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Or


Fin 2007, la dissonance ludo-narrative fait son apparition. Depuis, l'expression a fait couler beaucoup d'encre virtuelle, et pas toujours pour les bonnes raisons. Mais avec le recul, quel a été son impact sur le jeu vidéo ?
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Sources
https://web.archive.org/web/20200114172154/https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html
https://web.archive.org/web/20101218081926/http://www.thegamecritique.com/recent-posts/in-defense-of-ludonarrative-dissonance/2283/
https://www.destructoid.com/ludonarrative-dissonance-the-roadblock-to-realism/
https://www.youtube.com/watch?v=mGTV8qLbBWE
https://web.archive.org/web/20160713234134/http://www.rollingstone.com/culture/news/uncharted-4-director-neil-druckmann-on-nathan-drake-sexism-in-games-20160524?page=2
https://www.polygon.com/2020/6/26/21304642/the-last-of-us-2-violence
https://gamecloud.net.au/features/opinion/twwwtf-ludonarrative-dissonance
https://www.gdcvault.com/play/1017980/We-Are-Not-Heroes-Contextualizing
Après une décennie à grimper dans le paysage vidéoludique, From Software a passé un nouveau cap grâce à Elden Ring et son monde ouvert. Un format qui a permis à l'équipe de proposer de nouvelles choses, mais qui a aussi mis a mal certaines de ses forces historiques.
Les chapitres
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Chez Arkane, on fait de l’immersive sim. Mais à part Dishonored premier du nom, les performances commerciales de leurs titres ont toujours été très mitigées. Avec Deathloop et Weird West, les développeurs ont tenté une approche beaucoup orientée vers l’action. Mais ça coince toujours. Est-ce que les flingues sont l’unique option pour renouer avec la popularité ? Tentative de réponse à travers une analyse de ces deux derniers titres.
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Quelques sources utilisées pour l'épisode
https://www.thegamer.com/deathloops-food-dynamic-lighting/
https://www.pcgamer.com/former-arkane-boss-on-why-he-left-triple-a-youre-not-making-a-game-anymore-youre-making-a-product
https://kotaku.com/preys-director-on-the-polarizing-final-act-there-was-d-1828390333
#deathloop #weirdwest
Impossible de passer à côté de ces armes , le loot est aujourd'hui partout. Mais comment est-on passé d'un système de récompense typique de RPG à un format de progression applicable à tout type de jeu ? C'est ce qu'on vous propose de découvrir dans ce nouvel épisode de GND !
00:00 : Intro
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Pour ne rien louper
Sources
Interview des créateurs de Diablo
Sur le design audio de Diablo
Sur les Affixes
Sur les rewards
Sur comment rendre un jeu jouable pour l’éternité avec Path Of Exile
Les guns dans Borderlands
Borderlands encore
Sur les microtranscations
L'histoire des lootboxes
Un dossier sur les lootboxes
Sur le viandage d'Anthem
#Diablo #Borderlands #Fortnite
Il y a une phrase qui revient chez beaucoup de gens qui ont terminé Outer Wilds : "j'aimerais pouvoir l'oublier". Dans cet épisode, intéressons-nous à ces jeux qui nous transforment par les connaissances qu'ils nous transmettent.
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Après un DOOM 2016 qui faisait largement le tour de ses idées, on aurait pu douter de la capacité d'ID Software à trouver de quoi faire une suite. Mais contre toute attente, DOOM Eternal propose une expérience assez différente de la précédente, par des choix de game design marqués. Lesquels ? C'est le programme de ce GND.
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#DOOMEternal
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