Геймдев от первого лица

Геймдев от первого лица

By Вечерний Нови-СадBusinessEntrepreneurshipLeisureVideo Games
Download on the App Store

Геймдев от первого лица episodes

  • «Вы же видите, что я не Да Винчи, спущенный со звёзд» — интервью с Алексеем Пажитновым, 2 часть

    Второй подкаст с Алексеем Леонидовичем Пажитновым (род. 16 апреля 1955, Москва) — советским и американским программистом, геймдизайнером, создателем игры «Тетрис».


    Во второй части интервью мы поговорили про авторское и патентное право на программное обеспечение в СССР, любимые игры Алексея Пажитнова, о головоломках, играх для смартфонов и о прототипе игры Алексея, которая вряд ли будет закончена и издана из-за своей сложности. 


    Вы узнаете название самой первой компьютерной игры, разработанной Алексеем (спойлер: это не «Тетрис»!), в какую игру он играет уже 7 лет почти каждый день и какую игру может назвать любимой, хотя на момент беседы почти не играл в неё. А также обсудили мифический вред игр и реальную пользу «Тетриса» в лечении посттравматических расстройств. В конце рассуждаем о пользе Tesla для окружающей среды.


    The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission.


    Хронометраж:


    02:01 Зеленоградский след в конфликте Atari с Nintendo.


    15.01 Сколько игр разработал Алексей Пажитнов.


    22:30 Большой провал вместо шутера.


    28:30 Любимые игры Алексея Пажитнова.


    42:08 Лучшие игры.


    45:41 Реальная польза и мифический вред видеоигр.


    51:14 Один совет от нормального парня.


    К сожалению, видеоверсия этого интервью будет опубликована только после выхода в прокат фильма "Тетрис" — во всем виноваты голливудские юристы.


    Текстовая версия интервью: https://russiangames.me/?p=1082



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    59 min
  • «И тогда возникла идея сделать продолжение Тетриса…» - интервью с компанией Дока

    «Дока» (Doka Company) — группа зеленоградских компаний, созданных на базе образованного 6 мая 1987 года центра научно-технического творчества молодежи. С самого начала компания занималась разработкой программного обеспечения. В 1988 году Алексей Пажитнов по заказу «ДОКИ» создал 4 игры, одной из которых был Welltris, успешно продававшийся за рубежом и ставший первым большим успехом компании. Всего было продано более 400 000 копий игры. Компания активно занималась компьютерными играми до 1998.


    Поговорили о том, как в СССР и в России 90-х можно было заработать на играх. О первых игровых выставках, жизненных уроках общения с иностранными партнёрами, первых локализациях — слушайте в этом подкасте.


    По техническим причинам звук у подкаста своеобразный, но это вообще первое моё очное интервью, так что извиняйте.


    The intro music to this podcast is «Theme from Wizball» by Martin Galway, and is used by permission.


    Расшифровка интервью https://russiangames.me/?p=1003


    Хронометраж:


    01:04 Началось всё с аналитических программ.


    09:57 Восток встретился с Западом, но не узнал его.


    19:55 Первые локализаторы.


    26:40 Научно-техническое творчество молодежи в СССР.


    34:26 Первый одновременный выпуск игры.


    37:55 Неизданный блокбастер.


    41:16 Первые игровые выставки.


    48:08 Как стать издателем.


    52:55 Секрет успеха.


    58:28 Game Over.


    Сейчас компания «Дока» занимается реконструкцией и технологическим оснащением сцен, дистрибуцией профессионального светового оборудования и разработкой технологий и поставки материалов сценического дизайна. Выступает генеральным подрядчиком по сценическим технологиям.


    Наиболее известные российские игры, разработанные или изданные компанией:



    • Welltris, 1989 (Алексей Пажитнов, Андрей Снегов).

    • Black Zone, 1995 (Алексей Силаев). Лучшая компьютерная игра, «Аниграф’95»

    • Total Control, 1995 (Петр Высотин, Данила Воробьев, Павел Ошарин, Алексей Казакевич). Гран-при «Аниграф’96»

    • Pike: Операция "Громовержец", 1996 (Snowball Studio). Лучший интерфейс, «Аниграф’97».

