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本集播客我们邀请了Roblox的头部工作室、略微出手的CEO陈恺,来和我们一起聊聊这个看上去有点“老生常谈”的话题:Roblox。Roblox当然不是一个新东西,但如果看去年海外游戏市场的增长数据,它几乎一己之力贡献了一半的增长,而略微出手,正是在这样的生态里很快的冲到头部并且成为了标杆的一家商业公司。我们想和这位00后的CEO一起来聊聊,他们是怎么看待Roblox的增长以及其中的开发者生态的。
【405游局播客简介】
《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?
我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。
【本期简介】
Roblox 早就不是一个新平台了,但它这两年依然在持续贡献增长,开发者数量和内容供给也都还在往上走。问题在于,外界对它的理解常常还是很老的:儿童平台、低门槛、UGC 红利、谁进去都能做点东西。但如果你真的在里面长期做产品,会发现它的逻辑并不是这样。
这期和陈恺聊下来,一个很强的感受是:Roblox 真正筛选的,不只是会不会做游戏,而是你能不能快速理解平台、快速试错、快速砍掉平庸项目,并且在一个高度流动的生态里持续做出新东西。它不是特别奖励“把一款中腰部产品慢慢养大”,反而更像一个持续逼着开发者创新的平台。这也解释了为什么陈恺会说,做 Roblox 不能带着“手游的傲慢”。
另外,他对中国团队做 Roblox 的判断并不落在那些很标准的“出海优势”上。相比文化差异、地域差异这些常见问题,他更强调的是产品表达、组织效率和持续产能。他甚至会觉得“文化墙没那么重要”,关键还是你有没有足够强的游戏热情、表达欲,以及把它变成产品的能力。到了后半段,话题又自然延伸到 AI:AI 会不会改变 Roblox 生态,会不会放大头部团队的优势,又会不会让未来的开发组织进一步缩小。
所以这期不是一场 Roblox 平台科普,也不只是一个年轻创业者的故事。它更像是一场关于“UGC 平台到底在筛选什么”“中国团队怎么在这种生态里建立自己的方法”和“AI 来了之后这套逻辑会不会被改写”的具体讨论。
本期嘉宾:陈恺Alex | 略微出手CEO
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【时间轴】
03:05 最早是怎么接触 Roblox 的?
05:23 第一次进入传统公司做 Roblox,为什么半年后决定离开?
07:03 从 2 人团队开始做,为什么一边爆火一边迷茫?
09:03 为什么后来决定正式创业?
10:13 从产品人到管理者,最难的变化是什么?
14:09 Roblox 这两年为什么又开始明显增长?
16:04 这一轮增长最核心的动力是什么?
17:31 Roblox 到底在鼓励什么样的开发者?
19:12 略微出手现在是怎么做产品的?
28:55 中国团队做 Roblox,最适合什么样的组织方式?
34:25 新人,尤其是策划,怎么在这家公司成长起来?
36:41 中国团队做海外产品,文化差异真的是最大问题吗?
38:00 AI 现在对 Roblox 团队最直接的影响是什么?
42:52 AI 会怎么改变未来的 Roblox 生态?
49:25 如果今天有一个新的 UGC 平台想吸引开发者,它最应该做到什么?
52:03 他怎么看 26-27 年 Roblox 的增长?
52:48 最近在玩什么?
《洛克王国:世界》、Roblox,以及《杀戮尖塔 2》。
本集播客我们邀请到了清华深研院Agentland实验室的方可老师,和我们一起聊聊他们怎么在学校环境中探索AI+游戏的可能性,以及,在AI时代下,对老师这个角色的一些思考与探讨。
【405游局播客简介】
《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?
我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。
【本期简介】
本期节目我们走进了一个充满未来感的“实验基地”——清华大学深研院 AgentLand 实验室 。在这里,AI 不再是辅助画图或写代码的“外挂”,而是构建全新游戏形态的底层媒介。去年刚开始看AI+游戏时,有很多有趣的原型尝试就来自这样一个平台,当时我就有产生了好奇,学校会怎么去教这么前沿的一个课题?
