405游局

405游局

By 筱宁LoriLeisure
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405游局 episodes

  • Ep.49 Steam夏促季,这些“怪游戏”你玩过吗?

    本集播客邀请到了老朋友Roi、Yuki和贞子,一起聊聊那些玩法清奇、脑洞大开的“怪游戏”。

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    当3A大作占据了我们大部分的游戏时间,那些体量虽小却充满巧思的独立游戏,往往能带来最纯粹的惊喜。本期“怪游戏”专题,我们盘点了从社交推理、强迫症福音到赛博陪伴、日式怪谈等各种类型的奇葩游戏。

    无论你是想体验当一朵云搞破坏,还是想在虚拟世界里手撕渣男,亦或是在整理一千本书中找到平静,这期节目都能为你种草几款让你眼前一亮的“怪”东西。

    本期聊天:筱宁、Roi、Yuki、贞子

    附提到的游戏入口(此处无广):

    《大学生登山失踪事件》https://missing.shiroki-y.top/introduction.html

    《Cindy死了九次》小程序“SIX MINUTES”预约

    【时间轴】

    01:45 社交新宠:靠“隐身”和“画技”取胜的躲猫猫游戏

    05:34 合作与对抗:吐舌头的小青蛙与需要“死亡”才能过关的游戏

    09:36 强迫症福音:整理1300本书的图书管理员与硬核线索推理

    23:32 赛博陪伴:是游戏在陪我,还是我在陪它?

    29:06 日式脑洞:读空气、手撕渣男与把自己当炸弹的闯关游戏

    42:00 模拟器大赏:从妈妈、嫂子到只能活80秒的苍蝇

    46:09 声音与经典:用语音施法的巫师和魔改版扫雷、小丑牌


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    1 hr 9 min
  • Ep.48 AI 是小米辣,不是主菜:我们会喜欢一个 AI 偶像吗?

    本集播客邀请了AI文娱探索者冯璟,一起聊聊如何让AI变为心跳与情感的“调味料”,进入虚拟偶像与真实情感体验的叙事里?

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    AI 技术的爆发,究竟是在抢夺内容创作者的饭碗,还是在悄悄拓宽创意的边界?当精密的传统电视造星机器、注重情感共鸣的品牌广告,以及最新一代的 AIGC 技术在同一个人身上发生交集,会碰撞出怎样的火花?

    本期节目,我们邀请到了「小米辣 Chilimini」创始人 冯璟。她曾身处湖南卫视黄金时代的综艺现场,又在上海广告界经历媒介变迁,如今她选择拥抱 AI,探索虚拟角色与虚拟偶像的培养。在她眼中,为什么 AI 越来越好,做内容反而越来越难?为什么说虚拟偶像的技术 Bug 反而能变成真人无法比拟的“超能力”?让我们跟随她独特的视角,聊聊内容行业那些变与不变的底层逻辑。

    冯璟|小米辣Chilimini创始人

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    【时间轴】

    02:29 湖南卫视是个精密的造星机器

    08:58 拿着“旧地图”,能在“新大陆”闯荡吗?

    12:43 拒绝焦虑绑架的女性高跟鞋广告

    15:29 品牌广告的价值依旧重要

    21:06 “我这么多年削的铅笔算什么?”

    23:31 AI、IP与艺人

    28:53 在AI时代打造虚拟偶像

    33:20 AI陪伴体验与虚拟艺人的探索


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    42 min
  • Ep.47 从零和博弈到正和关系:和Cobe 聊聊交易、创业与家庭 Agent

    本集播客邀请了亲子AI伙伴创业者Cobe,一起聊聊在AI浪潮下,如何选择将冰冷的大模型带入充满温度的家庭亲子关系里?

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    从华尔街的冰冷数字规则、到充满温度的家庭亲子关系,创业者的选择和思考正在经历怎样的转变?

