GameDev nach Feierabend - der Hobby Spieleentwickler Podcast

GameDev nach Feierabend - der Hobby Spieleentwickler Podcast

By Kolja Lubitz & Carsten PfefferTechnology
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GameDev nach Feierabend - der Hobby Spieleentwickler Podcast episodes

  • Pen and Paper Teaser
    Wir haben uns gedacht, wir machen mal etwas Anderes: Wir laden uns zwei Gäste ein und spielen zusammen ein Pen and Paper Rollenspiel.
    In dieser (etwas kürzer als regulären) Folge sprechen wir darüber, warum wir das machen,
    was Pen and Paper eigentlich ist - und worum es in der Geschichte geht, die wir spielen werden.
    -- Unsere Gäste: --
    - Johanna Daher, Journalistin & GameDev YouTuberin (Johannas Website (https://johannadaher.com/))
    - Manuel Lavella, Podcaster und Musiker (Rookie's Die (https://rookiesdie.podcaster.de/))
    -- Charakterbögen --
    Hier sind die Charakterbögen der drei:
    -- Links --
    - Rookie's Die Regelwerk (https://rookiesdie.podcaster.de/downloads/) ("Würfel des Anfängers", hier gibt es auch noch mehr Pen and Paper Podcasts)
    - Erste Folge von Flomora (https://www.podcast.de/episode/355881882/flomora-episode-1-blaublueter-part-1) (Pen and Paper Hörspiel von den Sofa Samurais)
    - Flomora Wiki (https://esdopedia.fandom.com/de/wiki/Esdopedia_Wiki) (von Fans erstellt)
    - Rocketbeans Pen and Paper (https://rocketbeans.tv/mediathek/show/136/Pen--Paper/season/191)
    16 min
  • Game Design
    Dieses Mal sprechen wir über ein Thema, welches nicht zu unseren Programmierer-Kernkompetenzen gehört: Game Design.
    Die Kunst, Spiele zu entwerfen, die (unabhängig von der technischen Umsetzung) unterhalten und Spaß machen.
    Was macht aus ein paar Papierkarten ein Spiel? Welche Rolle spielt der Schwierigkeitsgrad und welche Methoden gibt es,
    die Design-Entscheidungen zu dokumentieren?
    -- Hangar-Level --
    Die zu Anfang der Folge erwähnte Hangar-Szene gibt es übrigens wirklich: Carsten hat vor vielen Jahren (so um 2005) einmal diese Szene als Demo in einem Spieleentwicklungsforum geteilt und die Antwort war:"Ja, aber was kann man denn da machen?" - das klassische Dilemma, wenn man die Technik so langsam in den Griff bekommt, aber damit noch lange kein Spiel hat:
    -- Commander Keen: Schnecken-Statue --
    Hier ist einmal ein Screenshot ausCommander Keen 4: Secret of the Oracle mit der erwähnten
    Schneckenstatue (links) und auf der rechten Seite eine Fotomontage, wie wir uns das Erwachen der
    Schnecke vorgestellt haben (rechts). (Screenshot aus dem Spiel, Fotomontage von Carsten).
    -- Links --
    -- Andere Podcasts zum Thema Game Design --
    - Folge 09 des GameDev Podcast (https://gamedevpodcast.de/09/) "Game Designer – Neuronale Animationen – Dschif"
    - Folge 42 des GameDev Podcast (https://gamedevpodcast.de/42/) "Game Design: Was macht man da eigentlich (wirklich)?"
