Escenas de Acción
Seguimos exprimiendo el manual de La Llamada de Cthulhu 7ª edición, en esta entrada hablaremos de las escenas y como debemos o podemos hacerlas para que no sean confusas y determinar quién hace qué y cuándo. Para empezar, como Guardian, debemos hacernos un listado de investigadores y personajes no jugadores con orden descendente de Destreza. El que tenga la DES mayor empezará y resolverá su acción, seguirá el siguiente en el orden del listado. El asalto llegará a su fin cuando todos hayan jugador un turno, entonces vuelve a empezar la lista y así hasta que se resuelva la escena.
Hay acciones que necesitan más tiempo que otras, a veces las reglas definen ese tiempo, como por ejemplo en el caso de los hechizos, en otros casos será el Guardián quién decida el tiempo. Forzar una cerradura puede tardar 3 asaltos mientras los compañeros lo cubren de unos sectarios.
«Pero así es como sería en el mundo real»
Hay que buscar un equilibrio en lo que puede ocurrir en el juego, entre el sentido del realismo y lo que puede crear una situación dramática, en el caso que veamos que puede quedar insulso habrá que ser más creativo. En el momento que justifiquemos alguna escena con «pero así es como sería en el mundo real» debes preguntarte si no es posible hacer algo más creativo y dramático. Por ejemplo una escopeta no hace que una persona salte por los aires al recibir su disparo, pero si a ti te gusta la idea no tiene nada de malo.
Movimiento
En la Llamada las distancias son aproximadas y se basan en la descripción narrativa, por lo que la precisión no suele tener importancia. Para tener una guía por si fuera necesario, 1 metro por punto de Movimiento por asalto, si esprinta lo multiplicamos por 5 pero no tardará en cansarse.
Puntos de vida y daño físico de los PNJ
Las reglas estás obligado a aplicarlas cuando afecten directamente a un personaje jugador. Si se desploma un techo el PJ debería hacer una tirada para esquivar los cascotes o para advertir que está a punto de desplomarse el techo. En el caso de los PNJs no es necesario que tiren si tú como Guardián no quieres, el techo se desploma y aplasta el PNJ, dejando a los pobres PNJ bajo tu control y si decides que le da un ataque de corazón y muere, que así sea. Lo mismo puedes decidir si algún investigador corta algún cuello o golpea a un PNJ, si crees que ha sido lo suficientemente claro como para matarlo, no hace falta ni tirar.
Para que los jugadores puedan estimar que cantidad de puntos les quedan a los PNJ pueden ir calculando los daños que estos les hagan, aunque puede que no sea muy fiable si están bajo un hechizo de protección, pero si se puede decir si el PNJ está moribundo, muerto o vivo.
Reducir a un enemigo hasta dejarlo inconsciente es posible, pero también es posible que despierte cuando se recupere en un tiempo prudencial, ¿Qué harán los investigadores? hay que tener cuidado con el dilema moral, asesinar a sangre fría debe tener consecuencias, una tirada de Cordura.
Persecuciones
El Guardián es quien debe describir las localizaciones, pero en el caso que un jugador supere una tirada de Suerte en una Persecución, se le anima a que describa la escena. Ayúdale si fuera necesario con preguntas a colación.
Presentar el terror de los Mitos
En el capítulo 14 hay cantidad de monstruos, bestias y dioses alienígenas, cada uno con su descripción. Esto será un buen punto de partida para intentar crear nuestros propios monstruos, esto nos servirá para que las partidas no acaben siendo rutinarias.
Puedes ayudarte de imágenes o libros para proporcionar una buena ...