方可老师在这一期分享了实验室如何打破传统的教学围墙,让学生在“无所畏惧”的阶段去探索媒介表达的边界 。你会听到:为什么在大家迷恋 Chat 的时候他们提倡 More than Chat ;为什么现在的游戏设计专业要用“作品上架 Steam”作为考核标准 ;以及在 AI 几乎能替代所有技术职能的今天,大学老师该如何帮学生守住那份“创造的快乐” 。这不仅仅是一次关于技术的讨论,更是一场关于 AI 时代人才培养的前瞻性实验 。
本期嘉宾:方可 | 清华深研院Agentland实验室负责人
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【时间轴】
02:04 怎么定义Agentland:它不只是学术机构,更像是一个深耕 AI Agent 与游戏交叉领域的创新实验基地
05:40 关于“more than chat"的洞察与尝试
提到的沙盘游戏:
11:17 “let me create”的探索与尝试
提到的AI教育游戏孔子
21:57 游戏设计专业的研究生毕业现在可以选择作品毕业?
25:48 大学的优势是“无所畏惧”:在公司要带着镣铐跳舞,但在学校的任务是探索媒介表达的边界,打开眼界去尝试最疯狂的点子
28:41 老师角色的剧变:当知识可以随处搜到,老师的核心任务变成了激发主动性(点燃火苗)、经验纠偏以及培养审美与社会责任
36:32 人机协作与快乐守恒:AI 能做策划,但它不能取代“我做策划时的快乐”,未来人类的独特性在于体验生活和获得快乐的能力 。
45:58 打破 Token 烧钱难题:打造了 Placket.ai 平台,尝试通过玩家自备 Token 的模式让独立 AI 游戏生态跑通商业闭环
52:03 对AI时代的期待也许是,裁员之后的世界不要太残酷
56:17 怎么在大学里教“游戏设计”?
本集播客是我们和游戏面包房的串台节目,和几位不同经历的朋友在GDC的最后一天,在会场的一角聊了聊今年参会的一些观察和体会,分享给大家。
【405游局播客简介】
《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?
我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。
【本期简介】
2026年的旧金山,GDC 现场依然是那块熟悉的蓝色幕布。但今年,空气里的味道变了:有人觉得冷清,有人觉得焦虑,而有人却在 AI 的突飞猛进中看到了“独狼”时代的曙光。本期节目,我们集结了北美大厂、一线媒体和耶鲁读博的独立开发者,从各自的“平行时空”出发,聊聊这届充满割裂感、AI 渗透率极高、却依然能让游戏人热泪盈眶的 GDC
本期对谈:筱宁、Chase、峰丞、Bruce
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【时间轴】
02:53 今年GDC的整体感受
04:43 明显的“冷清”信号:不仅展台人流变少,连场馆周围曾经爆满的餐厅和酒吧都能随到随坐
07:05 今年的AI浓度:AI议程暴增了110%
11:03 聊聊那些超预期和挺失望的 Session
18:50 为什么说中国厂商的分享最有干货?
21:05 从抵触到“认命”,全球开发者对 AI 的态度发生了哪些微妙转变?
31:09 为什么说 GDC 的魅力其实在场馆外的咖啡馆和派对里?
41:46 抛开 AI 的冲击,现在游戏人最真实的焦虑到底源自哪里?
53:32 聊聊GDC的归属感
本集播客是和游戏葡萄的串台,我们一同邀请了幕间AI的创始人Roi,聊一聊她在游戏/互联网行业的从业经历,以及在AI互动娱乐创业一线的观察思考。
【405游局播客简介】
《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?