    - Folge 48 des GameDev Podcast (https://gamedevpodcast.de/48/) "Game Design mit Arnold Rauers"
    -- Quellen --
    - Interview mit Björn Pankratz (Piranha Bytes) auf YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=5FmiduTwTlA) Game Designer bei Gothic 3
    - Estranged Act I auf Steam (https://store.steampowered.com/app/261820/Estranged_Act_I/) (Die Half Life Mod mit dem Eimer-Achievement)
    - Estranged The Departure auf Steam (https://store.steampowered.com/app/582890/Estranged_The_Departure/) (Die Fortsetzung zu Estranged Act I)
    - The Matrix Lobby Scene auf YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=Oa-XU6wh7MM) Analyse der Nutzung von Bullet-Time und Realtime Action
    -- Artikel zu Game Design Documents: --
    - GameDeveloper.com: How to Write a Game Design Document? (https://www.gamedeveloper.com/design/how-to-write-a-game-design-document)
    - GameDeveloper.com: 5 Alternatives to a Game Design Doc (https://www.gamedeveloper.com/design/5-alternatives-to-a-game-design-doc)
    - GameDesignBeginner.com: How to Write a Game Design Document - with Examples (https://gamedevbeginner.com/how-to-write-a-game-design-document-with-examples/)
    1 hr 3 min
  • Multiplayer
    Heute widmen wir uns dem spannenden Thema, welche Art Multiplayer-Games es gibt und wie sie umgesetzt werden können.
    Wir besprechen lokale Multiplayer-Spiele, Runden- oder Echtzeit- basiert, sowie Netzwerkspiele, die entweder Peer-to-Peer oder in einer Client-Server-Architektur umgesetzt sind.
    -- Links --
    -- Lesenswertes zum Thema Multiplayer --
    - Tutorial von Gabriel Gambetta (https://gabrielgambetta.com/client-server-game-architecture.html) zum Thema "Fast-Paced Multiplayer"
    - Overwatch Gameplay Architecture and Netcode (YouTube) (https://www.youtube.com/watch?v=zrIY0eIyqmI)
    - Networking Scripted Weapons and Abilities in Overwatch (YouTube) (https://www.youtube.com/watch?v=5jP0z7Atww4)
    - 8 Frames in 16ms: Rollback Networking in Mortal Kombat and Injustice 2 (YouTube) (https://www.youtube.com/watch?v=7jb0FOcImdg)
    - DasDoD-Schichtenmodell auf Wikipedia (https://de.wikipedia.org/wiki/DoD-Schichtenmodell)
    - DasOSI-Referenzmodell auf Wikipedia (https://de.wikipedia.org/wiki/OSI-Modell)
    - Reddit-Frage (https://www.reddit.com/r/NoStupidQuestions/comments/9rgx28/comment/e8gunvd/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3) "Will the internet latency between the US and Europe ever be below 50ms?"
    -- Libraries und Engines --
    - ALPACA (https://github.com/pinguin999/ALPACA) - A Libary for Point And Click Adventures / unsere selbst entwickelte Engine
    - 2080 Demo Spielen
    - KryoNet (https://github.com/EsotericSoftware/kryonet) Netzwerk-Library für Java / LibGDX
    - PlayFab (https://github.com/PlayFab) - Network-Backend as a Service von Microsoft
    - Proton Engine (https://www.photonengine.com/) - SDK und Service für Multiplayer
    - Epic Online Services (https://dev.epicgames.com/en-US/services)
    - Steam Networking (https://partner.steamgames.com/doc/features/multiplayer/networking)
    -- Erwähnte Spiele --
    - Achtung, die Kurve! (https://achtungkurve.com) - ein Multiplayer-Spiel an einem Bildschirm ohne Splitscreen
    - Gorillas Computerspiel (Wikipedia) (https://en.wikipedia.org/wiki/Gorillas_%28video_game%29)
    - ColorFoool auf Itch.io (https://cpfr.itch.io/colorfoool), ein multiplayer-Spiel vom Global Game Jam 2018
