405游局

405游局

By 筱宁LoriLeisure
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405游局 episodes

  • Ep.30 站在2026年初,写给“AI游戏”的9个关键词

    本集播客,在2026年初这个时间节点,以关键词的方式,来聊聊此时此刻我们看到的“AI游戏”的进展。

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    2025年对于基础模型、AI应用、AI游戏、Vibe coding等等,都是热闹而丰富的一年。

    没到年终,我们都喜欢用一定的方式做一个年终总结,这次我们尝试采用关键词的方式来聊一聊。

    我们每个人准备了2个词给到2025年,也准备了1个关键词去畅想2026年。希望借由这样的形式,聊聊我们的观察、思考,也在这样一个时间节点上,做一点记录。

    如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers

    【时间轴】

    00:48 热闹

    04:58 AI+乙游

    10:27 泛化

    15:48 控制

    22:27 对齐

    31:36 Gemini3

    37:04 嵌入

    43:06 UGC

    47:22 深水区/非共识

    51:21 游戏推荐:

    少云:推荐的剧《同乐者》,推荐的游戏《咩咩启示录》

    筱宁:推荐的游戏:《Dispatch》、《漫野奇谈》


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    58 min
  • Ep.29 在600个AI NPC共生的动态世界,玩一场“太空大富翁”

    本集播客,我们邀请了《遥远行星:建造师》的制作人刘寒,和我们一起聊聊他们在AI游戏上的一些探索和思考。《遥远行星:建造师》是一款动态世界AI RPG游戏,游戏中玩家与近600个NPC共存,探索星球的秘密、穿梭商道、解锁科技残骸,并挖掘出一个个精彩的故事,编写属于自己的一场银河史诗。

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    在AI+游戏的探索中,如果说,NPC聊天是最开始的原点,动态世界就是我们都在追求的一种新的体验。

    传统的RPG游戏中,玩家才是这个世界唯一的主角,我所拥有的技能、背包、属性、成长都是独特而唯一的,NPC之于这个世界,更像一个静态的切面、或者一个任务分发器,他们没有过去与未来,也没有属于自己的完整故事。

    而生成式AI赋予了NPC新的可能性,也让我们有机会去畅游一个,和NPC平权的世界。

    当然,这样的探索一定不是一蹴而就的,这也是我们想邀请刘寒来到节目的原因。他很真诚的和我们分享了对于产品设计的思考、愿景,也聊了面临到的来自技术、产品设计的考验,我想,这对于每个在这条路上的探索的伙伴,都会带来一些新的启发。

    本期嘉宾:刘寒 | 《遥远行星:建造师》制作人

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    【时间轴】

    01:32 为什么把游戏定义为“太空大富翁”?比起打打杀杀,赚钱和经营公司才是更有趣的生活体验

    03:59 立项原点:不只是做个游戏,而是验证一个“玩家与AMPC共生”的动态世界

    06:14 灵感来源:从《太阁立志传》看“个人视角”与“势力视角”的区别

    08:29 什么是NPC平权?状态对等(我有你也有)+ 时间对等(大家都在消耗相同的世界时间)

    12:55 跑商是游戏的基座:通过“利益交互”让AI与玩家产生真实的羁绊

    17:19 为什么要塞进600个NPC?为了解决“走到哪儿都看到熟面孔”的社交违和感

    22:40 “回响”机制:世界如何对玩家的行为产生反馈?导演Agent的观察与干预

    26:21  为什么我们从追求“自然涌现”转向了追求“设计感”?

    29:24 机制设计中的“快思考”与“慢思考”

    35:15 聚光灯效应:如何低成本驱动600个NPC?

    39:56 有什么在项目推进过程中不成功的尝试嘛?

    43:28 确定性 vs 弹性:哪些功能该给函数,哪些功能该放权给AI?

