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Vor einiger Zeit hatten Christoph und Jürgen die Schnapsidee eines Audio-Let’s-Plays, in dem sie alte Text-Adventures spielen wollten. Beste Voraussetzung dafür: Christoph ist natürlich viel zu jung, um dieses Genre bereits früher kennengelernt zu haben.
Das Spiel, das sie sich für ihre ersten Gehversuche ausgesucht haben, ist Ooze – Als die Geister mürbe wurden aus dem Hause Dragonware rund um Guido Henkel. Hier könnt ihr diese erste Staffel des „Findet Schatz“ getauften Formats anhören. Und nicht wundern: Nach ein paar Folgen kam dieser Österreicher um die Ecke und ist seither einfach dabei geblieben. Mit Andreas ist das Triumvirat der Schatzsucher komplett.
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Das Spiel, das sie sich für ihre ersten Gehversuche ausgesucht haben, ist Ooze – Als die Geister mürbe wurden aus dem Hause Dragonware rund um Guido Henkel. Hier könnt ihr diese erste Staffel des „Findet Schatz“ getauften Formats anhören. Und nicht wundern: Nach ein paar Folgen kam dieser Österreicher um die Ecke und ist seither einfach dabei geblieben. Mit Andreas ist das Triumvirat der Schatzsucher komplett.
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Das Spiel, das sie sich für ihre ersten Gehversuche ausgesucht haben, ist Ooze – Als die Geister mürbe wurden aus dem Hause Dragonware rund um Guido Henkel. Hier könnt ihr diese erste Staffel des „Findet Schatz“ getauften Formats anhören. Und nicht wundern: Nach ein paar Folgen kam dieser Österreicher um die Ecke und ist seither einfach dabei geblieben. Mit Andreas ist das Triumvirat der Schatzsucher komplett.
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Nicht nur dem Thema Anime bleiben wir treu, nein, auch dem Thema Fußball. Dennis und John haben sich den damaligen direkten Konkurrenten zu „Captain Tsubasa“ angesehen. Was macht dieser besser, und was schlechter.
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In dieser Ausgabe geht es um ein Spiel, das wie eine Umsetzung eines Brettspiels aussieht. Ist es aber nicht. Wer das Spiel des Lebens mochte, findet hier etwas ähnliches, Nur schöner.
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Transcript:
Es gibt ja den Spruch: Das Leben ist ein mieses Spiel, aber seine Grafik ist geil. Und obwohl wir eigentlich spielen, um aus dem Arbeitsalltag auszubrechen, gibt es schon seit frühen Computerspieltagen zarte Versuche einer Lebenssimulation. Was habe ich bei den Little Computer People dem kleinen Kerl auf dem Bildschirm dabei zugeschaut, wie er in einem Sessel rumlümmelt oder seinen Hund streichelt. Anstatt selber in einem Sessel rumzulümmeln oder einen Hund zu streicheln. Das Prinzip wurde im Laufe der Jahre natürlich immer weiter aufgepumpt und heute können die Sims all die tollen Dinge erreichen, für die ich nicht clever oder schön genug bin. Ein ähnliches Prinzip gibt es natürlich auch im Brettspielbereich. Bekanntester Vertreter ist hier wahrscheinlich heute noch Das Spiel des Lebens von Hasbro, in dem das Spielziel natürlich der ganz persönliche Innere Frieden, die Erfüllung im künstlerischen Ausdruck und im Miteinander mit Anderen ist. Quatsch! Natürlich ging es am Schluss nur um Kohle, Mäuse, Geld! Trotzdem – vielleicht weil es mit seinem Glücks-Faktor für alle gleich unfair war – machte es immer mal wieder Spaß. Und hier und heute, in dieser Ausgabe der Zank Quest, soll es um ein Spiel gehen, das die beiden Welten der Computer- und Brettspiele friedlich vereinte: Jones in the Fast Lane.
Grundsätzlich sieht das Spiel wie eine mit Multimedia-Schnickschnack aufgepeppte Umsetzung eines klassischen Brettspiels aus. Aber es war tatsächlich von Anfang an für den Computer entworfen worden. Obwohl das Spiel hauptsächlich eine hausinterne Produktion von Sierra war, kauften sie die Idee von außerhalb ein: Kelly Walker und drei Mitglieder der Familie Whaley – namentlich Christopher, Meredith und Robert entwarfen ein textbasiertes Spiel namens Keeping up with the Joneses. Das ist eine Redewendung, deren Ursprung wie so häufig nicht geklärt werden kann. In diversen Zeitungen wurde ab 1913 ein Comicstrip dieses Namens von Arthur Momand gezeichnet und einige Leute gehen davon aus, dass der Name sich deshalb festgesetzt hat, aber sicher ist das nicht. Eine richtige deutsche Entsprechung gibt es übrigens auch nicht. Es bedeutet so viel wie „Dem Nachbarn nicht nachstehen zu wollen“ oder auf gut Werbesprech „Mein Haus, mein Auto, Meine Yacht!“ Die Grundidee unterscheidet sich nicht wesentlich vom Spiel des Lebens, ist aber ein wenig ausdifferenzierter, weil es vier verschiedene Ziele gibt, auf die der Spieler hinarbeiten kann. Aber dazu komme ich gleich noch. Chronologisch wichtig für die Geschichte ist, dass dieser Prototyp an Sierra verkauft wurde. Zwei der Whaleys gingen ans College und da schien der Verkauf eine gute Idee zu sein. Das Spiel lag kurz darauf auf dem Schreibtisch von Warren Schwader, dem Lead Programmer von Jones in the Fast Lane. Falls euch dieser Name nichts sagt: Jon Romero nannte ihn in einem Interview mit Inside Games 2001 „one of the great early game designers“.