    本期节目邀请到了连续创业者Cobe。他带着极为跨界的履历和INTP特有的理智,在经历过第一次创业、并在互联网大厂沉淀多年后,第二次创业一头扎进了看似极其“柔软”的AI亲子陪伴赛道。

    我们聊到了他在华尔街量化交易中关于规则与纪律的严苛训练,复盘了2015年男装订阅电商如何被飞速发展的物流退货便利性所取代;再回归到此次创业选择,我们更深入探讨了他如何捕捉到“父母+小孩”的多人场景,将AI塑造成一个既能保护孩子隐私、又能给家长掌控感的“新家庭成员”。

    无论你是对AI应用层创业抱有困惑的探索者,还是对技术如何介入真实亲密关系感到好奇的观察者,相信这期充满严密商业逻辑与温情审视的真诚对谈,都会为你带来不一样的启发。

    Cobe|梨谱创始人

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    【时间轴】

    02:25 量化交易:不是喜欢金融,而是喜欢对抗本身

    18:40 从金融转型创业:真实的商业世界

    23:16 第一次创业复盘:男装订阅的挑选价值是如何被解构的

    35:31 连续创业者的心境:从执着于“证明自己”到直面失败

    39:33 拥抱AI浪潮:模型之上的应用层Agent机会在哪里

    46:43 AI与IP的结合:为什么不碰明星,而必须做自持有IP

    55:55 发现多人家庭场景:AI情感陪伴在真实关系中的角色与影响

    01:06:39 隐私与记忆的取舍:如何平等地把小孩当成大人去对待


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    1 hr 23 min
  • EP.46 串台《十字路口》,和Koji聊聊对AI游戏发展的一些观察与思考

    本集播客是和《十字路口》的串台节目,感谢Koji的邀请,我们一起来分享下站在2026年中这个时间节点,对于AI游戏的一些观察与思考。

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    当下,AI + 游戏、AI 互动娱乐早已成为行业热议焦点。各式各样的 AI 交互 Demo、前沿技术接连亮相,行业一派热闹景象,可真正引爆大众、形成全民共识的现象级爆款,却依旧迟迟未见踪影。

    本期《405游局》主理人筱宁与《十字路口》主理人Koji,结合多年一线经验,完成了一场 2026 年 AI 游戏行业全景解读。对话里梳理出行业发展四层形态,拆解大众普遍存在的认知误区,也探讨了行业至今未能形成全民共识的核心原因,并分析出初代 AI 爆款,更易诞生在灵活自由的创业团队,而非流程化的大厂体系中。

    不管你是 AI 赛道创业者、投资人,还是持续关注下一代内容平台、互动娱乐与 AI 游戏的行业人,这期内容都能帮你理清思路:看清行业既定趋势,辨别认知误区,找准下一阶段值得持续关注的核心方向。

    筱宁|《405 游局》主理人

    Koji|《十字路口》主理人、AI Hacker House发起者、真格基金Venture Partner

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    【时间轴】

    03:32 AI重塑娱乐的四层图景

    06:35 当下AI加互动内容的游戏场景尝试

    10:10 行业现状:碎片爆款遍地,完整产品稀缺

    11:15 拐点预判:我们正处在「愤怒的小鸟」前夜

    18:45 字节、网易、腾讯、米哈游等大厂在 AI 加互动内容和游戏上面,各自的优势是什么?

    23:10 科普一下AI做游戏存在哪些普遍认知盲区

    26:00 被高估与被低估的真相,「AI 抖音」靠谱吗?

    37:28 AI编辑器风口:会复刻Roblox神话吗?


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    49 min
  • Ep.45 漕河泾的年轻人:磨损的热爱,还能发电吗?|串台《Just ing》

    本集播客是与《Just ing》的串台节目,与80后Pilot游戏创始人袁菁Justin和漕河泾00后打工人Cooper,一起再聊聊漕河泾的年轻人。

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    上个月,一篇名为《漕河泾的年轻人》的文章在朋友圈刷屏。大厂高薪、名校光环的背后,却包裹着无处安放的疲惫、磨损与失控感。围绕这篇文章,也有人提出了不同的视角:那些非核心岗位、外包、中小厂的游戏打工人,他们的处境是否被充分看见了?