    50:54 拒绝单纯的“陪聊”:让NPC参与到Game Core(游戏循环)中去

    54:33 对AI游戏的未来有什么样的畅想

    58:59 刘寒的游戏推荐:《5D国际象棋》、《死亡细胞》、《血染钟楼》


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    1 hr 1 min
  • Ep.28 当“一句话”就能做游戏:UGC社区变得更容易了吗?

    本集播客和少云、孙皓一起聊聊,我们对于AI生成游戏的一些尝试,以及对于UGC社区的思考。2025年下半年开始,随着大模型能力的提升,vibe coding的边界和深度不断在拓展,vibe coding生成app、生成小游戏的尝试越来越多,我们看到、尝试了一些原型,这些原型带来了启发和思考,我们想把它分享出来和更多关注这个方向的朋友一起讨论碰撞。同时,AI时代会不会有新的“roblox故事“?这也是一个不算新,但经常被提起的问题,我们也来借此聊聊我们对UGC游戏的一些想法。

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    Vibe coding,是一个出现在2025年并且被讨论很多的词。低代码环境的尝试并不新鲜,但借由AI agent的能力,能够端到端生成、创造一些之前无法做到的事情,这本身就是一件让人眼前一亮的事。

    本期播客录制的时候是在12月20日,到了12月底,google的AI游戏生成平台也悄然上线。从最底层的模型能力,到一站式的通用agent平台,再到主打游戏生成的新产品,他们到底解决了哪些新的问题,带来了怎样新的体验?作为游戏行业从业者的我们,在这些新的功能之余,又看到了哪些新的可能性?

    这些问题共同引出了这次我们想要探讨的话题。

    而在vibe coding之外,UGC也是一个老生常谈的话题了,我们总听到这样的论断:AI带来了创作门槛的的降低,于是,UGC平台会有更好的发展。而AI带来的,真的只是一个正向的加成吗?UGC平台在发展的过程中要经历哪些阶段,又需要面对哪些问题?

    也许一期的内容很难把这些话题全部聊透,但我们想通过自己的一些观察、思考来把对于这些问题的讨论引向更深的层次,也欢迎听友们一起来探讨碰撞,我相信这会是一个值得不断讨论、互相学习的话题。

    本期对谈:筱宁,少云,孙皓

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    两位对谈朋友参与过的其他期内容:

    Ep.01 当我们在聊AI游戏的时候,我们在说什么

    Ep.02 深聊CAI:从虚拟慰藉到情感共鸣,这届产品走到哪一步了?

    Ep.06 漫谈局:和少云、成志聊聊对游戏玩家群体的观察与思考

    【时间轴】

    01:07 最近尝试了哪些AI生成游戏的工具?感觉如何?

    04:55 分享个小案例,一句话生成“泡泡龙”游戏的prompts长成什么样?

    10:49 怎么看“信息流”式的小交互与传统游戏的关系?

    14:26 AI真的能解决人类的交互体验吗?可能存在什么问题?

    18:49 既然“低代码环境”并不新鲜,为什么这一次的vibe coding会让大家感到兴奋?

    21:33 为什么在vibe coding的环境里,web开发的效率很高?在开发游戏时可能面对什么不一样的挑战?

    23:25 我们怎么理解编辑器这件事?

    32:30 什么是真正意义上的UGC生态?

    38:41 所谓的AI降低了创作门槛,到底降低的是什么?

    45:24 如果要让AI生成游戏体验更长,需要解决哪些核心的问题?

    49:04 回归UGC的0到1,UGC的原点到底是什么?

    52:30 在UGC平台的发展历程中,不同阶段会遇到的挑战和问题是什么?作为平台方在做哪些事?

    56:10 AI会让“1万个创作者”更容易出现吗?

    1:01:20 编辑器的形态上,会走向通用还是专业化?

    1:16:40 阿里灵光AI带来了哪些新的思考?

    1:21:27 大厂环伺的现状下,创业者的机会可能在哪里?

