VIDEOLAB - kommunale Videoplattform des Medienzentrum LK Harburg

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  • KCC26 - Big Buck Bunny - Einen Animationsfilm vertonen (Gruppe B) - Hauptpreis 16 bis 20 Jahre

    Wettbewerbsjahr: 2026

    Kategorie: 16 bis 20 Jahre
    Preis: Hauptpreis

    Einreichende Institution: Gymnasium Neu Wulmstorf, Klasse 10-3

    Projektzeitraum: Mai 2026
    Anzahl der Teilnehmenden: 27
    Alter der Teilnehmenden: ca. 16 Jahre
    Art des Projektes: Filmvertonung

    Wie verändert Musik die Wirkung eines Films? Mit dieser Frage beschäftigte sich die Klasse 10-3 des Gymnasiums Neu Wulmstorf im Musikunterricht. Ausgehend vom Animationsfilm „Big Buck Bunny“ entwickelten die Schülerinnen und Schüler eigene Filmvertonungen und setzten dabei gezielt Techniken der Filmmusik ein. Ziel war es, Stimmungen zu erzeugen, Handlungen zu unterstützen und die Wirkung von Bildern durch Musik und Geräusche bewusst zu gestalten.

    Nach einer Einführung in Filmmusiktechniken wie Mickey Mousing, Moodtechnik und Leitmotivik arbeiteten die Jugendlichen eigenständig in Gruppen. Mit Programmen wie GarageBand, iMovie und CapCut komponierten sie Musik, nahmen Klänge auf und ergänzten passende Geräusche. Dabei entschieden sie selbst über Arbeitsweise, kreative Ideen und technische Umsetzung. Eine besondere Herausforderung bestand darin, Musik und Sounds präzise mit den Filmszenen zu synchronisieren und ein stimmiges Gesamtbild zu schaffen. Besonders beeindruckend war für die Teilnehmenden der Moment, als sie ihre fertige Vertonung zum ersten Mal gemeinsam sahen und hörten und erleben konnten, wie stark Musik die Wirkung eines Films verändern kann.

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  • KCC26 - Big Buck Bunny - Einen Animationsfilm vertonen (Gruppe A) - Hauptpreis 16 bis 20 Jahre

    Wettbewerbsjahr: 2026

    Kategorie: 16 bis 20 Jahre
    Preis: Hauptpreis

    Einreichende Institution: Gymnasium Neu Wulmstorf, Klasse 10-3

    Projektzeitraum: Mai 2026
    Anzahl der Teilnehmenden: 27
    Alter der Teilnehmenden: ca. 16 Jahre
    Art des Projektes: Filmvertonung

    Wie verändert Musik die Wirkung eines Films? Mit dieser Frage beschäftigte sich die Klasse 10-3 des Gymnasiums Neu Wulmstorf im Musikunterricht. Ausgehend vom Animationsfilm „Big Buck Bunny“ entwickelten die Schülerinnen und Schüler eigene Filmvertonungen und setzten dabei gezielt Techniken der Filmmusik ein. Ziel war es, Stimmungen zu erzeugen, Handlungen zu unterstützen und die Wirkung von Bildern durch Musik und Geräusche bewusst zu gestalten.

    Nach einer Einführung in Filmmusiktechniken wie Mickey Mousing, Moodtechnik und Leitmotivik arbeiteten die Jugendlichen eigenständig in Gruppen. Mit Programmen wie GarageBand, iMovie und CapCut komponierten sie Musik, nahmen Klänge auf und ergänzten passende Geräusche. Dabei entschieden sie selbst über Arbeitsweise, kreative Ideen und technische Umsetzung. Eine besondere Herausforderung bestand darin, Musik und Sounds präzise mit den Filmszenen zu synchronisieren und ein stimmiges Gesamtbild zu schaffen. Besonders beeindruckend war für die Teilnehmenden der Moment, als sie ihre fertige Vertonung zum ersten Mal gemeinsam sahen und hörten und erleben konnten, wie stark Musik die Wirkung eines Films verändern kann.

