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Wettbewerbsjahr: 2026
Einreichende Institution: Gymnasium Neu Wulmstorf, Klasse 10-3
Wie verändert Musik die Wirkung eines Films? Mit dieser Frage beschäftigte sich die Klasse 10-3 des Gymnasiums Neu Wulmstorf im Musikunterricht. Ausgehend vom Animationsfilm „Big Buck Bunny“ entwickelten die Schülerinnen und Schüler eigene Filmvertonungen und setzten dabei gezielt Techniken der Filmmusik ein. Ziel war es, Stimmungen zu erzeugen, Handlungen zu unterstützen und die Wirkung von Bildern durch Musik und Geräusche bewusst zu gestalten.
Wettbewerbsjahr: 2026
Einreichende Institution: Gymnasium Neu Wulmstorf, Klasse 10-3
Wie verändert Musik die Wirkung eines Films? Mit dieser Frage beschäftigte sich die Klasse 10-3 des Gymnasiums Neu Wulmstorf im Musikunterricht. Ausgehend vom Animationsfilm „Big Buck Bunny“ entwickelten die Schülerinnen und Schüler eigene Filmvertonungen und setzten dabei gezielt Techniken der Filmmusik ein. Ziel war es, Stimmungen zu erzeugen, Handlungen zu unterstützen und die Wirkung von Bildern durch Musik und Geräusche bewusst zu gestalten.
Wettbewerbsjahr: 2026
Einreichende Institution: Jugendzentrum Meckziko
Künstliche Intelligenz spielt gerade für Jugendliche eine immer größere Rolle. Doch wie ähnlich ist sie uns Menschen eigentlich – und worin unterscheidet sie sich von uns? Mit dieser Frage beschäftigte sich eine Gruppe Jugendlicher aus dem Jugendzentrum Meckziko. Für ihr Video verglichen sie verschiedene bekannte Figuren und Charaktere miteinander und untersuchten auf humorvolle Weise, wie unterschiedlich Menschen und KI diese wahrnehmen und darstellen.
Wettbewerbsjahr: 2026
Einreichende Institution: DRK Kita Eckel
Erzählt wird die Geschichte der Eichhörnchen Eddy und Ella, die das Leben in der Kita über viele Jahre hinweg miterlebt haben. Im Film reisen sie zurück in die Zeit der Kita-Gründung im Jahr 1976 und stellen den Kindern spannende Rätsel rund um die 70er Jahre. Ergänzt wird die Geschichte durch eingesprochene Texte und selbst gestaltete Requisiten.
Wettbewerbsjahr: 2026
Einreichender: Henrik Smikalla
Aus persönlichem Interesse an Architektur entstand eine dokumentarische Reportage über eines der bekanntesten Wohngebiete der Stadt Recklinghausen. Das Projekt beleuchtet die Entstehung und Entwicklung der Siedlung, zeigt historische Hintergründe auf und erklärt, warum das Areal einst als innovative Alternative im Wohnungsbau geplant wurde. Ergänzt wird die Reportage durch historisches Bildmaterial sowie ein Interview mit einer langjährigen Bewohnerin, die von ihrer Verbundenheit mit dem Wohngebiet berichtet. Für Recherche, Konzeption, Dreharbeiten und Schnitt war der Schüler selbst verantwortlich. Unterstützung erhielt er von seiner Familie: Die Großmutter stellte historische Unterlagen, Dias und Broschüren zur Verfügung, während der Vater bei der Recherche im Stadtarchiv half. Eine Herausforderung bestand im Videoschnitt, da Bild- und Tonmaterial neu strukturiert werden mussten. Besonders prägend waren die Recherchen im Stadtarchiv sowie die positiven Rückmeldungen von Bewohnerinnen und Bewohnern, die sich in der Reportage wiederfanden. So entstand ein eindrucksvoller Film über Geschichte, Architektur und Heimat.
Wettbewerbsjahr: 2026
Einreichende Person: Till Ico Schaffuß
Mit viel technischem Know-how und Kreativität entwickelte Till Schaffuß sein Logistikprojekt aus dem Vorjahr konsequent weiter. Im Mittelpunkt steht diesmal eine vollständig selbst konstruierte Lokomotive, die aus über hundert Einzelteilen besteht und mithilfe von 3D-Druck gefertigt wurde. Ergänzt wird das Modell durch ein modulares Schienensystem, das flexibel erweitert werden kann und künftig Teil einer automatisierten Logistiksimulation werden soll.
Wettbewerbsjahr: 2026
Einreichende Institution: Jugendzentrum Meckziko
Künstliche Intelligenz spielt gerade für Jugendliche eine immer größere Rolle. Doch wie ähnlich ist sie uns Menschen eigentlich - und worin unterscheidet sie sich von uns? Mit dieser Frage beschäftigte sich eine Gruppe Jugendlicher aus dem Jugendzentrum Meckziko. Für ihr Video verglichen sie verschiedene bekannte Figuren und Charaktere miteinander und untersuchten auf humorvolle Weise, wie unterschiedlich Menschen und KI dieses wahrnehmen und darstellen.
Wettbewerbsjahr: 2026
Einreichende Person: Radu Musat
Mit dem selbst entwickelten Computerspiel „Weg Damit!“ verbindet Radu Spielspaß mit Umweltbildung. Ziel des Spiels ist es, Müll möglichst schnell und richtig zu trennen: Verschiedene Abfälle fliegen über den Bildschirm und müssen den passenden Mülltonnen zugeordnet werden. So lernen Kinder spielerisch, wie Mülltrennung funktioniert und warum sie wichtig ist.
Wettbewerbsjahr: 2026
Einreichende Person: Till Ico Schaffuß
Mit viel technischem Know-how und Kreativität entwickelte Till Schaffuß sein Logistikprojekt aus dem Vorjahr konsequent weiter. Im Mittelpunkt steht diesmal eine vollständig selbst konstruierte Lokomotive, die aus über hundert Einzelteilen besteht und mithilfe von 3D-Druck gefertigt wurde. Ergänzt wird das Modell durch ein modulares Schienensystem, das flexibel erweitert werden kann und künftig Teil einer automatisierten Logistiksimulation werden soll-
Wettbewerbsjahr: 2026
Einreichende Institution: 6a der IGS Buchholz
Die Klasse 6a der IGS Buchholz verband Naturwissenschaft, Medienbildung und Teamarbeit in einem besonderen Projekt rund um die Artenvielfalt der Lüneburger Heide. Gemeinsam erforschten die Schülerinnen und Schüler 30 typische Tier- und Pflanzenarten der Region, gestalteten daraus ein eigenes Trumpf-Quartett und produzierten begleitende Filme - von der Spielanleitung über Interviews bis hin zu einem Making-of. Ziel war es, regionale Arten auf kreative und spielerische Weise erlebbar zu machen.
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