Геймдев от первого лица

Геймдев от первого лица

By Вечерний Нови-СадBusinessEntrepreneurshipLeisureVideo Games
Download on the App Store

Геймдев от первого лица episodes

  • От блогера до предпринимателя через HTML-5 и мобильные игры

    В этом выпуске мы говорили с Даниилом Сазоновым, сооснователем издательства HTML-5-игр «Mira Plus».

    В возрасте 21 года Даниил уже прошел интересный путь в игровой индустрии, начиная с ведения новостных пабликов о Fortnite, которые он развивал еще с 14 лет, и заработка на рекламных постах.

    Он поделился историей о создании Instagram*-пабликов, где набрал до 100 тысяч подписчиков, и рассказал о своем переходе в разработку игр после того, как его аккаунты заблокировали. В выпуске обсуждается, как он и его команда нашли свою нишу в бизнесе игр, предпочитая прагматичный подход вместо творческого самовыражения.

    *Instagram и Facebook признаны экстремистскими организациями и запрещены на территории РФ.

    Таймкоды

    00:01:15 – Первый опыт в блогерстве00:06:40 – Переход из блогинга в геймдев00:12:30 – HTML5-игры и их бизнес-модель00:17:50 – Заработок на игровых пабликах00:23:10 – О важности мобильного рынка00:29:00 – Трудности продвижения игр00:35:00 – Тенденции коротких форматов контента00:39:45 – Игровая аудитория00:44:50 – Трудности мониторинга игровой аудитории00:48:15 – Умение делать бизнес в геймдеве00:50:40 – Значимость отдыха и развлечений00:53:00 – Рекомендации новичкам в разработке00:55:00 – Почему популярны гиперказуальные игры

    Делайте игры и приходите к нам в гости.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    57 min
  • DISTORTION: от концепции до инвестиций – как строится новый игровой мир

    У нас в гостях побывал Глеб Кадомцев, директор по партнерским программам компании Game Art Pioneers. Мы поговорили о создании первой российской AAA-игры DISTORTION, Глеб рассказал нам как проект привлекает инвесторов, о специфике разработки, а также о том, почему они не стремятся сравнивать свою игру с уже существующими проектами. В конце обсудили будущее компании и индустрии в целом.

    Таймкоды

    00:01:43 — Первые видеоигры Глеба: воспоминания и опыт00:04:00 — История с покупкой PSP: накопления на школьных завтраках00:04:55 — Карьера в геймдеве: от Академии Киберспорта до WARP00:15:19 — Описание игры DISTORTION и её уникальные особенности00:18:20 — Сюжет и механики игры DISTORTION00:24:55 — Разработка игры «Смута» и её проблемы00:27:30 — Вопросы о финансировании и инвесторах проекта DISTORTION00:38:00 — Трудности в разработке игр и планирование бюджета00:45:00 — Пример успеха других студий и их влияние на DISTORTION00:48:30 — Работа с инвесторами и их требования00:57:00 — Планы на будущее после выпуска DISTORTION01:00:30 — Особенности геймдев-сообщества в России01:04:00 — Мультиплатформенные проекты и их особенности01:09:00 — Работа с медиа и освещение разработки в прессе01:13:00 — Разговор о будущих проектах студии01:18:29 — Рассказ Дениса о посещении офиса Game Art Pioneers и впечатления от студии

    Game Art Pioneers:

    * Сайт компании

    * Страница ВКонтакте

    Делайте игры и приходите к нам в гости.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    1 hr 39 min
  • От покупки до продажи SAMP Mobile RP

    В новом выпуске подкаста мы пообщались с Глебом Вдовиным, также известным как стример Джеймс Банана. На момент записи выпуск Глеб владел проектом SAMP Mobile RP, но пока выпуск ждал своей очереди, Глеб успел продать проект. В выпуске Глеб успел рассказать о начале карьеры стримера в 11 классе, первых доходах от YouTube, как он попал в тему модов San Andreas Multilayer, за сколько купил сервер SAMP Mobile RP и как планировал его развивать.