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  • KCC26 - Wie sehr unterscheidet sich die KI von uns Menschen? - Anerkennung 11 bis 15 Jahre

    Wettbewerbsjahr: 2026

    Kategorie: 11 bis 15 Jahre
    Preis: Anerkennung

    Einreichende Institution: Jugendzentrum Meckziko

    Projektzeitraum: Mitte April – Mitte Mai 2026
    Anzahl der Teilnehmenden: 5
    Alter der Teilnehmenden: 13 – 18 Jahre
    Art des Projektes: Spiel / KI / Video

    Künstliche Intelligenz spielt gerade für Jugendliche eine immer größere Rolle. Doch wie ähnlich ist sie uns Menschen eigentlich – und worin unterscheidet sie sich von uns? Mit dieser Frage beschäftigte sich eine Gruppe Jugendlicher aus dem Jugendzentrum Meckziko. Für ihr Video verglichen sie verschiedene bekannte Figuren und Charaktere miteinander und untersuchten auf humorvolle Weise, wie unterschiedlich Menschen und KI diese wahrnehmen und darstellen.

    Das Projekt entstand im Hausaufgabentreff des Jugendzentrums. Gemeinsam entwickelte die Gruppe zunächst die Idee und überlegte, wie sie diese filmisch umsetzen könnte. Anschließend wählten die Jugendlichen Charaktere aus, zeichneten eigene Bilder und ließen zusätzlich Bilder mithilfe von ChatGPT erstellen. Dabei zeigte sich auch, dass die KI nicht immer das gewünschte Ergebnis lieferte und verschiedene Prompts ausprobiert werden mussten. Die Jugendlichen übernahmen die Aufgaben von der Ideenentwicklung über das Filmen bis zum Schnitt gemeinsam. Besonders viel Spaß machte ihnen das eigene Zeichnen: Die unterschiedlichen Interpretationen der Figuren sorgten immer wieder für gemeinsames Lachen.

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  • KCC26 - 50 Jahre Kita Eckel - Hauptpreis 0 bis 10 Jahre

    Wettbewerbsjahr: 2026

    Kategorie: 0 bis 10 Jahre
    Preis: Hauptpreis

    Einreichende Institution: DRK Kita Eckel

    Projektzeitraum: Februar bis Mai 2026
    Anzahl der Teilnehmenden: 25
    Alter der Teilnehmenden: 5 bis 6 Jahre
    Art des Projektes: Trickfilm

    Erzählt wird die Geschichte der Eichhörnchen Eddy und Ella, die das Leben in der Kita über viele Jahre hinweg miterlebt haben. Im Film reisen sie zurück in die Zeit der Kita-Gründung im Jahr 1976 und stellen den Kindern spannende Rätsel rund um die 70er Jahre. Ergänzt wird die Geschichte durch eingesprochene Texte und selbst gestaltete Requisiten.

    Die Idee zum Projekt wurde von der Kita-Leitung gemeinsam mit den Kindern entwickelt. Von Februar bis Mai gestalteten die Kinder Kulissen und Figuren, halfen bei den Fotoaufnahmen und sprachen Texte ein. Eine besondere Herausforderung war die Geduld, die für die vielen einzelnen Stop-Motion-Bilder erforderlich war. Durch die Unterstützung der pädagogischen Fachkräfte konnte der Film dennoch erfolgreich umgesetzt werden. Der schönste Moment war die gemeinsame Premiere, bei der die Kinder ihr fertiges Werk sehen und stolz auf das Ergebnis blicken konnten.

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  • KCC26 - Recklinghausen-Suderwich Reportage - Sonderpreis

    Wettbewerbsjahr: 2026

    Kategorie: 11 bis 15 Jahre
    Preis: Sonderpreis

    Einreichender: Henrik Smikalla

    Projektzeitraum: 25. Dezember 2025 bis 20. Mai 2026
    Anzahl der Teilnehmenden: 1
    Alter der Teilnehmenden: 13 Jahre
    Art des Projektes: Reportage

    Aus persönlichem Interesse an Architektur entstand eine dokumentarische Reportage über eines der bekanntesten Wohngebiete der Stadt Recklinghausen. Das Projekt beleuchtet die Entstehung und Entwicklung der Siedlung, zeigt historische Hintergründe auf und erklärt, warum das Areal einst als innovative Alternative im Wohnungsbau geplant wurde. Ergänzt wird die Reportage durch historisches Bildmaterial sowie ein Interview mit einer langjährigen Bewohnerin, die von ihrer Verbundenheit mit dem Wohngebiet berichtet. Für Recherche, Konzeption, Dreharbeiten und Schnitt war der Schüler selbst verantwortlich. Unterstützung erhielt er von seiner Familie: Die Großmutter stellte historische Unterlagen, Dias und Broschüren zur Verfügung, während der Vater bei der Recherche im Stadtarchiv half. Eine Herausforderung bestand im Videoschnitt, da Bild- und Tonmaterial neu strukturiert werden mussten. Besonders prägend waren die Recherchen im Stadtarchiv sowie die positiven Rückmeldungen von Bewohnerinnen und Bewohnern, die sich in der Reportage wiederfanden. So entstand ein eindrucksvoller Film über Geschichte, Architektur und Heimat.