    • Противостояние, 1996 и Противостояние: Опаленный снег (дополнение), 1998 (Наши игры). Гран-при, «Аниграф’97».


    С нами беседовал Алексей Михайлович Грицай, директор по стратегическому развитию. Работает в «Доке» с основания, отвечал за развитие компании, в том числе за контакты с западными партнёрами.


    Справочные материалы составлены на основе материалов Википедии, сайта «Экспертного сообщества прикладных психологов», http://forum.ht-line.ru/, материалов, предоставленных компанией «Дока» и других источников.


    Выражаю благодарность компании «Дока» и лично Алексею Михайловичу Грицаю за предоставленные материалы.





    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    1 hr 3 min
  • «О, игрушки! Давайте писать игрушки!» — интервью с участниками ASP Corp

    ASP Corp — группа разработчиков программ для советских компьютеров ДВК-1,2,3; БК-0010; Союз-Неон.


    Поговорили о том, как велась разработка игр в советские времена, про наколеночные технологии, как писать код базы данных в тетрадке и о том, могло ли в СССР зародится своё семейство компьютерной техники вместе с оригинальным программным обеспечением или всё-таки нет. Обсудили советскую кремниевую долину — Зеленоград, а также копирайт на программное обеспечение в СССР и сейчас. И хорошенько поспорили насчёт Open Source — зло это или добро, нужно открывать код или нет и вообще хорошо бы, чтобы программисты работали бесплатно какое-то время.


    The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission.


    Хронометраж:


    09:20 Рождение корпорации.


    11:53 Первые деньги за игры.


    13:44 Разработка наколеночными технологиями.


    17:32 Программирование и беляш.


    26:01 Коммунизм и копирайт.


    30:14 Тетрадочные технологии в разработке.


    35:29 Зеленоградский Microsoft.


    45:52 Лучшие игры для БК-0010.


    49:20 Мы ни о чём не жалеем.


    57:30 Эволюция и вымирание советских ПК.


    1:11:00 Нам вообще игры не были интересны…


    1:16:40 Советы молодым


    Текстовая версия https://russiangames.me/asp-corp/


    Время создания и активной деятельности ASP Corp: 1985 - 1989 годы. 


    Состав участников, в алфавитном порядке: 


    Александр Гречишкин - программист, графика, дизайн, игровая концепция. Сейчас - директор департамента десктопной виртуализации, Parallels.


    Максим Сапронов – программист, графика. Присоединился к ASP позже остальных. Сейчас – Технический директор, Avito.


    Сергей Фоменко - программист, графика.


    Павел Успенский - руководитель, распространение программ. Сейчас – руководитель направления в ООО НПО "КвинтТех (qtsolar.com).


    Игры:



    1. Pif-Paf, 1985

    2. Military Marathon, 1985/1986

    3. Sheriff, 1985/1986

    4. Sheriff 2, 1985/1986

    5. Garden, 1985/1986

    6. Land, 1985/1986

    7. Вторжение, 1987-1988

    8. Кот Рыболов, 1989


    Вопросы – Денис Хамин,


    Монтаж – Сергей Вихирев, Влад Фёдоров.


    Спасибо сайту www.old-games.ru и лично Александру Болтаевскому за помощь в поиске контактов.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com

    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    1 hr 27 min
  • «Это были самые лучшие и продуктивные годы моей работы как геймдизайнера» — интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса

    Первый в России (а возможно и в мире) подкаст с Алексеем Леонидовичем Пажитновым (род. 16 апреля 1955, Москва) — советским и американским программистом, геймдизайнером, создателем игры «Тетрис».


    Обсудили историю «Тетриса», а также работу в советских НИИ и мотивацию ученых. Углубились в советскую компьютерную технику, включая суперкомпьютеры, а также в особенности программирования на разных платформах и языках. Осветили роль Microsoft в создании методологии коллективной работы программистов. Вы узнаете, сколько картриджей «Тетриса» подписывает Алексей Пажитнов в месяц и сколько строк кода должен выдавать хороший программист в день.


    The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission.