    Краткая расшифровка выпуска.

    Таймкоды:

    00:01:00 - Первая компьютерная игра Глеба

    00:01:33 - Начало карьеры стримера и блогера

    00:02:44 - Введение в San Andreas Multiplayer (Samp)

    00:04:42 - Интерес к ролевым серверам

    00:06:00 - Переход от игры к управлению сервером

    00:07:19 - Покупка и управление проектом Samp Mobile RP

    00:10:00 - Причины выбора мобильного проекта

    00:13:02 - Команда и структура управления сервером

    00:16:23 - Экономика проекта и монетизация

    00:18:37 - Стратегия привлечения игроков

    00:19:58 - Будущие планы и развитие проекта

    00:21:01 - Технические аспекты серверов и клиентского ПО

    00:24:44 - Совместимость мобильных и ПК игроков

    00:26:46 - Максимальная нагрузка на сервер

    00:28:45 - Самая дорогая покупка Глеба

    Делайте игры и приходите к нам в гости.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    32 min
  • Геймдев от пикселей до миллиона

    У нас в гостях Петр Жигулев, продакт-лид компании Иви и CPO в Blind Archer Games. Мы узнаем, как совместить творческое удовлетворение с бизнес-подходом в геймдеве и когда планируется релиз игры. А также как совместить работу в корпорации, инди-разработку, воспитание детей и личную жизнь.

    Таймкоды

    00:01:00 - Первая компьютерная игра Петра Жигулева

    00:03:30 - Воспоминания о классических играх на Dendy и Sega

    00:07:00 - Как Петр попал в геймдев

    00:10:00 - История создания первого стартапа

    00:13:30 - Начало работы над текущим проектом TBS RPG

    00:17:00 - Почему выбрали пиксель-арт

    00:19:30 - Трудности в разработке игры

    00:23:00 - Работа с аутсорсерами и фрилансерами

    00:27:00 - Опыт работы в компании Иви

    00:31:00 - Как совмещать работу в Иви и геймдев

    00:35:00 - Планы на релиз и будущее игры

    00:38:00 - Про игровую аудиторию и конкуренцию

    00:42:00 - Роль креатива и бизнеса в геймдеве

    00:46:00 - Опыт участия в геймджемах

    00:50:00 - Работа с командой и личная мотивация

    00:53:00 - Как привлекать и удерживать игроков

    Делайте игры и приходите к нам в гости.

    Blind Archer Games:

    * Сайт студии

    * Страница Вконтакте



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    58 min
  • Создание игры «Санёк»

    В этом выпуске Валя Северин рассказала нам о разработке игры «Санёк», основанной на детских воспоминаниях, как она пришла к геймдизайну через обучение в Высшей школе экономики, и как идея игры родилась из желания вернуть детские впечатления и переживания.

    Валя поделилась процессом создания первых прототипов на Unreal и Unity, поиском инвестиций и трудностями, с которыми столкнулась команда, включая войну и эмиграцию. Также обсудили поддержку инвесторов и шаги, предпринятые для завершения проекта.

    Таймкоды

    01:08 Первая запомнившаяся игра – «Madagascar: The Game»

    05:00 Обучение в Высшей школе экономики

    07:48 Переход в геймдизайн и начало проекта

    11:00 Создание первых прототипов игры

    15:00 Разработка концепта игры «Саня»

    18:00 Первый прототип на Unreal Engine

    19:30 Перевод игры на Unity

    20:30 Поиск инвестиций и работа с фондом Bright Gambit

    25:00 Влияние войны на разработку

    26:30 Эмиграция в Германию и продолжение работы

    29:00 Прообраз и детали персонажа Сани

    31:00 Ресерч и детали 90-х

    35:00 Блиц - вопросы про 90-е

    45:00 Реализм и детали игрового мира

    50:00 Ностальгия по детским воспоминаниям

    55:00 Отношение к критике

    1:00:00 Самый несправедливый комментарий

    1:05:00 Неожиданный успех и охват игры

    1:15:00 Дополнительные идеи для игры

    1:20:00 Ностальгия по 90-м

    1:25:00 Перспективы и возможности для будущего

    Делайте игры и приходите к нам в гости:

    * Игра Санёк.

