Share Геймдев от первого лица
Share to email
Share to Facebook
Share to X
By ИБК
The podcast currently has 26 episodes available.
В этом выпуске мы встретились с Олегом Суптелей, основателем студии 4Tale Production, и обсудили его путь в геймдеве и развитие игровой индустрии в Кыргызстане.
В этом выпуске мы говорили с Даниилом Сазоновым, сооснователем издательства HTML-5-игр «Mira Plus».
В возрасте 21 года Даниил уже прошел интересный путь в игровой индустрии, начиная с ведения новостных пабликов о Fortnite, которые он развивал еще с 14 лет, и заработка на рекламных постах.
Он поделился историей о создании Instagram*-пабликов, где набрал до 100 тысяч подписчиков, и рассказал о своем переходе в разработку игр после того, как его аккаунты заблокировали. В выпуске обсуждается, как он и его команда нашли свою нишу в бизнесе игр, предпочитая прагматичный подход вместо творческого самовыражения.
*Instagram и Facebook признаны экстремистскими организациями и запрещены на территории РФ.
Таймкоды
00:01:15 – Первый опыт в блогерстве00:06:40 – Переход из блогинга в геймдев00:12:30 – HTML5-игры и их бизнес-модель00:17:50 – Заработок на игровых пабликах00:23:10 – О важности мобильного рынка00:29:00 – Трудности продвижения игр00:35:00 – Тенденции коротких форматов контента00:39:45 – Игровая аудитория00:44:50 – Трудности мониторинга игровой аудитории00:48:15 – Умение делать бизнес в геймдеве00:50:40 – Значимость отдыха и развлечений00:53:00 – Рекомендации новичкам в разработке00:55:00 – Почему популярны гиперказуальные игры
Делайте игры и приходите к нам в гости.
У нас в гостях побывал Глеб Кадомцев, директор по партнерским программам компании Game Art Pioneers. Мы поговорили о создании первой российской AAA-игры DISTORTION, Глеб рассказал нам как проект привлекает инвесторов, о специфике разработки, а также о том, почему они не стремятся сравнивать свою игру с уже существующими проектами. В конце обсудили будущее компании и индустрии в целом.
Таймкоды
00:01:43 — Первые видеоигры Глеба: воспоминания и опыт00:04:00 — История с покупкой PSP: накопления на школьных завтраках00:04:55 — Карьера в геймдеве: от Академии Киберспорта до WARP00:15:19 — Описание игры DISTORTION и её уникальные особенности00:18:20 — Сюжет и механики игры DISTORTION00:24:55 — Разработка игры «Смута» и её проблемы00:27:30 — Вопросы о финансировании и инвесторах проекта DISTORTION00:38:00 — Трудности в разработке игр и планирование бюджета00:45:00 — Пример успеха других студий и их влияние на DISTORTION00:48:30 — Работа с инвесторами и их требования00:57:00 — Планы на будущее после выпуска DISTORTION01:00:30 — Особенности геймдев-сообщества в России01:04:00 — Мультиплатформенные проекты и их особенности01:09:00 — Работа с медиа и освещение разработки в прессе01:13:00 — Разговор о будущих проектах студии01:18:29 — Рассказ Дениса о посещении офиса Game Art Pioneers и впечатления от студии
Game Art Pioneers:
* Сайт компании
* Страница ВКонтакте
Делайте игры и приходите к нам в гости.
В новом выпуске подкаста мы пообщались с Глебом Вдовиным, также известным как стример Джеймс Банана. На момент записи выпуск Глеб владел проектом SAMP Mobile RP, но пока выпуск ждал своей очереди, Глеб успел продать проект. В выпуске Глеб успел рассказать о начале карьеры стримера в 11 классе, первых доходах от YouTube, как он попал в тему модов San Andreas Multilayer, за сколько купил сервер SAMP Mobile RP и как планировал его развивать.
Краткая расшифровка выпуска.
Таймкоды:
00:01:00 - Первая компьютерная игра Глеба
00:01:33 - Начало карьеры стримера и блогера
00:02:44 - Введение в San Andreas Multiplayer (Samp)
00:04:42 - Интерес к ролевым серверам
00:06:00 - Переход от игры к управлению сервером
00:07:19 - Покупка и управление проектом Samp Mobile RP
00:10:00 - Причины выбора мобильного проекта
00:13:02 - Команда и структура управления сервером
00:16:23 - Экономика проекта и монетизация
00:18:37 - Стратегия привлечения игроков
00:19:58 - Будущие планы и развитие проекта
00:21:01 - Технические аспекты серверов и клиентского ПО
00:24:44 - Совместимость мобильных и ПК игроков
00:26:46 - Максимальная нагрузка на сервер
00:28:45 - Самая дорогая покупка Глеба
Делайте игры и приходите к нам в гости.