    1:28:12 游戏推荐环节

    孙皓:推荐又不那么推荐的游戏:《文明7》,《永恒之塔2》

    少云:推荐的游戏:《球比伦战记》、《Dispatch》


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    1 hr 33 min
  • Ep.27 “怪”好玩的--那些年我们玩过的奇怪游戏们

    本集播客是年底的闲聊特辑,我和三位好朋友成志、大晟、Yuki一起来细数一下我们玩过的“奇怪”的游戏们。说他们奇怪,是因为他们跳脱开了我们以往对于电子游戏的期待,带来了一些不一样的、让人印象深刻的体验。说他们“怪好玩的”,是因为我们相信这样的体验也许不能吸引所有人,但如果恰好能找到“臭味相投”的玩家,那真的会像我们一样,忍不住给很多朋友安利,希望这些也许有点小众的游戏被更多人看到和喜爱

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    作为重度的游戏玩家,这么些年来,我们当然玩过那些耳熟能详的大作,但有时候,一些格外有趣的小作品,会带给我们更多的惊喜和属于自己的个人时刻。

    这是我们第一次尝试以“主题”的方式,和朋友们一起来分享一些我们喜欢的游戏,这些奇怪的游戏往往并不是大制作,也不够精美,但制作人的小巧思和借由游戏想要表达的内容还是能带给我们许多快乐与感动,我自己在录这期播客期间就在steam心愿单上添加了好几个,年底也正赶上了steam的冬促,希望这期节目里也能遇上你喜欢的游戏

    本期聊天:筱宁,成志,大晟,Yuki

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    【时间轴】

    02:21 《邪恶冥刻》

    06:28 《咪莫》

    08:39 《万手一体》

    10:12 《文字游戏》

    17:35 《巴别塔圣歌》

    23:41 《密教模拟器》

    26:22 聊到了一款在中国传媒大学毕业展看到的游戏,是4个人+1个AI的狼人杀互动游戏,忘记了名字,如果有知道的朋友可以告诉我~

    28:00 《寻找伪人》

    32:07 一直发怪游戏的发行商:critical reflex

    35:56 《十二分钟》

    38:00 《阿蛋等什么》

    41:21 《The Graveyard》

    42:49 《view finder》

    46:03 《Final Sentence》

    48:57 《Berserk or Die》

    51:19 《Dark Echo》(IOS游戏)

    54:50 《Untitled Goose Game》

    01:18:16 《There is no game》


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    1 hr 37 min
  • Ep.26 AI跑团?别AI了,我们先聊聊跑团是怎么回事吧!

    本集播客我们和Roi,以及B站跑团区的up主高原守,一起来聊聊跑团这个很多人听过,但可能没有尝试过的游戏类型。他并不是那个在公园里跑步的运动团体,而是一个有点古老却一直在演化的多人角色扮演游戏。而在AI+娱乐的探索里,我们也经常听到AI跑团这个想法,所以也促成了我们这次想来展开聊聊和跑团有关的那些事

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    跑团(TRPG),作为一个有点古老、门槛也有点高的游戏类型,在海外的一些地方十分流行,也通过电子游戏、科幻文学和replay视频慢慢进入到了中国玩家的视野中。有人说,它是“高级版的过家家”,也有人觉得跑团就是没有剧本的即兴话剧,但不论从任何一个视角而言,动辄几个小时到几十个小时的游戏体验,加上对于主持人和玩家两方的高要求,都让它在很长的一个时间内,是作为一个小众爱好而存在的。

    跑团里也有一些独特的黑话:DND,COC,骰子,KP,模组……近些年可能还出现了比如无限流、忍神等新的规则,这让新手想要入坑跑团也变得有些难度。

    大概,replay视频已经变成了最容易接触到的跑团内容了,所以,也把精彩的replay视频链接贴在这里,感兴趣的朋友可以去看看~

    【COC跑团】燃烧的星辰-合集

    本期嘉宾:

    高原守丨B站跑团区主播,资深跑团玩家,B站主页

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    【时间轴】

    01:05 跑团的起源与定义

    起源:从早期的兵棋推演(如战锤)演变而来,加上了故事和角色扮演(RPG)要素

    一句话安利:你在拍一部自己当主角的互动电影;剧本杀是还原过去(推凶),跑团是推演未来(共创),你是作者也是演员

    04:28 DND vs COC

    DND(龙与地下城): 奇幻、重战斗和数值build

    COC(克苏鲁的呼唤): 现代/近代背景、不可名状的恐惧、重探索和剧情

    06:52 为什么COC在国内B站更火?