我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。
【本期简介】
这是一场关于职业选择与技术浪潮的深度复盘:从北大国关毕业生到身经百战的游戏制作人,再到潜入纽大艺术学院“捡垃圾”的艺术观察者 ;从字节跳动的高压迭代到 AI 创业与再次创业的体验思考。
我们一起探讨了在AI时代狂奔的一些一线观察:为什么AI游戏目前都不好玩?为什么AI时代最奖励的是审美?幕间想做一个什么样的社区和产品?如何思考UGC时代平台与创作者的关系?等等
希望这些实际的案例与思考,也能给到听众朋友们一些启发。
同时,幕间和游局社区接下来会一起举办线下workshop活动和模拟器比赛,欢迎朋友们来参加
本期嘉宾:
Roi | 幕间AI创始人
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【时间轴】
02:32 职业起点:从北大国际关系到日本游戏策划
13:28 游戏的“重资产”与长周期的困惑
29:07 纽大的求学体验:技术与艺术的结合
38:52 游戏策划vs互联网产品经理
49:15 第一段AI创业,liblib的经历
1:14:30 幕间UGC社区的诞生和早期尝试
1:44:16 未来展望
「游局」是《405游局》延伸出的交流社群。
在正式介绍社群前,也简单说说《405游局》。
很多朋友会问,“405”是什么意思?
它其实不是一个缩写,也没有特别宏大的寓意。对我而言,405是一个门牌号码,是很多对话真正开始发生的地方。
最初的讨论、争论、想法碰撞,都是在那个具体的空间里慢慢展开的。后来节目上线,“405”也就成了一个代号——它不再只是一个门牌,而更像一个场域:一个允许深度讨论、容纳分歧与不确定的地方。
我们希望,这样一个“405”的空间,能够持续承载对互动娱乐的思考与碰撞。过去是这样,未来也是。
1、关于《405游局》
《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?
在过去的节目里,我们和开发者、投资人、创始人、产品设计者持续对话,讨论过AI生成游戏、实时世界模型、互动叙事、创作边界、控制与表达、行业周期与非共识判断……我们不太追热点,更愿意花时间讨论那些还没有标准答案的问题。
《405游局》与「游局」社群都以独立的方式运作,不隶属于任何金融机构或游戏、互联网公司。也正因为如此,我们更希望以相对中立的视角,长期记录和讨论这个行业正在发生的变化,让不同背景的人能够在同一个空间里交流,而不被单一立场所定义。
接下来,《405游局》也会继续沿着这条路径往前走。我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。
2、「游局」社群
「游局」这个社群,是播客之外的延伸。
这是一个免费开放的交流空间,但我们更看重讨论本身的质量。这里聚集着长期关注互动娱乐、AI游戏与新内容形态的人——有正在做产品的团队,有一线从业者,也有投资人与创作者。
我们希望这里的交流是深度的。不只是信息转发或观点表态,而是来自真实工作与实践的一手经验、正在形成中的判断,以及那些还没有被整理成“标准答案”的问题。
同时,它也尽量保持真实。没有固定立场,也不追求统一观点;可以讨论分歧,可以承认不确定,也允许尚未成熟的想法被说出来。
除了日常交流之外,「游局」社群也会不定期发起只面向社群成员开放的交流活动,包括但不限于:
◆ 线上/线下闭门讨论会
◆ 播客现场沙龙
◆ 主题交流&主题workshop
如果你也正在这条路上探索——无论是在做产品、参与创作,还是用自己的方式参与这个行业——欢迎入局。
3、如何加入
目前可通过下面两种方式加入社群:
1,询问您身边已经加入「游局」社群的小伙伴,通过朋友推荐邀请加入。
2,扫描二维码填写入群申请,待审核通过后,运营人员会主动联系您并邀请您加入社群。
本集播客,我邀请了Monolith的文天和Pilot Ventures的Yuki,他们两位都曾经在大厂的战投工作,也都选择在2025-2026这个时间节点作为游戏投资人来到VC行业。游戏行业一直是一个战投主导的行业,战投和财投会有什么不一样的观察与思考,以及,他们看到了哪些新的机会?这一期,我们希望一起展开聊聊。
【405游局播客简介】
《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?