    - Rubberlaser auf der GGJ-Website (https://globalgamejam.org/2017/games/rubbrl4zr) (Es gibt auch ein YouTube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=30fSsyqXZ-E) vom Gameplay)
    - Cure for the Woods auf der GGJ-Website (https://globalgamejam.org/2023/games/cure-woods-8), unser Point-And-Click Adventure vom GGJ 2023 (welches unsere Point And Click Engine ALPACA benutzt)
    - RageTracks auf SourceForge (https://glowracer.sourceforge.net/), unser erstes gemeinsam entwickeltes Spiel, ein Rennspiel im lokalen Multiplayer. (Es gibt auch ein YouTube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=Ymf2uk5j8Mw) von 2011 und ein von Launchpad auf GitHub migriertes Repository (https://github.com/jwaschkau/ragetracks))
    - Unvollständige Liste von freien Arena-Shootern:
    - Open Arena (https://de.wikipedia.org/wiki/OpenArena)
    - Alien Arena (https://en.wikipedia.org/wiki/Alien_Arena)
    - Nexuiz (https://de.wikipedia.org/wiki/Nexuiz)
    - Cube 2: Sauerbraten (https://de.wikipedia.org/wiki/Cube_2:_Sauerbraten)
    - Assault Cube (https://de.wikipedia.org/wiki/AssaultCube)
    - Xonotic (https://de.wikipedia.org/wiki/Xonotic)
    - Warsow (https://de.wikipedia.org/wiki/Warsow_(Computerspiel))
    - Tremulous (https://de.wikipedia.org/wiki/Tremulous)
    - ...
    49 min
  • 2080 - Ein Adventure entsteht
    Wir entwickeln seit geraumer Zeit an einem Point and Click Adventure und berichten über unsere Erfahrungen, beschreiben unsere Tools und Techniken.
    Das Spiel heißt 2080 und es existiert zur Zeit ein spielbarer Prototyp, der ca. die ersten 5 Minuten des Spiels umfasst.
    Wir haben diesen Prototypen als technische Machbarkeitsstudie und zum Testen unserer Tools gebaut und sprechen nun darüber,
    welche Pläne wir eigentlich hatten, was wir jetzt vorhaben und wie wir bei der Entwicklung vorgegangen sind.
    Hier findet ihr unsere Demo:
    2080 Demo Spielen
    -- Der Schnack Dialog-Editor --
    -- Unsere erste Szene in Spine --
    -- Eindrücke aus dem Spiel --
    -- Links --
    - Spine 2D Animation für Spiele (http://de.esotericsoftware.com/)
    - JNGL - Just a neat Game Library (https://bixense.com/jngl/)
    - Lua Skriptsprache (https://www.lua.org/)
    - Der A* Algorithmus
    - ElectronJS (https://www.electronjs.org/)
    - Indie Treff Hamburg (https://www.gamecity-hamburg.de/de/events/indie-treff-weihnachtsfeier-2022/)
    - Rhubarb Lip Sync (https://github.com/DanielSWolf/rhubarb-lip-sync)
    - Blender (https://www.blender.org/)
    1 hr 1 min
  • Messen und Events
    Ein Spiel ist fertig, es soll ein neuer Job her, das professionelle Netzwerk soll erweitert werden oder du willst einfach nur die neusten Spiele anspielen?
    Ja genau, es istGamesCom-Zeit, die größte Videospielemesse öffnet wieder Ihre Tore. Und das wollen wir als Anlass nehmen, euch etwas über unsere Erfahrungen mit Messen zu berichten. Wir sprechen drüber, wie man sich am besten auf eine Messe vorbereitet, sei es als Aussteller oder als Besucher.
    51 min
  • KI in Spielen
    Welche Möglichkeiten gibt es, intelligente Computergegner umzusetzen?
    Angefangen bei einem Memory-Computergegner, über Gedanken zu Rennspiel-KIs
    bis hin zu den drei gängigsten Formen für NPC-Umsetzungen, sprechen wir
    darüber, welche Ansätze es gibt.
    Der Begriff KI wird in jüngerer Zeit auch fürMachine Learning, also das
    Erlernen von Verhalten durch Training verwendet.
    In dieser Folge geht es explizit nicht um Machine Learning,
    sondern darum, wie möglichst glaubhaft intelligente Computercharaktere
    simuliert werden können.