    传播载体: 早期受日本Replay(跑团实况视频)文化影响,二次元属性强

    观赏性: DND打架多,观众看着累;COC重剧情,更适合做成视频传播

    09:54 跑团为什么有那么厚的规则书?

    规则书本质是“共识”,为了解决“我想怎么样”和“实际能不能做到”之间的冲突

    骰子的作用: 制造意外和随机性。大家都想干成一件事没意思,骰子带来的“大失败/大成功”才是高光时刻

    16:08 为什么入坑这么难?

    32:47 《博德之门3》对跑团的影响?

    35:54 一个好的DM(主持人)有多难当?

    三重要求:1,懂规则;2,好的导演/编剧;3,社交雷达,感知玩家的情绪、平衡话语权、处理场外因素

    41:07 AI+跑团=?

    47:17 未来的可能性?

    51:40 为什么我们可能更需要AI队友?

    56:21 想入坑的最快路径:不要自己死磕规则书,直接找商业跑团店可能更容易

    此处,给所有想尝试跑团的朋友推荐一家靠谱的商业跑团店(此处无广!!):熔炼,是我和朋友们都体验过觉得很棒的跑团组织~

    可以通过搜索微信号:Forgein,或者扫码(下图)找到他们


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    58 min
  • Ep.25 游戏营销的“黑话”与“实话”--从“整活”大师到玩家的“赛博饭搭子”

    本集播客我们邀请到了资深的游戏营销人率宇,来跟我们一起聊聊在一家商业化手游的公司里,营销部门,都在做哪些事,有什么样的观察、挑战与思考

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    游戏作为一个toC的消费产品,营销自然是其中很重要的一个组成部分。这些年来,我们时不时会看到一些优秀的营销破圈案例,也经常会参与到游戏的营销活动中,看上去,游戏的营销部门应该是一份很有趣的工作,但实际上,真的如此吗?

    在快消行业越来越强调品效合一的今天,对应到游戏行业,又发生了怎样的变化?游戏营销和运营、产品之间是怎样的一个协作关系?背负什么样的KPI?带着很多的疑问,我们想展开聊聊,游戏营销的那些事

    本期嘉宾:

    率宇丨资深营销人,前头部游戏公司手游产品主营销

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    【时间轴】

    01:56 营销介入产品的时间点,不同类型的游戏,营销进场的节点有什么不同?

    06:18 怎么去定义和找到“核心用户”?

    09:15 大厂vs小厂在营销场景下的生存法则?

    12:03 行业成熟度、预算收紧及KPI压力如何影响了营销的创意?

    13:56 当下营销的新趋势:讨好用户?

    19:09 长青游戏的营销都在做什么?

    22:31 营销人的KPI

    28:08 怎么来理解“破圈”?

    33:17 营销vs运营vs产品,在不同场景下谁来承担责任?

    36:30 营销和产品之间的“摩擦”往往会来自于哪里?怎么解决?

    38:58 AI对游戏营销会带来什么影响吗?

    41:31 行业有哪些新的现象?为什么“首曝pv”变的越发重要了?而上线当周的投入却似乎变少了?

