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Strenge Geheimhaltung bei Triple A Spielen ist ein enorm wichtiger Faktor und bestimmt deren späteren Erfolg entscheidend mit. Es gibt keine zweite Chance für einen ersten Eindruck.
Wenn ein Spiel zu früh bekannt wird, ist es in einem unfertigen Zustand und die Spielerinnen und Spieler bekommen einen nicht repräsentativen Eindruck. Um das zu vermeiden, muss die Kommunikation von Publishern, Developern und PR-Agenturen perfekt gesteuert werden.
Große Reveals sind einmalig und erzielen die höchste Aufmerksamkeit. Je größer das Projekt ist, desto wichtiger ist es, die Ankündigung richtig zu timen. Doch wann ist der richtige Zeitpunkt?
Und warum ist es manchmal doch besser, ein Spiel in einem sehr frühen Zustand anzukündigen?
Darüber reden in dieser Folge:
Jan Wagner (Owned by Gravity)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
Jan Theysen (King Art Games)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Piranha Bytes: https://www.piranha-bytes.com/index.php?navtarget=5&lang=de
Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/
DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY
In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 09.05.2022 aufgezeichnet
Was macht die Welt eines Spiels aus? Gehen Developer gameplay- oder storygetrieben an den Gestaltungsprozess heran?
Tatsächlich kann das Gameplay in einer Spielewelt in den Hintergrund treten, weil Spieler und Spielerinnen die Atmosphäre der Welt spüren und erkunden möchten.
Die Geschichte der Welt, über Audiologs oder Notizbücher erzählt, kreiert Immersion.
Spielerinnen und Spieler fühlen sich in einer gut designten Welt wohl und finden immer neue Reize weiterzuspielen.
Entwickler skizzieren im Gestaltungsprozesses einer Welt mögliche Wege, bereichern diese mit Gameplay Highlights und füllen dann die Lücken mit ansprechenden und einladenden Locations.
Doch soviel man auch plant - Es gibt nur einen Weg herauszufinden, was wirklich funktioniert.
Welcher das ist, darüber reden in dieser Folge:
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Jan Theysen (King Art Games)
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In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 01.07.2022 aufgezeichnet
Wie sehr kopieren Spieleentwickler die Ideen anderer Spiele? Gibt es überhaupt neue Spielkonzepte oder ist alles nur geklaut?
So einfach, wie man sich das denkt, ist das nicht mit dem Übernehmen fremder Konzepte.
Man müsste schon alles identisch kopieren, damit das Gameplay funktioniert. Der richtige Weg ist es, Features zu übernehmen und originell in das Spiel einzubauen. Die eigene Handschrift ist wichtig und gibt dem eigenen Spiel Identität, selbst wenn es bekannte Features verwendet.
Eine IP definiert sich durch das Spielgefühl, nicht zwingend durch die tatsächlichen Features.
Darüber reden in dieser Folge:
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Jan Theysen (King Art Games)
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Diese Folge wurde am 01.07.2022 aufgezeichnet
Teams entwickeln Games. Je größer das Team, desto wichtiger die Struktur - sonst geht Überblick und Steuerung verloren.
Die Hierarchie von Praktikanten bis zum Director ist wichtig für Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, um Wertschätzung und Fortschritt zu spüren. Trotz der Hierarchie sind flache Strukturen möglich, in denen jeder seinen Kompetenzbereich führt und verantwortet.
Die Position eines Lead bedeutet zum Beispiel Menschen anleiten zu können, die Arbeit anderer zu feedbacken und organisatorische Aufgaben zu übernehmen.
Führungskraft sein, bedeutet auch die Ideen der unterstellten Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern umzusetzen, denn jeder hat eigene Vorstellungen und möchte sich in das Projekt einbringen.
Alleingänge führen in der Gamesbranche selten zu Erfolg, Teams zu begeistern und den Zusammenhalt zu fördern ist der richtige Weg. Doch wie stellt man das an?
Darüber reden in dieser Folge:
Adrian Goersch (Black Forest Games) #blackforestgames
Björn Pankratz (Piranha Bytes) #piranhabytes
Jan Theysen (King Art Games) #kingartgames
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Diese Folge wurde am 01.07.2022 aufgezeichnet
Die Gamescom kommt 2022 endlich wieder zurück nach Köln in die Messe-Hallen. Statt online nur zuzusehen, können wir die neuesten Spiele wieder live entdecken und ausprobieren. Was können wir erwarten und freuen wir uns überhaupt drauf?
Es gibt viele Absagen von großen Ausstellern und die Veranstalter rechnen Corona-bedingt mit deutlich weniger Besuchern.
Ist das nur eine kurzfristige Schwäche und wächst die Gamescom wieder zu alter Stärke heran?
Oder ist die Zeit der großen Games-Messen für immer vorbei?
