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En la primera parte de este especial sobre «aventuras pulp» conocimos los sorprendentes orígenes de este género, y a los primeros aventureros pulp de la historia. Quatermain, Doc Savage… y aventuras primordiales como El tesoro de los Incas. También conocimos al increíble Indiana… James y jugamos buscando «Fortuna y Gloria», entre otras muchas cosas.
En esta segunda parte continuamos nuestro viaje con el epítome del aventurero pulp, sorprendidos por su peculiar origen, y avanzamos en el género hasta nuestros días, pasando por guiones imposibles y juegos legendarios.
¿Se salvará Indiana James del monje con la motosierra? ¿Quién es Dakota Harris? ¿Sabremos por qué triunfan los personajes con nombre de un estado americano y un apellido aleatorio? y ¿Dónde está Canadá?
Todo esto y mucho, mucho más, en esta segunda y definitiva parte de este especial, que fue grabado en directo y en las jornadas Ludomanía 22 en Torrejón de Ardoz, con los Místicos de Arkat, y en el que contamos con la colaboración para el premio final en nuestro concurso de Dracoideas editorial, celebrando su octavo aniversario.
La aventura tiene un nombre, y es… (ya lo habréis adivinado e incluso puede que estéis tarareando la canción). Pero ¿Por qué ese nombre? ¿De dónde surge y hacia dónde va?. Y sí, sabemos que el «pulp» como género es muy amplio, y por eso nos vamos a limitar a hablar de una porción aventurera que tiene unos toques muy particulares y unas características propias que la hacen muy especial.
Por supuesto, hablaremos de muchos juegos (algunos más sencillos y más acertados que otros) que nos llevarán a revivir, a experimentar y explorar este fabuloso tema en un juego de mesa. Así podréis conocer la profundidad que tiene.
¡Y lo más importante! En este episodio contamos con la participación de Juanma Ruiz (twitter @JuanmaRuizP ) , que amén de amigo es escritor, poeta (¿qué se le va a hacer?), profesor, director y crítico de cine. ¿Quién mejor?. Además, lo grabamos en las jornadas Ludomanía 22 que la asociación Místicos de Arkat celebra en Torrejón de Ardoz, muy bien acompañados.
La aventura dio para mucho y no hemos tenido más remedio que afrontarla en dos partes. En esta primera, veremos dónde, cómo y por qué surge el género y qué caracteriza a nuestro tema. Conoceremos a sus primeros e importantes protagonistas y sabremos qué juegos nos permiten acercarnos a él. Quizá, por fin, incluso sepamos dónde está Canadá.
Nos entusiasma viajar y conocer lugares nuevos, paisajes maravillosos, culturas distintas… o trasegar barriles de sangría en Benidorm. Hay tantos viajeros como tipos de persona (¿infinitos, pues?). Lo increíble es que jugando es posible viajar a los confines más remotos del mundo sin moverse del sitio, y en algunas ocasiones -según sea el paraje y el «curioso hotelito con encanto romántico» donde hayas caído- disfrutarlo más que si se hubiera ido. En este episodio turistificamos (valga el palabro) el tema y nos vamos de viaje, aprovechando medios de transporte viejos y nuevos, conociendo ciudades, continentes y espacios más allá de Urano.
Mencionaremos decenas de títulos distintos, incluyendo dos propuestas de rol muy interesantes, pero no os desaniméis quienes no conozcáis mucho esta sana afición, porque entre juego y juego seguiremos dando vueltas (nunca mejor dicho) al tema y así, de algún modo, vislumbraréis la madurez, profundidad y riqueza que tiene.
Preparad vuestro equipaje y no olvidéis vuestro repelente de osos. Hoy exploraremos ¿Por qué nos gusta viajar? ¿Existe el derecho a viajar? ¿Dónde queremos viajar? y, sobre todo ¿Dónde está Canadá?
¡Viaje con nosotros, a mil y un lugar…!
Pasamos la vida evitándola, rehuyéndola y contemplándola con curiosidad. Incluso, a veces, jugamos con ella. Hoy hablamos de «La Muerte».
No; nos referimos a jugar a la ruleta (o tortilla) rusa, ni a hacernos selfis en acantilados o practicar balconing. Hoy examinamos a la muerte desde el punto de vista cultural. ¿Cómo se la ha tratado en distintas culturas? ¿Por qué se la asocia con renacer? ¿Qué significado tiene como destino? y, además ¿Por qué es un «personaje» tan cautivador cuando se le representa así?