    43:41 给想入行的年轻人的建议

    44:20 游戏推荐:《金铲铲之战》、《牧场物语》


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    47 min
  • Ep.24 家与动态世界 -- 和《山外山》主创团队聊聊SOC游戏的无限可能

    本集播客我们邀请到了《山外山》游戏的主创Ted和晨超,一起来聊聊他们对于SOC游戏的理解和他们这款产品想要在其中探索的方向。《山外山》的PV在科隆游戏展前上线了B站,收获了接近200万的播放量,我们也很期待这款东方泛神话题材的SOC游戏能带来不一样的体验

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    今年夏天的时候,我第一次试玩到了《山外山》的Demo,从宏大的世界背景和复杂的交互里,我看到这个团队的野心。SOC,这是一个常常有佳作一闪而过,但似乎,又还未被真正定义的游戏品类;它符合我们对于游戏自由发散不受约束的想象,又常常是另一个时空下的对于生活的模拟

    近几年,我们也看到越来越多的SOC+X的产品诞生,在今年的几个游戏展会上,SOC也是最热门的品类之一。到了11月,终于有机会邀请到《山外山》的核心创作团队,和我们一起来聊聊他们对于SOC的理解,以及,在看完游戏PV后,我也真的很好奇,他们想给玩家带来一个,什么样的游戏世界

    本期嘉宾:

    Ted曹潇文丨青庖网络CEO

    林晨超 丨 青庖网络CTO

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    【时间轴】

    04:26 为什么选择SOC这个赛道?

    08:27 到底什么是SOC?

    13:03 SOC游戏里,从生存压力到内生动力经历过怎样的变化与发展?

    18:47 开发者难题:如何让SOC游戏里复杂的系统“不打架”?

    23:52 游戏设计中的“烹饪哲学”:怎么理解和平衡游戏的酸甜苦辣?

    27:43 为什么SOC游戏很容易遇到长线运营的问题?往往上线时火爆但很快衰落?

    32:39 SOC游戏的PVP和PVE选择?

    41:24 《山外山》想带来的是什么样的体验?

    49:59 为什么选择了这个题材?

    57:22 关于名字“山外山”的由来,与测试时那个“4090”的配置?

    01:08:45 SOC品类的未来与挑战

    01:14:57 游戏推荐:《Megabonk》,英雄联盟的“海克斯大乱斗”,《Rue Valley》


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    1 hr 18 min
  • Ep.23 AI与推理游戏能碰撞出怎样的火花?I 对话《诡秘推理》制作人Yans

    本集播客我们邀请到了《诡秘推理》的制作人Yans,一起来聊聊推理游戏的设计思考,以及他们在将AI与推理游戏的融合中做了哪些新的尝试。同时,这款游戏的正式版在11.27号也将正式在steam平台上线,听到播客的同时,对推理游戏和对AI感兴趣的朋友们都可以去体验一下

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    说到推理游戏,我们一定会想到比如《逆转裁判》、《弹丸论破》等等经典的日式推理游戏,也会想到《福尔摩斯系列》这个经典的IP。近年来的国内的推理游戏作品《山河旅探》也引起过一定的关注和讨论。但好像,这样一个游戏品类也一直属于一个小众领域,并且似乎极度依赖“天才”的剧本和创作。

    与此同时,说到AI,我们会天然的想到AI与avg类以语言对话为核心的游戏的结合,但又觉得AI更适合的是做开放式的场景而非收敛的、线性的逻辑推理。

    所以,当我们看到市面上有团队在尝试将AI融入推理游戏作品的时候,还是充满了好奇与期待。我们在好奇AI能够带来怎样的新的体验的同时,也会担忧当下的技术到底能满足多少策划团队的想象。当第一次玩到《诡秘推理》Demo的时候我们发现,团队在新的体验的探索上走的克制又谨慎,他们依然想做的,是一款体验好的推理游戏,而在这个底子上,通过对AI技术的探索和尝试,让它一步步的带来一些小小的新的体验。和Yans的这次聊天,他也非常坦诚的聊了聊他们尝试中成功的与遗憾的部分,希望也能对同期的探索者们带来一些启发。

    本期嘉宾:

    Yans丨《诡秘推理》制作人

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    【时间轴】

    01:56 推理游戏的入坑作是GBA上的《逆转裁判》一代,这是无数国内推理游戏制作人的起点

    05:46 推理游戏一直是一个“小而美”的品类,能通过推理+X来破圈吗?