У нас в гостях Петр Жигулев, продакт-лид компании Иви и CPO в Blind Archer Games. Мы узнаем, как совместить творческое удовлетворение с бизнес-подходом в геймдеве и когда планируется релиз игры. А также как совместить работу в корпорации, инди-разработку, воспитание детей и личную жизнь.
Таймкоды
00:01:00 - Первая компьютерная игра Петра Жигулева
00:03:30 - Воспоминания о классических играх на Dendy и Sega
00:07:00 - Как Петр попал в геймдев
00:10:00 - История создания первого стартапа
00:13:30 - Начало работы над текущим проектом TBS RPG
00:17:00 - Почему выбрали пиксель-арт
00:19:30 - Трудности в разработке игры
00:23:00 - Работа с аутсорсерами и фрилансерами
00:27:00 - Опыт работы в компании Иви
00:31:00 - Как совмещать работу в Иви и геймдев
00:35:00 - Планы на релиз и будущее игры
00:38:00 - Про игровую аудиторию и конкуренцию
00:42:00 - Роль креатива и бизнеса в геймдеве
00:46:00 - Опыт участия в геймджемах
00:50:00 - Работа с командой и личная мотивация
00:53:00 - Как привлекать и удерживать игроков
Делайте игры и приходите к нам в гости.
Blind Archer Games:
* Сайт студии
* Страница Вконтакте
В этом выпуске Валя Северин рассказала нам о разработке игры «Санёк», основанной на детских воспоминаниях, как она пришла к геймдизайну через обучение в Высшей школе экономики, и как идея игры родилась из желания вернуть детские впечатления и переживания.
Валя поделилась процессом создания первых прототипов на Unreal и Unity, поиском инвестиций и трудностями, с которыми столкнулась команда, включая войну и эмиграцию. Также обсудили поддержку инвесторов и шаги, предпринятые для завершения проекта.
Таймкоды
01:08 Первая запомнившаяся игра – «Madagascar: The Game»
05:00 Обучение в Высшей школе экономики
07:48 Переход в геймдизайн и начало проекта
11:00 Создание первых прототипов игры
15:00 Разработка концепта игры «Саня»
18:00 Первый прототип на Unreal Engine
19:30 Перевод игры на Unity
20:30 Поиск инвестиций и работа с фондом Bright Gambit
25:00 Влияние войны на разработку
26:30 Эмиграция в Германию и продолжение работы
29:00 Прообраз и детали персонажа Сани
31:00 Ресерч и детали 90-х
35:00 Блиц - вопросы про 90-е
45:00 Реализм и детали игрового мира
50:00 Ностальгия по детским воспоминаниям
55:00 Отношение к критике
1:00:00 Самый несправедливый комментарий
1:05:00 Неожиданный успех и охват игры
1:15:00 Дополнительные идеи для игры
1:20:00 Ностальгия по 90-м
1:25:00 Перспективы и возможности для будущего
Делайте игры и приходите к нам в гости:
* Игра Санёк.
* Резюме Вали Северин.
* Выпуск другого нашего подкаста про детство в 90-х.
* Ещё один выпуск другого нашего подкаста про игру про 90-е.
В этом выпуске мы поговорили с Дмитрием Филатовым, сооснователем и СEO геймдев-акселератора Narwal. Дмитрий дал ценные советы по созданию успешных игровых студий, подчеркнув важность работы с акселераторами и привлечения инвестиций. Он объяснил, почему сейчас отличное время для старта новых проектов, и как акселератор Narwal помогает командам развиваться и привлекать финансирование. Если вы хотите узнать больше о том, как эффективно управлять игровой студией и улучшить свои навыки питчинга на 146% - этот выпуск для вас.
Таймкоды
00:06:10 Особенности аутсорсинга в геймдеве
00:10:56 Различия в подходах к аутсорсингу в разных культурах
00:15:14 Создание и управление студией
00:20:10 Роль акселераторов и инкубаторов
00:23:45 Привлечение инвестиций и работа с венчурными фондами
00:28:10 Заповеди составления питчей
00:30:02 Инвестиции в игровой индустрии
00:35:12 Проблемы и риски в инвестициях
00:39:40 Особенности работы с инвесторами на ранних стадиях
00:44:12 Управление процессами в игровой студии
00:45:20 Советы для начинающих разработчиков
00:49:00 Будущие проекты и инновации
00:50:30 Мотивация команды
00:52:30 Изменения в инвестиционном климате из-за COVID-19
00:55:00 Уроки из неудачных проектов
00:55:45 Создание успешных презентаций и питче
Открывайте бизнесы и приходите к нам в гости.
В этом выпуске Тони Фич рассказал нам о своем опыте разработки – от мобильной игры для бабушек до MMORPG-игры для Telegram, ни разу не упомянув криптохомяков. Отдельно обсудили проектирование экономических систем в играх и внедрение PvP-механик, а бонусом в видеоверсии вы сможете узнать, почему Тони на самом деле вернулся к разработке игры Ligmar и есть ли перспективы у африканского рынка.