我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。
【本期简介】
年初在写2025年“AI游戏”关键词的时候,第一个词我就写下了“热闹”,其中当然有资本市场的热闹。要知道,VC不适合投游戏,在很长一段时间里好像已经变成了一种默认的共识,但2025年,我们确实看到了更多的出手,更高的金额,新的游戏基金成立以及,热闹的讨论。
本期播客,我们邀请到了两位曾在游戏行业深耕战投、如今转身投入 VC 浪潮的资深投资人——Yuki 和 文天 。和他们一起聊聊战投和财投在游戏投资上不同的思考逻辑、AI带来了哪些变化以及,他们在关注哪些新的项目和方向。
本期嘉宾:
文天 | Monolith游戏投资负责人
Yuki | Pilot Ventures合伙人
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【时间轴】
03:09 为什么在2025年,选择从战投进入到VC行业?看到了哪些机会?
07:13 回看2021年那波战投的狂欢,当时到底有多疯狂?
15:54 会怎么看待“明星制作人”这个光环?
20:32 为什么“VC不适合投游戏”的共识可能正在发生一些变化?
32:41 从战投到财投,决策逻辑最大的差异是什么?
43:34 对于一个初创团队,拿战投和拿财投的钱,可能需要付出的“代价”分别是什么?
49:06 AI+互动娱乐,真正让VC兴奋的点可能是什么?
1:06:51 投单机游戏的“经济账”怎么来算?
1:13:27 十年后回看现在,这可能是一个什么样的时刻?
本集播客是春节前的闲聊特辑,我和四位好朋友Yuki、Evan、贞子、大晟一起来聊聊,如果给爸妈推荐一款游戏,我们会怎么来选择,以及这背后有没有哪些有趣的故事与思考
【405游局播客简介】
《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?
我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。
【本期简介】
马上就是春节假期了,本期是一场老友闲聊。当“银发族”打游戏的时间越来越长,作为游戏从业者,我们该如何向父母推荐游戏?这背后不仅是游戏的安利,更是一场关于代际和解、文化认同与生活方式的深度对话。
本期聊天:筱宁,Evan,大晟,Yuki,贞子
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【时间轴】
01:49 你有过带爸妈打游戏的经历嘛?
04:55 爸妈眼里的“好内容”可能长啥样?
08:50 如果要给爸妈推荐游戏,哪些游戏可能成为“安全牌”?
14:44 游戏能给爸妈带来更深层次的思考与体验么?《历历在目》、《摇曳摄影》
18:44 为什么我们会给爸妈看一些“最好的大作”?《黑神话悟空》、《燕云十六声》、《长梦》、《Gris》
23:34 爸妈真的玩不转手游和3A游戏嘛?《GTA5》、《marvel snap》、《鹅鸭杀》、《光遇》
30:36 如何让全家人在客厅“动起来”?《马里奥派对》、《瓦里奥制造》、《Xbox Kinect》
40:17 游戏能成为代际和解的“解药”吗?
58:15 最终的春节安利清单:《小丑牌》、《中国式家长》、《鹅鸭杀》、《光遇》、《健身环》、《Dispatch》
本集播客,我和游戏茶馆的文杰一同邀请了心动公司的CEO黄一孟,来和我们聊聊他们最新上线的产品taptap制造,以及他们在探索vibe coding生成游戏时,有过哪些尝试与思考。
【405游局播客简介】
《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?
