와우레터 - 매일 만나는 한국 스타트업 생태계 소식

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와우레터 - 매일 만나는 한국 스타트업 생태계 소식 episodes

  • [와우투게더] 앱파인더 테라퓨틱스, “펩타이드Fc 항체기술로 항암제 시장의 게임체인저 되겠다”

    https://wowtale.net/2025/05/19/241109/


    최근 항암기술의 눈부신 발전에는 표적항암제, 면역항암제 기술이 있다. 그리고, 이러한 항암기술의 중심에 있는 것이 바로 항체(antibody)다. 항체는 특정 항원(antigen)을 인식하여 달라붙는 물질을 말하는데, 만약 이 항원이 암세포 표면에 많이 발현되는 물질이라면 이 항체는 암세포 표면의 항원에 결합할 수 있다. 그런데 이 항체에 약물이 접합돼 있는 상태라면, 항체는 해당 암세포로 들어가 약물과 분리되고 약물은 결국 암세포를 사멸시킬 수 있다. 이런 기전으로 개발된 것이 바로 항체약물접합체(ADC, Antibody-Drug Conjugate)이다. 항체는 여러 종류가 있는데 대표적인 것은 IgG (Immunoglobulin G)라고 부르는 항체다. 대부분 한번은 보았을 Y자 모양이 IgG 항체의 모습인데, Y자의 윗부분 두 개의 가지는 항원(antigen)에 결합하는 부분이라는 뜻으로 Fab (Fragment antigen-binding)이라고 부른다. 아래쪽으로 뻗은 가지는 Fc (Fragment crystallizable) 라고 부르는데, 이 Fc는 항체의 체내 반감기를 높이고, 우리 몸의 면역세포를 끌어들이는 영역이다. 예를 들어, 어떤 항체가 특정 병원균의 항원을 인식하여 병원균에 달라붙게 되면 Fc 영역이 우리 몸의 면역세포, 즉 대식세포, NK세포(Natural Killer 세포), 호중구 등을 끌어들여 해당 병원균을 공격하게 된다. 이런 식으로 우리 몸은 항체를 이용해 스스로를 보호할 수 있다. 항체기술은 많은 진보를 거듭해왔지만 아직까지 해결해야 할 아주 중요한 문제들이 있다. 오늘 소개하는 기업 ‘앱파인더 테라퓨틱스(AbFinder Therapeutics, 이하 앱파인더)’는 항체기술에서 아주 중요한 문제, 즉 항체 소형화, 항체 반감기 연장, 항체 독성 극복 등의 문제를 해결하기 위해 출발한 기업이다. ‘앱파인더’는 Antibody Finder라는 뜻으로 최적의 항체를 개발하는 회사라는 의미를 담고 있는데, 국민대에서 생화학 전공으로 박사 학위를 취득하고 아이엠바이오로직스 등에서 항체 개발팀장을 담당했던 한성구 대표가 작년 10월에 창업했다. 앞서 말한대로, 항체는 Fab과 Fc로 이뤄져 있는데, 그 분자량이 150 kDa(킬로달톤)에 이를 정도로 크기가 매우 크다. 그런데, 암세포는 정상세포들보다 훨씬 더 조밀하게 모여있어서 일반적인 항체는 암세포들 사이로 들어가기가 쉽지 않다. 