Hier springen wir mal kurz zurück in den Februar des Jahres 1981. Denn zu diesem Zeitpunkt wurde Warren der erste angestellte Programmierer bei Sierra. Die Jahre davor hatte er bei Parker an Spritzgießmaschinen gearbeitet, in denen Füllerteile hergestellt wurden. Wenn die Maschinen halbwegs rund liefen, war er schnell unterfordert und er begann, die 30-Sekunden-Zyklen der Maschine zu nutzen, um Programme für den Apple 2 auf Papier zu entwerfen. Nach seiner Schicht nahm er die Blätter mit nach Hause und tippte sie ab. Dann schloss Parker über Nacht seine Abteilung und Warren stand auf der Straße. Genauer gesagt saß er in seinem Zimmer. Denn anstatt sich einen weiteren Job an einer langweiligen Maschine zu suchen, lebte er von der Abfindung und dem Arbeitslosengeld und arbeitete an einer Umsetzung des Cribbage-Kartenspiels. Seine Ersparnisse schmolzen dahin – doch als seine Mutter starb, übernahm Warren die Fürsorge für seinen älteren Bruder mit Behinderung. Das Geld, das er vom Staat für diese Pflege bekam, reichte aus, um nebenbei weiter an dem Spiel zu arbeiten. Letzten Endes veröffentlichte er einige Titel für den Apple 2 auf Cassette. Er selbst sagte in einem Interview, dass er sich zielsicher genau die Zeit dafür ausgesucht hatte, als sich für den Apple 2 das Diskettenlaufwerk durchsetzte. Entsprechend waren die Verkäufe zum Beispiel seiner frühen Spiele eher mäßig. Schrader erinnert sich an einige hundert Exemplare, sein fertig gestelltes Cribbage-Spiel brachte es auf ungefähr zweitausend Stück. Was für unsere Geschichte aber der entscheidende Teil ist: Ken Williams sah die Spiele und war angemessen beeindruckt. Die Spiele waren teilweise in Assembler geschrieben – Ende der 70er, Anfang der 80er für Heimentwickler keine Selbstverständlichkeit. Schrader wurde also in die noch kleine und wilde Sierra-Familie aufgenommen, passte aber nicht so ganz zum Rest des Teams:
Warren ist ein Zeuge Jehovas, was für einen Computerspiel-Entwickler, der seinen Glauben ernst nimmt, eine ziemliche Herausforderung sein kann. Viele der bei Sierra entwickelten Spiele konnte er nicht mit entwickeln, weil sie zum viel Gewalt, Glücksspiel oder Sex beinhalteten. Das machte ihn im Laufe der Jahre zum Hoyle-Typen. 1989 und 1990 arbeitete er an den ersten beiden Ausgaben der Hoyle – Official Book of Games (einer Kartenspielsammlung) als Programmierer, Designer und Grafiker. Das übrigens in der eigentlich für die Adventure-Reihen entwickelten Scriptsprache SCI, was die Programmierung wohl nicht gerade vereinfacht hat. Er war also prädestiniert dafür, ein brettspielartiges Projekt zu stemmen und mit Multimedia-Elementen aufzupeppen. Bedenkt man, dass mit Myst und Rebel Assault erst 1993 DIE heute bekannten Kaufgründe für ein CD-ROM-Laufwerk erschienen, war Sierra wie auch in anderen Gebieten hier sehr früh an Bord. Mit Mixed-up Mother Goose veröffentlichte Ken Williams im gleichen Jahr direkt noch ein weiteres Spiel auf CD-ROM – und zwar so nahe beieinander, dass Schrader nicht sicher ist, welches von beiden zuerst auf den Markt kam. So oder so: Jones in the Fast Lane erschien auf einer CD-ROM. Und die hatte seeeehr viel Platz zu vergeben. Theoretisch. Aber dazu komme ich gleich noch.
Das Spiel beginnt mit einer netten Sequenz aus aufeinander abfolgenden Bildern. Hier wetteifern zwei Familien schon kräftig miteinander, um als erster auf einer Laufstrecke und später im Ruderboot auf dem Wasser ins Ziel zu kommen. Speziell das Boot ist überladen mit allerlei Statussymbolen und Haushaltsgeräten. So ein klein wenig verschiebt das Spiel hier schon den Fokus auf Reichtum und Besitz als allein seeligmachendes Mittel, aber was soll’s. Ist beim Spiel des Lebens ja auch nicht anders. Während dieser Sequenz werden auch die beteiligten Sierra-Leute eingeblendet. Und die meisten davon gleich zweimal, denn für richtige Schauspieler oder Sprecher wurde bei Sierra nur ungern Geld verschwendet, so dass hier unter anderem Marc Crowe und Josh Mandel in Bild und Ton zu bewundern sind. Wenn man denn die richtige Version im Laden gekauft hat. Die EGA-Fassung bleibt naturgemäß etwas hinter der VGA-Fassung zurück, macht aber das Beste aus ihren Möglichkeiten. Darauf gehe ich aber gleich noch ein wenig ein.
Erst einmal dürfen sich die Spieler noch ein Alter Ego aussuchen. Zwei Männer und zwei Frauen stehen zur Auswahl – wobei es sich wirklich nur um Spielfiguren handelt. Es gibt keinerlei Vor- oder Nachteile. Ihr dürft also frei nach Lust und Laune wählen zwischen dem Typen, der seine sunglasses vermutlich auch bei night trägt, dem Mann im Hemd und mit Schnurrbart, der rothaarigen Frau und der Frau, die in unterschiedliche Rosa-Töne gewandet durch den Tag flaniert. Interessant ist vielleicht noch, dass nur die Frauen Shorts tragen. Die Männer schwitzen wohl lieber. Besagte Figuren sind digitalisierte Abbilder, die euch im zukünftigen Spiel repräsentieren, und während eures Zuges immer mal wieder laufend dargestellt werden. In der EGA-Fassung sind es statt der digital-Avatare gezeichnete Figuren, das macht aber überhaupt nichts, weil sie sowieso nicht besonders viel zu tun haben. Außer, dass sie – wenn ihr später im Spiel teurere Klamotten kauft – diese auch in der Laufanimation anhaben. Nett. Ihr könnt mit bis zu vier Spielern gegeneinander antreten. Oder aber ihr holt euch noch den Computergegner ins Boot, der den titelgebenden Jones spielt. Dieser ist interessanterweise eine Zeichentrick-Figur, ist aber ansonsten ebenfalls nur in diesen Lauf-Animationen zu bewundern. Wie häufig bei solchen Spielen ist ein gemeinsames Spielerlebnis immer schöner als eine KI – und das vor allem deshalb, weil ich gegen Jones regelmäßig verliere…
Das zugrundeliegende Spielfeld ist eine Art Rundkurs durch eine Stadt. Das Spielbrett zeigt euch neben verschiedenen Läden noch eine Universität und ein Arbeitsamt. Letzteres sollte eure erste Anlaufstelle sein, da ohne Moos auch in diesem Spiel nicht los ist. Keines der vier Spielziele Reichtum, Glück, Bildung und Karriere ist ohne entsprechende Mittel erreichbar, weshalb ihr auf jeden Fall einen Job braucht. Die Optik unterscheidet sich hier natürlich auch wieder zwischen der EGA- und der VGA-Fassung, aber dieses Spiel funktioniert in beiden Versionen blendend. Alles ist auf einem einzigen Bildschirm dargestellt und comichaft vereinfacht. Jedes einzelne Gebäude ist klar identifizierbar und sieht einfach knuffig aus. Einzig größerer Unterschied ist wie schon bei den Spielfiguren, dass die „Bewohner“ dieser Häuser entweder digitalisierte oder gezeichnete Abbilder sind. Und natürlich müsst ihr bei der EGA-Fassung, die es nur auf Floppy-Disc gab, auch auf die Sprachausgabe verzichten. Bis auf ein kleineres Atmosphäre-Plus ist diese aber auch komplett verzichtbar – bei einigen der Figuren nerven mich die Sprüche auch nach einer Weile. Es hat also wie alles im Leben Vor- und Nachteile.