    -- Carstens Memory-Spiel --
    Das in der Folge erwähnte Memory-Spiel sah wiefolgt aus (aus dem Jahr 2008):
    -- Links --
    - YouTube-Channel:AI and Games (https://www.youtube.com/channel/UCov_51F0betb6hJ6Gumxg3Q)
    - The AI of Half-Life: Finite State Machines (https://www.youtube.com/watch?v=JyF0oyarz4U) - AI 101
    - Behaviour Trees: The Cornerstone of Modern Game AI (https://www.youtube.com/watch?v=6VBCXvfNlCM) - AI 101
    - Building the AI of F.E.A.R. with Goal Oriented Action Planning (https://www.youtube.com/watch?v=PaOLBOuyswI) - AI 101
    - KI bei den Sims (https://team.inria.fr/imagine/files/2014/10/sims-slides.pdf)
    - A* Wegfindung (YouTube) (https://www.youtube.com/watch?v=4cIkP9Yw7hw)
    43 min
  • Input
    Wir sprechen über Controller, Touch und selbst gebaute Arcade-Maschinen
    Wann sollte ich mir Gedanken darüber machen, ob ich Controller
    unterstützen möchte, oder mein Spiel auf mobile Plattformen portiere?
    Wie kann man den Wii-Controller am PC benutzen und was macht die Sensor-Bar?
    Wir sprechen darüber, welche verschiedenen Arten von Gamepads es gibt,
    welche Herausforderungen man bei der Unterstützung von Controllern
    meistern muss und wie Kolja mal einen eigenen Arcade-Automaten gebaut hat.
    -- Funktionen zur Glättung der Werte eines Analogsticks --
    Polynome von x1 bis x5. Für die Glättung der Werte im Bereich um 0
    kommen nur ungerade Potenzen in Frage, weil sie bei x < 0 negativ sind:
    Die Funktionf(x) = x entspricht dem ursprünglich gemessenen Eingabesignal vom Analogstick.
    Die Funktion f(x) = x³ glättet dieses Signal (d.h. kleine Änderungen an der Position /
    geringer Ausschlag haben auch nur eine geringe Wirkung).
    -- Links --
    - RageTracks Youtube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=Ymf2uk5j8Mw)
    - Wie funktioniert ein Analog-Stick? (Abschnitt "Gimbal Mechanism") (https://lastminuteengineers.com/joystick-interfacing-arduino-processing/)
    - SDL GameControllerDB (https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB/): Eine Datenbank von verschiedenen Controller-Modellen
    zur Erhöhung der Kompatibilität in Spielen (Open Source)
    - GameDev Podcast: Episode #44 (https://gamedevpodcast.de/44/): Dein Spiel + Accessibility = Liebe (und Geld)
    - Game Accessibility Guidelines (https://gameaccessibilityguidelines.com/): Tipps, was man tun kann, um seine Spiele möglichst barrierefrei zu gestalten
    - Artemis Spaceship Bridge Simulator (https://www.artemisspaceshipbridge.com/)
    - Empty Epsilon (https://daid.github.io/EmptyEpsilon/): Open Source Spaceship Bridge Simulator
    - Custom Bridge - Eingabegeräte für Artemis SBS:
    - Im Artemis Forum (https://artemis.forumchitchat.com/post/2285inspired-control-panels-8368041)
    - Auf YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=63Gg1yw9Ncc)
    -- Bauanleitung für einen Arcade-Automaten --
    Hier ein kleiner Nachtrag: Auf unserem Blog findet ihr nun eine kleineBauanleitung für euren eigenen Arcade-Automaten (/blog/2023-12-05-arcade-automat/).
    38 min
  • Game Audio
    Was sind Töne? Wie kommen sie in unser Ohr und was müssen wir tun, damit Spiele gut klingen?
    In dieser Folge sprechen wir über die Unterschiede von analogen und digitalen
    Audiosignalen, Audiokompression, verschiedene Libraries für Sound in Games
    und die Aufnahme von Sounds und Sprache.