    * Резюме Вали Северин.

    * Выпуск другого нашего подкаста про детство в 90-х.

    * Ещё один выпуск другого нашего подкаста про игру про 90-е.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    1 hr 35 min
  • 12 заповедей успешного питчинга

    В этом выпуске мы поговорили с Дмитрием Филатовым, сооснователем и СEO геймдев-акселератора Narwal. Дмитрий дал ценные советы по созданию успешных игровых студий, подчеркнув важность работы с акселераторами и привлечения инвестиций. Он объяснил, почему сейчас отличное время для старта новых проектов, и как акселератор Narwal помогает командам развиваться и привлекать финансирование. Если вы хотите узнать больше о том, как эффективно управлять игровой студией и улучшить свои навыки питчинга на 146% - этот выпуск для вас.

    Таймкоды

    00:06:10 Особенности аутсорсинга в геймдеве

    00:10:56 Различия в подходах к аутсорсингу в разных культурах

    00:15:14 Создание и управление студией

    00:20:10 Роль акселераторов и инкубаторов

    00:23:45 Привлечение инвестиций и работа с венчурными фондами

    00:28:10 Заповеди составления питчей

    00:30:02 Инвестиции в игровой индустрии

    00:35:12 Проблемы и риски в инвестициях

    00:39:40 Особенности работы с инвесторами на ранних стадиях

    00:44:12 Управление процессами в игровой студии

    00:45:20 Советы для начинающих разработчиков

    00:49:00 Будущие проекты и инновации

    00:50:30 Мотивация команды

    00:52:30 Изменения в инвестиционном климате из-за COVID-19

    00:55:00 Уроки из неудачных проектов

    00:55:45 Создание успешных презентаций и питче

    Открывайте бизнесы и приходите к нам в гости.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    58 min
  • MMORPG Ligmar – «Криптохомяки» здорового человека

    В этом выпуске Тони Фич рассказал нам о своем опыте разработки – от мобильной игры для бабушек до MMORPG-игры для Telegram, ни разу не упомянув криптохомяков. Отдельно обсудили проектирование экономических систем в играх и внедрение PvP-механик, а бонусом в видеоверсии вы сможете узнать, почему Тони на самом деле вернулся к разработке игры Ligmar и есть ли перспективы у африканского рынка.

    Таймкоды

    00:01:28 Воспоминания о первых видеоиграх

    00:03:04 Путь в геймдев, первые разработки

    00:05:46 Разработка первых игр для Telegram

    00:08:12 Монетизация игр, система рефералов

    00:11:02 Обсуждение блокчейн-проектов

    00:12:57 Проблемы и ошибки в стартапах

    00:16:14 История создания игры Ligmar

    00:19:32 Почему MMORPG в Telegram

    00:26:55 Будущее проекта и дальнейшие планы

    00:31:00 Примеры взаимодействия игроков и модерация

    00:35:20 Обратная связь и развитие игры

    00:38:10 Планы по улучшению боевой системы

    00:42:05 Сравнение с другими играми и механиками

    00:46:20 История персонажей и их развитие

    00:50:30 Влияние экономических факторов на игру

    00:54:45 Связь с реальным миром и криптовалютой

    00:59:00 Взаимодействие с сообществом и ивенты

    01:02:25 Перспективы развития проекта и технологии

    01:10:55 Размышления о будущем геймдева

    01:15:30 Роль социального взаимодействия в играх

    Ligmar:

    * Сайт игры,

    * Блог Тони.

    Играйте игры и приходите к нам в гости.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    1 hr 27 min
  • Подземные лабиринты: путь разработчиков Subtransit Drive

    Поговорили с Германом Алфимовым и Геной, разработчиками игры Subtransit Drive.