Ihr könnt am Spielanfang selber per Schieberegler einstellen, welches Ziel euch wie wichtig für den Sieg ist. Ausgewogene Work-Life-Balance ist also ebenso drin wie Wall-Street-Wolf. Innerhalb eines Spielzuges könnt ihr eure Figur frei durch die Stadt bewegen, wobei alles, was ihr tut, den Timer am unteren Bildrand weiterrücken lässt. Essen, arbeiten, einkaufen. Alles dauert seine Zeit und ihr habt davon natürlich nur begrenzt zur Verfügung. Euer Zug symbolisiert eine Arbeitswoche im Spiel. Ist diese vorbei, ist der nächste Spieler an der Reihe und das Hamsterrad des Arbeitslebens dreht sich von Neuem. Fieserweise wird euch zum Beginn des nächsten Zuges dann noch Geld für euer Wochenende-Vergnügen abgezogen, das ihr nicht beeinflussen könnt und gerne mal eine schöne Stange Geld kostet. Oder aber ihr habt finanziell gesehen Glück gehabt und folgende Meldung erhalten: „You did absolutely nothing this weekend.“ Zwei Dinge sind also in jeder Runde essentiell: Arbeiten und Essen. Erfreulicherweise könnt ihr das im lokalen Monolith Burger direkt beides erledigen. Einen viel besseren Job als Patties-Wender werdet ihr wahrscheinlich sowieso nicht bekommen. Wie viel ihr arbeitet, dürft ihr lustigerweise selber entscheiden, indem ihr auf die entsprechende Schaltfläche drückt. Großartiges System, das sich hoffentlich bald hier bei uns durchsetzt… Das Essen ist ein wenig… nun ja… seltsam konzeptioniert. Es ist nämlich meiner Meinung nach völlig egal, ob ihr euch mit den Pommes das billigste Essen reinschaufelt oder euch eine Wochenration Astro Chicken reinschiebt. Einziger Unterschied ist, dass euer Konto unterschiedlich stark blutet. Schade. Hier wären ein oder zwei Ideen ganz nett gewesen. Alle vier Wochen müsst ihr Miete zahlen, alle acht Wochen legt euch das Spiel eine neue Garderobe nahe. Und solltet ihr bei den Klamotten sparen wollen, läuft euer Avatar irgendwann nur noch mit einem Fass bekleidet durch die Gegend. Man kann es also drehen und wenden, wie man will: Mehr Reichtum sorgt im späteren Spielverlauf für mehr Ruhe. Also ist ein gut bezahlter Job auf Dauer essentiell. Diese Jobs sind aber nur mit Bildung zu erreichen – und das führt uns alte Lateiner stante pede in die Hi Tech University, in der wir Kurse belegen dürfen. Diese Kurse müssen wir zehnmal besuchen, also zehnmal Zeit dafür opfern, um sie erfolgreich abzuschließen. Und dann bekommen wir eventuell einen besseren Job angeboten. Auch das ist aber wieder vom Zufall abhängig. Wenn im Arbeitsamt gerade nichts angeboten ist, dann ist das eben so.
Okay, ein paar Örtlichkeiten habe ich hier ja schon mal angerissen. Gehen wir mal das ganze Spielbrett entlang und schauen, was es außerhalb eurer Luxusbehausung zu entdecken gibt. Beim Pfandleiher könnt ihr bei absoluter Geldnot Dinge in Zahlung geben. Löst ihr sie nicht innerhalb von zwei Runden wieder aus, können andere Spieler hier zuschlagen. Weil hier nur von Spielern eingestellte Titel gehandelt werden, lohnt sich der Blick in den Laden aber eher selten und ist ein verlorener Zug. Arbeit gibt es hier auch keine, also schnell zum Z-Markt. Hier gibt es jede Woche neue Schnäppchen zu erstehen, die aber nicht so lange halten wie ihre Pendants in den jeweiligen Spezial-Läden. Wie im echten Leben eben auch: Kaufste Kik, kaufste oft. Je nach Bildung könnt ihr hier als Kassenkraft, Assistenz-Manager oder Manager eure Brötchen verdienen. Der Monolith Burger-Laden ist natürlich genau wie die dort erhältlichen Astro Chicken eine Reminiszenz an die Space-Quest-Reihe – ist aber ansonsten ein ganz normaler Fast-Food-Laden. Bedenkt man, dass die dort aufgerufenen Preise wie zum Beispiel 68 Dollar für Pommes gleich für eine ganze Woche gelten, sind sie gar nicht mehr soooo schlimm. Was auch immer ihr dort esst: ein Einkauf reicht für sieben Tage. Hm. Lecker. Kalte Pommes am Freitag… Zur Auswahl stehen hier Koch, Kassenkraft und die beiden Manager-Jobs. Ganz praktisch in diesem Zusammenhang ist, dass Essen keine Zeiteinheit wegnimmt. Wer also im Monolith Burger arbeitet, spart sich den Laufweg, um Fast Food in sich reinzuschaufeln. In QT Clothing deckt ihr euch mit Klamotten ein. Für einige Jobs benötigt ihr die hier erhältlichen Business-Sachen, die allerdings auch entsprechend bepreist sind. Kleidung, die ihr bei QT kauft, hält länger als die Z-Markt-Sachen, sind aber dafür auch teurer. Gemeinerweise halten sie nicht viiiiel länger – in der Regel nur einen Zug mehr – sind aber trotzdem doppelt so teuer. Aber im Z-Markt gibt es eben nicht immer dann neue Sachen, wenn ihr sie gerade benötigt. Euch bleibt also nur, im Billig-Laden euer Glück zu versuchen oder direkt in den sauren teureren Apfel zu beißen und im Zweifel Zeit gespart zu haben. Momos graue Herren hätten bei diesem Spiel echt ihre Freude… Neben einem Verkäufer-Dasein gibt es natürlich auch hier wieder die Manager-Laufbahn. Socket City versorgt euch mit Elektronik und Haushalts-Gegenständen wie einem Kühlschrank. Wenn ihr euch diese Dinge denn leisten könnt, weil hier schon reichlich Geld fließen muss. Auch hier gilt wieder: Z-Markt-Schnäppchen sind billiger, aber auch entschieden schneller kaputt. Ein Fernseher macht euch glücklicher, der Kühlschrank kann mit Essen gefüllt werden und erspart euch damit später die notorische Burger-Runde, ist dafür aber eben auch arschteuer. Neben Manager und Verkäufer werden hier auch gute Handwerker für den Reparaturservice gesucht. An der Hi-Tech-University lernen wir nicht für die Lehrer sondern für besser bezahlte Jobs. Wie vorhin schon beschrieben, kostet euch das Studium echt wenig Geld, aber dafür einiges an Zeit, weil jeder Kurs 10 Zeiteinheiten frisst. Und weil einige Kurse auf anderen Kursen aufbauen, gehen da einige Wochen ins Land, bis man zum Beispiel den Enigeneering-Abschluss in der Tasche hat. Arbeiten darf der Spieler hier entweder als Hausmeister oder mit der