Hemos abierto un tema tan vasto, tan enorme y con tantas facetas, que un solo programa se nos ha quedado corto.
¿Sabremos hoy si los esqueletos tienen pilila? y ¿Dónde está Canadá?. Todo esto y mucho más, en nuestro episodio.
Pasen y oigan, los juegos que da la muerte. ¡Ah! y, si sois pacientes, al final Miguel Ángel hará un anuncio que quizá os interese.
Usemos la imaginación para retroceder en el tiempo. Pongamos empeño, porque hay que evocar épocas muy remotas. Nada más y nada menos que a cientos de millones de años atrás.
Situémonos; nos encontramos en plena era Mesozoica. ¿Hará calor? ¿Nos llevamos una rebequita? Da igual. Estamos en la era de los Dinosaurios, que dominaron la Tierra hasta que, por algún motivo, desaparecieron de su faz. ¿Fue por causa de un meteorito? ¿Por una excesiva actividad geológica y abuso de volcanes? ¿Fueron los extraterrestres? ¿Y dónde está Canadá?
Un océano de misterios envuelve aquel lejano pasado del que nos quedan restos sorprendentes y asombrosos. Y, por supuesto, el mundo del juego no puede ser ajeno a este universo de historias fascinantes. Tan cautivadoras e intrigantes que incluso Sherlock Holmes tiene sus vínculos con ellos.
Y así fue, hasta que Michael Crichton y Steven Spielberg pusieron de moda (hasta hoy) la simpática y peligrosa afición de cultivar dinosaurios y criarlos en granjas, como si de pollos y cabras se tratase. Y, claro, así nos va.
Hoy tratamos un tema muy serio y de carácter grave: La Comedia. Porque jugar es divertido pero ¿Es siempre cómico? ¿A qué nos referimos cuando decimos que un juego es cómico? ¿Qué es la comedia? y ¿Dónde está Canadá?
Buscaremos los orígenes de la comedia y veremos cómo ha llegado a nuestros días y cómo se ha integrado en el mundo del juego. Además, en un alarde de insensatez, trataremos de elaborar una pequeña guía no oficial con distintos tipos de comedia para no extraviarnos en el piélago del humor.
Nos espera un reto difícil. ¿Conseguiremos evitar el desastre? ¿Conservaremos la seriedad necesaria para tratar este tema? ¿Qué haremos para mantener la compostura?
Además, en el ya tradicional concurso al final del programa, habrá un (¿Fabuloso?) premio para el ganador.
Esto y mucho más nos espera en este episodio. Por ello, os preguntamos: ¿Qué juegos incluiríais en las categorías de comedia que proponemos? Esperamos vuestras ideas con avidez.
Cabalgamos hacia el ocaso carmesí, cansados y polvorientos. Ha sido un trabajo duro, y peligroso. ¿Lo hicimos por un puñado de dólares? No. Y, para colmo, traemos más preguntas ¿Es realmente el salvaje oeste… americano? ¿Cuántos arquetipos fuimos capaces de contar? ¿Todos los juegos sobre el western son iguales? ¿Sabemos ya dónde está Canadá?
En nuestro segundo episodio recorreremos las calles sin Ley del salvaje oeste. Tenemos apenas una hora para responder a estas y otras preguntas esperando que la recompensa que se ofrezca por nuestro pellejo, vivos o muertos, merezca la pena.
En nuestro primer viaje, exploramos el mismísimo vínculo entre el mundo del juego y la cultura, la realidad o la Historia. El tema. Es nuestro primer programa, tenemos una hora y abordamos el área más general, extensa y amplia de todas las posibles. ¿Cómo vincula el juego con la ficción o la realidad? ¿Desde cuándo existe el tema? ¿Todos los juegos tienen tema? ¿También el tres en raya? ¿Qué es antes, el juego o el tema? ¿Hay algún tema que no se haya tocado? y ¿Dónde está Canadá? Intentaremos responder a estas y otras preguntas a lo largo de nuestro azaroso recorrido.
Además, el gran ilustrador Víctor P. Corbella ejerce de padrino, bota el barco y nos desea suerte (y a continuación desaparece como por ensalmo, porque perdía el autobús).
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