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  • KCC26 - Laudation - Die Zukunft der Logistik schon heute - Erweiterung

    Wettbewerbsjahr: 2026

    Kategorie: 16 bis 20 Jahre
    Preis: Anerkennung

    Einreichende Person: Till Ico Schaffuß

    Projektzeitraum: 2025 bis 2026
    Anzahl der Teilnehmenden: 1
    Alter der Teilnehmenden: 16 Jahre
    Art des Projektes: Making & Coding

    Mit viel technischem Know-how und Kreativität entwickelte Till Schaffuß sein Logistikprojekt aus dem Vorjahr konsequent weiter. Im Mittelpunkt steht diesmal eine vollständig selbst konstruierte Lokomotive, die aus über hundert Einzelteilen besteht und mithilfe von 3D-Druck gefertigt wurde. Ergänzt wird das Modell durch ein modulares Schienensystem, das flexibel erweitert werden kann und künftig Teil einer automatisierten Logistiksimulation werden soll.

    Für die Umsetzung arbeitete Till intensiv mit der CAD-Software Onshape, erlernte fortgeschrittene Konstruktionsmethoden und entwickelte die Lokomotive nach dem Prinzip „Try and Error“ stetig weiter. Nach zahlreichen Tests wurden Motoren, Beleuchtung und Steuerung über das Bambu-CyberBrick-System integriert. Unterstützt wurde er dabei durch seinen Mentor Herrn Wille. Eine besondere Herausforderung bestand darin, die notwendigen Toleranzen für bewegliche Bauteile korrekt zu berechnen, damit alle Komponenten reibungslos zusammenarbeiten. Der schönste Moment war schließlich die erste erfolgreiche Testfahrt der Lokomotive – ein sichtbarer Beweis dafür, dass sich die monatelange Entwicklungsarbeit ausgezahlt hatte.

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  • KCC26 - Laudation - Wie sehr unterscheidet sich die KI von uns Menschen

    Wettbewerbsjahr: 2026

    Kategorie: 11 bis 15 Jahre
    Preis: Anerkennung

    Einreichende Institution: Jugendzentrum Meckziko

    Projektzeitraum: Mitte April - Mitte Mai 2026
    Anzahl der Teilnehmenden: 13 - 18 Jahre
    Art des Projektes: Spiel / KI / Video

    Künstliche Intelligenz spielt gerade für Jugendliche eine immer größere Rolle. Doch wie ähnlich ist sie uns Menschen eigentlich - und worin unterscheidet sie sich von uns? Mit dieser Frage beschäftigte sich eine Gruppe Jugendlicher aus dem Jugendzentrum Meckziko. Für ihr Video verglichen sie verschiedene bekannte Figuren und Charaktere miteinander und untersuchten auf humorvolle Weise, wie unterschiedlich Menschen und KI dieses wahrnehmen und darstellen.

    Das Projekt entstand im Hausaufgabentreff des Jugendzentrums. Gemeinsam entwickelte die Gruppe zunächst die Idee und überlegte, wie sie diese filmisch umsetzen könnte. Anschließend wählten die Jugendlichen Charaktere aus, zeichneten eigene Bilder und ließen zusätzlich Bilder mithilfe von ChatGPT erstellen. Dabei zeigte sich auch, dass die KI nicht immer das gewünschte Ergebnis lieferte und verschiedene Prompts ausprobiert werden mussten. Die Jugendlichen übernahmen die Aufgaben von der Ideenentwicklung über das Filmen bis zum Schnitt gemeinsam. Besonders viel Spaß machte ihnen das eigene Zeichnen: Die unterschiedlichen Interpretationen der Figuren sorgten immer wieder für gemeinsames Lachen.

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  • KCC26 - Laudation - Weg damit!

    Wettbewerbsjahr: 2026

    Kategorie: 11 bis 15 Jahre
    Preis: Hauptpreis

    Einreichende Person: Radu Musat

    Projektzeitraum: 01.05.2026 bis 31.05.2026
    Anzahl der Teilnehmenden: 12 Jahre
    Art des Projektes: Game

    Mit dem selbst entwickelten Computerspiel „Weg Damit!“ verbindet Radu Spielspaß mit Umweltbildung. Ziel des Spiels ist es, Müll möglichst schnell und richtig zu trennen: Verschiedene Abfälle fliegen über den Bildschirm und müssen den passenden Mülltonnen zugeordnet werden. So lernen Kinder spielerisch, wie Mülltrennung funktioniert und warum sie wichtig ist.