entsprechenden Bildung als Lehrer oder Professor. Verwaltet werden all die schönen Arbeitsplätze im Arbeitsamt – in dem man lustigerweise nicht arbeiten kann. Der erste Schritt zu einer erfolgreichen Karriere im Spiel sollte also hierhin führen. Falls ihr euch für einen Job bewerbt, für den ihr nicht qualifiziert seid, bekommt ihr natürlich trotzdem Zeit abgezogen – aber auch Hinweise, wie ihr euch für den Job qualifiziert und was euch noch fehlt. Die Industrie im Spiel wird von DER FABRIK symbolisiert. DIE FABRIK ist so groß und krakenhaft, dass sie keinen anderen Namen als DIE FABRIK braucht. Das Ding ist riesig, weshalb hier auch die meisten Arbeitsplätze zu finden sind. Der Spieler, der auf der Karriereleiter ganz nach oben will, kann sich hier den bestbezahlten Job des ganzen Spiels sichern: den General Manager. Aber der Weg dahin ist lang und steinig – und wer weiß, ob nicht ein anderer Spieler mit kleineren Zielen dann eher ans Ziel kommt. In der Bank ist euer Geld vor Dieben sicher. Falls ihr mehr von eurem Geld erwartet als einen Sparstrumpf unter dem Bett, könnt ihr euch hier mit Spekulationen austoben und fette Gewinne oder Verluste einfahren. Und natürlich könnt ihr hier auch arbeiten – zum Beispiel als Investment Banker. Ab und zu wird die Bank von Wild Willy überfallen, der euch dann alles Geld abnimmt, das ihr bei euch tragt. Aber an die Kohle, die ihr eingelagert habt, kommt er lustigerweise nicht ran. Number Next auf dem Brett ist der Black’s Market. Dort gibt es für gerade mal einen lausigen Dollar die Zeitung, die eventuell sinnvolle Hinweise für den Spielverlauf bereithält. Zum Beispiel, ob die Wirtschaft demnächst in den Keller geht. Kann aber auch sein, dass der Dollar für die Katz war. Wie auch das Geld, das ihr in Lotterielose anlegen könnt. Wobei ein Gewinn per Los natürlich eine feine Sache ist. Die wichtigste Ware hier ist aber das Essen, das ihr en gros kaufen könnt. Kühlschrank vorausgesetzt, könnt ihr auf diese Weise billiger und zeitsparender essen. Wer keinen geeigneten Aufbewahrungsort hat, riskiert eine saftige Rechnung vom Onkel Doktor, weil das Essen dann vergammelt und AuaauaBauchweh macht. Wer schon immer Metzger werden wollte, hat im Black’s Market alle Möglichkeiten dazu – neben den diversen anderen Jobs, die es auch in den anderen Läden gibt. Bleibt als Ort des Bösen noch das Rent Office, in dem ihr regelmäßig eure Miete zu zahlen habt. Wer das vergisst oder glaubt, er könne das aussitzen, bekommt sein Gehalt gepfändet bzw. eingezogen, bis er die Miete gezahlt hat. Arbeiten darf man dort natürlich auch. Aber will das jemand mit ein wenig Empathie? Eben. Bleiben nur noch zwei Orte auf der Karte: Das Low Cost Apartment und das Le Security Apartment. In beiden könnt ihr einfach nur entspannen und Zeit verbringen, was euren Happiness-Pegel nach oben bringt, Je mehr Kram ihr in eure Wohnung stopft, desto glücklicher werdet ihr nach Spiellogik. Nachteil am Low-Cost-Wohnen: Wild Willy kommt euch gerne besuchen, wenn ihr viele teure Sachen eingekauft habt und räubert euch aus. Das kann euch in der Hochpreis-Bude nicht passieren, aber dafür löhnt ich eben auch mehr. Wobei die Mietpreise wie auch alle anderen Bepreisungen während des Spiels heftig schwanken können und ihr deshalb regelmäßig schauen solltet, ob sich nicht doch ein Umstieg lohnt, weil das Low Cost Apartment plötzlich gar nicht mehr so viel billiger ist. Und damit sind wir am Ende der Brett-Besichtigungstour angelangt.
Es hilft, das Spiel wirklich als Brettspiel zu begreifen, um nicht irgendwann vor Wut den Monitor oder wenigstens die Maus an die Wand zu werfen. Viele der Zufallsereignisse kosten euch Geld. Sei es eine Arztrechnung, sei es der Straßenräuber, der euch beklaut, seien es die Wochenend-Abenteuer. Es ist ein wenig wie ein großer Stapel Karten, auf denen „Tja, Pech gehabt“ steht. Das Ausmaß des Pechs ist unterschiedlich, aber früher oder später erwischt es jeden eurer Mitspieler genauso – ein schadenfroher Mensch hat also mehr von Spiel. Immerhin ist es nicht möglich, komplett pleite zu gehen. Wenn ihr lange genug erfolglos gewesen seid, bekommt ihr von einem Mitglied der Verwandtschaft ein paar Dollar zugesteckt, die euch wieder auf die Beine helfen müssten. Die Wirtschaft scheint auch komplett zufällige Preise innerhalb eines vorgegebenen Rahmens zu würfeln. Ich hatte jedenfalls nicht den Eindruck, dass meine Aktionen hier irgendeine Auswirkung gehabt hätten. Warren Schwader selbst gibt auch zu, dass einige Konzepte nicht so ganz durchdacht und feinjustiert wurden. Als Beispiel führt er an, dass diese Arztrechnung ja zum Beispiel auch durch ein Krankenhaus hätte vermieden werden können, wenn sie denn eines eingebaut hätten. Sierra hat laut seinen Aussagen das Original-Design mehr oder weniger komplett übernommen und sich auf die Multimedia-Aspekte konzentriert. Zum Beispiel floss viel Entwickler-Zeit in die Lippensychronisität der Figuren. Das Team hielt es für sinnlos, per Rotoscope-Verfahren Figuren einzufügen und dann nicht auch noch auf so etwas zu achten. Wenn schon, dann richtig. Die CD-ROM-Version sollte einen Mehrwert zur Floppy-Fassung bieten. Wobei das eigentliche Spiel auf der Disc gerade mal 35 MB groß ist.
Im Gegensatz zu früheren Sierra-Spielen arbeitete das Team hier mit Storyboards – eine Neuerung, die Bill Davis eingeführt hatte. Zwischen 1989 und 1992 war er als Creative Director bei Sierra angestellt – der erste, der diese Position dort innehatte. Bills Rolle ist irgendwann mal noch einen eigenen Podcast wert. War er es doch, der die bisherige recht chaotische Arbeitsweise bei Sierra auf die Füße stellte, Positionen wie einen Art Director schuf und auch darauf drängte, nicht ständig innerhalb einer Serie den Stil zu wechseln. Das führt an dieser Stelle aber zu weit. Erinnert mich gerne daran, dass ich das an einem anderen Tag vertiefe.
