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721. El viaje del héroe en Una batalla tras otra


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El artículo 721. El viaje del héroe en Una batalla tras otra se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

En el episodio de hoy vamos a analizar el Viaje del héroe en Una batalla tras otra, la película de Paul Thomas Anderson que se convirtió en la gran triunfadora de los Oscar 2026 con seis estatuillas, entre ellas mejor película, mejor dirección y mejor guion adaptado. Voy a seguir el modelo del Viaje del héroe para ver cómo esta historia de un exrevolucionario perseguido, obligado a proteger a su hija, construye un arco de transformación tan caótico como emocionante, tan político como íntimo. Yo soy David Esteban Cubero y esto es Guiones y guionistas.

Y recordar que ha vuelto un reto para los guionistas de la Academia Guiones y guionistas: “Cortos de Óscar” A lo largo de 10 días, te propondremos ver un cortometraje cada día. Una selección de cortos nominados o ganadores de un Óscar, tanto de ficción como documental o animación. Cada mail va dedicado a un corto en especial: se incluye la sinopsis, se explica por qué verlo y se da un enlace para visionarlo. Para participar en el reto tan solo debes apuntarte escribiendo tu nombre y mail en el formulario. A partir del 28 de marzo, recibirás 10 e-mails, uno por día, con las propuestas de cortometrajes. Es solo para suscriptores a la Academia en cualquiera de los niveles.

El viaje del héroe en Una batalla tras otra

Una batalla tras otra (One Battle After Another) es una película estadounidense de 2025 dirigida y escrita por Paul Thomas Anderson y basada en la novela Vineland del escritor estadounidense Thomas Pynchon.

Os dejo el tráiler para recordar la película.

  • https://www.youtube.com/watch?v=nDfnh4KPdg4&t=4s
  • Sinopsis

    Bob, un revolucionario acabado se mantiene en un estado de paranoia inducida por las drogas y sobrevive aislado junto con su vivaz e independiente hija, Willa. Cuando su malvado enemigo resurge después de 16 años y Willa desaparece, el exradical se lanza a buscarla mientras ambos, padre e hija, deberán enfrentarse a las consecuencias de su pasado.

    El héroe

    El héroe del viaje es Pat Calhoun / Bob Ferguson, el exrevolucionario interpretado por Leonardo DiCaprio. Un “tonto que triunfa”: un personaje subestimado, descolocado y aparentemente poco apto para imponerse al sistema, pero que acaba revelando un valor oculto. Esa idea encaja muy bien con un Viaje del héroe de tipo antiheroico: no parte como guerrero ejemplar, sino como un hombre perdido que debe redescubrir quién es y qué está dispuesto a hacer por su hija.

    Etapas del viaje del héroe en Una batalla tras otra

    1. Mundo ordinario.

    El mundo ordinario es el mundo normal del héroe antes de que la historia comience. 

    El “mundo ordinario” de Pat no es pacífico, pero sí es su estado inicial de identidad: forma parte del grupo revolucionario French 75, vive fascinado por Perfidia y participa en sabotajes y acciones contra el sistema, aunque ya desde el principio muestra una duda importante: quiere saber cuál es el plan real y no termina de encajar en la lógica del combate perpetuo. Es decir, su mundo inicial ya contiene la semilla de su crisis: pertenece a la revolución, pero está perdido dentro de ella.

    2. Llamada a la aventura.

    Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura. La llamada de la aventura establece las reglas del juego, plantea la contienda y define el objetivo del héroe. Este paso coincide con lo que otros teóricos del guion denominan como el detonante o el incidente desencadenante. 

    La llamada llega cuando Lockjaw descubre a Perfidia poniendo una bomba y la somete a un chantaje sexual. A partir de ahí se desencadena el derrumbe del mundo anterior: embarazo, huida, delación, identidades falsas, persecución y desaparición de la antigua célula revolucionaria. En términos de Viaje del héroe, la llamada no es “ven a vivir una aventura”, sino algo mucho más brutal: tu antiguo mundo ha explotado y ya no puedes seguir siendo quien eras.

    3. Rechazo de la llamada. 

    El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio.

    El rechazo aquí no es una escena clásica de “no quiero ir”, sino un rechazo extendido en el tiempo. Pat acepta esconderse, cambia de identidad y se convierte en Bob Ferguson, pero ese cambio no es una verdadera transformación; es más bien una hibernación moral. El personaje sobrelleva esa disonancia convirtiéndose en un fumeta crónico, protector pero nublado, incapaz de afrontar del todo el pasado ni de contarle la verdad a Willa. Ese letargo es su forma de rechazar la llamada auténtica.

    4. Encuentro con el mentor.

    Un mentor lo hace aceptar la llamada y lo entrena para su aventura. Es aquella etapa en la que el héroe obtiene provisiones, conocimientos y la confianza necesaria para vencer sus miedos y adentrarse en la aventura. 

    Aquí la película reparte la función del mentor entre varios personajes. La abuela Minnie formula el tema al decirle que viene de una línea de revolucionarios pero él parece perdido; en el lenguaje del mito, es la voz que diagnostica la carencia del héroe. Más adelante, Sergio St. Carlos cumple la función más clara de mentor activo: le ayuda a huir, lo conecta con aliados y, sobre todo, le empuja a reaccionar con ese “Courage!” que suena casi a bofetada espiritual. No es Obi-Wan, pero para esta película vale, cambiando la túnica por la escopeta.