    Das Projekt wurde vollständig eigenständig umgesetzt. Radu programmierte das Spiel mit der Entwicklungsumgebung Unity und gestaltete die Grafiken selbst mit dem Zeichenprogramm Krita. Innerhalb weniger Wochen entwickelte er aus einer ersten Idee ein funktionierendes Lernspiel. Eine große Herausforderung entstand, als das Projekt versehentlich nicht gesichert wurde und ein Großteil der Arbeit verloren ging. Trotz dieses Rückschlags begann er erneut von vorn und stellte das Spiel rechtzeitig fertig. Der schönste Moment war schließlich die Erkenntnis, dass aus einer eigenen Idee ein fertiges Spiel geworden war, das anderen Kinder Wissen auf unterhaltsame Weise vermitteln kann.

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  • Die Zukunft der Logistik schon heute - Erweiterung

    Wettbewerbsjahr: 2026

    Kategorie: 16 bis 20 Jahre
    Preis: Anerkennung

    Einreichende Person: Till Ico Schaffuß

    Projektzeitraum: 2025 bis 2026
    Anzahl der Teilnehmenden: 1
    Alter der Teilnehmenden: 16 Jahre
    Art des Projektes: Making & Coding

    Mit viel technischem Know-how und Kreativität entwickelte Till Schaffuß sein Logistikprojekt aus dem Vorjahr konsequent weiter. Im Mittelpunkt steht diesmal eine vollständig selbst konstruierte Lokomotive, die aus über hundert Einzelteilen besteht und mithilfe von 3D-Druck gefertigt wurde. Ergänzt wird das Modell durch ein modulares Schienensystem, das flexibel erweitert werden kann und künftig Teil einer automatisierten Logistiksimulation werden soll-

    Für die Umsetzung arbeitete Till intensiv mit der CAD-Software Onshape, erlernte fortgeschrittene Konstruktionsmethoden und entwickelte die Lokomotive nach dem Prinzip "Try and Error" stetig weiter. Nach zahlreichen Tests wurden Motoren, Beleuchtung und Steuerung über das Bambu-CyberBrick-System integriert. Unterstützt wurde er dabei durch seinen Mentor Herrn Wille. Eine besondere Herausforderung bestand darin, die notwendigen Toleranzen für bewegliche Bauteile korrekt zu berechnen, damit alle Komponenten reibungslos zusammenarbeiten. Der schönste Moment war schließlich die erste erfolgreiche Testfahrt der Lokomotive - ein sichtbarer Beweis dafür, dass sich die monatelange Entwicklungsarbeit ausgezahlt hatte.

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  • KCC26 - Laudation - Quintett der Big Five des Naturparks Lüneburger Heide

    Wettbewerbsjahr: 2026

    Kategorie: 11 bis 15 Jahre
    Preis: Auszeichnung

    Einreichende Institution: 6a der IGS Buchholz

    Projektzeitraum: 01.04.2026 - 29.05.2026
    Anzahl der Teilnehmenden: 30
    Alter der Teilnehmenden: 11 bis 13 Jahre
    Art des Projektes: Kartenspiel und begleitende Erklärvideos

    Die Klasse 6a der IGS Buchholz verband Naturwissenschaft, Medienbildung und Teamarbeit in einem besonderen Projekt rund um die Artenvielfalt der Lüneburger Heide. Gemeinsam erforschten die Schülerinnen und Schüler 30 typische Tier- und Pflanzenarten der Region, gestalteten daraus ein eigenes Trumpf-Quartett und produzierten begleitende Filme - von der Spielanleitung über Interviews bis hin zu einem Making-of. Ziel war es, regionale Arten auf kreative und spielerische Weise erlebbar zu machen.

    In Gruppen recherchierten die Kinder Informationen zu verschiedenen Artengruppen, gestalteten die Spielkarten und entwickelten anschließend Storyboards für die filmische Umsetzung. Nach einer Einführung in Kameraarbeit, Ton und Schnitt produzierten sie ihre Videos eigenständig mit iPads und übernahmen dabei Aufgaben vor und hinter der Kamera. Trotz knapper Zeit, technischer Herausforderungen und aufwendiger Recherchen entstand ein beeindruckendes Gemeinschaftsprojekt. Besonders stolz war die Klasse, als sie den fast fertigen Film erstmals gemeinsam ansehen konnte und erkannte, was durch Zusammenarbeit, Kreativität und gegenseitige Unterstützung möglich ist.

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