Übrigens erschien Jones in the Fast Lane nur für den PC. Schwader vermutet, dass Sierra zu dieser Zeit komplett auf den PC-Zug gesetzt hat und deshalb andere Systeme erst gar nicht ins Auge gefasst hat. Das wäre eine mögliche Erklärung – obwohl das Spiel wegen seiner begrenzten Technik ja ein vermutlich relativ einfach umzusetzendes Produkt gewesen wäre. Nun, sei’s drum. Sein begrenzter Erfolg wäre vermutlich trotzdem nicht größer geworden. Diverse Fanseiten und Remakes im Netz zeigen aber auch, dass der Titel bei denen, die ihn gespielt haben, Eindruck hinterlassen haben muss. Die Testberichte der damaligen Zeit spiegeln das leider nicht so ganz wider. Zwischen 35 Prozent in der PC Games 6/93 und 9 von 12 Punkten in der ASM 1/91 ist ein weites Feld – wobei die ASM-Wertung auch eine Soundwertung von 8 enthielt, obwohl der Tester Dirk Fuchsner an einem PC ohne Soundchip gespielt hat. Immer wieder spannend…
Warren blieb noch bis 1993 bei Sierra und machte weiter Brettspielumsetzungen. Sein letzter Eintrag in die Sierra-Ludographie trägt den klangvollen Namen „Crazy Nick’s Picks: King Graham’s Board Game Challenge“, in dem ihr Backgammon und Dame spielen könnt. Ähnlichen Spielen blieb er auch später treu: Die Jewel Quest-Reihe versorgt ihn seit 2004 regelmäßig mit neuen Aufträgen. Auch nett, aber Jones war da schon ein anderes Kaliber.
Hendrik möchte über die Mass-Effect-Trilogie sprechen und tut dies auch umfassend mit seinem Gast TheRaffer.
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Mit der Assassin’s Creed-Reihe geht es weiter in der neuen Welt und Hendrik und John gehen ins Detail.
Wir wünschen euch viel Spaß beim Anhören!
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Der Ball ist rund, der Podcast geht fast 90 Minuten und am Ende gewinnt Captain Tsubasa. Dennis und John tauschen hier ihre Erinnerungen und Meinungen zu dem klassischen Fußball-Manga und Anime aus, die trotz oder wegen der unmöglichen Spielzüge eine große Fangemeinde vor den Heften und den Fernsehern versammeln konnten. Badet hemmungslos in Nostalgie, bis John seine Mängelliste rauskramt.
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Am 6. Februar durften Christoph und Jürgen im Rahmen einer Twitch-Gala
für den Retrokompott eines ihrer Formate erstmals live vor Publikum
aufführen. Zusammen mit Andreas Zahrl kämpfen sie sich durch die erste
Stunde eines alten Textadventures.
Wer möchte, kann es sich unter diesem
Link auch mitsamt den Kommentaren als Video anschauen:
https://www.youtube.com/watch?v=6AdB6-JFagQ
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Auch der große Lord British hat mal klein angefangen: Ehe Richard
Garriott sich die Rollenspiel-Erde untertan machte und sich sein Reich
später noch aus dem All ansah, hatte er eine Eingebung für sein nächstes
Spiel. Und da es sich um eine kostspielige Sache handelte, brauchte er
einen Herausgeber, der Kosten nicht scheute. Auftritt Ken Williams.
Ein kurzer Podcast über eine kurzfristige, aber spannende Verbindung.
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Als kleinen Service hier noch die komplette Folge als Sprechertext:
In seinem Buch „Not all Fairy Tales have happy endings“ beschreibt Ken Williams, der Gründer von Sierra, den Aufstieg und Fall seiner Firma aus seiner ganz persönlichen Sicht. Das Buch hat er während der Corona-Zwangspause geschrieben, als er nicht wie sonst in den letzten Jahren mit seinem Segelschiff über die Weltmeere schippern konnte. Entsprechend liest sich das Buch: heruntergeschrieben. Deshalb ist es nicht immer ausführlich oder gar chronologisch, aber immer authentisch. An ein bis zwei Stellen geht er auch auf das Portfolio seiner Firma ein. Klar waren die Adventures seiner Frau Roberta Williams der Grundpfeiler, auf dem das spätere Große Ganze thronte. Aber Ken war von Anfang an klar, dass Sierra nicht nur auf einem Bein stehen konnte. Für die großen Schritte, die er sich vorgenommen hatte, brauchte er unterschiedlichere Titel. Der Bereich Education oder von mir aus auch Edutainment war zum Beispiel schon früh ein wichtiger Baustein. Mickey’s Space Adventure und Donald Duck’s Playground habe ich hier als schöne Spiele aus diesem Bereich ja schon gewürdigt. Später sicherte sich die Firma auch den US-Vertrieb der Addy-Reihe. Ihr wisst schon: dieser seltsame Außerirdische mit einer Vorliebe für Mathe und Deutsch bis Klasse 9. So viel zu intelligentem Leben da draußen…
Um das Portfolio bei den Spielen aufzupimpen, kaufte Sierra auch im großen Stil andere Firmen auf: Coktel Vision, Dynamics, Impressions Games oder die Papyrus Design Group wurden aufgekauft, andere Firmen wurde in den Vertrieb genommen: Vivendi und Rockstar North oder auch Relic Entertainment waren alle mal bei Sierra zu Gast. Und dann gab es da auch noch diesen jungen Texaner, der für sein drittes „offizielles“ Spiel eine Firma brauchte, die seine extravaganten Pläne bezahlte: Richard Garriott, Lord British himself. Seine ersten beiden Spiele namens „Akalabeth“ (das in Wirklichkeit bereits sein 29. Spiel war) und „Ultima: The first age of darkness“ erschienen über den Publisher California Pacific. Einer Legende nach, weil deren Chef eine raubkopierte Version von Akalabeth spielte und das Vermarktungs-Potential sah. Und warum ist es so wahrscheinlich (wenn die Geschichte überhaupt stimmt), dass es eine raubkopierte Version war? Weil Garriott das Spiel nur in dem Computerladen, in dem er jobbte, schick in ein Plastiktütchen verpackt verkaufte – und nach eigenen Angaben höchstens 12 Exemplare auf diesem Wege unter die Leute gebracht hat. Das änderte sich dann schlagartig mit einem richtigen Vertrieb. Und da der junge Lord British von jeder verkauften Einheit 5 Dollar zu sehen bekam, war er bei ungefähr 30.000 verkauften Exemplaren um wie viele Dollar reicher? Na? Wer rechnet es aus?