결국 암세포들 사이로 항체를 들여보내기 위해서는 Fab 또는 Fc를 조작하여 크기가 작은 항체를 만들어야 하는데, Fab는 항원을 인식하는 부위이기 때문에 크기를 줄이기가 쉽지 않다. 한성구 대표는 “저희는 50 kDa에 이르는 Fc를 대체하는 펩타이드를 개발했는데, 그 분자량이 2 kDa에 불과하여 항체가 암세포 사이로 들어가기가 용이하다”고 말한다. 앱파인더는 이 기술을 PepFc로 명명하였는데, 이는 ‘펩타이드로 만든 Fc’라는 뜻이다. 한편 이렇게 Fc를 펩타이드로 만든다고 모두 좋은 것은 아니다. 왜냐하면, 원래 자연상태의 Fc가 가지고 있는 중요한 기능, 즉 ‘항체 반감기 연장 기능’이 사라지기 때문이다. 원래 보통의 항체는 체내에서 약 2~3주 정도의 반감기를 가지면서 작용하는데, 이렇게 Fc를 제거하게 되면 항체의 반감기가 몇 시간에 불과할 정도로 줄어들게 된다. 앱파인더는 펩타이드Fc를 제작할 때 Fc가 본래 갖고 있는 반감기 연장 메커니즘을 그대로 갖도록 설계했기 때문에 Fc가 없이도 반감기 연장이 가능하다고 한다. 아울러 항체의 Fc가 가진 독성 유발문제가 있는데, 예를 들어 항체에 독성약물을 붙여 암세포로 보내는 ADC기술에서 이러한 문제가 두드러지게 된다. Fc와 면역세포간에는 이들의 상호작용을 매개하는 FcγR (Fc 감마리셉터)라는 것이 있는데, 이는 정상세포에서도 발현이 된다. 그렇기 때문에 이러한 정상세포의 FcγR에 Fc가 결합하게 되면, 면역세포나 ADC가 정상세포를 공격하는 부작용이 발생한다. 대표적인 사례가 엔허투의 간질성폐질환 (ILD, interstitial lung disease)이다. 한성구 대표는 “저희 제품은 FcγR들과의 결합능을 완전히 제거했기 때문에 정상세포를 살상하지 않는 기술”이라고 강조한다.이상의 기술들은 얼핏 들어도 쉽지 않은 기술들인데 어떻게 이런 어려운 문제에 도전할 결심을 했을까. 한성구 대표와 함께 앱파인더를 공동창업한 이들은 모두 십수년간 항체연구를 전문으로 해온 인력들이다. 이들은 PepFc개발과 더불어, 자신들의 항체 기술을 바탕으로 신규 항체 발굴사업과 용역 등도 수행 중이다. 항체에 있어서만큼은 누구 못지 않은 경험과 기술이 있다는 것이 이들의 자신감이다. 앱파인더의 꿈은 크다. 목표로 하는 고객들이 대부분 글로벌 바이오텍 기업들이다. 그중에는 ADC 신약을 만드는 회사도 있고, 암세포와 T세포를 연결하는 ‘이중특이적 T세포 결합항체 (BiTE)’ 기술을 개발한 암젠(Amgen) 같은 회사도 있다. 암젠의 BiTE 역시 Fc를 제거했기 때문에 항체의 반감기가 짧은 문제가 있는데, 앱파인더의 PepFc를 도입하면 해결할 수 있다고 한 대표는 말한다. 만약 이러한 전망이 실현된다면 한국 바이오 분야에서 대단히 큰 사건이 될 것이다.