    08:49 玩家对推理游戏的第一反应永远是:是本格、新本格还是变革?作案手法(诡计)是新的吗?

    11:32 推理剧本很难工业化,高度依赖制作人的个人创意

    18:44 线性叙事 vs 碎片化叙事的选择与思考

    30:11 AI在人物塑造上的局限与优势:目前的AI演不出细腻的情感(眼角含泪、嘴角微动),很难做深层次的情感表达;但适合塑造个性鲜明、甚至有点偏执的角色

    39:30 在AI与推理游戏的结合中尝试过的不那么成功的案例

    42:35 为什么在这款游戏上,AI的应用选择做的这么“克制”?

    53:23 还有哪些是因为技术限制没能实现的创意或玩法?

    59:24 给AI游戏开发者的建议:不要忘了初心是“创造新体验”,而不是搞噱头。技术不成熟时,用玩法设计来弥补 ;对技术进步保持乐观

    1:01:42 游戏发售时间:11.27日,定价39元,希望让更多的玩家可以体验到推理游戏的魅力

    1:02:58 游戏推荐:《死亡搁浅2》,《33号远征队》,《诡秘推理》


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    1 hr 5 min
  • Ep.22 聊聊“生存动作冒险”游戏的设计思考 I 对话《逆行计划》制作人李冰

    本集播客我们邀请到了《逆行计划:共生者》的制作人李冰,一起来聊聊生存动作冒险这个游戏品类的设计思考。这是一个看名字就觉得很复杂的游戏品类,融合了关卡、动作、叙事等等多个层次,所以,看到国内有中小型的游戏团队去挑战这样一个游戏品类,我是带了一些兴奋和期待的。

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    生存动作冒险,我不知道你看到这个词的时候想到的第一款游戏是什么,但不得不说,这样一个游戏品类里,真的充满了一些真正意义上的游戏大作。比如我刚刚重新体验的《最后生还者1》,用极致的叙事体验设计了一场足够沉浸的末日冒险;比如有名的《生化危机》系列,在恐怖生存的底色下设计了爽感十足的动作体验;再加上我们会想到的《死亡搁浅》、《心灵杀手》、《死亡空间》等等,这每一个名字后面似乎都意味着极大的资源投入和积累。但好像,这样的一个大作频出的品类里,鲜少见到中国游戏团队的身影。

    国庆假期的时候,我在b站上第一次看到了《逆行计划:共生者》的PV,这个PV里满满写着这样一个中小型团队的野心与梦想。这个PV现在已经有了300万+的播放量,如果去看评论区,看到的两种声音就是“期待”和“担忧”。期待一款中国团队的优质作品,也担忧在这样一个宏达、复杂的叙事下,团队有没有能力去实现它

    PV链接:https://www.bilibili.com/video/BV1VvnLzTEXv/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

    带着同样的好奇,我邀请李冰来到播客,聊聊他对这个游戏品类的设计思考,以及,他们想做一个什么样的尝试。

    本期嘉宾:

    李冰丨逆城游戏CEO,《逆行计划:共生者》制作人

    如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers

    【时间轴】

    01:04 什么是“生存动作冒险”游戏?是以“叙事驱动”为核心的冒险体验 。动作是玩家与环境的交互手段,辅助冒险表达。生存(Survival) 是品类的核心底色和基调,定义了资源匮乏、氛围黑暗、充满压力的体验

    05:51 《美末1》vs《生化危机》的对比,品类设计上的取舍。美末倾向于叙事设计,而生化危机倾向于感官型体验

    07:44 为什么国内鲜有挑战者?