Ein Jahr später startete dann eine der größten Rollenspielreihen ganz offiziell durch. Wenn auch noch mit etwas seltsamen Ingredienzien, auf die ich nachher noch eingehen werde. 50.000 Exemplare von Ultima 1 gingen über die Ladentische dieser Welt. Und California Pacific freute sich schon sehr darauf, baldmöglichst einen noch erfolgreicheren Nachfolger auf den Markt zu werfen. Aber ausgerechnet jetzt ging Richard Garriott ins Kino. Im 1981 erschienenen Film „Time Bandits“ dreht sich der Plot um eine Stoffkarte, auf der die Löcher des Universum eingezeichnet sind. Durch diese Löcher will eine Bande diebischer Zwerge in Raum und Zeit herumreisen und alles klauen, was nicht niet- und nagelfest ist. Und bei diesem Vorhaben stolpern sie natürlich in die seltsamsten Gefahren… Na ja, schaut es euch gerne mal selber an. Garriott und seine Freunde haben sich den Film einige Male auf der großen Leinwand angesehen und jedes Mal, wenn die Karte zu sehen war, fleißig auf ihren Notizblöcken mitgekritzelt. VHS gab es zwar schon, aber ein vernünftiges Standbild dürfte noch bis zur Einführung der DVD Science-Fiction gewesen sein. Jedenfalls hatten sie irgendwann nach zig Kinobesuchen aus den einzelnen Versatzstücken eine komplette Karte rekonstruiert – und mussten enttäuscht feststellen, dass das, was darauf zu sehen ist, gar nicht mit der Filmhandlung übereinstimmt. Die Karte blieb allerdings in Richards Kopf haften – und lieferte einerseits die Grundlage für sein nächstes Spiel, andererseits aber auch den Grund, warum sich Sierra eben dieses „Ultima 2: The Revenge of the Enchantress“ sichern konnte. Im schönsten „Schneller – höher – weiter“-Stil wollte Richard neben dem eigentlichen Spiel auch den Inhalt der Schachtel verbessern und eine hochwertige Stoffkarte beilegen. Einige Seiten, die ich gelesen habe, gehen davon aus, dass er diese Idee von Infocom übernommen hat. Wenn das tatsächlich so war, dann war es eine echt schnelle Entscheidung von ihm. Das erste Infocom-Spiel mit den berühmten Beigaben in der Schachtel war nämlich das Krimi-Adventure Deadline, das im März 1982 auf den Markt kam. Ultima 2 erschien bereits am 24. August des gleichen Jahres. Und bei aller Liebe: das dürfte etwas zu knapp sein für den Bruch mit California Pacific, die Suche nach einem neuen Vertriebspartner, den Vertrag mit Sierra und die Produktion der berühmten Stoffkarte. Richard Garriott selbst schreibt in seinem Buch „Explore Create“ leider nur sehr knapp über diese Zeit. Die Entwicklung von Ultima 2 samt der Suche nach einem Publisher, der die extravaganten Wünsche erfüllen würde, nimmt eine einzige Seite im Buch ein. Und dann noch drei Zeilen über das Ende der Partnerschaft. Da wäre mehr drin gewesen. Jedenfalls schreibt er, dass sein Wunsch nach einer richtigen Verpackung mit zusätzlichem Inhalt von seiner Vorliebe für die alten D&D-Rollenspiele kommt. Deren Verpackungen waren und sind mit den Handbüchern und Würfeln samt diverser Charakterbögen schon beim Öffnen ein Erlebnis. Und genau das wollte Garriott auch erreichen. Weg von der schnöden Plastiktüte am Haken hin zu dem Beginn eines Abenteuers. Dass er nach eigenen Angaben von California Pacific neuerdings auch kein Geld mehr sah, dürfte ebenfalls seinen Teil zum Wechsel beigetragen haben.
Das Cover fällt aus heutiger Sicht, obwohl es nun wirklich nicht übermäßig hässlich ist, ein wenig aus dem Rahmen der Reihe. Denn inklusive Akalabeth stammen alle anderen Ultima-Cover von Denis R. Loubet. Er übernahm den Job bei Origin ab Ultima 3 und hat den ersten Teil der Serie bei dessen Wiederauflage 1987 mit einem neuen Cover versehen. Aber für Teil 2 ist er nie offiziell tätig geworden. 2015 veröffentlichte er eine Skizze, die er für einen seiner 25-Dollar-Patronen gezeichnet hatte. Einmal im Monat zeichnete er für seine Patreon-Kampagne ein Bild – und einer seiner Gönner wünschte sich Loubets Vision des Ultima-2-Covers. Ob er damals tatsächlich auf dieses Cover gekommen wäre, ist natürlich müßige Spekulation, aber schön wäre es bestimmt gewesen. Im Vordergrund der Skizze steht Minax und deutet auf ein im Hintergrund liegendes Dorf. Zu ihren Füßen warten einige geflügelte Dämonen nur darauf, endlich loszuschlagen. Hier wird eine schön bedrohliche Stimmung vermittelt, aber auch ein wenig Etikettenschwindel betrieben, indem der Science-Fiction-Aspekt komplett unter den Tisch fällt.
In zig Einträgen, in denen über Ultima 2 geschrieben wird, wird übrigens niemals der Cover-Künstler genannt. Ich finde nur eine relativ ausführliche Auseinandersetzung mit verschiedenen Covern aus den Achtziger Jahren, in denen das Werk einem Künstler namens Paul E. Stinson zugeordnet wird. Dieser hat zwei Jahre nach Ultima 2 das Cover von „The Wizard and the Princess“ gestaltet und dabei entweder von sich selbst oder von dem Originalkünstler von Ultima 2 geklaut. Denn die titelgebenden Figuren stehen auf dem steinigen Weg, der zur Burg führt. Immerhin ist das ganze Bild im Vergleich zu 1982 gespiegelt und überarbeitet, aber ein wenig faul wirkt das schon… Nachdem ich weder in der Literatur noch bei Mit-Gamern schlauer wurde, habe ich mich an die Schwarm-Intelligenz namens Twitter gewandt und siehe da: Richard Garriott selbst bestätigt, dass Paul E. Stinson der Cover-Artist ist. Schade, dass er durch Denis Loubet so an den Rand gedrängt wurde – und dass sein Name noch nicht mal im Ultima 2-Manual genannt wird. Dessen Gestaltung übrigens ein frühes Werk des späteren Space-Quest-Grafikers Mark Crowe ist. Der hat in jungen Jahren seinen Sierra-Einstieg mit Q&A und der Gestaltung von Handbüchern gefeiert, bevor er dann eigene Spiele entworfen hat.
Aber Verpackung hin, Stoffkarte her: Worum geht es denn in Ultima 2 – The revenge of the enchantress?