    31 min
  • 포스텍홀딩스 2025 PR데이 파트1 출전팀 살펴보기

    오는 6월 11일에 개최될 포스텍홀딩스 2025 PR데이에 출전하는 총 6개의 유망한 기술 스타트업에 대해 투자자 관점에서 살펴봤습니다. 관심있는 투자자분들은 현장에서 만나보시기 바랍니다.

    https://wowtale.net/2025/05/20/241203/

    11 min
  • [와우투게더] 하우쓰리, "음악하는 캐릭터 아티스트로 미국 시장 공략.. 글로벌Z세대 마음 사로잡을 것"

    https://wowtale.net/2025/05/12/240822/현대백화점이 공개한 ‘2024년 현대백화점 최상위 매출 팝업스토어’ 1위는 버추얼 유튜버 걸그룹인 ‘이세계아이돌’이 차지했다. ‘이세계아이돌’은 총 38억 원의 매출을 기록했으며, 2위 역시 버추얼 남자 아이돌 그룹인 ‘플레이브’가 차지했다. 플레이브는 2023년 매출 114억 원, 영업이익 19억 원을 기록하며 인간 아티스트가 아닌 버추얼 아티스트도 음악 분야에서 성공할 수 있음을 잘 보여줬다.오늘 인터뷰 기업 ‘하우쓰리(HOW3)’도 ‘음악하는 캐릭터 하우삼(HOW3)’을 제작하는 스타트업으로서, 리듬킹(RTMKNG)이라는 이름으로 활동해온 작곡가 권준수 대표가 2023년 창업한 기업이다. 권준수 대표는 작곡가로서 상당한 역량을 보여주었는데, 블락비, 범키 등 K-POP 아티스트의 프로듀서로 멜론 1위를 달성하였고, 2009년 미국 빌보드 송라이팅 콘테스트 입상, 2010년 존레논 송라이팅 콘테스트 일렉트로닉 부문에서 동양인 최초로 우승하는 등 글로벌 시장에서도 성과를 보여주었다.그런데, 권준수 대표는 왜 이 시점에 ‘음악하는 캐릭터 아티스트’를 만들었을까.“디지털 콘텐츠가 확대되는 시대에 버추얼 아티스트라는 새로운 콘텐츠로 혁신을 만들어보고 싶었다”고 권 대표는 말한다. 그가 말한대로 한국의 버추얼 아이돌은 새로운 시대를 열어가고 있지만, 우리보다 버추얼 아티스트, 캐릭터 아티스트 시장이 발달한 일본은 우리보다도 매출이 훨씬 크다. Hololive Production(Cover Corporation)은 2023년 약 301억 엔(약 2억 2,500만 달러)의 매출과 영업이익 약 55억 엔(약 4,100만 달러)을 기록했는데, 이는 전년에 비해 무려 47.5%가 성장한 결과다. Nijisanji(Anycolor Inc.) 역시 약 320억 엔(약 2억 3,900만 달러)의 매출을 기록했고, 영업이익은 약 123억 엔(약 8,400만 달러)을 거둬들였다. 이렇듯 시장은 점점 커지고 있지만 과연 하우쓰리는 이 상황에 얼마나 준비가 돼 있을까. 권준수 대표는 본업인 작곡가로 활동하면서 2016년부터 유명 엔터테인먼트 기업에서 음악 감독 겸 기획자로 일했는데 이때 ‘버추얼 아티스트’ 제작과정을 지켜볼 기회가 있었다. 그는 그 과정에서 캐릭터, 스토리, 음악, 애니메이션이 결합된 융복합 콘텐츠의 필요성과 가능성을 보았다.권 대표는 이후 창업을 결심하고 동명의 캐릭터 ‘하우삼(HOW3)’을 제작하였는데, 음원 작사작곡은 물론, 스토리 구성, 캐릭터 디자인, 애니메이션 컨셉 초안을 모두 혼자서 만들었다고 한다. 