparativo
carrinho de compras
- link para continuar compra
- somente as lnfo necessario
0800 em cada pagina do site porque as pessos se sentem mais a vontade
comercio movel e difereate
- tela pequena
- banda estreita
- percurso cognitivo
- agir como novato
- avalicao heuristica
- peritos com base em regray
banda
- menos informacoes
- indicacao de progresso
- cache
- recuperacao de conexoss perdidas amigavel
o desafix e desenvolver para diferentes dispositivos
que tarefas seriam apropriadas?
- tempo critico
- auxiliar decisoes
- entretenimento
- eficiencia
- necessidade da propria plataforma
falta espaco e nao da pra explicar aos usuarios novatos como usar
navegacao diferente em cada dispositivos
- plana, raza e melhor
- diferente do website com menos passos
contexto do usuario e crucial
guidelines para moveis ecomerce
testes com 37 usuarios
tres plataformas
tarefas e depois entrevistas
- grafiti e preçerido - rapido e menos preciso que o tecladinho
- exigir menos input possivel
- indicacoes da forca do sinal
- incoveniente interromper no meio de transacao
- video e audio nao da
- indicacoes de seguranca - usuarios nao sentem seguranca
- se nao precisa ser representado em graficos sao mais adequados
- dropdown com nomes abreviados
- hierarquia chata - cada passo demora muito
- coerentes com os websites normais
- saida visivel
- navegacao hierarquica
- historico
- botoes no alto
- icones com rotulos descritiyos
- links proeminentss
- scroll minimo - page up e down
semelhancas
- o problema do movel e que se preocupam muito com as restricoes da tecnologia
estudo com 101 usurios
entrevistas
- facilidade nao e suficiente
- e preciso considerar os negocios
- todos os fatores possiveis
que fatores afetam a adocao da tecnologia?
realizar 12 tarefas e responder a satisfacao
- prazer
- complexidade
- emails
- voos
- noticias
- tempo clima
- banco
- roupas
- livros
- acoes bolsa
- utilidade
- facilidade
- diversao ludica
todos fatores tem efeito e a tarefa altera eles
intencao do usuario em tarefas gerais e ter principalmente utilidade e facilidade
para jogos os usuarios querem diversao
a tarefa deve satisfazer as necessidades dos usuarios
para comprar os usuarios querem seguranca e utilidade e nem tanto facilidade de uso
no futuro teremos voz no input e output
a analise deve focar no contexto
design de interface nao e suficiente
em crms e preciso ser facil
estudo de tarefas hedonicas como jogos, porque as interfaces sao usadas para o prazer
- nao podemos treinar o usuarios
Usihc 2
usabilidade na qualidade de aprendizado
facilitar a construcdo do conhecimento
- pedagogo
- designer de interface
complexidade no conteudo e nao na interface
questioaario quis adaptado
- alunos em aula
- tinham familiaridade com pc
- cdrom da disciplina preferida de apoio ao ensino medio - positivo
- professor teve que interferir porque haviam problemas graves
- os alunos gostaram do cd
- falta capacitacao do professor
os comentarios abertos funcionaram melhor - liberdade para criticar
questionario parece prova
adaptar a linguagem do quis para o publico
usabilidãde e ciberespaco
milton santos geografo propo as categorias para avaliar o espaco
- forma
- funcao
- estrutura
usabilidade e um reforco para contribuir para o carater espacial do ciberespaco
distincao real x virtual esvazia-se
o virtual e um objeto presente no real
a experiencia virtual vale tanto quanto a real
desempenho das lojas online
questionario aberto para usuarios
considerar as diferencas culturais
fang comparou o yahoo chines com o americano
- pouca diferenca entre as versoes
- usuarios usam diferente
importancia da reputacao dos sites
- perspectiva do processo de transacao - informacao - fixacåo - acordo
- percedcao da qualidade e expectativa do usuario - tangibilidade - confianca - correspondencia - seguranca - empatia
- intencao do cliente na compra
card-sorting
metodologia sip
analise grafica do design do aplicativo
- cor
- alinhamento
- tipografia
- composicao
- volume
- proximidade
- contraste
- repeticao
referencias
heuristicas no jornalismo online
antonio andrade
folha online
- avaliadores nao experts
- despadronizacao dos canais
- enviar por email
card-sorting em area de contato
- levantamento com publicos-alvo
- teste piloto
- menu no topo 38%
- menu lateral 31
- estrutura mistas 15
dificuldades do usuario com relacao ao objetivo do nucleo
comunalidades
orientacao real x virtual
navegaacao e uma metafora, analogia
faz seftido porque nao podemos usar um campo puramente semantico
- orisntfcao
- decisao de rota
- monitoramento
- reconhecimsnto do destino
- intencao
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