En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dio Mishima Hatoshi, Render Engineer de Capcom, durante el REAC 2025, en el cual detalla cómo adaptaron el pipeline del RE Engine para integrar el uso de Meshlets, y poder optimizar juegos con entornos masivos y densos como Dragon's Dogma y Monster Hunter Wilds, así como el uso de Visibility Buffers y sistemas de oclusión en dos fases, reduciendo drasticamente la carga de procesamiento tanto CPU como GPU.
Ver presentación completa:
https://www.youtube.com/watch?v=nWgPtCDXlPc
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https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_