    12:00 《美末1》的线性叙事,反而是情感共鸣的关键。它需要花十几个小时,才能让你和艾莉建立真正的情感连接,任何“玩家选择”都会打破这种心流

    13:58 “恐惧来自于火力不足。”生存游戏就是要限制玩家能力,通过资源管理让“捡垃圾”有意义

    29:42 动作冒险游戏的难度设置:动作冒险游戏不讲究公平,它的系统是设计来“陪玩家玩”的

    33:11 《逆行计划》的创作思考:团队选择以动作为核心突破口,保持生存底色,弱化叙事,更务实地面对市场和团队能力

    40:58 小团队挑战的动力与思考:希望成为国内第一个在这一品类有经验“积累”的团队

    43:50 开发中最难的不是技术,而是“人”:让习惯了大厂思维的同学,适应单机开发“反人性”的迭代(不断的否定和试错迭代)

    49:00 UE5的优势与陷阱:UE5(虚幻5)是为3A开放世界设计的,小团队用它,等于背着一身沉重的“开销”在跑,优化是巨大负担

    54:18 生存动作冒险游戏的“中国式”未来

    57:35 逆城游戏招人:需要对品类有爱、有敏感度、有“韧性”的同学

    58:09 游戏推荐:《Hades》,《重装机兵》


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  • Ep.21 游戏主播!这个职业真的像看上去那么酷吗?I 串台《椒盐米九》

    本集播客我们邀请到了《椒盐米九》的主播,也是资深的PC/主机游戏主播女王盐,和我们一起聊聊游戏主播这个看上去很有趣的职业。游戏直播作为如今游戏宣传重要的一环,主播们在其中扮演了什么样的角色?又是如何挑选游戏的呢?我们展开聊聊~

    【405游局播客简介】

    《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

    我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

    【本期简介】

    游戏主播,看上去这个职业非常酷,玩着游戏就把钱赚了,还能获得很多的关注与支持。我记得2019年的时候,一个机缘巧合下,参加过一档北京卫视的教育节目,当时,对某中学的学生做了个采访,然后发现,电竞选手、自媒体主播,已经成为了学生们眼中的“理想职业”。

    从另一个视角来看,今天,随着短视频平台的不断发展,“看”游戏的比重正在提升。我们以前可能更关注游戏本身的“可玩性”,但现在,“可直播性” 已经成为一个和“可玩性”几乎平行的,甚至在商业上更重要的维度。有太多游戏,如果不是直播,它们可能就淹没在Steam的汪洋大海里了。那主播们又是如何去挑选和直播游戏的呢?

    带着这样的好奇,我们和资深的游戏主播女王盐一起聊聊这个话题

    本期嘉宾:

    女王盐丨《椒盐米九》主播,资深PC/主机游戏主播

    椒盐米九:https://www.xiaoyuzhoufm.com/podcast/6727295e33c798676f08779d

    如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers

    【时间轴】

    01:16 入行当主播的契机

    04:09 当爱好变为了职业,直播也开始有了“班味”

    09:51 直播的内卷与KPI的压力:直播的KPI非常的直观,且来自KPI和来自同行竞争的压力共同带来了焦虑。而这样的情况在近几年愈演愈烈

    13:43 在游戏直播的时候,比较坚持“first look”的感觉

    18:11 当兴趣和数据产生冲突时,宁愿让自己开心一点,否则很难坚持

    19:04 哪些游戏适合/不适合直播?

    28:52 游戏的选品渠道还是集中在各大游戏媒体,会提前关注、在日历上标注上线时间

    37:20 最好的游戏直播,是观众在任何时间进入,30秒的时间都能看懂你在玩什么

    42:33 如果有些游戏你觉得不好,但“给的实在太多了”怎么办?

    45:40 今年有哪些游戏很适合直播?

    46:48 介绍和推荐一下weplay,今年的weplay在11月22-23号

    53:24 游戏直播的市场已经趋于饱和,主播待遇在普遍下滑

    55:36 给新入行和想入行的主播的建议:千万不要裸辞!最佳的心态是把它当做一个副业,不要被数据绑架

    1:08:42 游戏推荐:《球比伦战记》、《寂静岭2重制版》、《血源诅咒》


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