    5. Cruce del primer umbral.

    El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico. 

    El gran umbral se produce con el salto temporal y la revelación de Willa adolescente. Ahí entramos de lleno en el “mundo especial” del viaje: Bob ya no es solo un exmilitante escondido, sino un padre que vive bajo identidad falsa en una comunidad fuera del sistema. Cuando Lockjaw reactiva la persecución para localizar y eliminar a Willa, Bob se ve obligado a abandonar su madriguera literal y simbólica. Sale por un túnel de su casa y entra en la misión. Más umbral no se puede: casi le falta un cartel de “abandona toda hierba y entra”.

    6. Pruebas, aliados y enemigos.

    El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial. Le permite evolucionar emocional y espiritualmente y ser iniciado, en sabiduría, en valor, en la luz y en el bien. 

    Esta es la parte más visible del segundo acto. Bob se mueve por un mundo lleno de aliados insólitos y enemigos grotescos: Sergio, los skaters, Deandra, las monjas revolucionarias; al otro lado, Lockjaw, el aparato militar y la sociedad supremacista Christmas Adventurers Club. Las pruebas son dobles: externas —escapar, encontrar a Willa, sobrevivir a la caza— e internas —salir de su niebla mental, asumir que ha mentido, aceptar que no ha sido el padre perfecto. El viaje le obliga a pasar de superviviente pasivo a agente activo.

    7. Acercamiento a la guarida del enemigo.

    El héroe tiene éxitos durante las pruebas y se acerca a la “cueva más profunda”. 

    La “cueva profunda” no es solo el convento o el club supremacista, sino la verdad que rodea a Willa. En esta fase, Willa descubre que su madre traicionó a los suyos para salvarse, y Bob queda enfrentado a su mayor miedo: no haber protegido ni explicado nada bien. Además, Lockjaw se acerca físicamente a Willa y pretende verificar su vínculo biológico con una prueba de ADN. Todo converge hacia el núcleo del conflicto: qué significa ser padre, qué significa heredar una causa y quién tiene derecho a nombrar la identidad de la hija.

    8. Prueba difícil o traumática.

    La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte. 

    La gran ordalía se despliega cuando Bob es capturado, Willa cae en manos de sus perseguidores y el sistema parece cerrar todas las salidas. Todo está perdido: Willa es entregada a un grupo ultranacionalista, Tim dispara a Lockjaw y Bob cree que Willa iba en el coche que se precipita. En términos heroicos, esta es la muerte simbólica del héroe: Bob toca fondo emocional al creer que ha fallado del todo en la única misión que realmente importaba.

    9. Recompensa.

    El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa. 

    La recompensa no llega como trofeo material, sino como lucidez. Tras ese hundimiento, Bob reacciona, se sacude parte de su parálisis y empieza a actuar con claridad. Mientras tanto, Willa demuestra que la herencia revolucionaria no ha muerto: improvisa, resiste, toma decisiones. La verdadera recompensa es doble: Bob recupera su capacidad de actuar y descubre que su vínculo con Willa es real más allá de la biología; Willa, por su parte, confirma quién considera su padre.

    10. Camino de vuelta. 

    El héroe debe volver al mundo ordinario. 

    El regreso adopta la forma de persecución final: coches, huida, contraseñas, decisiones improvisadas. El “camino de regreso” en esta película no consiste en volver a casa, sino en correr hacia una nueva forma de relación entre padre e hija mientras los restos del viejo mundo aún intentan matarlos. Bob ya no persigue solo para sobrevivir: persigue para merecer el lugar que ha ocupado durante años.

    11. Resurrección del héroe.

    Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido. 

    La resurrección heroica se completa en la confrontación final alrededor de Willa. Ella mata a Tim cuando este no puede responder a la contraseña, y poco después se reúne llorando con Bob. Pero la verdadera resurrección es moral: Bob deja de ser el hombre aturdido y culposo del segundo acto y emerge como alguien capaz de mirar de frente lo ocurrido, sostener a su hija y aceptar una identidad más honesta. La película remata además con la caída definitiva de Lockjaw, gaseado por el mismo sistema supremacista al que quería servir. El monstruo no solo es derrotado; es devorado por su propia cueva. Poético y bastante merecido.

    12. Regreso con el elixir.

    El héroe regresa a casa con el elixir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario. 

    El elixir aquí no es la paz total, porque la película insiste en que los malos y los sistemas malos seguirán existiendo. El elixir es algo más modesto y más humano: Bob encuentra una síntesis. Puede mirarse a sí mismo; entrega a Willa la carta de Perfidia; acepta su pasado sin quedarse sepultado por él; y la ve partir hacia una protesta en Oakland, repitiendo de otra manera la energía del plano inicial. El viaje no termina aboliendo el conflicto del mundo, sino devolviendo al héroe una forma de conciencia y permitiendo que la siguiente generación continúe la lucha desde otro lugar.

    No es un viaje clásico de conquista, sino un viaje de reactivación. El héroe no empieza siendo un chico corriente que descubre un destino extraordinario, sino un hombre que ya vivió una guerra ideológica, se escondió dentro de otra identidad y debe despertar cuando la historia vuelve a llamarlo. Por eso el arco funciona muy bien en tres capas: rescatar a la hija, recuperar la actividad y redefinir qué significa “revolución” cuando ya no eres el joven que gritaba consignas sino el padre que tiene algo que perder. 

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    Guiones y guionistasBy David Esteban Cubero

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