이렇게 초기 작업을 혼자서 한 이유에 대해 물어보니, “이전 회사에서 융복합 캐릭터 제작과정을 지켜보았는데, 이러한 융복합 콘텐츠는 제작에 참여한 사람들의 다양한 의견들을 조합해 만드는 것이 아니라 창작자의 일관된 기획 아래 만들어져야 한다”는 교훈을 얻었다고 한다. 실제로 융복합 콘텐츠 제작의 가장 큰 리스크는 초기에 몰려있는데, 캐릭터 디자인, 스토리 구성, 애니메이션 제작 및 음원 준비까지는 적게는 수억 원, 많게는 수십억 원의 비용이 든다. 그런데 이런 작업들이 여러 사람의 의견 충돌 속에 중심을 잃고 좌충우돌하게 되면 이도저도 안 되기 때문에 리스크를 줄이고 일관된 콘텐츠를 제작하기 위해 권 대표가 초기 셋팅에 많은 공을 들인 것이다. 그 결과, 캐릭터 아티스트 ‘하우삼(HOW3)’의 스토리는 현재 2년치의 연재 분량이 완성됐으며, 애니메이션에 등장하는 45종의 캐릭터 역시 상표등록이 완료되었다. 하우쓰리가 타깃하는 고객(팬)층은 아직 사회에 첫발을 내딛기 전, 막연한 불안감을 안고 살아가는 글로벌 Z세대다. 자신들이 살아가는 세계에서 권력자인 빌런들에 맞서서 음악으로 자신의 삶을 개척하는 캐릭터들의 이야기가 전체적인 스토리의 뼈대다. 이러한 스토리로 청춘들에게 꿈을 주고, 음악에 공감하게 만들겠다는 것이 권 대표의 목표다.하지만 콘텐츠 사업은 그 콘텐츠가 공개되고 팬들의 반응이 나오기 전까지는 성공을 가늠하기가 힘들다. 이런 불확실성에도 불구하고 권 대표는 “저희는 먼저 미국 시장을 공략할 계획입니다. 미국 유저들을 대상으로 나름의 PoC를 거쳤고, 미국 내 유명 Label들과 협약을 맺었으며, 그들 또한 저희의 음악을 기다리고 있습니다”며 글로벌 시장에서 성공하겠다는 자신감을 내비쳤다. 권 대표 본인이 가진 성공경험도 이런 자신감을 뒷받침하는데, 그는 리듬킹으로 활동하면서 발매한 음원들이 모두 흑자를 봤다고 한다. 음악 아티스트로서 성공의 요인을 잘 알고 있다는 것이다. 하지만 자신감은 자신감일뿐, 그것을 성공으로 만들어내는 것은 전혀 다른 이야기이다. 이러한 이유로 기자는 하우쓰리 권준수 대표를 오랫동안 만나보며 많은 얘기를 나누었다. 그 과정에서 권 대표는 예술가로서만이 아니라 사업가로서도 많은 모습을 보여주었는데, 특히 일관된 캐릭터 디자인을 위해 본인이 AI 기술과 그림을 직접 배워가면서 콘텐츠를 만들고, 본인이 작성한 스토리 라인을 웹툰작가들에게 보여주며 검수를 받는 등 자신의 사업에 진심인 모습이 인상적이었다. 와우파트너스는 버추얼 아티스트 및 캐릭터 산업의 성장가능성과, 이를 음악과 결합하여 혁신을 만들어내는 권준수 대표의 도전을 높이 평가하여 하우쓰리를 ‘와우넥스트 1기 기업’으로 선정하였다. 평소 바이오, 소부장, AI 등 딥테크 기술에 더 많은 관심을 기울여왔던 와우파트너스로서도 큰 도전인 것이다. 권준수 대표는 “콘텐츠는 수많은 설명보다도 하나의 제작물이 더 많을 것을 보여줍니다”라고 말한다. 그는 오는 7월 음원과 유튜브 애니메이션, 각종 숏폼 등을 공개하고 이후 대중의 반응을 살피며 자신들의 계획을 실현해가고자 한다. 확고한 철학과 탄탄한 기획 속에 세상에 그 모습을 드러낼 하우쓰리의 첫 작품이 궁금해진다.