我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。
【本期简介】
1.30号晚上,通过一场直播,心动上线了一款新的编辑器:taptap制造。从上线之前的几天开始,我就从朋友圈里一直看到Dash亲自出境的宣传海报,看上去,他们真的要做点有趣的新东西出来。
简单来说,taptap制造官方的介绍是说,这是一款你只用自然语言交互,然后AI就能帮你做游戏的产品。在直播当中,虽然偶有翻车,但Dash就是通过这个对话框,现场展示了如何做出不同类型的几款游戏。
直播之后的这几天,我们也是快速体验了一下这个产品,要说最让人惊讶的,还是当你第一次打开页面的时候,这个干净的真的只有一个对话框的交互界面。拿掉了所有熟悉的编辑器应该有的要素,甚至代码的界面都被很好的折叠隐藏了起来,这大概也体现着taptap团队的某种判断和决心。
于是,我们也很期待通过这次播客来和Dash聊聊,他们究竟想做一款什么样的产品?对AI生成游戏有哪些选择与判断?以及,taptap制造想达成什么样的目标?
本期嘉宾:黄一孟(Dash) | 心动公司创始人&CEO
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【时间轴】
00:58 在这个时间发布产品,是被AI推着走的,还是已经等待许久了?
02:56 在哪一个刹那,意识到“AI真的可能会改变游戏生产方式”?
06:30 为什么最终选择了做自研引擎?
13:54 为什么最终选择的产品呈现是只有一个对话框,且只用自然语言交互?
15:56 故意隐藏代码窗口,就是为了让用户从“编程思维”切换到纯粹的“创作思维”
18:55 AI是“最强做题家”但不会玩游戏,创作者的价值在于补全AI缺失的审美与反馈
21:32 执行岗位的危机与转型:未来不再需要纯填表、纯码字的执行策划,每个创作者都必须具备“AI 管理能力”
23:31 最好的和AI合作的方式,是把AI当人看,多给上下文,多问他“你有什么好的建议”
28:36 跟 AI 合作最大的红利是:你可以肆无忌惮地测试任何荒诞的点子,而不必担心浪费同事的时间
31:57 未来的项目必须让 AI 看到策划、代码、资源的全貌,它才能发挥出最高的协作效能
39:41 未来会考虑鼓励创作者在他人基础上进行二次开发,让手感调优、美术风格等经验可以无限继承
41:53 目前更偏向给有经验、能反馈问题的创作者发放邀请码,而不是纯素人
43:47 降低门槛不代表提升成功率:平台增加了分母,但好游戏依然需要大浪淘沙
53:20 Token 账单与商业模型:算下来 Token 费比签一款独家游戏便宜。只要能出体面、优质的作品,平台愿意为“浪费”买单
58:44 AI 让 10 分钟的高质量“纯体验型”游戏变得有利可图,不再被病态的商业模式绑架
1:03:02 TapTap 的基石是“信赖感”:不分成、公允评分是心动坚持了十年的逻辑,也是 AI 时代无法被轻易取代的品牌价值
1:09:23 内测看到的最惊喜的时刻,是有用户像玩文明一样通宵在用taptap制造打磨自己的游戏
本集播客邀请了《青椒模拟器》的两位主创朱桐和周厚全,来和我们一起分享一下他们在开发这款游戏时候的产品和技术思考。《青椒模拟器》在12月份的时候快速出圈,后续也有好些“模拟器”玩法的产品陆续上线。两位主创也是第一次用AI来开发一款游戏,在其中做过的设计、踩过的坑,都成为了有价值的经验,分享给更多在这个方向探索的朋友们。
【405游局播客简介】
《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?
我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。
【本期简介】
12月份在《青椒模拟器》出圈的时候,我就和两位主创一起聊了聊天,过程中发现,他们很愿意把自己在这款产品尝试过程中的思考、设计、踩坑的经历分享给更多的朋友,里面有很多的话题都非常实在和落地。所以,我邀请他们用播客的方式,聊聊这次游戏开发的体验和其中收获的经验教训。
我想,这些干货,应该会对有兴趣用AI开发一款“类模拟器”游戏的伙伴很有帮助。
为了更好的聊这个话题,这次聊天我也邀请了Rolan和瑞光一起加入。
本期嘉宾:朱桐、周厚全 | 《青椒模拟器》主创
本期聊天:筱宁、Rolan、杨瑞光
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【时间轴】
01:43 灵感来源,以及2-3小时写出的第一版Demo长什么样?