Nun, nachdem der Spieler im ersten Teil der Serie dem bösen Zauberer Mondain heimgeleuchtet hat, taucht hier dessen geheime und bisher mit keinem einzigen Wort erwähnte Schülerin Minax auf. Diese ist auf den Spieler wegen des heimtückischen Mordes an ihrem Liebsten natürlich ziemlich sauer und reist durch die Zeittüren, die sich nach Mondains Niederlage gebildet hatten, zurück an den Ursprung der Zeit, um von dort aus Chaos und Zerstörung zu stiften. Aufgabe des Spielers ist natürlich, durch die verschiedenen Zeittore zu treten, überall wieder Ordnung zu schaffen und Minax gut ausgerüstet gegenüberzutreten. Und natürlich, auf allen Planeten des Sonnensystems mal vorbei zu schauen. Klar. Ebenso klar wie die Tatsache, dass Ultima 2 im Gegensatz zum Rest der Reihe plötzlich auf der Erde spielt. Was laut Garriott an der Idee mit den Zeitportalen lag. Logisch: Das alte Ägypten kann der gemeine Computerspieler besser einordnen als sagen wir das Pangalaktische Imperium. Falls einer von euch da draußen die Wörter „Ultima“ und „Planeten“ nicht direkt in einen Zusammenhang bekommt: Die frühen Rollenspiele waren ein feucht-fröhliches Sammelsurium. Geschrieben von Nerds, geschrieben für Nerds. Es gab also überhaupt keinen Grund, irgendein beliebtes Sujet auszulassen und mit Missachtung zu strafen. Es war cool? Dann rein damit in den Spiele-Code. Erst später sorgte eine Art Reinheitsgebot dafür, dass diese Vermischung immer seltener vorkam. Bis dahin gab es aber auch in anderen Serien, die später reine Fantasy wurden, Ausflüge in die Science-Fiction. Might & Magic zum Beispiel geizte nicht an Raumschiffen und Außerirdischen. Immerhin wurden die potentiellen Käufer von Ultima 2 schon mit dem Covermotiv vorgewarnt: Während groß im Hintergrund eine geflügelte Version des „Dings aus dem Sumpf“ drohend die Arme erhebt, tritt im Vordergrund eine behelmte Figur mit Han Solo-Hose und imperialen schwarzen Stiefeln durch eine mitten in der Luft schwebende Tür und verschwindet dabei offensichtlich bereits zur Hälfte. Die Rückseite der Verpackung führt in einigen Versionen das Motiv weiter und zeigt am Ende dieser Landschaft einen steinigen Weg, der an einer Burg auf einem sehr hohen Berg endet. Diese Burg fanden die Herrschaften bei Sierra direkt so gelungen, dass sie sie bei ihrer Wiederveröffentlichung von Ultima 1 unter ihrem eigenen Label gleich als neues Cover-Motiv verwendet haben. Könnte natürlich auch eine Sparmaßnahme gewesen sein, aber wer glaubt denn schon an so was…
Das Spiel beginnt, wie das Rollenspiel-Grundgesetz es vorschreibt, mit der Charakter-Generierung: Vier Klassen (Menschen, Elfen, Zwerge und Hobbits), vier Typen (Kämpfer, Kleriker, Magier, Dieb) und sechs Charakterwerte (Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Charisma, Weisheit und Intelligenz) sowie das Geschlecht (damals nur männlich oder weiblich) definieren eure Figur. Name obendrauf und ab dafür! Direkt danach macht Garriott noch ein wenig Werbung in eigener Sache. Weiß auf schwarz steht noch vor dem eigentlichen Vorspann, dass wir hier „Part 2 of the #1 bestselling fantasy role-playing game by Lord British“ spielen. Nur kein Druck… So, da sind wir dann also. Die Optik hat sich im Vergleich zum Vorgänger praktisch nicht weiterentwickelt. Das ist zwar einerseits wegen der Limitierung des Apple 2 nicht so irre verwunderlich, andererseits ist Garriott doch heutzutage dafür bekannt gewesen, den alten Code immer komplett in die Tonne zu kloppen und einen Nachfolger „from the scratch“ zu entwickeln. Was ja später zu den lustigen Ablegern mit der Ultima-6-Engine geführt hat, weil EA dieser Code-Verschwendung nicht mehr tatenlos zusehen wollte und die Worlds of Ultima ins Leben rief. Ist es also nur ein Mythos, dass Garriott ständig von vorne anfing? Nein! Für Ultima 2 stieg er komplett auf Assembler-Code um und strickte deshalb jede Zeile neu. Ebenfalls ein Novum war, dass The Revenge of the Enchantress erstmals nicht nur für den Apple 2 auf den Markt kam. Nein, auch ¬¬¬der PC, der Atari 800 und der C64 kamen schnell in den Genuss des (und hier wiederhole ich gerne die Worte des großen Meisters) „Part 2 of the #1 bestselling fantasy role-playing game by Lord British“. Herrlich. Beim zweiten Mal klingt es gleich nochmal so gut!
Wie spielt es sich denn nun, dieses Ultima 2? Na ja, ich schätze, dass die alten Rollenspiele leider nicht so besonders gut altern. Wie auch? Ich kann mich zwar mit der schlichten Optik anfreunden und komme nach einer Weile auch halbwegs mit der Steuerung per Tastatur-Befehl klar, aber gerade diese Reihe hat später so unglaubliche Schritte nach vorne gemacht, dass die frühen Teile damit kaum vergleichbar sind. Wären sie eben nicht die Vorläufer von „The False Prophet“ oder „The Black Gate“, dann würden sich heutzutage nur noch wenige Rollenspiel-Fanatiker an die Spiele erinnern. Klar, aus dem beschränkten Speicherplatz war nicht mehr an Story rauszuholen und früher haben wir die Geschichten eben in unserem eigenen Kopf entstehen lassen. Und das ist eine Kunst, die wir alle ziemlich verlernt haben angesichts solcher Bretter wie Baldur’s Gate 2 oder Planescape: Torment. Heutzutage ist die Leere in Ultima 2 schon recht auffällig. Wenn Garriott als Sohn eines Astronauten schon unbedingt Reisen auf Planeten einbauen musste, dann sollte da doch irgendwas zu finden sein. Aber so wirklich viel los ist im Weltraum leider nicht. Die eigentlich coole Idee verpufft wirkungslos – oder schlimmer: Sie langweilt recht schnell.
Spielerisch bleibt alles beim Alten bzw. nimmt es Ultima 1 einfach mal den Fernkampf weg. Konntet ihr im ersten Spiel noch mit Blastern Gegner auch aus der Ferne bekämpfen, gibt es hier nur noch Nahkämpfe – obwohl die gleichen Waffen immer noch im Spiel und benutzbar sind. Nur Minax wird euch im Endkampf aus der Ferne beharken, während das allen anderen Figuren verwehrt bleibt. Ansonsten steuert ihr eure Strichmännchen-Figur in einer Art Draufsicht über die Landkarte und findet ab und zu Ortschaften, die ihr betreten könnt. Oder Monster. Oder Diebe. Oder die Tore, durch die ihr in Raum und Zeit reisen könnt. Diese tauchen an bestimmten Stellen der Landschaft immer mal wieder auf und verschwinden wieder. Und dann gibt es natürlich noch die 3D-Dungeons, die wie schon im Vorgänger funktionieren: Für heutige Augen etwas schmucklos, aber damals war das schon schick.