    37 min
  • [와우투게더] 바이엇, “크리에이터-광고주 매칭 자동화 Glow.B개발.. 크리에이터 전용 네오뱅크 목표”

    https://wowtale.net/2025/05/24/241502/

    3년 전 교육부와 한국직업능력연구원이 실시한 ‘2022년 초중등 진로교육 현황조사’ 결과, 초등학교 6학년생 6,929명의 장래희망 직업 순위에서 크리에이터가 6.1%로 3위를 차지하며, 6.0%를 기록한 의사(4위)를 제쳐 많은 이들을 놀라게 했다. 비슷한 시기의 2022년 어도비(Adobe) 보고서에 따르면, 한국의 크리에이터 수는 약 1,750만 명으로 전체 인구의 33.6%를 차지하고 있으며, 전 세계 크리에이터 수는 약 3억 명에 달해 그 규모가 우리의 예상을 훨씬 뛰어넘고 있다. 이는 단순히 유명 인플루언서 뿐만 아니라 일반인 크리에이터들도 빠른 속도로 늘어나고 있다는 것을 뜻한다.

    이렇게 급속도로 성장해가고 있는 크리에이터들이 만들어내는 콘텐츠와 채널들은 광고주들의 새로운 커뮤니케이션 통로로 주목받고 있지만, 적합한 크리에이터를 찾아서 그들과 계약을 맺고 협업을 하는 과정은 여전히 수작업의 한계를 벗어나지 못하고 있다. 즉, 아직까지 대부분의 광고 협업은 MCN, 에이전시, 체험단 플랫폼 등을 통해 이루어지며, 이 과정에서 광고주나 크리에이터들은 높은 수수료를 부담하고도 협업에 필요한 포트폴리오 제작, 협상, 계약, 정산 등을 모두 수작업으로 처리하는 어려움을 겪고 있다는 의미이다.

    이러한 아날로그적 협업 프로세스 외에 크리에이터 생태계 활성화를 저해하는 또 하나의 요인은 자영업자에 가까운 크리에이터들이 안정적으로 생활할 수 있는 기반 형성이 어렵다는 점이다. 크리에이터들은 일정한 급여나 재무 이력이 없기 때문에 적절한 신용평가가 어려워서 금융권에서 대출, 카드 발급과 같은 기본적인 금융 서비스를 받기 어렵다. 안정적인 금융생활이 어렵다는 점은 보다 많은 크리에이터들이 자유롭게 시장에 참여하고 생태계 내에서 생존하는 데 장벽이 되고 있다.

    바이엇(Byaht)은 이러한 비효율적인 협업 구조를 개선하고, 장기적으로는 금융의 사각지대에 놓여있는 크리에이터들에게 효과적인 금융연계 서비스를 제공함으로써 크리에이터 생태계를 활성화하는 것을 목표로 하는 팀이다. 이들은 이러한 목표를 달성하기 위해 AI기반 SaaS 플랫폼 'Glow.B’를 출시하였다. 미국 뉴욕주립대(Stony Brook) 경제학과를 중퇴하고 동남아시아 등에서 해외 영업 및 마케팅을 약 7년간 담당해온 김동규 대표가 2023년 1월 창업하였다.

    앞서 얘기한것처럼 현재 크리에이터들의 대부분은 계약, 제안, 정산 등 협업 절차를 아날로그 방식으로 처리하고 있다. Glow.B 플랫폼은 이러한 협업의 과정을 SaaS 기반의 자동화 도구로 재구성했는데 이런 자동화는 크리에이터와 광고주들에게 다음의 이점을 가져다주었다.

    기존에 크리에이터들은 광고주들에게 자신을 어필하기 위해 수백만원을 들여 제안서를 제작하고, 광고주 섭외와 계약에 적게는 몇 주, 많게는 몇 달의 시간을 소비했다. 그러나, Glow.B 플랫폼 내에서 크리에이터들은 AI가 추천하는 포맷을 따라 5분 이내에 협업 제안서(포트폴리오)를 만들고, 이후 광고주와의 채팅, 결제, 계약까지 원스톱으로 처리할 수 있다. 광고주와 매칭되는 과정이 이전과는 비교할 수 없이 편리해진 것이다.

    한편 광고주들은 Glow.B 플랫폼을 통하여 기존의 수작업을 자동화함으로써 관리 인력을 효율화할 수 있었으며 캠페인 성과분석 결과까지 한번에 확인할 수 있어 마케팅의 효율성을 제고할 수 있게 되었다. 여기서 더 나아가 Glow.B는 “단순히 광고를 집행하는 것뿐만 아니라 크리에이터 당 광고집행의 효율성을 확인할 수 있다”고 김동규 대표는 강조했는데, 이는 광고주로서는 반드시 필요한 기능이라고 할 것이다. 또한 김 대표는 “바이엇이 보유한 데이터로 광고의 호가가 아닌 실제 집행가를 파악할 수 있어 광고주 입장에서는 주먹구구식 협상 대신 합리적인 협상을 할 수 있다”고 덧붙였다.