    由这篇文章引发思考,我们与《Just ing》在漕河泾发起了现场播客沙龙,筱宁是90后,两位嘉宾分别是入行超过20年的80后游戏人 Justin(袁菁);另一位则是自称“路过的漕河泾中厂打工人”、代表00后独特视角的 Cooper 。三个人恰好有不同的年龄段视角,在现场的朋友则大都是“漕河泾的年轻人”。

    我们聊到了游戏行业被高频提起的“热爱”,聊到了在高度周版本运转的商业机器下,个体如何对抗系统的损耗 ;聊到了“作为玩家的审美”与“作为开发者的认知”之间的残酷Gap;更聊到了在这个充满不确定性的周期里,年轻人该如何将自我价值与工作“解绑” 等话题。

    无论你是不是游戏行业的从业者,只要你曾在工作中感受过迷茫与“精神磨损”,相信这期足够真诚的对谈,都会是你对抗日常生活焦虑的一剂良药。

    袁菁Justin|沐瞳联合创始人、前CEO;现Pilot游戏创始人

    Cooper|漕河泾00后中厂打工人

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    【时间轴】

    01:04 为什么要聊“漕河泾的年轻人”

    08:33 谈热爱:热爱是廉价的货币吗?

    17:37 “热爱”到底是在筛选什么 ?

    20:39 “挑剔的玩家身份”与“开发能力”的gap

    26:48 拒绝无意识的重复:让螺丝钉看到自己的重要性

    33:36 AI 给游戏人的焦虑

    42:04 学着把“个人价值”与“工作”解绑


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    1 hr 1 min
  • Ep.44 对话《游戏葡萄》托马斯:游戏葡萄的广告是不是太多了?

    本集播客邀请了《游戏葡萄》的主编托马斯,一起聊聊:游戏媒体在行业中扮演着怎样的角色?好的媒体关系是怎样的?AI时代,媒体角色会有什么变化?

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    游戏媒体在行业中究竟扮演着怎样的角色?是厂商的“传声筒”,还是冷静的“观察者”?

    本期节目,我们邀请到了游戏葡萄主编赵伦(笔名托马斯之颅)。在游戏行业深耕近十年,托马斯完整见证了手游时代的爆发、上海游戏圈的崛起,以及如今AI带来的阵痛与变革。

    在这场近两个小时的深度对话中,托马斯毫无保留地分享了他从一个对“产业”感到羞耻的文青,成长为行业顶尖记录者的心路历程。我们聊到了媒体在商业博弈中的“议程设置”能力,也聊到了在流量红利消退后的虚无感。托马斯分享了他坚持记录的四个动力源泉:文学性的瞬间、情绪化的时刻、小人物的辉光、大人物的脆弱。

    如果你也对内容创作、行业观察或游戏背后的商业文明感兴趣,相信这期充满“真诚感”的对话会带给你不一样的启发。

    附:2022游戏工业化之战:无比艰难地挤过窄门

    托马斯|《游戏葡萄》主编、资深游戏媒体人

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    【时间轴】

    03:01 误打误撞入行:错过申请学校,恰好去游戏葡萄面试

    05:02 第一次采访的尴尬:新人的认知 Gap 有多大?

    08:40 媒体角色的三重境:从追求体面、感到叛逆,到回归“记录者”

    23:15 议程设置的力量:当整个行业都在讨论你抛出的选题,是什么体验?

    30:10 流量的虚无感:10万+带来的快感为何只能维持一两个月?

    37:43 谈媒体关系:最好的合作是“脆弱的袒露”,而不是甲乙方执行

    40:06 批评的边界:为什么我们不报道那些平庸的“烂”?

    48:15 记录者的动力——文学性瞬间、情绪化的时刻、小人物的辉光、大人物的脆弱

    01:18:07 谈 AI 与 Taste:为什么 AI 永远无法模拟建立在“代价”之上的品味?

    01:26:16 文贵于诚:在这个分众时代,我们为何依然坚持深度长文?