Außer der schicken Verpackung und der Stoffkarte gibt es meines Wissens nach nur noch einen kleinen Hinweis im Spiel, dass Ultima 2 jetzt von Sierra vertrieben wurde: Eine dringend benötige Waffe, die der Spieler im Jahre 1990 in New St. Antonio von Sentri kaufen muss, hat den klangvollen Namen Enilno – was rückwärts gelesen schlicht das Wort Online ergibt. Passend bei einem Vertrieb, der bis 1982 Online Systems und danach Sierra On-line hieß. Die Waffe ist mit 500 Goldstücken nicht unbedingt preiswert zu haben und Sentri ist noch dazu in einem Gefängnis untergebracht, in dem sich viele Wächter tummeln, aber nur mit Enilno lässt sich Minax besiegen. Es hilft also nix, da müssen wir durch… Das Schwert hat später nur noch einen kleinen Easteregg-Auftritt in Ultima 5, wo es in der Unterwelt unter dem Dungeon Hythloth zu finden ist. Das Ultima six Project, ein Fan-Remake von Ultima 6, hat die Waffe ebenfalls eingebaut. Eine große Bedeutung für die Reihen-Historie hat sie allerdings nicht mehr. Ganz im Gegensatz zu Sentri, der bis einschließlich Ultima 7 ein regelmäßig wiederkehrender Charakter war und dessen Spur sich erst bei Serpent Isle verlor.
Was genau zum Bruch zwischen Richard Garriott und Ken Williams führte, ist nie so ganz klar geworden. Ultima 2 war mit 50.000 verkauften Exemplaren im ersten Jahr wie schon der Vorgänger ein großer Erfolg und Garriott hatte in Sierra ja einen Partner gefunden, der seine extravaganten Packungswünsche exzellent umgesetzt hatte. Weder in Garriotts Buch Explore/Create noch in Ken Williams Autobiografie verlieren die Autoren viele Worte über diese Zeit. Die Seite „The digital antiquarian“ schildert den Bruch als einen Culture Clash zwischen dem texanischen Arbeitsethos von Garriott und der damals sehr lockeren Party-Atmosphäre bei Sierra, die sich erst später geben sollte. Obendrauf kamen noch Vertrags-Differenzen: Wie schon gesagt war Ultima 2 der erste Titel der Reihe, der nicht nur auf dem Apple 2 erscheinen sollte. Von Anfang an war eine Atari-8-Bit-Fassung im Vertrag festgehalten, die zwar von Chuck Bueche programmiert wurde, für die Garriott aber dennoch als Designer und Programmieren Tantiemen bekam. Die kurz darauf entwickelte PC- und noch später die C64-Version konnte Sierra allerdings ohne Garriotts Genehmigung entwickeln lassen und musste ihm dafür nur noch die Designer-Tantiemen zahlen. Anscheinend hatte Garriott diesen Passus übersehen oder er ging nicht von weiteren Fassungen aus. Immerhin gehörten ihm auch weiterhin die Namensrecht an Ultima. Und weil er nach den Erfahrungen der letzten Jahre schlicht keine Lust mehr auf einen Publisher hatte, der ihm in seine Entscheidungen reinreden konnte, gründete er zusammen mit seinem Bruder Robert Garriott und Chuck Bueche – Ihr erinnert euch? Der Atari-8-Bit-Programmierer von Ultima 2 – seine eigene Firma Origin Systems. And they created worlds. Die Rechte an Ultima 2 und seinem Vorgänger, den Sierra ja ebenfalls wiederveröffentlicht hatte, fielen nach ein paar Jahren zurück an Richard und so endete eine kurze Geschäftsverbindung, die aber für die Computerspiel-Szene einen unglaublich großen Nachhall hatte.
Einen kleinen Nachklapp zu der Geschichte gibt es übrigens noch: Sierra brachte 1993 noch ein Spiel namens Ultima: Escape from Mt. Drash auf den Markt. Garriott hatte damit allerdings überhaupt nichts zu tun – aber er gab offiziell seine Zustimmung, es mit dem Zusatz „Ultima“ zu versehen. Sierra versuchte natürlich, mit dem zugkräftigen Namen noch ein paar Käufer mehr zu erreichen. Die Verbindung zu der Rollenspiel-Serie ist allerdings dünner als ein Blatt Papier: Mt. Drash taucht indirekt in Ultima 1 auf, da der Spieler dort in die Minen von Mt. Drash vordringt – der eigentliche Berg ist kein Schauplatz des Spiels. Und das Cover des Spiels greift sich die Rückseite des Ultima 2-Covers mit dem Schloss und klatscht es als „neue“ Vorderseite erneut auf einen Karton. Das war es. Keine Story- oder Figuren-Verknüpfung. Etwas dünn…
Im Spiel selbst läuft der Spieler durch zufällig generierte 3D-Dungeons und muss innerhalb eines Zeitlimits alle Monster töten, bevor er das nächste Level betreten kann. Die Monster heißen übrigens „garrintrots“. Ob das eine Anspielung ist, darf jeder von euch selbst entscheiden. Ungefähr ein Viertel des Bildschirms zeigt oben links das Labyrinth aus Ego-Perspektive, ein weiteres Viertel oben rechts die Draufsicht und die untere Hälfte ist den Kämpfen gewidmet, in der aus Zeichensatz zusammengesetzte Figuren ums Überleben kämpfen. Für einen Commodore VC-20 sah das alles gar nicht schlecht aus – aber einen großen Nachhall in der Games-Historie hinterließ das Spiel nicht. Sierra schien selbst nicht besonders an das Spiel zu glauben, denn sie schalteteten nur eine einzige Print-Anzeige im Compute!-Magazin. Eine genaue Anzahl der produzierten Exemplare ist nicht einsehbar, aber es sollen um die 3000 Exemplare gewesen sein. Und selbst davon wurden Exemplare am Fuße einer Klippe gefunden, über die ein Händler seine unverkaufte Software geworfen hatte. Entsprechend selten ist das Spiel noch erhalten geblieben und entsprechend selten wird mal ein Exemplar auf dem Retro-Markt angeboten. Wer aber möchte, kann sich stattdessen mal den PC-Port von Kasper Fauerby anschauen, der viel vom ursprünglichen Code verwendet hat.
Gut, das war dann mein kleiner Exkurs durch die kurze Episode, in der sich zwei Giganten der Games-Branche kurzzeitig zusammentaten. Ich hoffe, dass euch die Folge ein wenig unterhalten hat und freue mich schon auf die Nächste. Bis dahin!
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