03:57 一天烧掉2万块的token,痛并快乐着?
08:22 玩家给到了哪些有趣的反馈?
10:11 游戏中那些有趣的梗,是设计的还是AI发挥的?
13:43 选哪个学院的用户最多?还有什么有趣的用户观察?
16:15 为什么这个游戏中这么重视“运气”?
27:08 开发的过程中,在技术实现上,踩了哪些坑?有哪些思考?
37:28 从模拟器可以发展到UGC平台吗?会遇到什么问题?
55:45 对AI游戏的期待
59:00 游戏推荐
朱桐:《潜水员戴夫》、《请出示证件》
周厚全:《小丑牌》、《逃离鸭科夫》
杨瑞光:《苏丹的游戏》
Rolan:《动物迷城》、《沉默意志》、《再见断刀》
本集播客邀请了爱诗科技联合创始人Jaden,和我们一起聊聊对于PixVerse R1这个全新的“通用实时世界模型”的探索和思考。从2023年创立以来,爱诗一直是视频生成领域的佼佼者,而这次他们带来的这个全新的技术demo,也让我们看到了视频技术全新的演进方向。
【405游局播客简介】
《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?
我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。
【本期简介】
一周前,PixVerse R1上线,拿到邀请码体验了以后,我的感觉很像2023年第一次用到Midjourney画图的感受:新鲜、颠覆,也许不太完美,但充满了想象空间。
于是很快地,我邀请到了爱诗科技的联合创始人 Jaden,来 405 和我们聊聊他们在这个产品和这项技术上的思考。也希望这场对话能给更多在新的交互娱乐形式上探索的朋友们带来一些启发。
作为一项全新的技术、一个新物种,在生成质量上,肯定还有很大的提升空间。但是,它的实时生成,它的随时交互以及可以想象的“言出法随”的感觉,会极大的带来一种新的体验。也在这种体验之上,我们更期待未来这项技术可以落地的场景,和带来的新的娱乐交互玩法。
本期嘉宾:Jaden | 爱诗科技联合创始人
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【时间轴】
00:55 PixVerse R1介绍:“Real-time World model”
02:22 测试用户在怎么玩R1?
相比于预设场景,更多内测用户喜欢自定义。既有“现实进入”的场景,也有虚拟场景。
05:27 除了打字,还有哪些交互的可能性?
文字 Prompt 的门槛依然太高。 随着实时性加强,语音和手势甚至更精确的眼动信号,才能真正释放“即时创作”的潜力。
07:36 发散vs约束?
目前有两套模型,一套是无限发散,一套是相对收敛。最终应该走向一个相对受限但有足够开放性的系统。
14:19 为什么会在这个时点选择去做实时互动的视频模型?
视频生成是“新一代摄像头”,而不是“AI 导演”。 泛用户需要的是零等待、傻瓜式、及时的反馈。
19:37 创作范式的变化,最终会导向什么结果?
创作与消费的界限正在模糊,生成与推荐的界限也在模糊。
21:44 技术解析:Omni架构
29:30 R1的用户最开始可能是谁?
31:23 交互视频模型,会先影响或者颠覆哪些行业?
不做“替代”,做“增量”。 它会催生出一种长得既不像短视频、也不像传统游戏的新形态互动娱乐。
38:24 商业化的思考
43:36 对于World model的理解和思考
47:44 随着R1的演进路径,最想攻克的挑战?
不远的未来可以上线1080p,更快的响应速度(<1s),以及产品化
48:32 想招聘什么样的游戏行业相关的同学加入团队?
49:57 推荐美剧《黄石》,推荐游戏《王者模拟战》
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