    이러한 강점을 바탕으로 바이엇은 2024년 Glow.B 베타 버전을 출시한 이후 지금까지 3천 건의 광고를 매칭했으며, 주로 동남아시아(40%)와 한국(40%), 그리고 최근에는 미국(10%)에서도 매출이 일어나고 있다. 등록된 크리에이터 숫자도 점점 늘어서 현재 19개국, 약 27,000명의 크리에이터가 등록된 상태다.

    중장기적으로 Glow.B는 단순한 협업 도구를 넘어, 협업의 과정에서 발생하는 실거래 데이터를 정량화하여 크리에이터의 금융 프로필로 전환함으로써, 대출·적금·카드 상품 등 금융사와 연계된 서비스를 크리에이터에게 제공하는 도구로 진화할 예정이다. 크리에이터 소득의 80%에 달하는 광고소득 데이터는 물론, 크리에이터가 어떤 광고주와 어떤 캠페인을 했는지, 계약 조건은 어땠는지, 리뷰는 어땠는지 등 실제 협업 데이터를 정형화하고 자동 수집하여, 단순 추천을 넘어 크리에이터에 대한 ‘정교한 가치 평가’ 기반을 구축하고자 한다. Glow.B는 이러한 실거래 데이터를 바탕으로 자체 신용 평가 모델을 구축하고, 향후에는 크리에이터 전용 네오뱅크 설립까지 추진할 계획이다.

    빠르게 시장에서 가능성을 확인할 수 있었던 Glow.B의 기본적인 경쟁력은 기존 MCN 대비 수수료를 낮게 책정하여 이용의 barrier를 낮추었다는 점이다. 또한 협업 과정을 자동화하여 인력 의존도를 줄임으로써 효율적 마케팅을 구현한 점 역시 Glow.B의 강점이라 할 것이다.

    SaaS 유료 구독, 광고 거래 기반 수수료, 핀테크 제휴 수익 등 다양한 수익모델의 가능성을 가진 Glow.B의 2024년 매출액은 3.3억 원이고 올해는 2배 이상의 매출 성장을 기대하고 있다. 앞서 언급한 대로 한국의 크리에이터들 뿐만 아니라 베트남, 태국 등 동남아시아와 미국 시장까지 염두에 두고 글로벌 확장을 모색 중이어서 성장의 잠재력은 더욱 크다고 할 수 있다.

    34 min
  • [와우투게더] 로아이, “원클릭 팩토리 실현하는 제조AI 로봇 구현.. 검증 마치고 세계 시장 도전”

    https://wowtale.net/2025/05/15/240907/


    ‘AI’와 ‘로봇’, 다가올 미래를 이야기할 때 빠지지 않고 등장하는 키워드다. 두 개의 키워드는 미래 우리 일상의 모든 영역에서 삶의 모습을 변화시키겠지만 제조업 생산영역에서도 또다른 산업혁명을 견인할 수 있을만큼 거대한 변환을 예고하고 있다.

    현대자동차 그룹의 사내 스타트업으로 출발한 로아이(ROAI)가 그 거대한 변환의 한 축을 담당하기 위해 ‘25년 2월 분사를 통해 산업용 로봇 시장에 출사표를 던졌다. 산업용 로봇 플래닝을 위한 AI 로보틱스 솔루션 개발을 목표로 하고 있는 로아이, 과연 그들이 그리는 미래는 무엇일까?

    로아이가 제시하는 핵심 서비스 컨셉은 ‘원클릭 팩토리’라는 개념이다. 이 기술은 단 한 번의 버튼 클릭으로 생산 계획부터 로봇 운영까지 전체 제조업 영역에서의 프로세스를 자동화해 생산 효율성을 극대화하는 것을 목표로 한다.