    Хронометраж:



    • 01:28 Груз «Тетриса» и работа в НИИ.

    • 19:04 Компьютеры в СССР.

    • 34:38 Портирование «Тетриса» на PC.

    • 44:25 Права на «Тетрис».

    • 59:27 Эмиграция и бизнес в США

    • 01:09:05 Работа в Microsoft


    К сожалению, видеоверсия этого интервью будет опубликована только после выхода в прокат фильма "Тетрис" — во всем виноваты голливудские юристы.


    Текстовая версия интервью: Первая часть интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса.





    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    1 hr 21 min
  • «Занимайтесь разработкой. Ничего интереснее в мире нет» - интервью с Александром Гоноровским, разработчиком игровых автоматов «Конёк-Горбунок», «Кот-рыболов» и других

    История Александра Гоноровского – инженера-конструктора, разработчика ТИА-МЦ и ТИА-МЦ-16.

    Удивительная история найма на самый прогрессивный завод 80-х.

    Как вовлеченность в работу всей команды приводила к удивительным результатам и решениям.

    Легко ли разрабатывать игровые автоматы в условиях дефицита комплектующих, жестких ограничений и отсутствия зарубежных примеров?

    Как именно появились идеи популярных игр «Конек-горбунок» и «Кот-рыболов»?

    Что общего у завода ПО «Терминал» и Amazon?

    Ответы – в нашей сегодняшней беседе!


    Спонсор выпуска — компания Allcorrect. Allcorrect ищет менеджеров проектов, вендор-менеджеров, художников, арт-лида. Описание вакансий по ссылке https://bit.ly/hhallcorrect


    Мы поговорили с Александром о том, как было устроено производство в СССР и на Украине, в частности. Почему игровые автоматы делались на разных заводах, куда делись все наработки а также о том, как рождались идеи игр. И немного про тестирование игровых автоматов и связанные с этим процессом занятные истории.


    The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission.


    Хронометраж


    09:48 Первые игровые автоматы


    24:35 Винницкий Amazon


    49:50 История создания «Конька-Горбунка»


    56:36 «Кот-рыболов» и тестирование игр в СССР


    1:01:50 Сколько зарабатывали разработчики игр в СССР


    Дополнительно:



    • Видеоверсия интервью

    • Текстовая расшифровка интервью


    Александр Гоноровский. Инженер-конструктор конструкторско-технологического отдела товаров народного потребления производственного объединения «Терминал» (КТО ТНП ПО Терминал, начальник отдела – Швец Семен Васильевич) с 1979 по 1986; заведующий лабораторией отдела игровых автоматов Научно-исследовательского института видеотерминальной техники (НИИВТТ, заведующий отделом – Герасимов Василий) с 1986 по 1988.  


    Разработал блок управления ТИА-МЦ (телевизионный игровой автомат микропроцессорный цветной) и ТИА-МЦ-16 (шестнадцатибитная версия автомата, не пошла в серию).  


    Участвовал в разработке черно-белых телевизионных автоматов на жесткой логике «Городки», «Центр 1000», «Мотогонки-Т», «Истребители» (начиная с «Центр 1000» с применением микропроцессора) вместе с Дмитрием Захаровым, Анатолием Явным, Александром Татарчуком, Анатолием Цесисом, Борисом Вайсманом и Леонидом Гейзером и игр на ТИА-МЦ: «Конек-горбунок» (идея), «Кот-рыболов» (идея) и «Бильярд» (идея) вместе с инженером-механиком Владимиром Ипатовым, техническим дизайнером Вячеславом Бурячевским, художником Игорем Куликом, программистами Альбертом Ойрихом, Людмилой Коломиец, Владимиром Гласовым и другими. 


    Сценарий этих игр — коллективное творчество.





    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com

    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    46 min

About Геймдев от первого лица

From the publisher's feed

Говорим о разработке игр как о бизнесе, а об играх как о культурном явлении.

More shows like Геймдев от первого лица

Корешки by Вечерний Нови-Сад

Корешки

0 Listeners

Чемодан денег by Вечерний Нови-Сад

Чемодан денег

0 Listeners