    01:30:59 展望未来:希望十年后,有人觉得游戏葡萄曾抬高过行业上限

     


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    1 hr 40 min
  • Ep.43 对话LinearGame创始人Heath:做下一代互动视频平台

    本集播客邀请了LinearGame的创始人Heath,一起聊聊:如果AI视频和互动真正结合在一起,最后会发生什么?下一代的内容消费平台究竟长什么样?

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    当视频生成模型从“生成一段好看的视频”进化到“实时生成一个可交互的世界”,内容消费的终局会发生什么变化?

    本期嘉宾 Heath 是 LinearGame 的创始人。他是一位有着深厚技术背景的连续创业者:20 岁清华毕业,曾是抖音社交互动方向的核心成员。在这一期对话中,我们没有停留在泛泛的 AI 愿景,而是深入拆解了从“视频流”到“视频游戏”的技术路径与商业逻辑。

    Heath 提出了一个极具启发性的观点:AI 时代不存在下一个抖音。 如果新工具只能产生一段视频,它最终只会沦为现有大平台的“降本增效”附件。真正的机会在于创造一种“不兼容”的全新格式——即介于视频和游戏之间、由世界模型实时驱动的互动流。在这种格式下,观众不再是“看”电影,而是通过一个按钮直接“进入”电影中的世界。

    我们还详细聊到了字节跳动的“四板斧”方法论对 AI 创业的启示、为什么“天时”是创业的第一要素、以及为什么在 AI 时代,PGC 与 UGC 的门槛正在发生本质上的模糊。这不仅是一场关于技术的讨论,更是一场关于如何在高随机性的内容行业里,通过“大力出奇迹”与“技术第一性原理”寻找确定性增长的实战分享。

    Heath |LinearGame 创始人

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    【时间轴】

    02:43 20岁清华毕业、26岁财务自由:一个程序员的“爱玩”与“好奇心”

    12:20 创业与大厂的区别:为什么“天时”永远排在“地利人和”之前?

    15:00 亲历抖音 DAU 从 2 亿到 12 亿:系统总结字节跳动的“四板斧”方法论

    20:05 离开字节投身 VR:从 2D 像素到 3D 空间交互的预判

    28:33 技术路线的转折点:为什么 Vibe Coding 在 3D 游戏管线上很难走通?

    35:42 震撼时刻:当 Genie 3 实时生成出“塞尔达大陆”,这意味着什么?

    37:49 LinearGame在做什么样的平台?

    40:51 为什么是“视频游戏”而不是“AI 短剧”?寻找不被巨头收编的新格式

    51:08 降本增效的终极数据:90 分钟长内容,如何将成本降至 10 万以内?

    56:30 PGC 与 UGC 的界限模糊:为什么“一两个人的团队”能做出几十人的质感?

    01:13:50 进入“心流模式”:AI 创作带来的不仅是效率,更是纯粹的快乐


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    1 hr 22 min
  • Ep.42 角色、内容、游戏和衍生品:聊聊新 IP 的生长方式|串台《中国好生意》

    本集播客是我们和中国好生意的串台节目,和资深内容行业从业者树杨一起聊聊AI时代下的IP, AI 到底会不会让角色、陪伴、内容和 IP 产生新的连接方式?

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    在“万物皆可 AI”的叙事下,IP 似乎成了一个最容易被重塑、也最容易被消解的词。当生成的边界被无限推远,我们并不想只谈论效率的提升,而是想回到创作的母题:在算法构筑的世界里,人为什么还会被一个虚构的角色所打动?