    Außerdem geht es um Geräuscherzeugung und Tools zur Audiobearbeitung.
    Ein kleiner Rundumschlag also.
    Die Geräusche in dieser Episode sind entweder selbst erzeugt, oder unter der
    Creative Commons Zero (CC0) - Lizenz stehende Samples vonFreeSound.org (https://www.freesound.org).
    -- Links --
    -- Audio Libraries --
    - OpenAL (https://www.openal.org/)
    - SoLoud/ (https://sol.gfxile.net/soloud/)
    - SDL Mixer (https://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/)
    - PortAudio (http://www.portaudio.com/)
    - MiniAudio (https://miniaud.io/)
    -- Audio Tools --
    - Sound Generator: SFXR (Desktop App):SFXR Desktop (https://osamc.de/archiv/sfxr/)
    - Sound Generator:BFXR (Flash App) (https://www.bfxr.net/)
    - Sound Generator:SFMaker (HTML5 App) (https://www.leshylabs.com/apps/sfMaker/)
    - Sound Generator:JFXR (HTML5 App) (https://jfxr.frozenfractal.com/#)
    - Audiobearbeitungstool:Audacity (https://www.audacity.de/)
    - Audiobearbeitungstool:Reaper (https://www.reaper.fm/)
    - Musiktool:LMMS (Digital Audio Workstation) (https://lmms.io/)
    - Musiktool:Beepbox (HTML5 App für Retro-Musik) (https://www.beepbox.co)
    -- Podcasts und Videos --
    - Podcast:Der unausSPRECHliche Podcast (https://anchor.fm/louis-proll/episodes/Folge-10-Tipps-und-Tricks-fr-angehende-SprecherInnen---UnausSPRECHlich-e19hdha)
    - Podcast:OK Cool (Folge mit Almut Schwacke, einer Foley-Artistin) (https://okcool.space/professionelle-nachvertonung-lieblingsgeraeusche-schuhe-am-wegesrand-ok-cool-trifft-almut-schwacke/)
    - YouTube-Video:Stimme für Podcast richtig aufnehmen und abmischen (https://www.youtube.com/watch?v=jHfkFFk67jE&list=WL&index=36)
    - GameDev Podcast - Discord (https://discord.gg/7ZsqrcK)
    47 min
  • Die Platformer-Formel
    Was macht Platformer Games aus?
    Wie haben wir unsere Jump and Runs umgesetzt und was gibt es dabei zu beachten?
    Wir sprechen über die Grundlagen von Jump and Runs, das Laufen, das Springen
    und auch das optionale Schießen. Wir sammeln Ideen, welche Gameplay-Elemente
    einen Platformer interessant machen. Außerdem schneiden wir das Thema Level
    Editoren an und gehen auf die Kameraführung ein.
    -- Links --
    - YouTube: Somyeol World Builder (https://www.youtube.com/watch?v=-IK3jxBeSeg&t=4s)
    - YouTube: Rayman Legends: The Design Process Within the UbiArt Framework (https://www.youtube.com/watch?v=WFu1utKAZ18)
    - YouTube: How Rayman Legends Is Made! (https://www.youtube.com/watch?v=y-chi097uV4)
    - Jochen Heinzmann - Camera logic in a 2D platformer (https://sudonull.com/post/64723-Camera-logic-in-a-2D-platformer)
    - Ferr2D - 2D Terrain für Unity (https://ferrlib.com/tool/ferr2d)
    35 min
  • Firma gründen
    Wie Gründe ich eine Firma für mein Spiel?
    Welche Rechtsformen gibt es?
    Was gilt es dabei zu beachten?
    Kolja hat schon eininges an Gründungserfahrung gesammelt und plaudert ein
    bisschen über die Gründungen, an denen er beteiligt war, was es dabei für
    Stolpersteine gab und was man daraus lernen kann.
    33 min

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