Таймкоды
00:01:28 Воспоминания о первых видеоиграх
00:03:04 Путь в геймдев, первые разработки
00:05:46 Разработка первых игр для Telegram
00:08:12 Монетизация игр, система рефералов
00:11:02 Обсуждение блокчейн-проектов
00:12:57 Проблемы и ошибки в стартапах
00:16:14 История создания игры Ligmar
00:19:32 Почему MMORPG в Telegram
00:26:55 Будущее проекта и дальнейшие планы
00:31:00 Примеры взаимодействия игроков и модерация
00:35:20 Обратная связь и развитие игры
00:38:10 Планы по улучшению боевой системы
00:42:05 Сравнение с другими играми и механиками
00:46:20 История персонажей и их развитие
00:50:30 Влияние экономических факторов на игру
00:54:45 Связь с реальным миром и криптовалютой
00:59:00 Взаимодействие с сообществом и ивенты
01:02:25 Перспективы развития проекта и технологии
01:10:55 Размышления о будущем геймдева
01:15:30 Роль социального взаимодействия в играх
Ligmar:
* Сайт игры,
* Блог Тони.
Играйте игры и приходите к нам в гости.
Поговорили с Германом Алфимовым и Геной, разработчиками игры Subtransit Drive.
Ребята рассказали о своем пути в игровой индустрии от с создания модов для GTA: San Andreas до профессиональной разработки. Узнаем, как их страсть к метро и внимание к деталям помогли создать уникальный симулятор метрополитена. Обсудим трудности и успехи на пути, влияние пандемии на рабочий процесс и важность сообщества фанатов. Погрузимся в захватывающий мир геймдева и узнаём, что ждет Subtransit Drive в будущем.
Таймкоды:
00:04:55 Обсуждение пасьянсов (внезапно)
00:06:11 Как у ребят появился интерес к метро
00:08:05 Первые шаги в геймдеве
00:11:20 Роль электрики в метро
00:14:50 Новая политика Московского метрополитена и её влияние на фанатов
00:17:29 Разработка мода Metrostroi
00:24:01 Трудности разработки
00:26:37 Привлечение инвесторов
00:28:23 Сообщество фанатов метро
00:31:04 Парад поездов
00:33:33 Международное сообщество игры
00:35:14 Адаптация и локализация игры
00:39:57 Разработка Subtransit Drive
00:44:02 Системы автоматического управления метро
00:48:32 Взаимодействие с машинистами
00:57:34 Художественные концепции в играх про метро
01:12:32 Цифровой двойник фильма и влияние на аудиторию
01:13:43 Истории о доблестных работниках метро
01:14:28 Влияние игры Cyberpunk 2077
01:21:37 Будущее индустрии развлечений
01:30:23 Влияние качества на стоимость технических устройств
01:32:30 Возможная коллаборация игры с Самарским метро
Subtransit Drive:
* Сайт игры,
* Страничка в ВК,
* Discord-сервер.
Играйте в игры и приходите в нам в гости.
В этом эпизоде мы погружаемся в увлекательное путешествие от агента недвижимости до успешного инди-разработчика вместе с Тимом Бормаком. Обсуждаем его первые компьютерные игры, создание нашумевшего «Самого дорогого приложения» выбор Unreal Engine и работу в Playrix. Тим делится своими мыслями о будущем мобильных игр, любимых проектах и амбициях создать что-то уникальное и значимое в игровой индустрии.
«Когда я понял, что могу что-то своими руками менять в игровых мирах, это стало маленьким открытием. Я осознал, что нужно попробовать, иначе никогда не узнаешь, что из этого может получиться»
Таймкоды
00:01:47 Первая компьютерная игра
00:03:15 Из агента недвижимости в геймдев
00:05:21 Почему Google Play, а не на Steam?
00:06:58 Создание «Самого дорогого приложения»
00:10:32 Unreal Engine для разработки мобильного карточного roguelike?!!
00:13:55 Образцовые игры
00:16:11 Работа в Playrix.
00:20:03 Снова в инди-разработку
00:24:21 Какая из твоих игр - лучшая для тебя и почему?
00:27:11 Эпическая история взаимодействия с аутсорсерами или фрилансерами
00:28:28 Зачем Тиму команда?
00:38:28 Игра, которая произвела наибольшее впечатление в последнее время
00:41:28 Будущее игровой индустрии
00:45:07 Советы молодым разработчикам?
00:55:59 Книга, которая изменила Тима до неузнаваемости
00:59:29 Самая дорогая покупка
Тим Бормак:
* Room 817: Director's Cut
* Bormak Studio
Играйте игры и приходите к нам в гости.
The podcast currently has 26 episodes available.
77 Listeners
43 Listeners
53 Listeners
23 Listeners
345 Listeners
28 Listeners
9 Listeners
93 Listeners
6 Listeners
55 Listeners
82 Listeners
151 Listeners
28 Listeners
3 Listeners
25 Listeners