    本期嘉宾树杨曾深度参与《鬼灭之刃》的引进宣发与《原神》长期动画项目,在见证了日本成熟的“制作委员会”模式与国产游戏的全球崛起,在多重身份的转换中,投身 AI 原生 IP 的创业,试图拼凑出下一代娱乐的拼图。

    树杨认为, IP 生意的本质是提供情绪价值的“赎罪券”。如果说 1.0 时代是靠故事驱动周边的“广告模式”,那么 AI 时代则开启了以角色交互为核心的 2.0 叙事。

    在树杨看来,IP 并不只是一个好看的形象,它是情绪的容器,是神性的寄托。AI 的介入并不是消解了人的创造力,而是为这种情感的传递提供了无限的新可能。正如他所说,IP 生意最终赚的是“神性”的钱,而最核心的,依然是那颗愿意感悟人心、创造美好的初心。

    本期嘉宾:树杨 | WakuArt创始人,《中国好生意》播客主理人

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    【时间轴】

    05:30 为什么“能赚钱的IP,本质都是角色”

    08:00 从 Fate 到泡泡玛特:IP是如何长出来的

    12:00 什么决定一个角色能成为IP?

    22:30 AI会让IP发生什么变化?

    31:30 为什么人格聊天不是终局

    38:00 被高估的:AI漫剧和内容工具

    39:00 被低估的:AI角色交互

    42:30 一个被严重低估的变量:画师

    46:00 为什么第一款IP选择萌系角色

    58:30 为什么目标不只是做IP,而是做平台

    01:05:00 十年想做成一家什么公司?


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    1 hr 12 min
  • Ep.41 对话 VAST 曹炎培:AI 3D生成从好看到好用还差几步?

    本集播客邀请了VAST的首席科学家曹炎培,我们想聊清楚一个很具体的问题:AI 3D 到底离“真正能进生产”还有多远?这条鸿沟到底在哪、今天跨到了哪一步,以及为什么所谓“管线可用”比“视觉惊艳”重要得多。

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    这期对话最有意思的地方,不是又一次泛泛聊“AI 3D 很重要”,而是把问题压到了一个更具体也更真实的位置:一个 AI 生成的 3D 结果,和一个真正能进引擎、进管线、进生产的 3D 资产,中间到底还差什么。

    曹炎培把这个差异解释得很清楚。图片和视频,本质上处理的是二维像素;但 3D 资产必须在三维空间里真的成立。它不只是一个“看起来像”的视觉表面,还要有精确的结构、合理的拓扑布线、可展开的 UV、可绑定的骨骼,甚至还要能承受后续的动画、物理和交互。也因此,过去很多 AI 3D 的 demo 看起来很震撼,但一进工业流程就暴露出问题。

    这一期里,我们也花了很多时间去拆一条真实的 3D 管线:从原画、高模、低模、拓扑、UV、贴图、绑定到动画,哪些环节真正耗时,哪些地方最容易返工,为什么“拓扑乱了”会让整个流程牵一发动全身。也是在这个意义上,Tripo 这次更强调的不是“模型更好看了”,而是 P1.0 这类能力开始往“原生可用资产”靠近,也就是生成出来的那一刻,就更接近游戏和引擎真正需要的网格资产,而不是一团还要人工大修的几何结果。

    当然,这期也没有把问题讲得太乐观。曹炎培的判断是,今天 AI 3D 在环境道具、场景组件、简单 NPC、载具等方向上,已经开始接近可直接使用;但更核心的角色、复杂动画、尤其是面部和动力学绑定,依然是下一阶段最硬的门槛。换句话说,AI 3D 真正值得看的,不只是“它会不会做得越来越像”,而是它什么时候能把整条管线里最繁琐、最重复、最让人返工的部分真正接过去。

    曹炎培 |VAST首席科学家

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    【时间轴】

    04:37 “看起来像” 和 “真正能用” 之间,到底差在哪里?

    07:07 网格、拓扑、UV、骨骼绑定,这些词到底为什么重要?

    09:36 一条传统 3D 管线到底是怎么工作的?

    11:49 前两年 AI 3D 为什么总给人一种“看上去很厉害,但离生产很远”的感觉?

    13:22 什么叫“原生可用资产”?

    15:49 AI 改造 3D 管线,会是突变还是渐进?

    20:58 今天已经比较接近可用的资产有哪些?

    25:20 离“核心角色资产可用”还差什么?

    27:29 如果最终都能做到 production-ready,大家在竞争什么?

    37:58 为什么速度在 AI 3D 里这么重要?

