兩邊都是再一局,但你真的有做決定嗎
這集聊傑米・麥迪根的《再玩個一關就好了》(Getting Gamers)。作者是心理學博士,同時是資深玩家。全書 424 頁十五章,拆成玩遊戲的人、做遊戲的人、賣遊戲的人、遊戲本身四大部分,今天只講前兩部分。
會談到:萬聖節偷糖果的去個體化實驗(以及那面讓偷竊率下降的鏡子)、暴雪真實姓名政策為什麼炸鍋、丹・艾瑞利的碎紙機實驗與作弊的傳染性、《暗黑破壞神 3》拍賣行怎麼把自家遊戲的心臟拆掉,還有計分機制怎麼把好勝心接上電,讓輸和贏都通往同一個地方。
建議搭配 EP12《頭腦好的人說話前思考的事》一起服用,兩集都在談「環境怎麼替你做決定」。
📖 《再玩個一關就好了》
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— 尼貝爾
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【參考文獻】
Madigan, J. (2016). Getting gamers: The psychology of video games and their impact on the people who play them. Rowman & Littlefield. 本集主要文本。作者身兼心理學博士與資深玩家,全書從玩家、開發者、發行商三個角度拆解遊戲設計中的心理機制。
Diener, E., Fraser, S. C., Beaman, A. L., & Kelem, R. T. (1976). Effects of deindividuation variables on stealing among Halloween trick-or-treaters. Journal of Personality and Social Psychology, 33(2), 178–183. 本集提到的萬聖節偷糖果實驗原始論文。研究顯示匿名(戴面具、未被問及姓名)會顯著提高兒童多拿糖果的比例,是去個體化研究的經典依據。
Beaman, A. L., Klentz, B., Diener, E., & Svanum, S. (1979). Self-awareness and transgression in children: Two field studies. Journal of Personality and Social Psychology, 37(10), 1835–1846. 萬聖節實驗的鏡子版本。在糖果盆後方放置鏡子提高自我覺察,偷拿比例隨之下降,說明「被自己看見」與「被他人看見」有類似的行為抑制效果。
Gino, F., Ayal, S., & Ariely, D. (2009). Contagion and differentiation in unethical behavior: The effect of one bad apple on the barrel. Psychological Science, 20(3), 393–398. 本集所談「作弊會傳染」的實證來源。當內團體成員公然作弊且未受懲罰,旁觀者的不誠實行為顯著上升;若作弊者被視為外團體,效果反轉。
Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. 自我決定理論應用於電子遊戲的代表性研究。指出遊戲之所以具高度動機吸引力,在於同時滿足勝任感、自主性與關聯性三項基本心理需求。
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Schultz, W., Dayan, P., & Montague, P. R. (1997). A neural substrate of prediction and reward. Science, 275(5306), 1593–1599. 多巴胺與獎賞預測誤差的關鍵研究。多巴胺訊號的高峰出現在獎賞預期階段而非取得瞬間,解釋了抽卡動畫刻意拉長等待時間的設計邏輯。
Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. Macmillan. 操作制約與增強時程的理論源頭。變動比率增強(不固定的獎賞時機)所建立的行為最難消除,是扭蛋、寶箱與掉落率設計的直接理論依據。
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