Game Next Door

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Game Next Door episodes

  • 15 ans de Dissonance Ludo-Narrative

    Fin 2007, la dissonance ludo-narrative fait son apparition. Depuis, l'expression a fait couler beaucoup d'encre virtuelle, et pas toujours pour les bonnes raisons. Mais avec le recul, quel a été son impact sur le jeu vidéo ?

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    Sources

    https://web.archive.org/web/20200114172154/https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html

    https://web.archive.org/web/20101218081926/http://www.thegamecritique.com/recent-posts/in-defense-of-ludonarrative-dissonance/2283/

    https://www.destructoid.com/ludonarrative-dissonance-the-roadblock-to-realism/

    https://www.youtube.com/watch?v=mGTV8qLbBWE

    https://web.archive.org/web/20160713234134/http://www.rollingstone.com/culture/news/uncharted-4-director-neil-druckmann-on-nathan-drake-sexism-in-games-20160524?page=2

    https://www.polygon.com/2020/6/26/21304642/the-last-of-us-2-violence

    https://gamecloud.net.au/features/opinion/twwwtf-ludonarrative-dissonance

    https://www.gdcvault.com/play/1017980/We-Are-Not-Heroes-Contextualizing

    0 min
  • Elden Ring : La fin du cycle From Software

    Après une décennie à grimper dans le paysage vidéoludique, From Software a passé un nouveau cap grâce à Elden Ring et son monde ouvert. Un format qui a permis à l'équipe de proposer de nouvelles choses, mais qui a aussi mis a mal certaines de ses forces historiques.

    La fin du cycle pour From Software ?

    Les chapitres

    00:00 La formule From Software
    06:31 Les ambitions libérées
    14:01 L'équilibre brisé
    21:26 Changement de cycle

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    0 min
  • LA BALLE DANS LE PIED D'ARKANE (une analyse de Deathloop et Weird West)

    Chez Arkane, on fait de l’immersive sim. Mais à part Dishonored premier du nom, les performances commerciales de leurs titres ont toujours été très mitigées. Avec Deathloop et Weird West, les développeurs ont tenté une approche beaucoup orientée vers l’action. Mais ça coince toujours. Est-ce que les flingues sont l’unique option pour renouer avec la popularité ? Tentative de réponse à travers une analyse de ces deux derniers titres.

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    Quelques sources utilisées pour l'épisode

    https://www.thegamer.com/deathloops-food-dynamic-lighting/

    https://www.pcgamer.com/former-arkane-boss-on-why-he-left-triple-a-youre-not-making-a-game-anymore-youre-making-a-product

    https://kotaku.com/preys-director-on-the-polarizing-final-act-there-was-d-1828390333

    #deathloop #weirdwest

    0 min
  • Comment le LOOT a CONTAMINÉ le JEU VIDÉO

    Impossible de passer à côté de ces armes , le loot est aujourd'hui partout. Mais comment est-on passé d'un système de récompense typique de RPG à un format de progression applicable à tout type de jeu ? C'est ce qu'on vous propose de découvrir dans ce nouvel épisode de GND !

    00:00 : Intro

    01:37 : Préambule
    02:47 : La naissance du mal
    08:07 : La contamination
    13:53 : Les mutations
    18:14 : La monétisation
    22:21 : Vivre avec le LOOT
    27:50 : Outro

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    Sources

    Le making of de Diablo
    https://www.youtube.com/watch?v=LI_CXw4x61E

    Interview des créateurs de Diablo

    https://kotaku.com/why-video-game-loot-is-so-addictive-according-to-the-c-1846695147

    Sur le design audio de Diablo

    https://www.gamasutra.com/blogs/DavidCraddock/20191209/355328/How_Audio_Design_Enhances_Diablo_2.php

    Sur les Affixes

    https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20141014/227713/Defining_Loot_Tables_in_ARPG_Game_Design.php

    Sur les rewards

    https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

    Sur comment rendre un jeu jouable pour l’éternité avec Path Of Exile

    https://www.youtube.com/watch?v=tmuy9fyNUjY

    Les guns dans Borderlands

    https://www.gamasutra.com/view/news/117112/Analysis_Borderlands__The_Anatomy_Of_A_Gun.php

    Borderlands encore

    https://web.archive.org/web/20170125214649/http://www.glixel.com/interviews/randy-pitchford-on-switch-overwatch-and-being-fearless-w462836
    &
    https://www.engadget.com/2010-03-16-sxsw-creating-87-bazillion-guns-for-borderlands.html

    Sur les microtranscations

    https://williamlim3.medium.com/blood-in-the-water-a-history-of-microtransactions-in-the-video-game-industry-e5bf9e3de4da

    L'histoire des lootboxes

    https://www.pcgamer.com/the-evolution-of-loot-boxes/

    Un dossier sur les lootboxes

    https://www.begambleaware.org/sites/default/files/2021-03/Gaming_and_Gambling_Report_Final.pdf

    Sur le viandage d'Anthem

    https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964

    #Diablo #Borderlands #Fortnite

    0 min
  • Le Game Design de la CONNAISSANCE | Game Next Door

    Il y a une phrase qui revient chez beaucoup de gens qui ont terminé Outer Wilds : "j'aimerais pouvoir l'oublier". Dans cet épisode, intéressons-nous à ces jeux qui nous transforment par les connaissances qu'ils nous transmettent.

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    0 min
  • DOOM Eternal : se renouveler après une réussite | Game Next Door

    Après un DOOM 2016 qui faisait largement le tour de ses idées, on aurait pu douter de la capacité d'ID Software à trouver de quoi faire une suite. Mais contre toute attente, DOOM Eternal propose une expérience assez différente de la précédente, par des choix de game design marqués. Lesquels ? C'est le programme de ce GND.

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    #DOOMEternal

    0 min

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