    기존 제조업은 숙련된 엔지니어의 수동 검증과 시행착오에 의존함에 따라 품질이 일정하지 않았고, 또한 긴 검토 시간과 높은 비용이라는 비효율이 불가피했다. 로아이는 생산 기획부터 개별 모션까지 자율적으로 로봇을 제어하는 AI 로보틱스 솔루션을 개발하여, human error가 발생하는 기존 방식의 한계를 극복하고자 한다.

    이러한 솔루션 개발을 위하여 로아이는 우선적으로 파편화된 제조 데이터를 디지털화한 후에, 독자적인 AI 엔진을 이용해 최적의 생산 프로세스와 로봇 모션을 생성한다. AI 알고리즘이 수만번의 계산을 통해 더 좋은 생산효율을 낼 수 있는 프로세스를 찾아내고, 사람이 생각할 수 있는 한계를 뛰어 넘어 전문가 작업대비 10~15% 이상 수준의 성능 향상 효과를 도출할 수 있다.

    로아이의 솔루션은 제조업의 자동화 과정을 모듈화하고 각각을 파이프라인으로 연결함으로써, 생산기획부터 공장 가동에 필요한 로봇 프로그램을 만드는 것까지 전체 과정을 자동화한다. 기존 로봇 모션 플래닝 기업들이 특정 제조영역에서의 자동화 또는 인력대체에 주목하고 있는데 반해 제조 자동화 전체 영역을 포괄하고 있다는 점에서 차별화된다.

    창업자인 홍석의 대표는 “우리는 단 한 번의 클릭으로 공장을 가동하는 미래를 만든다”며, “로아이가 제공하는 AI 엔진과 웹 워크스페이스를 통해 고객은 공장 설계, 제품 정보 입력, 충돌 없는 로봇 모션 생성을 간단히 수행할 수 있다”고 밝혔다. 고객들은 웹 워크스페이스에서 직접 로봇과 툴을 배치하며 공장을 셋업 할 수 있고, 제조에 필요한 제품정보 및 로봇의 작업 타깃을 입력할 수 있게 된다. AI엔진과 웹워크스페이스로 구성된 현재 솔루션은 80% 완성도를 기록하며 2025년 하반기 베타 출시를 준비 중이다.

    로아이의 솔루션이 목표로 하는 시장은 연간 60만 대 이상 도입되는 산업용 로봇 시장으로서, 이 시장은 전 세계적으로 430억 달러 규모에 이르며 연평균 7% 성장이 예상되고 있다.

    로아이는 복잡한 자동차 차체 공정을 타깃으로 현대자동차 및 기아자동차와의 PoC를 통해 성능을 입증했으며, 국내외 자동차 OEM과 조립·측정 산업으로 사업을 확장할 계획이다. 특히 현대차 울산 및 싱가포르 공장에서의 시범 적용을 통해 인간 대비 13% 생산 시간 개선을 검증한 바 있다.

    로아이가 가진 가장 큰 장점은 바로 제조업 관련 Domain Knowledge를 보유한 홍석의 대표가 사업을 리딩하고 있다는 점이다. 제조업의 공정 전반을 이해하고 있지 못한 상태에서 AI와 로보틱스 기술만으로는 온전한 서비스를 구현할 수 없으며, 특히 디지털화의 범위와 방법을 구상할 수 있기 위해서는 제조업 영역 지식이 필수적이기에 로아이는 더욱 주목받을 수 있다.

    △글로벌 최초 상용화 및 3년 기술 격차 △전문 인력 감소로 인한 로봇 도입 증가 △소규모 전문가 팀의 높은 효율성 등을 기반으로 미래를 자신하는 홍석의 대표는 최근 14억 원 규모의 시드투자를 유치하며 그의 말이 허언이 아님을 입증하였다. ROAI는 시드투자를 기반으로 디지털 트윈 및 3D 웹 서비스 전문가를 추가 영입해 경쟁력을 한층 강화해나갈 계획이다.

    33 min

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