    45:03 “降门槛”和“管线可用”是两件事吗?

    48:54 你们怎么理解“世界模型”?

    57:58 从 3D 资产生成,到工具、平台、世界模型,你们是不是几乎什么都在做?

    01:03:04 今天 AI 3D 被高估和低估的分别是什么?

    01:10:23 Tripo 想让外界怎么理解他们正在做的事?


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    1 hr 15 min
  • Ep.40 在技术的快速变迁中,抓住那些“不变”的东西|对话戴勃&胡修涵

    本期邀请到了两位 AI 时代的深度实践者:Feeling AI 创始人戴勃和捏Ta创始人胡修涵。一位是深耕生成式 AI 十余年的技术先行者,主攻AI模型底层能力;一位是从产品与工程视角切入,打造 AI 原生内容社区的跨界创业者。我们想和这两位老同学创始人一起聊聊,他们是怎么在技术的快速变迁中,抓住那些“不变”的东西。

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    最近半年,AI 应用的热度几乎是以“周”为单位在迭代。在这个“学慢一点可能就不用学了”的时代,我们并不想只聊具体的模型参数,而是想聊聊那些在技术巨浪下,关于内容、交互和人性的“不变”与“剧变”。

    本期嘉宾是两位 AI 时代的深度实践者:Feeling AI 创始人戴勃与捏Ta创始人胡修涵。两人的渊源始于计算机竞赛,又因 AnimateDiff 的诞生再次交汇——戴勃做出这个模型后第一时间发给修涵看,修涵的反应是“我一直想要这个东西”。此后,一个深耕世界模型的底层架构,一个构建 AI 原生的创作社区,路线虽异,却在推演同一个终局。

    这场对话试图拆解 AI 对内容原子的重构:当创作单元从“像素”演进为“概念”,生成的实时性与主动性便成了应用成立的前提。戴勃将世界模型具象为“想法、动态、静态”的三层架构,而修涵则指出,真正的 UGC 并非追求专业结果,而是一种享受搭建心流的“消遣式创作”。

    两位创始人达成了一个深刻共识:最大的机会不是造出某个具体的“绿洲”,而是提供造绿洲的积木。当用户能用概念而非代码去定义规则,互动娱乐将不再受限于今天的开发产能,而取决于我们对多重人生体验的想象力。

    本期嘉宾:戴勃 |Feeling AI(云梧智能)创始人

    胡修涵 |捏Ta(看见概念)创始人

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    【时间轴】

    01:48 Feeling AI 与 捏Ta 分别在解决什么问题?

    02:43 为什么技术大牛们都“扎堆”到了娱乐与内容赛道?

    05:47 视觉概念的“积木化”:从像素到“IP 逻辑”的变化

    10:13 AnimateDiff 的火爆与开源反思:为什么必须直面用户?

    13:30 什么是 AI 原生应用?实时推理、不确定性与主动性

    16:12 激进的观点:我为什么不支持“生成与消费隔离”?

    18:26 AI 时代的 IP 重新定义:它可能只是某种“视觉共识”

    22:21 创作与消遣(Creation vs Recreation):UGC 需求会被拔高吗?

    29:09 我们离真正的世界模型还有多远?

    31:04 深度拆解世界模型:逻辑(想法)、动态(行动)与静态(表现)

    41:15 “软”神经网路与“硬”物理规律的博弈

    48:38 游戏的本质是“游”加“戏”:AI 如何解放被技术力限制的想象力?

    55:02 创业者的反思:我们是否高估了用户心智的改变速度?

    01:00:42 两位老同学最近在争论什么:视觉内容有自己的“Coding”吗?

    01:08:43 AI 时代的创业能力:韧性、第一性原理与抛弃技术 Ego

    01:12:45 什么是“动力学世界模型”?为什么它是互动的核心

    01:16:10 未来 2-3 年的愿景:构建一个“活人感”的共同大世界

    01:24:25 最近在玩什么?《潜水员戴夫》、《塞尔达传说:王国之泪》、《Supraland》、以及对《文明》中“意义感”的执念。


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