Darüber reden in dieser Folge:
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Jan Theysen (King Art Games)
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Diese Folge wurde am 01.07.2022 aufgezeichnet
Wieso nur an einem Projekt arbeiten, wenn man auch zwei Spiele gleichzeitig herstellen kann?
Viele Developer Studios managen heutzutage mehrere Teams. Doch kann so eine Parallelentwicklung überhaupt funktionieren? Oder führt das zu Qualitätsverlust, Chaos und Verzögerungen?
Und wie sieht es mit den Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern aus? Es ist fast unmöglich eine Person an zwei Projekten arbeiten zu lassen. Neue Fachkräfte müssen eingestellt werden und in die jeweiligen Teams integriert werden.
Geteilte Abteilungen sind jedoch gefährlich, da eine ungeplante Doppelbelastung Projekte zum Absturz bringen können.
Wie kann man die Hürden umschiffen und das volle Potential aus dem Multi-Team Management holen?
Darüber reden in dieser Folge:
Jan Wagner (Owned by Gravity)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
Jan Theysen (King Art Games)
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Diese Folge wurde am 09.05.2022 aufgezeichnet
Wie gelingt einem Spiel ein eindrucksvoller Einstieg? Wie macht man Spielerinnen und Spieler in den ersten Minuten so neugierig, dass sie stundenlang weiterspielen wollen?
Eine Betrachtung der Anfangssequenzen von „Die Schlacht der Zwerge“, „Iron Harvest“ und „The Surge 2“ beschreibt, wie Games Developer einen Spieleinstieg angehen.
Langsamer Aufbau oder viel Action? Viel Story oder viel Gameplay? Welche Menge an Informationen ist zulässig? Was motiviert und was überfordert?
Und wie wichtig ist ein gutes Spielende?
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Jan Wagner (Owned by Gravity) #ownedbygravity
Jan Klose (Deck 13 Interactive) #deck13interactive
Jan Theysen (King Art Games) #kingartgames
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Diese Folge wurde am 09.05.2022 aufgezeichnet
Sind Spiele nur Tabellen, die man gut verstecken muss? Welche Informationen an Spielerinnen und Spieler weitergeleitet werden, entscheidet das UI und UX Design.
Wie muss eine Benutzeroberfläche aussehen, um optimal durch ein Game zu leiten? Warum sind Kontinuität und Einheitlichkeit im UI/UX Design essenziell? Welche Designs wurden im Spiel „The Surge“ entwickelt und wieder entworfen, bis die optimale Benutzeroberfläche stand?
Darüber reden in dieser Folge:
Jan Wagner (Owned by Gravity) #ownedbygravity
Jan Klose (Deck 13 Interactive) #deck13interactive
Emese-Anna Hoppa (Limbic Entertainment) #limbicentertainment
Christopher Grünewald (Limbic Entertainment) #limbicentertainment
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Diese Folge wurde am 09.05.2022 aufgezeichnet
Mach doch was du willst! Viele Freiheiten im Game geben Spielerinnen und Spieler die Basis für eine langfristige Motivation. Doch ganz ohne Führung ist man auch schnell hoffnungslos verloren und der Spielspaß geht in der Orientierungslosigkeit wieder flöten.
Viele Freiheiten oder Händchenhalten – Wie mischt man das richtig?
Zur Erzeugung einer gefühlten Freiheit nutzen Entwicklerinnen und Entwickler die Selbstbestimmungstheorie.
Drei Grundbedürfnisse sind in dieser Theorie wesentlich für eine emotionale Bindung der Spielerinnen und Spieler: Kompetenz, Soziale Eingebundenheit und Autonomie.
Was genau die Self Determination Theory ist, wo sie eingesetzt wird und welche Vorteile sie für das Gameplay bringt, darüber reden in dieser Folge:
Jan Wagner (Owned by Gravity)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
Emese-Anna Hoppa (Limbic Entertainment)
Christopher Grünewald (Limbic Entertainment)
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Diese Folge wurde am 09.05.2022 aufgezeichnet
Was ist genau ist eigentlich „Emergent Narrative“? Wie genau steuern Spielerinnen und Spieler die Geschichte eines Games und wie steuert das Spiel die Gamerinnen und Gamer? Emergent Narrative ist ein hochkomplexes System von intelligentem Storytelling, doch sorgt es wirklich für bessere und immersivere Geschichten? Welche Spiele wurden durch Emergent Narrative besonders gut? Sind solche Spiele besser für Content Creator und ist das System der entstehenden Geschichte im Multiplayer ein treibender Faktor?
Darüber reden in dieser Folge:
Jan Wagner (Owned by Gravity) #ownedbygravity
Jan Klose (Deck 13 Interactive) #deck13interactive
Emese-Anna Hoppa (Limbic Entertainment) #limbicentertainment
Christopher Grünewald (Limbic Entertainment) #limbicentertainment
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Diese Folge wurde am 09.05.2022 aufgezeichnet
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