    Ребята рассказали о своем пути в игровой индустрии от с создания модов для GTA: San Andreas до профессиональной разработки. Узнаем, как их страсть к метро и внимание к деталям помогли создать уникальный симулятор метрополитена. Обсудим трудности и успехи на пути, влияние пандемии на рабочий процесс и важность сообщества фанатов. Погрузимся в захватывающий мир геймдева и узнаём, что ждет Subtransit Drive в будущем.

    Таймкоды:

    00:04:55 Обсуждение пасьянсов (внезапно)

    00:06:11 Как у ребят появился интерес к метро

    00:08:05 Первые шаги в геймдеве

    00:11:20 Роль электрики в метро

    00:14:50 Новая политика Московского метрополитена и её влияние на фанатов

    00:17:29 Разработка мода Metrostroi

    00:24:01 Трудности разработки

    00:26:37 Привлечение инвесторов

    00:28:23 Сообщество фанатов метро

    00:31:04 Парад поездов

    00:33:33 Международное сообщество игры

    00:35:14 Адаптация и локализация игры

    00:39:57 Разработка Subtransit Drive

    00:44:02 Системы автоматического управления метро

    00:48:32 Взаимодействие с машинистами

    00:57:34 Художественные концепции в играх про метро

    01:12:32 Цифровой двойник фильма и влияние на аудиторию

    01:13:43 Истории о доблестных работниках метро

    01:14:28 Влияние игры Cyberpunk 2077

    01:21:37 Будущее индустрии развлечений

    01:30:23 Влияние качества на стоимость технических устройств

    01:32:30 Возможная коллаборация игры с Самарским метро

    Subtransit Drive:

    * Сайт игры,

    * Страничка в ВК,

    * Discord-сервер.

    Играйте в игры и приходите в нам в гости.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    1 hr 34 min
  • Игрокам нравится, а мне – не очень

    В этом эпизоде мы погружаемся в увлекательное путешествие от агента недвижимости до успешного инди-разработчика вместе с Тимом Бормаком. Обсуждаем его первые компьютерные игры, создание нашумевшего «Самого дорогого приложения» выбор Unreal Engine и работу в Playrix. Тим делится своими мыслями о будущем мобильных игр, любимых проектах и амбициях создать что-то уникальное и значимое в игровой индустрии.

    «Когда я понял, что могу что-то своими руками менять в игровых мирах, это стало маленьким открытием. Я осознал, что нужно попробовать, иначе никогда не узнаешь, что из этого может получиться»

    Таймкоды

    00:01:47 Первая компьютерная игра

    00:03:15 Из агента недвижимости в геймдев

    00:05:21 Почему Google Play, а не на Steam?

    00:06:58 Создание «Самого дорогого приложения»

    00:10:32 Unreal Engine для разработки мобильного карточного roguelike?!!

    00:13:55 Образцовые игры

    00:16:11 Работа в Playrix.

    00:20:03 Снова в инди-разработку

    00:24:21 Какая из твоих игр - лучшая для тебя и почему?

    00:27:11 Эпическая история взаимодействия с аутсорсерами или фрилансерами

    00:28:28 Зачем Тиму команда?

    00:38:28 Игра, которая произвела наибольшее впечатление в последнее время

    00:41:28 Будущее игровой индустрии

    00:45:07 Советы молодым разработчикам?

    00:55:59 Книга, которая изменила Тима до неузнаваемости

    00:59:29 Самая дорогая покупка

    Тим Бормак:

    * Room 817: Director's Cut

    * Bormak Studio

    Играйте игры и приходите к нам в гости.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    1 hr 3 min
  • Как построить карьеру в геймдеве на случайностях

    Поговорили с Юрием Бородиным, Executive Producer в Toadman Interactive, о его пути в геймдеве и ключевой роли случайностей.

    В этом выпуске мы много чего вспомнили и дали множество прогнозов, так что наслаждайтесь.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    1 hr

About Геймдев от первого лица

From the publisher's feed

Говорим о разработке игр как о бизнесе, а об играх как о культурном явлении.

More shows like Геймдев от первого лица

Корешки by Вечерний Нови-Сад

Корешки

0 Listeners

Чемодан денег by Вечерний Нови-Сад

Чемодан денег

0 Listeners